Aller au contenu
Warhammer Forum

one_shoot

Membres
  • Compteur de contenus

    161
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par one_shoot

  1. [quote name='nicolas452' timestamp='1350113491' post='2229162'] Désolé pour le double poste!! Mais j'aimerai vraiment avoir d'autre avis pour monter mes escouades de la garde donc si vous pouviez m'aider, car je suis entrain de lire le codex mais j'avoue que j’ai du mal à m'en sortir. [/quote] En premier lieu, Il faut définir ce que vont être tes "escouades d'infanterie": En effet, ce terme englobe plusieurs choix du Codex. Seront-elles des escouades d'un peloton, dont leur force réside dans leur nombre, ou bien des escouades de vétérans, en nombre limité mais bon tireurs ? Ensuite, tout dépend de l'orientation de ton escouade : Première question : Le rôle de tes escouades. Vont elles à l'assaut, ou bien protègeront elles tes objectifs ? Dans le premier cas, mieux vaut des armes spéciales du type "assaut", c'est-à-dire Lance Grenade (LG), Lance flamme (LF) ou fuseur. Tout dépend après des cibles que tu veux engager (avec les LG, tu es un peu polyvalent, avec les LF, tu as un bon antitroupe, avec le fuseur tu chasses les tanks, en gros). Cependant, il est à noter qu'il vaut mieux réserver les armes chères ou avec un seul tir (sniper, fuseur et lance plasma) aux unités avec une bonne CT (escouade de commandement de compagnie, vétérans...), ou bien dans des escouades pouvent en aligner beaucoup (escouades de peloton, escouades d'armes spéciales). Pour l'assaut, deux écoles s'affrontent : le peloton combiné ou bien l'escouade de vétérans ? La résistance ou la force ? A noter aussi que les vétérans gagnent beaucoup à avoir une Chimmère dans ce rôle. Dans le second cas, on peut leur adjoindre des armes lourdes supplémentaire. Ici, il faut un choix résistant, donc le peloton est tout indiqué. Là aussi, plusieurs types d'armes selon le rôle précis de l'unité. On peut dire grosso merdo que le Bolter Lourd (BL) et le Mortier sont idéals contre l'infanterie légère (mais manque un peu de punch contre le reste), l'autocanon est une valeur sûre de polyvalence, le LM et le canon laser sont des antichars. Aussi, certaines armes spéciales se marrient très bien, comme le LG/Autocanon, Plasma/Canon Laser (mais cher)... De plus, il est primordial de mettre un commissaire dans les escouades combinées, car les gardes disposent d'un mauvais moral, ce qui peut ruiner tout un peloton. Voilà une petite approche assez subjective et superficielle. Si tu veux plus d'informations, je te conseille de jeter un oeil sur le formidable tactica de technaugure, en épinglé. Au plaisir
  2. Armes Lourdes, ce sont les Mortiers, les Autocanons, les Bolters Lourds, les Lances Missiles et les Canons Laser. Les Armes Lourdes correspondent à un "gros" socle où tu mets 2 gardes et une arme cité. Comme leur nom l'indique, elles sont pas très maniables et nécessite d'être immobile pour profiter de leur puissance au maximum. De mémoire, il n'y en a pas dans la boite de 10 gardes, mais tu devrais en trouver dans ton détachement.
  3. [quote name='temujin' timestamp='1347448625' post='2211017'] Aucun lance flamme/Lance flamme lourd ? comment tu te dépetre d'une armée massivement infanterie comme les orks ou les tyranides ? car à ce que je vois tu as fais plus une liste anti marines/Tau/Eldars que polyvalente. [/quote] Griffons, Médusa et Chimères font un très bon antitroupe. Moi ce qui me choque plus, c'est la proportion fuseur-plasma. Tu embarques tes vétérans fuseurs dans tes vendettas, mais tu seras obligé de les mettre en vol stationnaire pour les faire débarquer, à la grande joie de ton adversaire qui va consacrer sa puissance de feu à l'anéantissement de ces aéronefs. Ensuite, Je ne vois pas vraiment le rôle de ta sentinelle. Seule, sans options, c'est la cible idéale pour un premier sang, ou bien une mission nettoyage. Je te conseillerais de l'enlever, pour mettre des pods de missiles à ta valkyrie, et de mettre tes vendettas en solo (plus efficace, car elles ne sont plus dans l'obligation de tirer sur la même cible.).
