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Warhammer Forum

marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. plutôt 7 Equilibrer F et Agi c'est juste une question de roster, c'est ce qui est fait à BB déjà. Du coup pourquoi essayer de simplifier une règle en fusionnant les 2 si c'est pour faire des exceptions? Si tu veux fusionner, fusionne et invente la compétence "surentrainé" pour le guerrier pour donner l'équivalent de d'un bonus en Agi. T'as déjà inventé d'autres comp alors c'est ok. Cependant fait bien attention que lire un score de force et d'Agi sur un joueur c'est bien plus facile à comprendre et à retenir qu'une brouette de comp diverses, Du coup je ne sais pas si t'es gagnant à faire ça. Séparer F et Agi c'est visuel et c'est très simple à comprendre. Bah dire que faire "1" sur le dé c'est mieux que faire "6" n'a rien d'intuitif du tout^^ Après osef, tu fais le système que tu veux, je connais des sytèmes de jeux de rôle (INS/MV) où tu jetes des D666 (centaine dizaine unité) où il faut faire petits sur les 2 premiers et gros sur les unités. Bah ça fonctionne quand même. Tout système peut être compréhensible si les mots sont bien choisis pour expliquer. Par contre dire que c'est plus intuitif quand un bonus est positif c'est faux car ça dépend du contexte: quand tu fais les soldes t'es content de ton bonus de -50%! Il suffit parfois d'écrire que tu réussis sur 4 5 et 6 plutôt que 4+ pour que ce soit plus simple à faire comprendre. T'as un bonus de +1, ça fait un résultat de plus pour réussir: 3 4 5 et 6. C'est juste dans la façon d'expliquer parfois (surtout aux jeunes, et aux plus vieux qui ont un gros problème avec addition soustraction^^) Je sais bien que ça va alourdir un peu les règles mais tu peux aussi donner des scores de jet d'Agi à atteindre pour toutes les actions. Et juste laisser des +0 +1 +2 dans la colonne de carac des joueurs. Ainsi tu peux décaler d'autant que tu veux le score à atteindre pour rendre le bonus d'Agi du joueur plus "visuel". Par exemple le pire joueur Agi2 a un +0 dans sa colonne Agi (il n a aucun bonus car il est très mauvais) du coup ramasser la balle serait un jet à 5+, t'aurais des malus de zone de tacle dans le bon sens à -1. Pour la passe courte le score à atteindre serait 6+ et là aussi le malus de zone de tacle -1 est dans le bon sens et le bonus de précision et +1 est dans le bon sens aussi Ou bien: exemple différent le pire joueur Agi2 a un -1 dans sa colonne Agi (c'est carrément un malus car il est très mauvais) du coup ramasser la balle serait un jet à 4+. Et du coup la passe courte serait à 5+. Cela t'oblige à fixer un score à atteindre pour: esquive, ramasser, attraper la balle en vol, passer éclair, passer court, passer long, passe extreme, sauter... A toi de regrouper comme tu veux pour faire au plus simple en mettant soit un score de jet d'Agi à atteindre ou un bonus/malus pour chaque action. Est ce que c'est peut etre un poil plus lourd qu'avant? Peut etre pas tant que ça, en tout cas les bonus/malus seraient dans le bon sens et c'est ce que tu voulais, à toi de voir si ça te plait. Pourrais tu editer tes premiers posts stp? Ce serait plus simple pour ceux qui veulent intervenir que de chercher les infos completes des equipes dans tous tes posts Edit: Houlalalalala... je viens de tomber sur: "Anticipation : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée" Alors que je parles plus bas de anticipation qui permet de bouger de 3 cases quand l'adversaire fait une passe D'ailleurs j'aurais du parler de "sur le ballon", je tacherais d'editer plus tard Il faut absolument que tu respectes la definition des règles BB des comp dont tu utilises, que tu modifies -un peu- le nom des comp que t'as modifié sinon on va vraiment avoir du mal à se comprendre dans la discussion et aussi à comprendre correctement les règles des équipes. N'oublie pas que si aucun joueur ne sort jamais, les compétences vont devenir beaucoup plus puissante par rapport aux relances. Quand je vois certaines équipes full comp je me demande si 2 RR pour les Bando Spiders ce sera assez par exemple. Edit: A voir comment la compétence "kick" permet de s'assurer plus ou moins de récupérer le ballon, peut être que 2 RR peuvent suffire (cf plus bas si tu mets un engagement ou s'il n'y a pas de rebond au sol) Niveau regle des reroll c'est comment? une par tour ou pas? Le gameplay du jeu va vraiment être très différent car tu vas pouvoir te permettre de faire des trucs hyper dangereux avec tes positionnels car t'as rien à craindre. Exemple, si on pousse un joueur hors du terrain il se passe quoi? Sans aggression par exemple je peux foncer seul sans crainte à travers de la ligne avec ma star car au pire je perds juste un tour car je suis sonné. 2 tours plus tard si j'ai une bonne Agi voir esquive en plus, comment l'adversaire peut il m'empecher de progresser? A BB7 il est probable que t'auras jamais assez de joueur pour mettre des garde fou necessaire et ça risque de donner un gameplay très bizarre. Regarde par exemple les Kyoshin Poseidons avec leur Agi4-, rien qu'esquiver un joueur pour se replacer pour contrer un blodge qui fonce dans le tas c'est compliqué. Le fait d'etre systématiquement sonné au sol est violent pour certaines equipes avec beaucoup de joueurs blocage. Je pense qu'il y a des mécaniques de BB qui ne fonctionneront pas (ou très différemment) car t'as un effet double peine. Prenons les "nains" Tayio Sphinx, je viens au contact, puis je tabasse la premiere ligne avec blocage, puis je les ignore car tout le monde est sonné donc j'avance, quelles sont les options pour mon adversaire ensuite? Je vais dire que c'est la beauté de ce remake ce genre de nouveau gameplay Attention quand même au cumul des compétences sur un seul joueur. T'as parlé de Agon Kongo, il n'est pas là au départ mais une fois qu'il est là est ce qu'il ne fait pas le café tout seul? mouvement blocage esquive agi il ne manque que la force pour le rendre inarretable Un exemple: t'as mis un joueur anticipation + impossible de faire une passe au dessus de lui ("presence perturbante") pour un joueur Hakushu Dinosaur c'est pas un peu combo de la mort? Attention au cumul d'une compétence sur toute une equipe, quand je vois les Dokubari Scorpions ou les Tayio Sphinx, je me demande s'il ne manque pas 1 ou 2 joueur sans comp dans l'equipe juste pour laisser des ouvertures. Prenons les Dokubari Scorpions, si je ne réussi pas un blocage c'est impossible de passer la ligne et progresser à cause de glissade contrôlée. Pour les Tayio Sphinx les binômes de lineman sont des murs qu'on va avoir du mal à gérer avec mieux qu'un seul dé de blocage. Dur de juger certains concepts sans tester mais je flaire qq effets violents qui m’interpellent quand même. Je signale pour voir si ça en fait tiquer d'autres aussi (ptet que je me fourvoie totalement hein^^ ) Ok merci pour le topo - Deimon Devil Bats ça colle bien - Ojo White Knights pourquoi t'as pas mis anticipation sur Haruto Sakuraba? "Makoto Otawara" ça collait pas dans le décompte de points de juste mettre F4? Moins t'invente de comp mieux c'est (equilibrage tout ça tout ça...) pourquoi commencer à mettre des demis points de force ou des demis comp alors que t'as pas totalement testé l'équilibrage? C'est un ajustement suite à des tests ou pas? - Seibu Wild Gunmans "tous les joueurs peuvent recevoir une passe de leur passeur" reception et Agi4- plutot que Agi5- non? Agi5- c'est bourrin - Zogugaku Cameleons "je leur ai donné des capacités, mais de seconde zone. Par exemple : costaud, c'est moins bien que passe. Très longues jambes, c'est anecdotiques." Le QB il a la comp passe ET costaud donc quid? Là franchement je pense que c'est un mauvais concept d'inventer des comp pourries. Soit une comp est justifiée par le manga soit elle ne l'est pas. Queue Préhensile c'est un malus à l'esquive? "Leur Blitzer est rigolo à jouer. " C'est qui du coup? celui qui projette? - les Tayo Sphinx Je comprends mieux le modèle nain^^ Du coup dans le manga ils peinent à marquer ou pas? Sans pouvoir mettre le paquet ils vont galerer pour faire 13 cases sans compter le ramassage de balle derriere leur ligne... "Garde*" Il tu modifies une comp change le nom sinon tes testeurs jouant à BB vont s'y perdre. Gardien par exemple - les Nasa Aliens "Plongeon" Je pense que ce serait mieux de mettre plusieurs comp plutôt que de modifier drastiquement une comp qui existe. tu mets bras sup et c'est marre. Tu verras s'il faut ajuster après. - Les Shinruyu Naga Ils m'interpellent, M7 Agi5- c'est super bourrin pour des 3/4 non? T'as pas de RR mais est ce que que t'en as tant besoin? je trouve que les 3/4 sont trop proche des joueurs sensés