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vitzerai

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Tout ce qui a été posté par vitzerai

  1. cape enchantée: si l'on suit strictement ce qu'il y a d'écrit dans le livre de règles, elle ne fonctionne que contre les tirs. cependant, vu qu'il y a eu une extension de la règle des boucliers à la magie, je me demandais si nous faisions de même pour les capes. j'ajouterais de plus qu'aucun effet ne peut cibler les porteurs à plus de 12 ps. que ces effets soient amicaux ou pas (comme un défi épique ou un contre sort par exemple)
  2. je dirais de laisser comme dans le livre a cause de la différence de coût des 2. tu n'as que 10pts d'écart alors que l'un dispose d'une bannière ainsi que d'un petit copain à coté. il est vrai que le théodred seul a des actions épique en plus, mais cela ne justifie pas, AMHA, la différence. sinon, je me suis aperçu d'un petit oublie dans le descriptif de la communauté de l'anneau, si l'on suis ce qu'il y a d'écrit, il est possible de jouer merry, pippin ainsi que la communauté dans la même armée, car les 2 boulets ne sont pas mit dans les restrictions de la formation. il serait bon de les rajouter
  3. en lisant marche forcée, je ne vois que: quel que soit le résultat, la formation ne peut pas tirer lors de ce tour. je ne vois rien au sujet de la charge.
  4. ha bon? je n'ai rien vu qui t'en empechait, la seule chose qui limite la charge quand tu te deplace beaucoup c'est quand tu fais un élan héroïque. a vérifier
  5. pour conseiller, on peut le limité à 1 par tranche de 2000pts (valeur totalement arbitraire) et/ou qu'il ne peut pas être la cible de renouveau épique. ça ne débourinise pas la compétence mais limite un peu les abus
  6. justement le descriptif de charge heroique ne dit pas qu'on peut le faire après un tir, d'ou ma question
  7. dans le sujet sur le tournoi qui s'est dérouler le WE dernier, il y a quelque chose qui me choque: il est dit que l'on peut charger après un tir si on utilise une charge héroïque........ cependant dans la section qui peut charger? page 42 il est dit qu'une formation ne peut pas charger si elle a tiré lors de la phase de tir. certain diront "oui, mais c'est une action héroïque donc ca marche". je dirais NON car si l'on regarde a tir héroïque, il est dit que l'on peut tirer même si on s'est déplacer de tout son mouvement.... or dans la charge héroïque il n'est pas mit que cela permet de charger même si on n'a pas le droit normalement (suite à un tir par exemple). qu'en pensez vous?
  8. pour moi avoir l'initiative revient à jouer en premier ou du moins à avoir un avantage lors de décisions. j'hésite donc entre 2 façons de voir les choses : * le joueur ayant l'initiative peut choisir de déployer une de ses formations en embuscade avant l'autre puis c'est chacun son tour * le joueur ayant l'initiative peut déployer toutes ses formations en embuscade avant l'autre, mais s'il ne le fait pas, il ne peut pas revenir sur sa décision en voyant que son adversaire en déploit. il a fait un choix, il assume!
  9. AMHA, les differents descriptifs parlent de lancé un dé car il y a un effet pour les résultats 2-5 et un autre pour le résultat 6, le cas du 1 étant déjà donné page 70. le rajouter au sort de gandalf reviendrait à dire, vous lancer un dé, sur un 1 il ne se passe rien (ce qui est le cas, cf les règles) et sinon, vous appliquez l'effet. Le sort de gandalf nécessite un jet de dé, le fait que cela ne soit pas dit dans le descriptif vient du fait qu'il n'a pas d'effet different si l'on fait un 6!