  4. Bonjour à toi ! Alors, pour commencer, bienvenue dans le monde merveilleux des petits-hommes-qui-meurent-trop-vite ! Ensuite, pour répondre à tes questions, le codex Garde Impériale est sans doute l'un des plus crade du moment, grâce à sa capacité d'aligner de nombreux volants efficaces pour pas cher, ce qui est un plus indéniable puisque peu de codex ont d'armes anti-aériennes, mais aussi, comme tu l'as remarqué, par le nombre effarant d'armes lourdes/spéciales que peux avoir un peloton. La garde bien montée, c'est plus que du violent. A vrai dire, de nombreuses tactiques sont possibles (et viables), nous disposons de très bons gardiens d'objos/Fond de cours (Peloton, Artilleries, Leman Russ...) mais aussi d'unités offensives de qualité (HellHound, Valkyrie...), de contre-charge (cavalerie)... On peut même faire du CàC potable avec de la Garde, c'est pour dire ! De nombreuses listes à thème (Cavalerie blindée, 13e Légion Pénale, Groupe de reconnaissance, régiment de Vostroya/Armageddon/Catachan...) sont possibles aussi. Cependant, deux types de listes sont AMHA, le plus représenté ici : le "full vet's", c'est-à-dire des escouades de vétérans, aéroportés ou méchanisés, accompagné de véhicules de soutiens, ainsi que le "full infanterie" souvent des pelotons aux effectifs pléthoriques, sans oublier le type "hybride", mélangeant troupes motorisés et infanterie piétonne (quoi, ça fait trois ? oups...). En ce qui concerne les troupes de choc et les sentinelles de recos, ce sont des unités assez intéressantes, au contraire : Les TdC sont des très bonnes unités kleenex (qui ne servent qu'une fois). Généralement, une escouade de 5 avec 2 fuseurs, avec la mission "Assaut Orbital", qui te permets de détruire un blindé de fond de cours. Certains fous ( ) aime bien jouer des grosses escouades en "anti-space marines", aussi. Les sentinelles prennent, quant à eux, tout leurs sens avec leurs attaques de flanc. Elles peuvent aussi engluer une unité sans grenade antichars assez facilement, même si les sentinelles blindés sont beaucoup plus efficace dans ce rôle. En espérant t'avoir aidé.
  5. Sympathique ce sujet Pour moi, ça vient de mes tout début à Warhammer 40k, où j'hésitais grandement entre les Tau et la Garde Impériale. Finalement, j'ai choisis les GI, car j'étais tombé amoureux des kasrkins cadiens (et, avec le dex V4, je jouais une force remplie de ces pitoux, en full FeP). Je me prenais défaites sur défaites, et alla demander à mes amis pourquoi. "C'est bien simple, tes unités sont jouées de manière one-shoot, ils arrivent, tirent, et crèvent sans demander leur dû." Depuis, c'est resté
  6. one_shoot

    [ETAU] 2000 pts

    [quote name='SpaceForEver' timestamp='1345134667' post='2193800'] Merci pour ta réponse! [/quote] De rien [quote name='SpaceForEver' timestamp='1345134667' post='2193800'] J'ai lu la FàQ et je trouve ça abusé, ils ont enlevé un aspect fondamental des tau je trouve donc je préfère ne pas la prendre en compte. Et comme quand je voudrais acheter les figs, le nouveau dex sera sorti donc à voir sur le moment... [/quote] D'accord, il faudra alors clarifier cela en amical. Au pire, la règle [i]tir divisé[/i] du GBV correspond bien à la défunte. Pour les Shas'El [quote name='SpaceForEver' timestamp='1345134667' post='2193800'] c'est l'idée que je me faisais, 25 pts en plus juste pour +1 en ct alors qu'une assistance de tir coûte que 10 pts... [/quote] Un Shas'El, c'est aussi +1 en CC, +1 attaque (bon ça, on s'en fiche un peu), mais aussi +1 PV et +1 en Cd par rapport à un Shas'ui donc beaucoup mieux pour pas si cher que ça. Pour les Troupes [quote name='SpaceForEver' timestamp='1345134667' post='2193800'] J'ai des points en rab donc pourquoi pas. Je pensais aussi à des couteaux rituels non? [/quote] Dans un contexte V5, les couteaux rituels était quasiment systématique chez les gros groupes. Maintenant, je ne sais pas trop... Est-ce que ça vaut vraiment la peine de sauver deux guerriers de feu ? (tu te regroupes difficilement à moins de 25%, dont le seuil est représenté par 3 guerriers sur un groupe de 12.) Pour moi, c'est non. Après, faut voir. Pour les Broadsides [quote name='SpaceForEver' timestamp='1345134667' post='2193800'] Et des gyro à la place des assistances non? [/quote] Pareil qu'au dessus, en V5, je les aurais favorisé à l'assistance de tir. Cependant, maintenant que l'on peut bouger et faire des tirs au jugé, mieux vaut être [i]Lent et Méthodique[/i] et garder une bonne puissance de feu ou bien être plus mobile au détriment des capacitées offensives ? Le seul truc auquel j'ai du mal, c'est les escouades de Crisis. Avec cette configuration on a des équipes polyvalentes, certes, mais trop polyvalente. un plasma jumélé ne tueras pas 5 marines, 3 plasmas le peuvent. Un fuseur peut toujours rater, avec deux, ou trois, c'st tout de suite plus fiable... Est-ce que tu vois ce que je veux dire ?