être exceptionnels (M7 trop élevé pour les 3/4?) "reception" Attention ici mets anticipation et reception en comp. Fusionner des comp va perdre les coachs ou bien leur en faire oublier une car c'est 2 capacités bien différentes. - les Bando Spiders A la première lecture j'avais pas trop fait gaffe qu'à l'engagement tu peux mettre le ballon quasi devant ta ligne lol Avec Kick le ballon il rebondit une fois ou pas? En cas de rebond est ce que ce ne serait pas plus fun avec un engagement qui permet à celui qui engage potentiellement d'avancer d'une case (et aussi à celui qui reçois pour être moins dans la mélasse^^) - les Hakushu Dinosaur Il sort de qq part le combo presence perturbante+anticipation du coup? - les Poséidons Je me demandais quand même si dans le manga l'équipe qui a un QB avec Lancer Précis (Ojo White Knights) était imunisés ou pas - "Les autres équipes sont plus discrètes dans le manga (les Deers, les Scorpions, les Cupidons, les Cyborgs...). " Deers parait ok Scorpions m'interpellent vraiment sur le full Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité cf plus haut C'est le nombre de comp dans les equipes qui donne cette impression tu as sans doute raison Tes arguments sont totalement valides, c'est vrai que blitz et emeute influe un peu sur le gameplay mais pour le reste si tu regardes le tableau que j'ai mis, il n'y a pas à refléchir beaucoup: bouger d'une case ses joueurs, mettre un joueur sous le ballon... pas de quoi se feler un neurone. Comme il n'y a pas de sortie definitive même le blitz d'un joueur tout seul permet de l'envoyer n'importe où sans se gratter vraiment la tete On peut faire sans Zut j'aurais du lire ça avant, pas de zone neutre, du coup j'ai dit probablement qq sottises plus haut. Je ne sais pas pourquoi j'avais imaginé une zone neutre... Du coup cela ne te tenterait pas d'essayer avec une zone neutre? Non, tant pis... Bref je suis dégouté, tout mon post est à revoir... Bah du coup la relecture attendra... En tout cas avec ce nouvel éclairage le "Kick" de l'equipe Bando n'a plus rien de fabuleusement interressant sans zone neutre. #deception Bah Y- c'est ce qu'il y a de plus concis pour expliquer la règle non? Je n'utiliserais pas cette formulation pour parler à des novices ça c'est sûr. Désolé si mes propos sont incompréhensibles, j'essais de faire de mon mieux pourtant Franchement je galère pour éplucher les règles de petit gars, j'ai des surprises à quasi chaque relecture de ses posts. Pour en revenir au jet d'Agi, quand j'ai lu au premier post "agi entre 2+ et 4+" puis "j’étais parti sur l’idée d’adapter les jets d’agilité à l’inverse des dés de blocage" puis des valeur d'Agi de 3 à 5 dans les équipes, la première chose qui m'est venu à l'esprit c'est effectivement "tordu" parce que WTF quoi! L'explication de la règle n'est pas full simple... Moi entre ça et, entre autre, les comp qui ont le même nom et qui font des truc différents de BB ou même de beachbowl je ne vous cache pas que j'ai le cerveau en feu Moi en tout cas ça me donne envie de sortir mon terrain de BB7 pour voir ce que ça donne mais je ne le ferais sans doute pas avant que petits gars ait mis dans ses posts le nombre de RR par équipe et revu le nom ou le descriptif des comp car franchement c'est un peu une tannée là
  2. Salut, le moins que je puisse dire c'est que tu n'y es pas allé de main morte sur les modifications de règles de base Pour avoir plus de retour, il manque quelques infos pour qu'on puisse évaluer le système de jeu et comparer les équipes. Ce serait bien de rappeler: - le nombre de tour par mi temps (6 à priori) - l'effet exact d'un blocage réussi ( juste à terre? edit: sonné) - Je ne suis pas sûr de comprendre tes tableaux pour l'Agi Quand je lis 4 dans la colonne Agi ça veut dire quoi? je lis ici "agi entre 2+ et 4+" pourtant je lis des 3 et des 5 dans la colonne Agi des équipes Bref tu m'as perdu... Edit: ça veut dire Agi4- - Il faudrait une liste exhaustive de ce que tu as enlevé/modifié (l’agression?) - Le nombre de relance de chaque équipe préconstruite A ce format avoir des relances ou des compétences adéquates ça fait toute la différence, + ou - une relance ça peut être violent, en particulier quand t'as pas au moins un joueur avec dextérité - Comment as tu évalué le prix des joueurs pour concevoir les équipes? On peut vite voir que certaines équipes ont un modèle de certaines équipes bloodbowl. Comme il y a principalement de l'Ar8 ça devrait pas trop poser de pb d'équilibrage, mais pas toujours. Par exemple les Zogugaku Cameleons ont l'air un peu gavés de compétence Si tu pouvaient nous dire comment tu t'y es pris ça aiderait bien. Tu imagines bien que s'il n'y a pas de sorties de joueurs du tout, tu bouleverses plus que la méta car si un joueur blodge (il y en a! O_o !!! ) est juste mis au sol par miracle et n'est même pas sonné, et bien on n'a pas fini de galérer avec ce relou ! - Il faudrait vraiment que tu nous parle de l'univers de Eyeshield 21, j'ai regardé dans le wiki https://fr.wikipedia.org/wiki/Eyeshield_21 et franchement je suis incapable de dire si ça colle. Moi Eyeshield 21, ça m'évoque un peu le football à la oliv et tom (on a les ref de son age^^) avec certains des joueurs qui sont plus des personnages que des positionnels standards. Du coup on ne sait pas très bien si c'est du joueur lambda de foot US avec certaines équipes contenant personnages avec des capacités spé ou si chaque équipe est vraiment hyper typée comme avec les races de bloodbowl avec du gros point fort/ point faible Je pense que tu seras probablement dans les clous pour le temps de jeu. Mais attention, normalement à bloodbowl 7 t'es sensé t'en payer à peine une seule de relance. Avec toutes les comp que tu as mises les turnover risquent de ne pas s'enchainer vite. Pour avoir testé bloodbowl seven avec des très jeunes (7-9 ans), au final le coup d'envoi n'est pas très gênant si tous les effets son appliqué durant celui ci. Lancer un effet aléatoire sur un tableau ça reste marrant à tout âge, cela prend peu de temps dans une partie et ne complexifie pas le jeu si l'effet est totalement résolu à la mise en jeu. Cela rend le jeu plus vivant. 6 résulats de coup d'envoi donne de la variabilité au jeu sans forcément l'alourdir, c'est dommage de virer ça je trouve. La météo est plus dispensable. Attention au "pas de « mettre le paquet »" sur un terrain de bloodbowl seven t'es 3 cases derrière le milieu du terrain. Même si le terrain est plus court t'as toujours au minimum 13 cases à faire alors si t'enleves mettre le paquet cela devient impossible de marquer en 2 tours, même pour des joueurs "normaux" avec 6 en mouvement. Donc cela veut dire que si tu réengages au tour 4, c'est à dire la moitié de la mi temps il est possible qu'un adversaire n'ait déjà aucune chance de marquer. C'est moche non? Avec l'énorme limitation de BB7 (relance prix *2) il y a déjà de quoi avoir des sueurs froides sur les jets à 2+ pour mettre le paquet quand t'as plus de relance. AMHA virer totalement "mettre le paquet" c'est peut etre pas une bonne idée, sinon tu vas t'arracher les cheveux pour l'équilibrage entre les équipes de joueurs majoritairement M6 et M7 qui pour le coup auraient une valeur bien différente que ce que représente les 10kPo de la formule de cout des joueurs. Il faudra forcément trouver des palliatifs, qui seront tous probablement bordeliques pour gérer l'équilirage (raccourcir le terrain BB7, déplacer les lignes d'engagement, rajouter des comp genre sprint utilisable plusieurs fois, mettre le paquet à 2+ puis 3+ puis 4+... ). Tu pourrais rapprocher les 2 lignes d'engagement de 2 cases et diminuer la longueur totale du terrain de 2 cases aussi pour que des joueurs M5 puissent marquer en 2 tours. Tu pourrais aussi dire que celui qui engage est sur la ligne d'engagement de beach bowl et que celui qui reçoit a sa ligne d'engagement au milieu pour n'avoir plus que 10 cases pour TD. Mais pour le coup tu te priverais de l'arrivée du ballon dans la zone neutre entre les deux lignes d'engagement et ça bouleverserait la meta des joueurs très rapide... bref ça sent la galère T'as vraiment envie d'avoir un terrain différent de Beach bowl ou BB7 toi? J'avoue, je suis un peu perplexe sur les compétences. AMHA tu dois choisir entre des équipes full compétence clef en main, et pas de relance ou des equipes avec peu de comp mais une paire de relances mais tu ne peux pas mélanger les 2. Quand je vois: "première équipe, les Bando Spiders : peu de profils différents, une équipe prévue pour la démonstration :" J'ai envie de dire que c'est l'équipe de la PLS, rien que pour ramasser le ballon j'ai peur... Même avec les relances max (2) elle va être galère à