  10. ou alors on peut suivre les règles et dire que c'est une compagnie qui charge pas un héros avec terreur ou alors, on charge une compagnie pas un héros avec terreur. je suis d'accord que le texte est mal écrit. cependant, une règle spéciale d'un héros n'est appliquée à la compagnie que si cela est préciser dans la description de la règle. or ça n'est pas préciser, donc un héros avec terreur ne transmet pas cette règle spéciale à sa compagnie. il n'y a pas à épiloguer 107 ans la dessus
  11. je ne veux pas changer le sort, je dis juste que si on applique les règles à la lettre on a un jet de dé a faire et que sur un 1 le sort n'a pas d'effet, cf le livre de règle page 70
  12. pour une fois les règles sont précises sur ce point: les jets de distance de charge et dans les tableaux n'ont pas de limites. le résultat du duel dépend il d'un tableau? non, c'est un jet en opposition donc la valeur du dé ne peut pas dépasser 6 (page 65)
  13. l'idée du bonus est qu'ils sont grand ok, mais ce qui est devant fait obstacle, dc les coups peuvent frapper ce qui est devant (comme à sda) mais plutot que de dire que c'est ce qui est devant qui se prend les coups, je pensais a un bonus en def, maintenant, ca n'est qu'une idée
  14. bon, vous ne m'avez pas compris, dans les règles il est marqué qu'on lance un dé pour savoir l'effet du sort et que sur un 1 il n'a JAMAIS d'effet (p70). je dis juste que cela a été oublié dans le sort de gandalf et donc que si on suit les règles, on lance un dé sur un 1 rien sur tout autre résultat on applique l'effet. pas d'accord avec toi, car confusion en a 5/5, domination 4/5, nature 5/5 et tenebre 3-4/5, après cela dépend des situations mais AMHA, au niveau de l'utilité de la magie, ruine n'est que 3ieme exequo avec domintaion (marrant, les sorts du bien sont plus fort ^^) heu, secousse sismique ou trait de feu, cruel dileme
  15. ma proposition de 4+ c'était pour réduire sa puissance
  16. lumiere aveuglante: etes vous d'accord sur le fait que comme il s'agit d'un sort (a cause de la focalisation 5) on doit lancer un dé pour connaitre ses effets et que sur un 1 le sort n'a pas d'effet? (page 70) pour sombre fureur, on peut imaginer un petit 4+ pour que le sort dure d'un tour sur l'autre ou un truc du genre pour secousse, les exemples que tu donnes ont une def allant de 7 a 9, dc ils peuvent se la prendre cela ne les genera pas vraiment surtout avec la possibilite de baisser la valeur des dés et leur résistance. sinon, essayer de regarder les autres disciplines de magie, il n'y a pas que la ruine qui soit forte, elles le sont toutes
  17. c'est un problème récurent de games. perso au prochain tournoi je viendrais avec deux dragon avec chacun un socle carré de 40ps de coté, ils rentreront en renfort et je me ferais exclure du tournois environ 10s plus tard ^^
  18. personnellement je dirais que c'est au joueur actif de choisir, ca tombe bien, c'est celui qui lance le contre ^^ tu devrais faire attention en disant des bétises pareilles, certain pourraient te croire pour sarouman, ca n'était qu'une proposition qui a l'avantage de détruire la combo ^^
  19. monstre énorme je suis d'accord pour le balrog ou le géant de pierre, amis pour le dragon, je rejoins faenir, il a des ailes le petit, il vole et peut "se cacher dans les nuages". je propose que toute figurine plus grande (objectivement) qu'un troll du mordor suivent cette règle SAUF s'il est un monstre volant. ainsi des figurines comme Glorfindel ou Sauron pourraient se cacher alors qu'un géant non. mais cependant je rajouterais ceci, ils bénéficient d'un bonus en def (histoire de dire que les flèches peuvent se perdre dans ce qui est devant) sauf pour le mumak car il est plus grand que tout après reste a savoir si Sauron est plus grand qu'un troll (il suffira de le metre comme limite a la place des trolls dans ce cas ) à vérifié, il me semble que les berserk oruk sont les seul à être indomptable, obstiné, ne pouvant être joué que par une compagnie qui n'ont pas la règle nous nous battons seul. un oublie?
  20. pour secousse sismique: ce pouvoir affecte toutes les formations dans un rayon de 6ps autour du sorcier. donc si le hero est dans une formation, cela l'affecte même si la formation ne compte qu'une seule compagnie car si on mesure à partir du socle, la compagnie est a moins de 6ps du sorcier. par contre s'il s'agit d'un héros monstrueux cela ne l'affecte pas pour la même raison : on mesure à partir du socle! de plus, ce sort ne ciblant rien, il ne peut pas être contré via la "volonté de fer", de même que le heur 'contre-sort" car il agit comme si un jet de volonté de fer avait été effectué. Un héros ne peut pas jeter deux fois le même sort. pendant le même tour je suppose ^^ sombre fureur le problème de cette limitation, c'est que les mages n'ayant qu'une maitrise de 1 ne servent plus à rien, ainsi, un shaman gobelin avec une maitrise de 1 ne fait presque rien comparé à un traitre qui ne coute que 25points de plus qui lui permet de relancer TOUT ses jets rater au cac et au tir et est sorcier niveau 3. contre-sorts personnellement je ne vois pas le problème, dans