  7. one_shoot

    [ETAU] 2000 pts

    Quelques petits trucs en vrac : Les verrouillages de cible (en version infanterie) ne sont plus de ce monde, d'après la dernière FaQ Tau. De ce fait, tes deux équipes de Crisis risquent d'être peu efficace. Des Shas'El Fireknife, simple et efficace, rien à redire. Pour tes troupes, l'ajout d'amplificateurs de lumière chez tes shas'ui serait très sympathique. En effet, chaque bataille a une chance importante d'avoir un, ou plusieurs, tours en combat nocturne. Je ne vois pas trop quoi dire sur ton attaque rapide et ton soutien, si ce n'est que c'est bon.
  8. one_shoot

    [Tau] [V6] Liste 2000

    Salut à toi Dans l'ensemble, c'est une liste qui m'a l'air pas trop mal, mais il y a un truc qui me choque particulièrement. Tu possèdes des tonnes et des tonnes de missiles à guidage laser, alors qu'il n'y a qu'une escouade de 6 cibleurs pour les lancer. Un adversaire connaissant sufisamment les Taus, en fera une cible principale, et vue sa résistance aux tirs, mourira assez vite. Ainsi, avec la perte de cette équipe, tu perds tout tes missiles, et une grande partie de ton antichar.
  9. Arf mince, j'ai mal lu... Quand on veut chercher absolument des points positifs à ce Codex essouflé, on croit toujours trouver ZE révélation. Ce n'est pas ultime, mais appréciable. :-)
  10. Pour ma part, je trouve que les Tau gagnent, au contraire, beaucoup plus que certaines armées. Déjà, tout nos guerriers de feu peuvent avoir [i]discrétion[/i], tant qu'elle ne se jette pas à terre et reste [strike]à plus[/strike] moins de 8 pas d'un ennemi, avec la grenade à photons. Ensuite, toutes les missions génériques disposent d'au moins un tour de combat nocturne. Là, on peut alors imaginer des combos bien crades, car l'intégralité de notre détachement peut être immunisé à cette règle, grâce aux amplificateurs accessibles chez les chef d'équipe/shas'ui, aussi bien en exos armures qu'en simple guerrier de feu. Ainsi, on profitent pleinement des effets du combat nocturne, sans malus pour notre pomme. Et comme [i]discrétion[/i] et [i]dissimulation[/i] sont culmulables... Y'abon !
  11. Bon, voici ma nouvelle liste. J'ai essayé de prendre en compte au maximum vos remarques constructives, et j'ai inclu pas mal d'éléments de tirs longue portée. [color=red][b][u] QG (100pts) [/color][/b][/u] [b]Inquisiteur Coteaz[/b] [color=red][b][u] TROUPES (1010pts)[/color][/b][/u] [b] Suite Inquisitoriale (135pts) [/b] 7Cultistes, 2 croisés [b] Suite Inquisitoriale (180pts) [/b] 5 acolytes (carapace/radiants), dont trois fuseurs + Razorback (CA jum. + psy, missile traqueur) [b] Suite Inquisitoriale (233pts) [/b] 11 acolytes (carapace/radiants), 3 fuseurs, Chimère (ML,BL, missile traqueur) [b] Suite Inquisitoriale (246pts) [/b] 12 acolytes, (carapace/radiant), 3 plasma, Chimère (ML,BL, missile traqueur) [b] Suite Inquisitoriale (236pts) [/b] 12 acolytes (carapaces/radiants) 3 plasma, Chimère (ML, BL) [color=red][b][u]SOUTIEN (390pts)[/color][/b][/u] [b]Dreadnought (135pts) [/b] autocanons jum. + psybolts [b]Land Raider (255pts) [/b] CI jum. CA jum. [b]Total : 1500pts[/b] La stratégie n'a rien de vraiment compliqué. L'inqui et sa suite de close dans le land raider, tandis que les troupes de choc l'épaulent en fusillade. Le dread bousille les transports. Est-ce mieux ?