jouer cette équipe, de ce que j'ai testé sur BB7 on voit bien la différence quand le passeur avec dextérité se fait sortir. Si plus personne ne sort jamais, les équipes sans dextérité ne sont elles pas violemment handicapées? Regarde la team Bando Spiders, au final il n'y a qu'un joueur potable, Hayato Akaba, qui peut faire un peu des trucs sans trop suer. Si je regarde la team Ojo White Knights, bah j'ai l'impression qu'ils ont tout pour eux, ils ont un vrai quaterback et deux fois plus de blitzer wtf??? Il semblerait que je n'ai rien compris aux valeurs d'Agi des équipes mais d'après ce que j'avais compris il me semblait que tu voulais plutôt des équipes clefs en main donc je pense que ce serait bien vu de donner dextérité à tout quaterback qui ramasse la balle sur 3+ ou moins bien car le foot US c'est pas bloodbowl, si le QB sait pas ramasser un ballon il faut qu'il change de sport^^ edit: Ah ok Concernant les jets de blocages D'expérience (https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/268889-comment-promouvoir-le-bloodbowl/&do=findComment&comment=3376760 ) certains concept qui paraissent évident comme se déplacer en diagonale c'est pas forcément simple à expliquer aux plus petits (même aux grands des fois ^^) . Du coup les règles de soutien aux blocages c'est vite compliqué à faire entendre quand en plus il y a des brouettes de comp à gérer. Après 9 ans cela ne devrait pas être un problème si au final il n'y a plus que les règles de soutiens comme difficulté stratégique. Peux tu expliciter stp? Je pense ne pas avoir compris quelle est l'Agi des joueurs au final Pour finir il y a encore à dire sur les modifications des compétences et l'accès aux compétences (gain d'xp et amélioration d'équipe) Accès aux compétences J'aimerais savoir dans quelle mesure tu comptes ajouter des compétences aux équipes. Là pour le moment c'est plutôt obscur. (j'ai rien capté aux règles de ligues^^) Pour moi il va falloir choisir: - soit t'interdit quelques comp et c'est presque open bar pour l'amélioration des joueurs. Là on est dans du bloodbowl et le choix de comp et combo de comp c'est une science à part entière - soit tu donnes le choix juste entre 2 comp définies pour chacune des entrées des équipes. Et une fois que t'as pris les 2 il n'en aura pas plus. Là tu considères plutôt que les team ont déjà ce qui leur faut et que tu permets juste quelque buffs suplémentaires. Dans le dernier cas tu n'as plus forcément besoin de garder des règles très compliquées et tu peux simplifier à l'extrême. Je cite un exemple: Dextérité: Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon" Si il n'y aura que le quaterback qui ne pourra avoir dextérité cela ne sert à rien de l'immuniser sinon arracher le ballon deviendrait pourri Oui je sais là je modifie encore plus les règles mais vu que t'as fait plein de modifs et t'as même créé des règles. AMHA soit tu prends les règles des comp bloodbowl telles qu'elles (juste en virant certaines qui te gênent) car ces comp sont sensées être équilibrées, soit tu joues avec un anel très limité de règles qui du coup peuvent être plus simples. Edit: Tu m'étonnes que c'est pas évident. Tu me dirais de jeter un D6 en me disant que maintenant le 2 et le 3 ont un ordre inversé je serais autant perdu Rééxplique les valeurs d'Agi stp je suis à la rue là ^^ Edit: bon je crois que j'ai pigé: Agi5 en fait c'est Agi5- donc c'est comme Agi2+ et Agi3 c'est Agi3- donc c'est comme Agi4+ Donc... non il faut pas faire ça, serieux c'est tordu... (sinon ça sera sans moi pour l'analyse j'ai déjà perdu plein de neurones^^) Si tes dés sont pipés/usés casse les au marteau et rachete en^^
  3. J'ai oublié un conseil de base que je donne toujours que je coache des débutants: Le blitz est une arme hyper puissante à bloodbowl et l'une des premières questions à se poser c'est "Où est ce que je vais faire mon blitz à ce tour? et ensuite, qui puis je bouger maintenant sans jet de dé dans ce but sans que cela me mette en danger?" Le premier mouvement du tour c'est souvent "je relève ce joueur", "je replace ce joueur"... encore faut il savoir où on va^^ Je disais donc, le blitz c'est super utile: pour faire tomber le porteur de balle adverse, simplement faire un trou pour mettre l'un de ses joueurs au contact du porteur de ballon adverse, faire tomber un joueur infiltré dans votre terrain quand l'adversaire a le ballon, pousser un adversaire dans le public ( :P) ... ou pousser un joueur en contact avec votre porteur de ballon, ouvrir un trou dans la défense adverse pour infiltrer l'un de vos joueurs quand vous avez le ballon, faire tomber un joueur adverse dangereux (ou fragile :P)... ou encore, plus subtile, je blitze sans forcément poursuivre et je finis mon mouvement pour apporter un support à un endroit bien utile pour débloquer une situation Mais surtout réfléchir à l'emplacement de son blitz permet souvent de trouver un plan simple pour le tour. Cela permet d'éviter de s'engager dans une mêlée générale qui n'est pas toujours à votre avantage pour faire avancer le schmilblick, en particulier quand c'est vous qui avez le ballon ou d'entreprendre des actions secondaires avant celle qui sont les plus utiles. On peut rappeler quelques bases quand on a le ballon: proteger son porteur de balle (ça peut être mettre un joueur à coté du ballon en defense avant de le ramasser avec un autre) et quand on n'a pas le ballon: placer ses joueurs pour que l'adversaire doive passer obligatoirement par des zones de tacle pour l'obliger à faire des jets d'esquive ou de blocage pour faire un trou, marquer les joueurs infiltrés dans votre zone de terrain 15 minutes de jeu suffisent pour se rendre compte que quand on a un boulevard devant soi, un passeur protégé et des joueurs démarqués pour aller marquer tout devient plus simple pour trouver un plan de jeu. Ensuite un réflexe usuel à bloodbowl c'est de taper. Vous allez me dire que ça dépend des équipes mais, cf ci dessus, vous avez bien un bon blitz à caler quelque part (parfois non, mais bon^^) et je dirais que le débutant devrait commencer à apprendre à taper au bon endroit. Quand vous avez un doute sur l'ordre des actions il est toujours bon de se poser les questions: "Qu'est ce qui est le plus urgent?" "Qu'est ce qui est le moins dangereux?" Et puis bloodbowl c'est aussi se poser la question: "Si ça foire, est ce que je suis dans la mélasse?" L'exemple classique c'est: je suis tour 8, je fais des blocages dangereux alors que je pourrais marquer facilement et paf! turnover! c'est la mélasse! Un autre exemple c'est: je fais un blocage à 1 dé, sans relance disponible, je me viande en faisant une tête de mort (si ça arrive^^) et voila que je libère un joueur adverse qui devient bien utile pour mon adversaire et paf! il vient juste en soutien quelque part, blitze ou autre et me voila dans la mélasse alors qu'avant c'était pas si moche. Ceci peut se traduire par "Qu'est ce qui le pire pour mon adversaire?" en effet bloodbowl c'est faire des choix, prendre certains risques, ou pas. Laisser l'adversaire rater l'un des x dés pour esquiver, foncer, bloquer, blitzer c'est parfois plus rentable que de tenter le diable et de se tirer une balle dans le pied en mâchant le travail pour l'adversaire. Laisser l'adversaire se vautrer, ce n'est pas facile quand on est débutant, mais rappelez vous, si votre adversaire réussit tout, même l'improbable, vous ne l’arrêterez pas, alors faites juste de votre mieux @son of sanguinusSi je peux me permettre ce conseil, peut être que tu devrais prendre une équipe bis un peu moins "forte" que tes collègues pour augmenter un peu le challenge pour toi, genre peut être essayer de taper dans les équipes tiers 2. Les résultats des matchs sont relativement en sens unique. Je ne sais pas du tout si c'est totalement révélateur de vos niveaux de jeu respectif. En gros t'as marqué quand t'as reçu le ballon et t'as volé le ballon et marqué 3 fois. Ceci s'explique sans doute en partie par l'effet boule de neige des parties avec des débutants qui les fait couler jusqu'au fond dès que ça part en sucette^^. La malchance peut aussi l'expliquer sur juste 2 matchs ou avec 3 grosses boulettes de l'adversaire, cependant il faut se rendre compte qu'une partie de bloodbowl entre joueur un peu expérimenté se finit en moyenne plus souvent avec des scores de 2-1 voir des égalités 1-1 et qu'avec une équipe qui marque 4 TD par match. Les nordiques font partie des équipes les plus faciles à prendre en main (parmi orc MV nordique amazone). Blocage n'est pas simple à gérer pour l'adversaire. Alors que les autres ork noir, nobles, servant de khorne ont soit un gameplay très spécifique soit des manques pas toujours facile à gérer.
