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vitzerai

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Tout ce qui a été posté par vitzerai

  1. les capes en peau de dragon immunisent au feu donc aux touches enflammées qui ne font rien. en suivant la même logique, le poison ne fait rien sur de l'immunisé poison (ie coup fatal) sauf si c'est précisé dans la description de l'objet
  2. en attente d'une modification de l'errata les comtes vampires ne sont plus obligés d'avoir un vampire ou même un magicien comme général. c'est débile, anti fluff, mais en l'état actuel c'est légal.
  3. il y a déjà des posts à ce sujet: une unité fuit pendant la "sous phase" de réaction aux charges, et c'est le seul moment ou elle fuit. elle peut ainsi fuir plusieurs fois lors d'un même tour et traverser la table entierement (cf q&r). cependant si une unité adverse entre en contact à n'importe quel autre moment que lors des fuites du à une charge (par un mvt aléatoire, un mvt de poursuite, un sort...) l'unité en fuite ne re-fuit pas, elle est détruite
  4. normalement, les fanatiques ne comptent pas, ils sont des upgrades de ton unité, dc la perte des fanatiques ne rapporte pas de points alors que la perte de l'unité si même s'ils sont toujours en vie.
  5. il est écrit dans peau écailleuse que c'est combinable avec une pièce d'armure ordinaire, dc les 2 ne se combine pas. ensuite pour savoir laquelle prime sur l'autre, je dirais que c'est la meilleure cf le q&r démon sur l'utilisation du don qui donne une 3+ à un démon (ce qér étant là pour préciser qu'un buveur n'a pas de 1+ pour 15 pts ^^ )
  6. vu que c'est écrit texto page 66 dans la règle frappe toujours en dernier, je serais tenté de dire que oui les 2 frappent en même temps
  7. pour ta première question, je ne sais pas, pour la seconde, si l'on peut avoir une ldv sur lui alors il peut être pris pour cible
  8. ca me parrait un peu facile: tu lance la transformation, ton adversaire rate sa dissipation pendant son tour, arrive ta phase de magie, tu génère les dés et tu dis "fin de la phase" ce qui empecherait ton adversaire de dissipé un sort restant en jeu en dehors de son tour
  9. je n'ai pas tout lu, mais ce post m'a bien fait rire. ca interdit une bonne partie des seigneurs car un simple seigneur vampire a poil sur un dragon zombie dépasse déjà ces points mais c'est vrai que c'est ultime en termes de jeu (oui je plaisante).vous voulez limiter la magie qui est certes très puissante en V8. pourquoi ne pas simplement délimiter le PAM pour que comme en V7 on puisse en avoir plusieurs (comme les nains en fait)? quelqu'un voulait limiter le nombre d'éclaireur/tunnelier à 200 pts, pourquoi pas à 10% de l'armée afin d'avoir une valeur en fonction du format? je suis personnellement contre les limitations pour les unités en terme de nombre ou de points car on ne pourra jamais trouver un juste équilibre: 100 esclaves skaven sont ils plus fort que 40 sanguinaires? mais si je devais en faire une, je ferais une multiplication par 3(ou par 2) du nombre de figurine minimale de l'unité n'ayant pas de maximum. par exemple les sanguinaires deviendraient des unités 10-30 à la place de 10+. et comme disait je ne sais plus qui lors de son retour sur le tournois de ce WE, dsl il est tard, le problème ca n'est pas le jeu, mais les joueurs!
  10. une formation qui charge une unité provoquant la terreur doit faire un test (qu'elle provoque la terreur ou pas) ensuite si son test est réussit et qu'elle arrive au contact, l'unité chargé doit faire un test. edit, je deteste le mode d'affichage ou on ne vois pas tout....
  11. le tank a vapeur y passe aussi, cf pdf anglais (le seul a etre valable) Sauvegarde d'armure, c'est non. Sauvegarde fixe, c'est non Régénération, c'est non. Anneau des Carstein, c'est non Résistance à la magie, c'est non il ne s'agit pas de blessure, il n'y a aucune perte de pv, personne ne meurt! l'unité est juste retirée du champ de bataille et va tranquillement s'amuser dans les contrées du chaos devant le palais de Tzentch! ce qui va leur arriver là bas est une autre histoire (et on démarre une auttttrree hisstoirreee et on.... )
  12. vitzerai