  12. Défénitivement, je ne pense pas que le prêtre soit un bon QG. Tiens faisons un calcul. 22 tirs de fusils à pompe, c'est 14/15 touches, 3 blessures, 1 mort ( statistiquement parlant, ça peut être 0 comme ça peut être 22) Ensuite la charge. Déjà, tu as init3, donc tu morfles avant de taper. Et avec E3 Svg5+, ce n'est pas ça qui va arranger les choses (et le prêtre est PI donc ciblable au CàC). Mais bon, on va prendre tes 24 attaques. Tu fais, avec la règle spé du papy, 18 touches, 6 blessures, 2 morts. Si on combine le tir + charge, on arrive à 3 morts, même pas une demi escouade. Donc en gros, tu te fais engluer deux unités, qui ne sont pas sûr de gagner qui plus est. Certes, tu peux améliorer avec du fuseur, de la doctrine ou encore de l'arme énergétique, mais tu risque d'avoir une unité sac-à-point qui encaisse mal et ne peut pas se tailler aux grosses brutes du CàC. La force de la Garde, c'est le nombre, donc si tu veux jouer à tout prix de la Garde closeuse et du prêtre = peloton de 30, commi, full AE. Au moins, tu encaisse mieux que 10 ptits véts, et sont autant "compétents" qu'eux au CàC. Les TdC, c'est l'unité du codex que j'adore le plus ! Certains disent que c'est cher, que ça ne se rentabilise qu'en one shoot avec deux fuseurs. Cependant, ils sont très efficace contre les SM-like (grâce à leur radian), se défendent pas si mal au CàC (pistolet radian + arme de corps-à-corps de série), et leurs opérations spéciales leur donne une grande fexibilité sur le terrain. Bref, c'est subjectif, mais je les trouvent très utiles. Pas forcément rentable, mais utiles.
  13. Pas de figs à plus de 3pvs Pas de sauvegardes 2+ Pas de blindages dont la somme est supérieure à 33 (ou 34 ? Je ne me souviens plus...) Un Qg, une troupe d'obligatoire. Et... Non... Je croîs que c'est tout
  14. Tout d'abord, merci pour toutes ces réponses ! •Commençons par l'Inquisiteur et sa suite un peu "spéciale" dans le StormRaven. En réalité, je ne sais pas trop si il faut plutôt le jouer en close pur, ou plutôt en tir. Je trouve qu'il possède le "syndrome Lysander" c'est-à-dire que le bonhomme est taillé pour le CàC, avec des règles favorisant une suite en soutien qui tire. Du coup, en lui adjoignant des cultistes au lieu des acolytes, je perds un peu cette règle, qui est pas trop mal. • Maintenant, parlons du noyau même de ma liste, les acolytes en armures carapaces et avec fusils radians qui représentent mes kasrkins. A vrai dire, j'ai essayé plusieurs listes GI avec les Vétérans Grenadiers en Troupe, mais cela ne m'a guère plu, à cause de l'abscence du fusil radian chez ces pitous, d'où le choix de ce codex. (en plus, modifier un fusil radian pour en faire un fusil laser sur une figurine métal est assez galère.... Certes, ils ont une Ct3, mais les acolytes peuvent jouer sur la masse d'armes spés (statistiquement, 3 armes spés Ct3 touchent mieux que 2 armes spés Ct4, exeption au lance flamme.), et un nombre un petit plus élevé de soldats dans une escouade. •Les plus gros problèmes de la liste, le manque de tirs longue portée, et le manque de résistance aux antichars : Il est vrai que si je ne commence pas, je vais dérrouiller sévère, et que même si je commence, je ne pourrais pas faire, ou très peu, de tirs pour éliminer les menaces. Et qu'une fois arrivé à portée de charge (si j'y arrive), ce sera la grosse misère puisque même avec beaucoup d'unités, on ne peut pas éliminer toute une armée en un tour.. En fait, j'avais pas du tout pensé à cette optique là Du coup, que faire pour avoir de l'antichar longue portée ? Le dreadnought double autocanon munition psy semble tout indiqué, mieux vaut que je le mette dans la liste en enlevant le SR ? •Viens enfin le problème du CàC. J'ai l'habitude de ne jouer que Tau et Garde Impériale, ça doit être pour cela qu'il n'y a pas de closeurs digne de ce nom Donc, si j'ai bien compris, il faudrait que je remplace l'une des escouades et le stormraven, contre des cultistes en masse, et un peu de croisés ? La garde d'élite du colonel est une superbe idée, ça me plaît beaucoup ! Bon, je m'attèle à une nouvelle monture de ce pas !