  4. Pour moi il n'y a pas d'erreur de composition marquante donc c'est ok de ce coté En conseil je dirais qu'il faut bouger des joueurs qui n'ont pas besoin de lancé de dé en premier Bloodbowl est un jeu de probabilité donc par exemple lancer un blocage à 2 Dés quand on a blocage et moins risqué que ramasser une balle à 3+. Beaucoup de joueurs mettent un joueur à coté du ballon en protection et font d'autres actions avant de tenter de le ramasser
  5. marmoth

    équipe de bloodbowl tyranid

    Une grande partie des inventions de cette époque n étaient pas forcément bien fichues ni dignes d'interet mais c'était l'occasion de jouer avec des mécanique de jeu qui sortent de l'ordinaire. Celles que je n'ai jamais eu le courage de tester mais que j'aurais bien voulu c'était l'Equipe du Complexe Alpha (En L'honneur du formidable jeu qu'est Paranoïa) et la horde Mongrel. Si on a jugé faisable de tester cette version "Tyrranids" c'est qu'elle paraissait "équilibrée" entre les points faibles et les points forts et la mécanique de jeu était interessante. Certes il y avait des avantages notamment en puissance (le carnifex faisait flipper tout le monde xD) mais aussi des inconvénients car quand on est juste en dessous du passage de compétence et qu'on croise une team qui a récolté 60 xp de compétence j'aime autant vous dire que la partie n'est pas simple. De plus la majorité des gros thons étant Ar8 il ne fallait pas faire le fifou avec. Donc une équipe forte mais un peu subtile On a finalement jugé cette équipe "Tyrranids" trop forte quand j'ai atteint la 2° comp car quand plus de la moitié des joueurs en reserve ont 2 compétences les éliminations sont loin de faire le même éffet que d'habitude ce qui déséquilibrait pas mal le jeu (un jeu de bourrin hein... tout le monde jouait une équipe physique). Le up était trop violent à la deuxième comp mais jusqu'à ce moment là, moi comme mon adversaire trouvions les matchs plutôt équilibrés, même si plus j'approchais d'un pallier, plus c'était chaud patate quand même. En bref, les créations doivent subir l'épreuve du feu pour pouvoir être jugées convenablement. Je pense qu'il n'y a pas tant d'équipes intéressantes que ça, une dizaine max
  6. marmoth

    équipe de bloodbowl tyranid

    C'est clair Cette équipe serait hors cadre maintenant Mais par rapport à ce qui se faisait à l'époque, elle était jouable, j'avais même atteint les 2 compétences
  7. Salut, Disons qu'entre quelqu'un qui optimise son roster et un autre qui monte son équipe à l'arrache avec peu de positionnels et trop de relances (genre 5 ...), il y a des chances que ce ne soit pas très équilibré. L'équilibre c'est n'est pas vraiment l'objectif à bloodbowl car c'est aussi un jeu à challenge. Mais je dirais que pour des débutants, je conseillerais de commencer avec pas trop de déséquilibre en terme de violence de roster de départ quand même, ce sera probablement plus fun pour tout le monde. Les feuilles équipe vous les avez déjà tous faites qu'on voit si il y a du bizarre, ou pas? Si il y a des personnes qui ne connaissent pas du tout je conseillerais de faire un match amical pour commencer. Comme ça t'apprend les règles sans pression. Comme l'a souligné Barbarus, les gameplay de ces teams sont assez spécifiques alors une partie à blanc ne sera sans doute pas de trop pour l’appréhender. Niveau difficulté d'une ligue, à part penser à compter ses xp il n'y a rien de très difficile en plus à faire. De mon coté, ce qui tuait les ligues libres c'est les joueurs qui jouait bcp d'un coté et peu de l'autre. Quand un joueur rencontrait un autre qui avait 3-4 match de plus il y avait une grosse différence de valeur d'équipe, et l'or du porte monnaie ne compensait pas vraiment les compétences en plus qu'avait l'autre. Un nombre plus ou moins égal de match (à un ou deux près ça passe) c'est quand même mieux je trouve. Je conseillerai donc aussi une succession de mini tournois plutôt qu'une ligue ouverte où tu as le risque que 2 joueurs fassent 4-5 parties entre eux en avance et se déséquilibrent avec les 2 autres sur les compétences gagnées. Un tournoi ça a un début un milieu une fin, tout le monde sait où il va. Dans le mur parfois mais bon, c'est ça aussi la beauté du jeu, savoir se sortir de la mélasse c'est plus gratifiant qu'écraser l'autre car on était plus fort déjà sur le papier. Au moins à 4 joueurs dans 5 matchs le tournoi est fini. Je conseillerai une poule où chaque joueur doit affronter les 3 autres puis arbre à élimination directe pour la demie finale et finale. Je ne ferais pas gagner un gros avantage, genre un assistant, une pompom ou un ballon spécial gobelin pour le vainqueur, en tout cas pour commencer. Mais c'est quand même bien de marquer le coup pour le vainqueur du tournoi. Ensuite à vous de tester pour voir ce que vous préférez entre chaque tournoi: RAZ d'équipe, règles d'intersaison pour rachat des joueurs expérimentés, continuité avec la même équipe. Il ne faut pas oublier qu'entre chaque mini tournoi vous pouvez faire le choix de reprendre votre team complète, RAZ les compétences de vos joueurs voir d'en tirer au hasard avant d'attaquer le prochain tournoi. Par exemple au premier intertournoi tu attribues une comp primaire au hasard parmi 3 joueurs que tu as choisi dans ton équipe et tu recommences un tournoi avec avec une team neuve et la comp que t'as tiré Deuxième intertournoi tu fais ça deux fois (un joueur avec une comp ne peut plus être choisi), troisième intertournoi trois fois etc Ainsi vous aurez l'occasion de tester des choses différentes, d'avoir plus ou moins de chance sur ce que vous espérez mais au moins vous serez obligés d'expérimenter sinon ça va vite tourner au concours de celui qui a le plus de joueurs blocage chataigne.... C'est aussi l'occasion de jouer en mode "cool" où on n'a pas à payer pour remplacer ses morts en fin de tournoi... Quand vos trouverez ça trop gentils (vous allez voir qu'il peut déjà se passer des choses affreuses en 5 matchs^^) rien ne vous empechera d'enchainer 2 tournois de suite voir de commencer en plus avec une paire de comp sur des joueurs semi au hasard. Vous avez l'avantage d'être en colloc alors cela ne devrait pas être très compliqué de vous regrouper à 4 pour une soirée Bloodbowl alors bricolez vous un deuxième terrain! Ainsi tout le monde aura me même nombre de match. L'ambiance du match d'à coté rajoutera beaucoup à votre propre expérience. N'oubliez pas pas de féliciter vos joueurs, de celebrer les touchdowns, d'enguirlander les joueurs incompétents et de leur trouver des surnoms adéquats car après tout c'est les joueurs sur le terrain qui font de la merde c'est pas le coach^^ Vous verrez à quel point c'est plaisant d'être présent quand un joueur se tue en marchant sur son lacet. Oui, même quand c'est vous son coach, car si c'est le cas c'était sans doute mérité, ou alors c'est qu'un joueur jaloux de son équipe l'a poussé pour être calife à la place du calife Quoiqu'il arrive jouez vos matchs à fond jusqu'au bout, Bloodbowl vous apprendra la loi de Murphy. Il peut toujours arriver un truc horrible à votre adversaire alors soyez prêts!