ton exemple, tu as deux fois +4 en force, si tu en contre un, tu ne te retrouve qu'avec un +4 en force. si tu avais une force de 3 avant, ta force etait devenu max[10, force_modifiée] soit 10 et non 11, mais tu as bien reçus deux fois le bonus +4 en force. qu'on annule le premier ou le second, cela ne change rien. je reconnais que c'est plus une interprétation de carteux mais moi je le vois comme ca: tu as ta force et tu as 2 effets qui la booste de 4, le contre en enlève un, ensuite viens l'effet de majoration de caractéristique. le "après" je pense que la première solution est la bonne, elle a le mérite de donner un peu plus de stratégie au jeu. la seconde, même si elle est plus souple est une porte ouverte a de nombreux abus ainsi qu'a de la triche avec des joueurs qui n'auront aucun scrupule à lancer deux fois le même sort en début de phase de mouvement et à la fin de la phase ou des sorciers qui feront plus de magie que prévu. je sais que certain le feront de bonne foi, mais je sais aussi, malheureusement que d'autre ne se géneront pas devant un adversaire peu attentif. sort personnel un sort ne peut être contré que si on en est la cible. ainsi des sorts comme secousse sismique ne peuvent être contré car pas de cible et des sorts comme guide ne le peuvent que par un héros dans la formation ciblé par le sort donc a moins que le joueur ne veuille contré son propre sort, cela ne peut être fait. en effet, si tous les sorts pouvaient être contré comme on veut, autant ne pas jouer de mage et seulement des héros avec plein de points de puissance (rohan?). pour "ne le limiter qu'aux sorts qui provoque des dommages", je ne suis pas pour non plus car des sorts comme enchevêtrement ou immobilisation sont très handicapant et si on n'a pas des sorts qui les contre, on a des formations qui ne feront rien de la partie et je ne parle même pas de faire un 6 sur le sort paralysie faenir: non, la règle tyran te permet de faire des actions héroïque or résisté à un sort n'est pas une action héroïque tu as plus simple pour limiter ceci, on précise que si un effet est du à un sort et que le magicien meurt ou change d'unite le sort s'arrete ou suit le magicien, ca me paraitrait logique
  21. Quel format: 1500 me parrait une bonne aproche, après il faudrait faire des parties en 2000 pour voir ce que cela donne Alliance ou pas je dirais OUI, mais avec quand même des limitations, afin d'eviter de voir galadrielle et gandalf dans toutes les armées du bien (c'est marrant les 2 ensembles font pile les 25% en 1500) Combien de partie sur une journée 3 sinon c'est l'usine et ca devient chiant sur 2 jours je dirais 6 avec un truc fun le soir ^^ Scénarios maison ou officiel le problème des scénarios maison c'est qu'il faut les tester, retester, reretester afin d'evité qu'ils soient déséquilibré même si je prefere ce genre de scénario, c'est plus agréable Durée des parties 3h en 1500 ca doit etre pas mal Déploiement le problème de toucher au déploiement normal, c'est qu'avec certaines armées full tir (geof pour ne pas le citer) face a des armées peu mobile, c'est du tir au pigeon pendant 2-3-4 tours et ca n'est interressant ni pour l'un ni pour l'autre. de plus des deploiements dans les sens de la largeur c'est vraiment nul en tournois car on passe pas mal de temps a faire le tour de la table et quand on a des voisins, ca pose problemes Limitations, voir refus de listes je suis contre le refus de listes, même si je suis pour que certaines combos soient limités (points de puissances potentiellement infini avec 2 conseillers Full peint ou non non, ca limite les joueurs. un simple exemple, sur le tournois d'angers si on enleve les armées qui n'etaient pas entierement peinte, on doit etre a 4-5 armées a la place des 18
  22. a cause du pouvoir d'aragorn permettant la téléportation (TP) qui n'et pas un mouvement, et donc permet a tes balistes de se redéployer n'importe ou sur la table pour 1 point de puissance (l'autre étant celui qu'aragorn a tout les tours)
  23. p68: "ils sont placés dans une compagnie de commandement" remarque, nous avions jugés que seules les formations disposant d'une option de commandement pouvaient être des compagnies de commandement afin d'éviter un aragorn dans des balistes qui se TP pendant la partie
  24. heu, tu fais comment pour mettre un perso dans une formation qui ne peut pas en avoir car elle n'a pas de compagnie de commandement?
  25. le problème, c'est que vous modifié des règles car cela vous arrange. si on essaye d'être un peu logique, je ne vois pas pourquoi un esprit donnerait sa capacité de déplacement aux autres, on imagine mal une bande d'orc suivant un nazgul traverser une foret sans être ralentis. AMHA, ces règles ont plus une notion RP que de capa pure. ainsi, on peut comprendre qu'une galadrielle, au niveau RP, ait une foulée spectralle ou un touché spectrale, mais en terme de jeu.... c'est comme si elle ne l'avait pas. sinon, j'aime bien l'idée de mettre un sac a points dans une formation d'une seule compagnie, ca doit être dur de perdre des points plus facilement
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