    GDA

    tu fais le mouvement de ton héro au début de la phase. quand vient le tour de la compagnie qu'il a rejoind de jouer, rien ne t'empeche de jouer cette compagnie normalement dc elle a droit a sa marche forcée et a sa magie. attention, cependant, changer le héro de formation n'est pas un mouvement a proprement parler, dc on ne peut pas faire de magie a ce moment
  13. tu n'as pas aussi un test a faire si tu charges/poursuis a travers un terrain dangereux? (c'est de mémoire, je n'ai pas le livre sous les yeux)
  14. on ne peut pas arriver a moins d'un ps du bord de table, dc ils s'arretent dans tous les cas a 1ps ps: griller
  15. en l'absence de réponse de sir lambert ou de réponse officielle, le texte prime, dc c'est une cible a 24ps + toutes les unités à 12ps du lanceur. si quelqu'un avait le texte en anglais ca pourrait permettre de trancher!
  16. lit ce que l'unité ne peut pas faire. y a t il marquer qu'un perso qui l'a rejointe ne peut pas canaliser? NON et comme la liste des choses qu'il ne peut pas faire se termine par un point en francais comme en anglais, il peut faire tout le reste. donc le test est raté mais tu lances quand même ton dé pour savoir si la présence du chaman génère un dé de pouvoir. comme tu le dis, c'est assez clair!
  17. vitzerai

    [GDA] Question

    pour le hasharin, on lance le dé u début du combat donc il prend effet immédiatement. son effet est sur 1-2 on fait des trucs en même temps que les monstres, sur 3-4 on fait un défis dc avant que les formations se battent, sur 5-6 c'est des touches auto. je ne vois pas ou il y a ambiguïté!
  18. dans le livre de règle a la section lancement de sort
  19. oui, c'est possible, dans la limite des 6dés que peut utiliser un sorcier pour lancer un sort. cependant il va etre un peu a poil ton roi avec son mono objet a 100pts
  20. je dirais même plus, c'est écrit dans le pdf de ton armée
  21. on est d'accord tu as vu ca ou? le tableau pour toucher ne monte pas au dessus de 5, mais je n'ai pas souvenir d'une ligne disant qu'un 6 touche toujours au cac quelque soit les modificateurs. amha si tu dois toucher sur un 7 au cac à cause des modificateurs, tu ne touche pas, c'est trop dur
  22. c'est marrant ces prises de tête. mais si je me souviens bien des règles, si je possède une arme magique et une arme spéciale et, soyons fou, une arme de base, je devrais TOUJOURS utiliser l'arme magique. et là j'entends au loin ceux qui vont dire "oui, mais si ton arme magique à un truc du genre une seule utilisation..". En fait, je vois ces phrases comme si on avait le texte : ton arme a un pouvoir spécial qui ne peut être activé qu'une seule fois dans la partie. A partir de là, c'est une arme magique qui a donc tout les pouvoirs d'une arme magique (tape sur les éthérés....) mais qui a un pouvoir activé unique. pour ceux qui font des remarques sur le fait d'avoir une hallebarde(arme a 2 mains, pas arme lourde) et une arme lourde tu dois frapper en dernier blabla. en fait non! tu ne frappera en dernier que si tu as choisir de te battre avec ton arme lourde, ta hallebarde n'étant pas utilisé dans ce cas là! le fait d'avoir l'arme magique (qui n'a pas de pouvoir activé) modifie ton profil. ainsi si tu as l'épée runique du chaos, ton profil change avec +1 en cc, force et attaque. ce que je ne comprends pas c'est qu'à priori c'était pareil en V7. ce que je ne comprends pas aussi, c'est que cette combo est toute pourrie car il faut la mettre sur un perso a pied ^^
  23. pour moi tu comptes tout les points en rare (car il s'agit de choix rare) et tout les points en spé (car il s'agit de choix spé). c'est a dire que tu va te retrouver avec x%base + y% spe + z% rare + t% (hero et seigneur) > a 100% mais tu aura quand même une liste légale en nombre de points et en limitation
  24. en fait, tu as une précision dans le gbr si tu as un objet qui donne un fiasco ou un pouvoir irrésistible, l'objet prend le pas sur les règles. cad seul le double 6 provoque pouvoir irrésistible + fiasco
  25. edit: erreur de ma part, a supprimer
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