  8. marmoth

    équipe de bloodbowl tyranid

    Bonjour à tous, @alshadow Bravo à toi, c'est sympa de venir partager ta création. Personnellement j'adore éplucher les créations de team. Cependant il est bon de rappeler que, depuis les environs de la V5, des règles d'équilibrage ont été éditées pour les teams GW (Kipling Lewis, entre autres avait fait un beau récapitulatif). Ces règles, on peut les enfreindre pour avoir une création originale mais il est TRES recommandé d'éviter de cumuler les abus. La plupart des rosters GW qui enfreignent les règles, ne le font qu'une seule fois pour se démarquer des autres. Et c'est déjà bien assez. Si on regarde rapidement ta team tyranid avec une version simplifiée des règles d'équilibrage de Kipling Lewis: Créer votre propre équipe pour Blood Bowl Règles Generales : 1) Aucune équipe n'a à la fois de joueurs AG4 (c'est à dire AG2+ avec les nouvelles règles) ET For 4 (sauf si le Force 4+ est un vampires ou un Big Guys) PAS OK 2) Le cumul de la force des 16 joueurs les plus forts ne dépasse pas 54 (6*4=24, +5=29,+18=47 pour les hommes lézards) OK 3) Prenez tous les joueurs de plus de 100k qui ne sont pas des big guys. Soustrayez à leur valeur nominale 100kpo. Multipliez la valeur obtenue par le nombre de positionnels maximum : le total ne doit pas dépasser 60 kpo. Par exemple, pour les nains du chaos, seuls les centaures dépassent 100kpo (le minotaure est un big guy). 130-100=30; 30*2=60. PAS OK (80kpo sans compter le lictor qui devrait être le big guy de l'équipe) 4) Aucune équipe ne peut avoir plus que 2 lignes en 0-16 ni plus de 6 lignes (incluant le 3/4; remarque : les gobelins, le chaos patct échappent à celle ci. L'exemple cité est celui des orques : 3/4, passeur, blitzeur, orque noir, gobelin, troll = 6 lignes) PAS OK 5) Les lignes qui ne sont pas 0-16 sont au mieux 0-6 OK 6) Une équipe ne peut avoir à la fois des joueurs de type "Agile" et de type "Bloqueur" (voire après) PAS OK 7) La relance est à minima à 50k. OK 8 ) Aucun joueur ne peut avoir une somme force + agilité supérieure à 7 OK => Cela fait déjà 4 infractions de règles d'équilibrage, c'est beaucoup trop Cout des joueurs(formule de jervis johnson: Termagant très cher pour ses stats Hormagaunt pas assez cher genestealer pas assez cher Guerrier Tyran pas assez cher Garde Tyranide un peu trop cher lictor pas assez cher venom thrope un poil trop cher => Je n'ai sans doute pas bien compris la règle "Débile mais Tyranid" mais les coûts de joueurs sont probablement à revoir. Je n'ai pas de version traduire du post de Kipling Lewis mais je traduis vide fait un extrait : 3.5 Les erreurs courantes incluent : a) Surdescription. Beaucoup de nouveaux joueurs sont "sur-décrits". Cela survient souvent lorsque les concepteurs tentent de transmettre tous les aspects d'un joueur. La description excessive est caractérisée par des joueurs avec trop de compétences ou de variations de statistiques. => Pour les Hormagaunt 0-6 joueurs avec l'accès à griffe c'est juste pas necessaire. 0-4 genestealer avec griffes c'est très nombreux/violent déjà. Il y a vraiment beaucoup de compétences dans les entrées des joueurs de manière plus générale, à mon humble avis il faut trier un peu. b) Créer des compétences inutiles. La tentation de créer de nouvelles compétences vient souvent du désir de décrire un aspect d'un nouveau joueur qui le concepteur n'a pas pu définir en utilisant les règles de base du jeu. Cela devrait être évité pour deux raisons. Tout d'abord, il est souvent possible de trouver un moyen d'exprimer ces aspects en termes de jeu avec quelques recherches. Deuxièmement, l'acceptation de nouveaux joueurs est beaucoup plus facile si elle ne nécessite pas de nouvelles règles. => La règle "Débile mais Tyranid " pourrait paraitre séduisante si c'était la mécanique globale de jeu de l'équipe, un peu comme l'équipe vampire qui doit gérer sa soif de sang avec ses joueurs positionnels. Mais là ta règle spéciale est peu compréhensible et surtout plusieurs positionnels n'ont pas besoin de la gérer. Du coup pour moi il faut choisir entre la mettre pour tous ou l'enlever. Personellement je ne mettrais pas cette règle en l'état car compter 8 cases à tout bout de champs c'est relou. c) Créer le joueur parfait. Il y a peu de joueurs qui sont bons à tout, mais beaucoup de nouveaux joueurs souffrent d'être créés dans un moule parfait. Ces joueurs ont tendance à avoir de nombreux avantages supplémentaires, mais aucun inconvénient. Ne laissant pas de potentiel de croissance au nouvel acteur. Souvent, de nouveaux joueurs sont créés avec un ensemble complet de compétences qui les complètent. Cela ne laisse aucune place pour la croissance du nouveau joueur => Typiquement tu mélanges des joueurs F4 et des joueurs AG2+, c'est une règle vraiment importante à ne pas enfreindre Pour le guerrier tyran faire commencer 2 joueurs F4 de son équipe avec Blocage de base me parait trop violent On peut s'interroger sur l'accès aux compétences de passe en primaire pour les 3/4. Le rôle des 3/4 n'est pas d'être des passeurs. Le concept de balle chez les nains c'est compliqué à faire comprendre alors imaginez chez des tyranids lol En bref, il y a de bonnes idées à creuser pour obtenir quelque chose d'orginal. Il y a du tri de compétence et de positionel à faire dans l'équipe pour qu'on puisse voir où tu veux aller. Mais pour moi la meilleure piste c'est probablement de travailler sur ta règle qui rappelle le coté synapse des tyranids avec une règle simple et intransigeante à appliquer. Si c'est juste pour faire du bourrin je pense que ça existe déjà dans des tas de forme et ça risque d'être dur de faire original. @superdady moi j'ai retrouvé une équipe tyranide V3, on sent encore plus la finesse de l'époque En l'occurrence, là on voit bien les idées directrices: le gain de comp et le carnifex très spécial (pour ce qui est du bourrinage, c'était dans les normes de l'époque on va dire ) Equipe de Tyrranids Liste d'équipes Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp 12 3 Hybrids 20 000 6 3 2 7 Aucune G 4 1 Squigs 20 000 5 2 3 7 Esquive, Minus A 4 1 ChasseurTrépanateur 30 000 6 2 3 7 Esquive, Minus A 1 0 Magus 60 000 6 3 3 7 Dextérité, Regard Hypnotique G+A+P 6 1 Genestealers 90 000 7 3 2 8 Bras supplémentaires, Châtaigne, Regard Hypnotique G 4 1 Tyrranid 110 000 7 4 3 8 Aucune G 1 0 Zoat 110 000 5 5 2 8 Equilibre, Crâne épais F 1 0 Carnifex 160 000 4 6 1 10 Griffes, Crâne épais, Stabilité, Crocs acérés F Prix des relances : 80 000 Po Apothicaire : Non Sorcier : Non Alliés : Règles spéciales 1) Quand un Carnifex entre en contact avec la balle, celle-ci explose! 2) De plus, avant de jeter un coéquipier, le Carnifex oblige son partenaire à faire un jet d'armure non modifié, pour voir s'il n'est pas blessé par la nature "brûlante" et instable du Carnifex!!! 3) Les Tyrranids ne gagnent pas d'expérience individuellement. Ils appartiennent à l'esprit de la ruche et de fait ne peuvent gagner des compétences que collectivement. La table de progression des Tyrranids est donc la suivante : 0-60 Rien 61-120 1ère compétence 121-300 2ème compétence 301-600 3ème compétence 601+ 4ème compétence Les Tyrranids gagnent leur compétence au moment du franchissement de palier. Un joueur Tyrannid qui arriverait dans l'équipe alors qu'elle a déjà plus de 61 points d'expérience devrait attendre que l'équipe atteigne 121 PE pour gagner sa première compétence.