  15. Bonjour à tous ! Voilà, devant l'impossibilité d'avoir des troupes de choc en troupe dans le codex Gi, et n'ayant pas spécialement envie de m'acheter X cadiens pour remplacer mes kasrkins, je me suis alors tourné vers le dex Chevaliers Gris et ses superbes suites inquisitoriales. Pour cette liste, je me suis interdit l'utilisation formelle de fantassins chevaliers gris, seulement des kasrkins ! Je ne souhaite pas vraiment être dans de l'optimisation à outrance, seulement une liste qui tiens la route. Sans plus attendre... [color="#FF0000"][b]QG : 100pts[/b][/color] [b]Inquisiteur Torquemada Coteaz : 100pts[/b] [i]Qg obligé pour ma liste à thème, rejoins l'escouade dans le stormraven.[/i] [color="#FF0000"][b]TROUPES : 1173pts (dafuq ?!) [/b][/color] [b] Suite Inquisitoriale (170pts) [/b] 5 acolytes (armure carapace + fusils radians), 3 fuseurs + Razor (CA jum. + psybolts) [b] Suite Inquisitoriale (170pts) [/b] 5 acolytes (armure carapace + fusils radians), 3 fuseurs + Razor (CA jum. + psybolts) [i] Rien de bien compliqué, ces escouades sont chargés de tailler le gros véhicule qui tâche.[/i] [b]Suite Inquisitoriale (226pts) [/b] 12 acolytes (armure carapace + fusils radians), dont 3 plasmas, Chimère (ML + BL) [b]Suite Inquisitoriale (226pts) [/b] 12 acolytes (armure carapace + fusils radians), dont 3 plasmas, Chimère (ML + BL) [b] Suite Inquisitoriale (213pts) [/b] 11 acolytes (armure carapace + fusils radians), dont 3 plasmas, Chimère (ML + BL) [i] Des plasmas à ce prix, où est-ce que je signe ?, ces petits gars s'en vont chasser les troupes solides et élites ennemies. [/i] [b]Suite Inquisitoriale (158pts) [/b] 11 acolytes (armure carapace + radians), 3 fuseurs [i]Embarque dans le StormRaven avec le Chef suprême [/i] [color="#FF0000"][b]Soutien : 226pts[/b][/color] [b]StormRaven (226pts)[/b] Munitions psy, projecteur [i]Electron libre de la liste, va là où ça sent le roussi[/i] [b]Total : 1489pts [/b] Qu'est-ce que vous en pensez ?
  16. Sauf que le commandant de compagnie a 3pv => Impossible de le prendre en patrouille. En gros, pour le QG, on a le choix entre prêtre, et technaugure, de mémoire. Autant le tech peut se justifier dans une liste assez mécha, autant le prêtre, même avec un pâté de 30 full AE n'est pas super glop. Pour la doctrine grenadier, c'est (très) cher payé, pour une résistance pas si amélioré. Mieux vaut prendre la sapeur (qui est très rigolo) ou sentinelle dans le cas d'une escouade planqué. Cependant, jouer sans doctrine est aussi tout à fait viable (même recommandé sur du petit format) car pour ce prix, tu as trois fuseurs, dont leur efficacité n'est plus à prouver.
  17. A moi ! A moi ! Toute armée de l'Impérium peut prendre l'uique, le très modifié : [b][u]Masterchief[/u][/b] [i]117pts[/i] [b]CC:[/b]4[b] CT:[/b]2* [b]F:[/b]4 [b]E:[/b]4 [b]Pv:[/b]3 [b]I:[/b]5 [b]A:[/b]3 [b]Cd:[/b]10[b]Svg:[/b]3+/4++ [b]Type d'unité :[/b] Infanterie [b]Equipement :[/b] Submachine Gun M7 dans chaque main (F3 Pa6 Portée 12" Assaut6, jumellée), lame de combat, armure de combat Mjolnir V. [b]Règles Spéciales :[/b] [i]Implacable, Obstiné, "La manette fait le joueur", "Armure de combat Mjolnir", "Maitre du Switching Weapon"[/i]. [i]"La manette fait le joueur" :[/i] Avant le déploiement, lancez 1D6 et ajoutez le résultat à la CT du Masterchief. Par exemple, si vous obtenez 6, la CT du héros sera de 8, à l'inverse, si vous obtenez 1, votre personnage sera affublé d'une CT3. ET oui, tout le monde ne peut pas être un PGM de Halo... [i]Armure de combat Mjolnir :[/i] Cette armure, dernière invention farfelue de l'Adeptus Mechanicus, possède un générateur de bouclier très puissant, pouvant parer les tirs et les coups les plus mortels de la galaxie. Elle confère une sauvegarde de 3+, ainsi qu'une 4+ invulnérable spéciale. Si vous ratez un jet de sauvegarde invulnérable, celle-ci est annulé pour le reste de la partie. De plus, le Masterchief possède la règle [i]"Guerrier Eternel"[/i], tant que sa sauvegarde invulnérable est présente. [i]Maître du switching weapon :[/i] John 117 n'a pas peur de changer son arme quand la situation l'exige, il peut aussi demander à ses coéquipiers de lui passer une arme. Lorsque le masterchief tue un adversaire au CàC, le héros peut décider d'échanger son/ses armes avec celui de la figurine occis. De plus, si le Major est à 6" d'une unité alliée, lors de la phase de