  9. @Buzzy Essaie bloodbowl seven ! Je pense que cela répond absolument à tes besoins. Perso j'ai utilisé pour faire une démo à des jeunes de 7-8 ans et c'était hyper cool. Cela va très vite, une fois les règles maitrisées, faire match aller et retour en 1 heure c'est pas du tout un fantasme (faut vraiment pas trainer pour 2 matchs hein, je compte que le temps de jeu et pas l'installation et le rangement mais oui c'est faisable, avec du no reroll ça va très vite ) Un lien qui va bien: https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/265156-bloodbowl-à-7-ligue-tournoi/ Je conseillerais beach ball pour la rapidité + simplicité, et les regles du croco pour seven où on peut un peu plus s faire plaisir sur qq règles supplémentaires http://beachbowl.lutececup.org/
  10. Les HE sont loin du tiers 1, pour moi ils étaient déjà low tiers 2. Pour ceux qui ne les ont jamais testés regardez l'équipe que vous pouvez avoir avec 1000kpo... Et bien c'est pas fou ! Même si c'est pas forcément la joie chez l union elfique je trouve qu on a plus de choix de build au départ. Avec l'union elfique on peut encore un peu la customiser avec plus ou moins de relance, de positionnels ou de joueurs. Chez les HE on se retrouve vite à choisir entre la peste et le choléra dès qu'on veut faire original ("oué allez, j'y vais avec 1 seule relance" "t'es au courant que c'est une idée à la con hein?" ou alors on est carrément suicidaire et on joue sans blitzer, je ne sais pas dans quel milieu vous jouez mais pour moi 1 lanceur 4 receveurs c'est beau sur le papier mais c'est la garantie de se faire casser la gueule systématiquement. Chez les HE les pertes égal galère...xD) Mon retex perso c'est que c'est un vrai challenge de les jouer car ils sont moins dotés en compétences et les pertes de joueurs sont une vraie catastrophe. Le point en armure en plus est bien utile mais ne protège pas tant que ça du hasard de la blessure au final. Nerf d'acier et glissade contrôlée ça parait peu mais en partie ça ouvre les possibilités de jeu, là où les HE ont tendance à être en position de subir tout le temps. Je ne les ai joué qu'avec les anciennes règles où n'importe quel 3/4 était capable d'une bonne passe. Et bien c'est vraiment plus la même. De ce coté l'union elfique est bien mieux doté avec leur blitzer CP3+ alors que les receveurs HE ne sont plus capable de lancer un ballon... A l'époque cette équipe m'avait un peu retourné le cerveau, avec les anciennes règles j'avais même été presque tenté de ne pas prendre de passeur dans l'équipe de base! Pour moi HE symbolisent le jeu chevaleresque, qui pourrait se traduire par de la passe souvent longue et plus ainsi que le strict nécessaire pour le nombre de contacts violents. On a relativement peu d'outil pour varier les options, c'est une équipe difficile à jouer, je l'ai trouvée plus difficile à jouer et beaucoup moins marrante que les slanns, avec qui pourtant je jouais très souvent en sous nombre mais avec laquelle on avait toujours le sentiment d'avoir une option à tenter Comme Bill, ces Hauts Elfes m'interrogent beaucoup. C'est signe qu'il en reste encore beaucoup à apprendre sur le gameplay à bloodbowl Un nouveau positionnel pour les HE serait une bonne surprise et un atout dont l'équipe manque, mais ce serait au détriment de l'union elfique. Je n'ai pas la moindre idée des compétences qui iraient bien sur un nouveau positionnel HE et puis surtout pourquoi changer le trait de l'équipe HE qui est pour moi simplement une équipe elfe à challenge, autant qu'elle le reste. Se faire rouler dessus par des Haut Elfes c'est la honte non? ?
  11. A force de fouiller j'ai trouvé le wording exact, on n'utilise pas la règle pour passe désespérée (p79) donc à priori c'est rapé pour l'utilisation de canonnier. ? Du coup puisque c'est un test de CP les zones de tacle doivent être comptées (oui sinon on ne pourrait pas faire 1après modification), et je ne vois pas de raison de ne pas compter présence perturbante non plus. Cela fait beaucoup de malus et pas beaucoup de bonus ça
  12. Quid de ne pas choisir et tirer en aléatoire son gain de compétence? Je pense que c'est peut être le nouveau méta, pour une ligue en tout cas. Avec les règles actuelles et la possibilité des compétences low cost en aléatoire, j'ai l'impression que la survie du lanceur le temps de thésauriser assez d'xp pour plusieurs compétence, n'est plus aussi primordiale. Maintenant, 2 réussites et un MVP donne la possibilité de tirer 2 comp aléatoires. Et 3 réussite permettent déjà un roll aléatoire! Du coup laisser le hasard répondre à la question est une troisième piste qui me parait interessante à explorer Pour faire une réponse de Normand, je dirais que le mieux c'est que comme on aura probablement 2 passeurs dans l'équipe, et bien on met un avec précision et l'autre avec canonnier Mais pour répondre plus directement à la question, je dirais tout d'abord que cela dépend si on aime les jets sûrs ou pas. On peut considérer pour l'analyse qu'un jet à 3+ relançable comme un risque peu élevé là où 4+ relançable est déjà plus osé. La logique voudrait donc que par exemple quand on est CP2+ on prenne plutôt canonnier qui semble plus utile car cela ouvre plus de choix de passe à 3+ relançable, ce qui est un danger limité. Et lorsqu'on est CP3+ on peut jouer osé en s'ouvrant la possibilité de passe longue à 4+ et on joue plus safe en fiabilisant les passe courtes avec précision. Mais pourtant je dirais que ce n'est pas si simple. La passe méchamment imprécise change beaucoup la donne car autant une maladresse laisse la balle autour du passeur ce qui est un moindre mal, là où la passe méchamment imprécise peut carrément offrir presque gratuitement la balle à l'adversaire! Donc pour moi le choix sûr sera toujours d'abord précision quelle que soit la CP car risquer de refiler le ballon ce n'est PAS sûr! Et je préfère les passes sûres moi Il est plus sûr de remonter le ballon à base de course+passe courte+course et de le faire correctement avant d'entreprendre de faire des passes longues souvent bien plus hasardeuse. En plus pour les parties de style bourbier on sera sans doute content de tenter des passes rapides ou courtes avec des zones de tacle sans trop de malus . Bon après quand on n'a pas le choix bah on n'a pas le choix. PS: j'aurais une petite question concernant la passe désespérée: Est ce qu'on prend en compte quand même le malus de distance pour le jet de CP ou il y a juste les zones de tacle à prendre en compte? Si oui cela me paraitrait compliqué de jouer passe désespérée sans canonnier, ce qui serait particulièrement triste ?
  13. Tu te rappelles de quelles équipes ou positionnels il était question en particuliers? Ou bien si c'est une tendance générale? Je trouve que le tableau des jets aléatoires est assez souvent adapté en fonction des postes. Il me parait peu pertinent juste pour quelques cas particuliers. - Pour le big guy, il est tentant de roll aléatoire en force plutôt que de thésauriser pour blocage car à part clé de bras et marteau pilon qui sans être nul sont juste circonstanciels on pourra quasi s'accommoder de tout le reste. Par exemple, je joue skaven, il n'y aura quasi rien à jeter parmi les comp de force Il est à noter que certains big guy ont déjà la moitié des comp de force comme l'homme arbre, et du coup le jet aléatoire, n'est plus qu'à moitié aléatoire ! - Pour un receveur roll aléatoire en Agi est loin de faire peur. A part sournois, libération contrôlée ou défenseur qui changera leur gameplay on s'accommodera du reste dans un rôle de receveur classique. Si sournois est un premier roll on ne sera peut être même pas forcément déçu^^ Libération contrôlée ou défenseur pourra être problématique pour les teams à seulement 2 positionnels de receveurs mais dans ce cas on peut se poser la question de si on fera le pari de l'aléatoire. Et bien au final peut être que oui car une fois qu'on a la comp on reroll le jet aléatoire si on retombe dessus, collectionner les comp supplémentaires même si elles sont rarement utiles donne toujours des options supplémentaires! - Les roll aléatoires pour les mutations donnent vraiment des compétences qui modifient le plus le rôle des joueurs. On peut être très content comme très déçu mais globalement à part tentacule sur un 3/4 très peu efficace ou peau de fer hyper circonstanciel, les mutations sont puissantes donc il y aura souvent de quoi être content. Cela me parait quand même très hasardeux de parier avec l'aléatoire sur autre chose que des teams chaotique (nurgle et elus du chaos). Ces 2 teams profitent largement du nombre de positionnels dispo souvent en 0-4 Pour les renegats du chaos je ne connais pas le gameplay donc je ne sais pas quoi dire. Pour les skavens où la mutation est en secondaire on voit clairement que certaines compétences de mutation sont très profitables mais le pari de l'aléatoire est vraiment très risqué car tout joueur skaven sait comment remplacer un positionnel à fort coût peut être parfois une vraie tannée. C'est sûr que tomber sur Griffe/Peau de fer/Tentacules avec les 6 premiers xp d'une mutation aléatoire sur un receveur skaven a de quoi vous rendre triste, pour le coup c'est vraiment du pari pur, car on est refait si on tire Bras supplémentaires ou main démésurée^^. 6 xp c'est 2 TD ce qui n'est pas rare à obtenir pour un receveur skaven, c'est plutôt les 85kpo pour remplacer le receveur qui vont piquer! - Le roll aléatoire en général ne me parait pas très dangereux non plus. Temps qu'on n'a pas déjà frappe précise ou joueur déloyal (oui bon c'est discutable pour ce dernier^^) on ne craint pas un doublon inutile, donc aucun résultat n'est vraiment moche. Pour un 3/4 dispensable cependant rien de grave, au pire on remplace le joueur. Si le 3/4 coute un peu cher, peut être qu'il vaudra mieux tenter l'aléatoire en Agi pour un elfe ou en force pour un nain - Par contre le roll aléatoire en passe au final on peut se demander si c'est vraiment viable au delà de la première compétence On se rend vite compte que jouer la passe avec n'importe qui n'est plus aussi évident qu'avant et que le passeur devient vite un personnage clef là où avant n'importe quel joueur AG4 faisait des miracles dans l'édition précédente. Du coup, on ne peut pas trop se permettre de construire le build d'un passeur n'importe comment si on veut qu'il fasse son taff correctement. Vu leur prix congédier un passeur, car on a fait un jet aléatoire pourri, n'est pas inconcevable surtout pour une première compétence. 3xp c'est pas très compliqué à récolter pour le peut qu'on ait 2 passeur qui font de la passe à 10 en fond de cour.^^ Mais cela reste quand même un coût notable en po, et il faudra prendre conscience qu'on pourra vite s'en mordre les doigts en cas de coup dur juste après. Pour moi le gros problème c'est que plusieurs compétences de passe vont trop peu souvent agir en synergie si on se base sur l'aléatoire. Du coup le jet aléatoire au delà de la première comp j'y crois moyen à moins du gros coup de bol d'avoir récupéré chef à la première par exemple. Et même si on a récupéré chef est ce qu'on aura vraiment envie de risquer de récupérer une comp aléatoire dont on n'aurait pas voulu? Il faut prendre en compte le coût des comp aléatoires et surtout le fait qu'on va reroll si on a déjà la comp. On peut vite se retrouver à 13xp et avoir 3 comp! Là où on attendrait encore 1xp pour choisir sa deuxième. On pourra comprendre pourquoi certains joueurs voudront se diriger vers du full aléatoire pour collectionner les compétences mais là où c'est admissible pour les teams avec des passeurs CP2+ prise sûre passe cela me parait déjà dangereux pour les passeur CP3+. - Le jet aléatoire que je trouve vraiment intéressant à analyser c'est le roll aléatoire des augmentation de carac. D'ailleurs le tableau me parait assez obscur et je trouve qu'on lit de façon plus parlante ainsi, en fonction de ce qu'on recherche: M+1 ou Ar+1 14 chances/16 (7/8) CP-1 8 chances/16 (1/2) AG-1 3 chances/16 (environ1/5) F+1 2 chances/16 (1/8) Ce qui est change tout dans cette nouvelle édition des règles c'est l'accès direct aux augmentations de carac qui ouvre des possibilités complètement nouvelles. On remarque vite le prix exorbitant du jet mais on voit aussi que le prix varie peu entre la première compétence et les suivantes. Du coup on imagine bien prendre une paire de compétences et thésauriser pour la troisième ou quatrième par exemple. Ceux qui en profiteront sans doute le plus en ligue c'est les receveurs qui ont tendance à accumuler l'xp (les TD appellent les comps, qui appellent la balle, qui appelle les TD et la boucle est bouclée). Les passeurs en profiteront bien aussi car même si je ne m'appuie que sur ma propre expérience de ligue et je pense que je ne suis pas le seul à utiliser mon meilleur passeur pour jouer la balle temps que je ne suis pas dans une position très dominante ou très dominée. ? Enfin on peut imaginer ce choix pour les tueurs en série, ce qui me parait quand même très long Je parlais plus haut de la limitation du nombre de joueur capable de passe, et on voit bien ici que le CP-1 est loin d'être inaccessible (une chance sur deux!). Et même si intuitivement cela me parait intéressant sur des passeur CP3+ pour rendre le jeu de passe plus polyvalent, le jet peut ouvrir des stratégies de passe plus fiables sur des joueurs d'équipes CP4+ sans passeur de base. Il faut considérer aussi les équipes pour lesquelles n'importe quelle augmentation de carac sera bonne à prendre pour certains positionnels. Je vous invite à regarder notamment: les elfes noirs, coureurs (le CP fiabilise en prime le delestage) hommes lezards, skink AR M AG et CP pour les caméléons horreurs nécromantiques, goule morts vivants, goules nains, runner M! et CP pour remonter le ballon ce qui est parfois une tannée... nurgle, pestigor roi des tombes, lanceur skaven, receveur Et surement d'autres dont je ne maitrise pas le gameplay^^ On est bien d'accord que ça coute une blinde et que sans le renfort de MVP l'accès au jet sera probablement compliqué mais j'imagine très bien prendre blocage en première comp pour la survie et cumuler l'xp après - Enfin, je pense qu'on pourrait citer quelques exemples de positionnels pour lesquels les jets aléatoires seraient souvent à éviter, en particulier ceux qui sont en nombre très limités en 0-2 et qui sont déjà spécialisés du style wardancer ou witch elfe, werewolf necromantique... De la même façon les blitzer 0-2 me paraissent peu pertinents pour parier sur le hasard. Leur remplacement est très couteux et leur utilité est beaucoup trop necessaire tout au long d'une partie pour leur faire prendre du retard