tir, celui-ci peut procéder à un échange d'arme. Faîtes alors un test de commandement : en cas de réussite, choississez n'importe quelle figurine de l'unité. Elle échange immédiatement son/ses armes avec celui du masterchief. En cas d'échec, l'ordre a été mal compris, et c'est [b]l'adversaire[/b] qui choisis quelle figurine est affecté... stupides bots... Les deux unités peuvent alors agir normalement. [b]Options[/b] Le Masterchief peut avoir : [b]Un Fusil d'Assaut MA5C (gratuit) :[/b] F4 Pa5 Assaut 3 18" [b]Un fusil de combat BR55 (gratuit) :[/b] F5 Pa4 Assaut 1 24" [b]Un Lance Flamme M7057 (3pts) :[/b] F4 Pa5 Souffle [b]Un sniper SRS99D AM (5pts)[/b] FX Pa6 Lourde 2, 30" sniper, perforant, empoisonnée (3+) [b]Un lance grenade M301 GL (10pts) :[/b] F5 Pa5 Lourde 2 24" petit gabarit d'explosion [b]Un fusil à pompe M45 TS (10pts) :[/b] F6 Pa6 6" Assaut 1, perforante [b]Un Lance roquette M19SSM (15pts):[/b] F8 Pa3 Lourde 1 36" [b]Mitrailleuse M41 LAAG (20pts) :[/b] F5 Pa4 Lourde 6 24" [b]Un Laser Spartan (20pts):[/b] F9 Pa1 Lourde 1 48" (5utilisations) [b]Une armure Mjolnir VI (25pts) :[/b] L'invulnérable peut être rechargé sur 4+. Ajoutez +1 pour chaque tour suivant. Vous en pensez quoi ?
  18. [quote name='xardax' timestamp='1325368321' post='2056481'] QG: ton chef en crisis, pourquoi un couteau si il est seul ? [/quote] C'est une règle spé de Farsight, toute unité Tau possède un couteau rituel gratos. Bon, alors salut ! Je vais commencer par le (très) bon (AMHA bien sûr) : Je pense que le Piranha est très bon ainsi. Il est sûr de faire des ravages à la manière d'un Land Speeder antichar quand on maîtrise l'armée et les décors de la table. Tu couvres ton avancée avec ton MGL. Si, au moment fatidique, Tu rates ton tir, pas trop grave, tu ne perds qu'un fuseur et 85pts. C'est sûr, faut pas lui donner l'ordre d'ouvrir les transports, mais plus les gros chars qui tachent bien. Hammerhead/broadsides pas grand chose à dire, yabon. Ls drones sont souvent une unité oubliée, et peut carrément surprendre ton adversaire (réussi à pêter un Pred' avec ceux d'un devilfish ). Les cibleurs sont assez sac à point. Faut pas se leurrer, c'est fragile et ne doit pas bouger. Deux escouades de 4 obligent souvent l'adversaire à faire de l'overkill, et tu bénéficies de plus de manoeuvrabilité. A voir. Skyray, j'en sais trop rien, j'en ai jamais jouer Maintenant le moyen, moins bon. Pour commencer, si j'ai bien compris, tu veux une armée très mobile et dissidente... Alors autant profiter au maximum des capacités de Farsight ! Il permet d'avoir une garde rapproché de Crisis très nombreuse, vaut meux l'utiliser. Et c'est pas comme si les XV8 était une unitée molle. Un truc que j'aime beaucoup, c'est Farsight + Deux He'lios (plasma/fuseur, STM, voire AT) + 'Vre Plasma/ioniseur et les drones de défenses qui vont bien. C'est cher, très cher, mais qu'est-ce que c'est marrant. Par exemple, avec une versions plus "light" (Shas'o Ioniseur/plasma et les deux He'lios), j'ai réussi à tuer d'un seul coup Mephiston, qui est vraiment monstrueux avec ses 5pvs et son Endurance de 6. Les stealths...Mouais, pourquoi pas... Si tu tiens vraiment à les garder, tu pourrais peut être les mettre en cibleurs de luxe, avec des drones de marquages. Alors oui ça coûte bonbon, mais tu possède une unité pottentiellement invincible, grâce au brouilleur optique, en plus de pouvoir bouger normalement, grâce aux propulseurs. Les crisis par contre, je ne suis pas fan de leurs équipements, le plasma/lance flamme se marrie très mal, tandis que les Fireknifes sont, certes, polyvalentes, mais ne sont pas fortes dans un domaine. Dans ce dernier cas, lon avis est très subjectif, car je fait parti de l'école qui pense que les exos armures doivent être spécialisés. Pour ton Shas'El, ça peut être marrant, j'ai jamais testé. Par contre, je crois me souvenir que l'AT ne peut pas être implanté, et prends un choix obligatoire. Un drone ne serait pas de refus, ou alors mets le dans une fireknife. Concernant les Troupes, je trouve que tu en manques cruellement, et, pour les parties à objos, tu devras absolument les cacher, dans leur devilfishs, dans un couvert. et sortir que pour prendre l'objo au dernier tour. Cela dit, tu alignes beaucoup d'exos armures et de véhicules, et ça peut être une stratégie viable. Voilà tout ce que j'avais à dire, libre à toi de prendre en compte.