en matière d'xp ! Les blockers ne me paraissent pas toujours les meilleures cibles pour certains jets aléatoires. Autant risquer d'obtenir lutte aléatoirement en comp générale sur un saurus homme lezard n'est pas forcément dommageable car on en a 6 et qu'on pourra en faire un snipeur de porteur de balle, autant risquer lutte sur un blocker orque ou élu du chaos c'est pas du tout la même... En conclusion Bien sûr rien n'est intentable mais il sera bon d'envisager le pire résultat avant de tenter un jet aléatoire pour bien être sûr qu'on aura un plan pour faire avec le pire résultat En tout cas tirer aléatoirement les compétences doit être absolument savoureux en matière de renouvellement du gameplay, et ça doit être particulièrement fun ! Après cette rapide revue je suis convaincu que, dans la majorité des cas, le jet aléatoire est tout à fait viable, en particulier pour les premières compétences, les dernières venant compléter avantageusement un build de compétence sur un joueur. Tirer en aléatoire c'est plus de compétences avec lesquelles jouer, et apprendre à jouer (pour liberation contrôlée et fumblerooskie il ne faut pas être expert pour comprendre que poser volontairement la balle au sol c'est hyper dangereux !!) Personnellement j'imagine bien une ligue où tous les jets devraient être fait en aléatoire, cela nous changeraient un peu des receveurs insaisissables, des tueurs à gages, et des gameplay formatés. (Qui a dit "Bash! Bash! Bash!" ??? Blocage ! tacle ! chataigne! frénésie ! Suis je seul à avoir l'impression que plus une ligue avance plus le jeu vire au jeu de massacre? C'est tellement tentant aussi... ) PS: @lokragensi tu retrouves l'article je suis preneur !! PPS: Vous avez déjà vu passer un article avec une revue des modifications des compétences? (certaines sont violentes je trouve)
  14. marmoth

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    Y a pas de turnover sur les tentatives d'attraper un rebond. Par exemple quand tu fais une passe qui dévie et que par chance le ballon rebondit sur l'un de tes joueurs mais que tu rates l attrapage de balle, effectivement il y a TO mais c'est pas à cause du rebond c'est à cause de la passe qui est ratée D'un autre coté: tu tentes de ramasser la balle et tu te foires, même si via les rebonds c'est celui qui a raté le ramassage qui récupère le ballon il y a quand même TO car le ramassage a été raté. Pour qu 'il y ait TO il faut rater une action, tenter d attraper la balle sur un rebond n'est pas une action Tu peux considérer que rattraper le ballon sur un rebond c'est une réaction passive, c'est la réussite ou pas de l'action en cours qu'il faut prendre en compte pour déterminer s'il y a TurnOver
  15. Mais non, dans la mesure où tu peux aligner un joueur avec une tronçonneuse, un boulet ou des bombes, les gobelins seront toujours joués ?
  16. Pas tous les minus, juste les gobelins C'est viscéral chez eux ?
  17. Oh beh ça alors o_O ! Je crois que t'es pas le seul à t'être fait enfumer lol xD
  18. J'ai comme l'impression que fumblerookie ne sera guère qu'une comp récupérée aléatoirement sur un lvl up car je me vois pas gaspiller une comp exprès pour ça ? J'ai l'impression que le domaine de la passe est spécialisé dans ce genre de "demi compétence" exemple: Passe dans la Course, voir Perce–nuages qui sont devenus très spécialisés Arg plus de nerfs d'acier au ramassage, c'est juste une impression où ça booste grandement la mutation main demesurée? Ça va être un sacré bazar pour ramasser le ballon dans une mélée xD . Au moins c'est réaliste j'aime ça ! Défenseur est très spécialisé mais pour des équipes agiles pour lesquelles tu dois envoyer 3 joueurs en lignes au casse-pipe ça peut être utile. Une fois que t'as lutte, défenseur ne parait pas déconnant pour éviter les blocages à 3 dés en ligne. Et puis ça peut servir en plus d'outil pour forcer les cages. Je trouve ça plus utile que fumblerooskie, mais de là à aller chercher cette comp exprès j en doute ^^
  19. Non plus de passe ni transmission possible car il a déjà fait une action mais on notera la nouvelle compétence de passe "fumblerooskie" qui permet de lâcher le ballon au sol sans turnover. Est ce que c'est si fou que ça comme compétence? Par contre j'ai une petite question: Est ce que Nerfs d'acier fonctionne encore sur le ramassage? ça aurait fait un bon combo avec fumblerooskie
  20. Perso c'est pour ça que j'en étais resté à ne pas ouvrir les portes qui posent problèmes pour ne pas avoir à jouer à Jenga avec les portes en equilibre sur les décors et les figs posées sur les décors xD Enfin je suppose que pour ça c'est assez simple de s accorder avec l'adversaire
  21. Du coup si tu poses ton pod entre 2 batiments et qu'il est impossible d'abaisser une porte car les décors gènent ça veut dire que tu vs jouer obligatoirement ton pod portes fermés?
  22. Ah ça y est je viens de trouver la référence, ça sent encore le futur codex full débile ... ? Parfois je me demande encore ce que j'espère chez GW
  23. Moi j'en étais resté à: On doit ouvrir au moins une porte et les autres si on veut. C'est plus ça du tout? (dsl je suis pas à jour) Comme sur pas mal d'objectif on ne valide qu'à sa prochaine phase de commandement il faut quand même survivre. Du 5 SM MK7 c'est quand même pas très solide. Certains mécanismes de jeu m'interrogent là dessus: genre 3 morts => jet de moral à +3, raté =1 mort de plus => 3+ sur 1D6 pour pas que le dernier meure Je me demande qui entre primaris et MK7 sont le plus désavantagé
  24. Un point qui me parait gênant c'est les règles pour les escouades >5 , que ce soit pour la cohésion ou pour les armes a déflagration. J'ai l'impression que ce n'est pas du tout à l'avantage des anciens SM non? Et le Pod, il te parait viable en V9 avec eux? Entre un pod à 65pts et 1 PC pas sûr que les sternguards et leur bonne portée n'aient forcément besoin d'un pod
  25. Je pensais plutôt a une utilisation de niche où tu peux aligner 5 figs avec 4 canon laser pour 135 pts ce qui sera moins cher qu'un prédator par exemple (170 si je me gourre pas) Comme dit au dessus au moins on peut aussi faire des chose à base de graviton dont on ne trouve pas tout à fait l'équivalent ailleurs (encore qu'avec les inceptors squad...) On est bien d'accord que c'est pas fou mais au moins tu peux te dire que t'as moyen de tenter un truc, d'autant que tu peux annuler le malus de tir avec un PC (ou si t'es IH, l'annuler et reroll les 1). J'imagine bien que les nouvelles sorties vont encore mettre les anciens SM MK7 un peu plus au fond du trou et c'est justement ce qui m'inquiète... :s Merci pour ta réponse détaillée Pourrais tu me dire de quelle façon tu joues tes sternguards? IF C'est juste pour l'annulation des couverts? J'ai tendance à leur mettre full combi (n'importe lequel en fonction de la liste) mais en vrai c'est pas fou, perdre les munition spé c'est un peu chiant Ce qui fonctionnait pas mal c'est le couvert mobile et l'appui feu pour un razor back. Comme je joue des escouades d'assaut et une deva quasi systématique, j'ai déjà 2 slots de transport assigné possible, mais une demi tactique arme lourde sur un objo t'ouvre un slot tout aussi bien En gros l'idée c'est d'avoir un couvert mobile qui protège un transport rempli juste derrière par exemple ou alors tu te sers d'un rhino pour donner un couvert à un prédator selon où il doit tirer, à des motos... J'ai déjà envoyé des rhino/razor contester des objo, E7 10 PV bah il faut quand même le flinguer Mais on retrouve toujours le même problème: Ok on est un peu plus chiant à tuer mais au final au jeu de l'attrition on se fait grignoter plus vite. La V8 privilégiait les unités à gros dps à grand renfort de PC, ce qui rendait les anciens SM plutôt faible. Je trouvais que les stratégies et les choix qu'on pouvait faire en jeu avec eux etaient beaucoup trop facilement contrable au moyen de CP pour l'adversaire, et que quand l'adversaire sortait son combo de la mort, rien chez les anciens SM ne pouvait vraiment y résister.
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