  19. Bonjour à tous ! Hier fût la première partie du mini tournoi, organisé par Akla, Idaeus, Sicko et moi même, pour le plaisir du poutrage dans la joie et la bonne humeur ! Au sommaire, 3 parties aux alliances aléatoires, en 1250pts chacun. Voici donc les listes ; Commençons par Akla, et ses fourbes eldars ! [quote] Grand Prophète Althanar avec "bâton-F9-ya-pu-de-véhicule", Malédiction/Guide, Pierres Esprits Seigneur Fantôme avec "épée kikoo-T-mort" 5 banshees, exarque Cri-de-guerre 6 Araignées Spectrale, Exarque Lames NRJ 11 Vengeurs, Exarque "Grêle de Lames" 10 gardiens, Archonte "Dissimulation", lance ardente 6 rangers Falcon, LMEldar, holochant ? Serpent mode antitroupe [/quote] (Oui, oui, je ne connais toujours pas la liste de mon allié/adversaire...) Il sera donc allié à moi même, Shas'O'Ne'Shoot [quote] Shas'O'Ne'Shoot avec plasma, Ioniseur, STM, controleur de drones, 2 drones de déf 3 Crisis "burning eye" : Plasma jumellé, AT 2 Crisis "Fire Knife" : Chef d'équipe Missile/Fuseur, AT, STM implanté, Missile/Fuseur AT 12 GdF 8 GdF 8 GdF 4 Cibleurs avec devilfish (nacelle) 4 Cibleurs avec dévilfish (nacelle) Broadside, controleur de drone, 1 drone de déf 2 broadsides, 2 controleurs, 2 drones de défs [/quote] Nous serons donc opposé à Idaeus, qui n'a rien d'un bleu : [quote] Archiviste (PistoPlasma, Zone neutre/Souffle F4 Pa2) 10 tactiques LM, Lf (splité) 10 tactiques LM, LF dans Rhino 5 termis (sergent avec lame NRJ, CA, poings tronçonneurs) 5 Marines d'assaut Predator Autocanon, BL (Dreadnought Canon laser jum.) [/quote] (Le dread est en parenthèse, puisqu'il a zappé de le jouer) Qui sera au côté de Sicko, rouge de colère : [quote] Capichef à poil 10 tactiques LM, LF 10 tactiques LM,LF 10 marines d'assaut Pistos plasmas Predator Baal (Ca jum., Lance flammes abusés) Predator Baal (idem) 5 termis (CA) Dread' furioso dans drop pod [/quote] Pour un total de 2500pts/2500pts, six jeunes m'abusent. Cette première partie est une prise d'objectif, avec des règles spéciales de déploiement : En effet, chaque équipe désigne un joueur 1 et un joueur 2. Le joueur 1 se déploie selon les règles du GBN, tandis que le joueur 2 pourra se déployer qu'au tour 1, comme si ses unités arrivaient des réserves. Cependant, avant le déploiement, si on obtient 1 ou 2, l'ordre des joueurs est inversé. Aussi, le Tour 1 est en combat nocturne, et chaque équipe a 10 minutes pour se déployer. Maintenant, parlons de la table de jeu : (désolé, j'ai zappé de prendre des photos...) Donc, nous jouons sur une [strike] demi table de Ping-Pong[/strike] table de 59" sur 54" De notre bord de table, nous avons une petite usine à droite, ainsi qu'une colline à gauche. De leur côté, nos adversaires disposent d'un bâtiment en ruine juste devant l'usine, et d'un enplacement d'artillerie de l'autre côté. Au milieu se trouve un avant poste impérial, avec trois complexes complexes dont 2 relié par un pont, protégé par une ligne Aegis et un cratère. Nous avons donc 5 objectifs, sans surprise, nous nous retrouvons avec : •Objo sur l'usine •Objo dans les ruines •Objo dans l'emplacement d'artillerie •Objo sur le complexe non-relié aux autres, à droite de l'Avant Poste. •Objo en plein milieu de l'Avant poste Nous gagnons au dé, et décidons de commencer en premier. Akla sera donc le joueur 1, moi le joueur 2, tandis que nous commencerons en premier. En face, Idaeus est le joueur 1, Sicko le joueur 2. Seulement, bien évidemment, on se craque sur le premier jet, et je me retrouve en J1. Ainsi, je place mes 2 broadsides et l'autre XV-88 respectivement à gauche, et à droite de l'usine, tandis que mes 2x8 GdFs embarqueront dans les DevilFishs, appuyé par les Crisis Missile/Fuseur à droite de la table, juste devant le 3e complexe. Je place aussi mes 12 GdFs devant l'objectif au milieu de la table. Je garde mes Crisis Burning Eye accompagné de mon 'O en réserve, les Cibleurs en infiltrateurs. Idaeus, quant à lui, place son Rhino remplis de shtroumfs à droite des ruines, devant mes broadsides (héhéhé), avec , à sa droite dans les ruines, l'Archiviste accompagné de 5 marines splités. Le reste de l'escouade investit l'emplacement d'artillerie, avec l'appui du Predator, caché des tirs de mes broad's par les complexes reliés, ils placent alors ses scouts en infiltrateurs Je déploie donc mes cibleurs dans le cratère, non loin de l'objo central, et mon autre escouade au dessus, sur le complexe 2. Lui, met ses scouts sur la droite, sur le complexe droit. Les hostilités peuvent enfin commencer ! TOUR 1 Eldar/Tau Il décide de faire arriver ses gardiens, son Falcon avec son GP et son harem en appui de mes 12 guerriers, appuyé par le Seigneur Fantôme. Ses rangers arrivent aussi à gauche, dans le but de prendre l'objectif sur l'usine. Il me prête main forte sur le flanc droit, en mettant son serpent au côté de mes deux devilfishs. Niveau mouvement, nous nous contentons d'avancer vers le milieu, avec les devilfishs qui se placent sur les complexes 2 et 3, les 12 GdF qui traversent la ligne aegis, et les rangers qui parviennent à se mettre en contact de l'objectif après deux magnifiques "6" (mouvement difficile+ sprint). Les tirs sont limités par le combat nocturne. Malgré cela, les cibleurs dans le cratère parviennent à voir le rhino, et lui font une touche. Je m'empresse de l'utiliser pour mes 2 XV88, afin d'annuler le combat nocturne. Malheureusement, je ne parviens qu'à sonner le véhicule. De l'autre côté, le serpent fait un carton en tuant 4 scouts, malgré leur sauvegardes de couvert, tandis que les cañons à impulsions de mes véhicules vaporise le survivant dans un râle d'agonie. En assaut, je me contente de remettre à couvert mes Crisis, qui ont raté leurs tirs sur le pred. TOUR 1 SM/BA De son côté, Sicko fait arriver le drop pod juste à côté de l'objo central déchargeant le Dreadnought furioso. 2 escouades de 10 tactiques arrivent aussi, l'une dans les ruine, l'autre à côté de l'emplacement d'artillerie. Leurs mouvements consistent à se raprocher des objos : L'archiviste et son escouade sort à découvert, tout comme le prédator de son côté. La tactique 1 rentre dans les ruines, alors que l'autre reste immobile. Au tir, le furioso tue 1 cibleur dans le cratère, ce qui fait que je fuie (vive le Cd de 7 !) Les Missiles adverses tentent de détruire le Serpent, sans succès. TOUR 2 Eldar/Tau Mes Crisis en réserve arrivent et se placent devant l'Archiviste et ses gardes du corps, qui ne dévie pas grâce au radar transpondeur des devilfishs. Mes autres exos armures se place devant le Pred ayant fait sa sortie. Mes cibleurs arrivent à se regrouper. Le serpent continue sa chevauchée sauvage tandis que je laisse mes Devilfish en soutien, pour arroser et prendre les objos. Son falcon avance un peu pour aligner le dread. Les tirs sont plus productifs. Mes crisis avec plasmas font un bon boulot, qui annihilent les gardes du corps de l'Archiviste, blessé, qui doit sa survie au fait qu'il se soit jeté à terre. Les tirs conjoints des devilfishs et serpent tue deux marines des 5 dans le cratère. Les tirs antichars sont moins bon en comparaison : le Falcon n'arrive à rien, tout comme les gardiens, tandis que mes broadsides sonnent deux fois le dreadnought furioso, malgré l'appui des cibleurs (jamais à l'abri du double "1"), tandis que ma broadside unique ne fait rien au Rhino. Heureseument, mes crisis Missiles font un peu mieux, et secoue le predator. Phase d'assaut, je met mes Crisis en sûreté, hors de portée de charge de l'Archiviste pour l'une (pur réflexe, il est à terre) et hors de portée de tirs du Pred pour l'autre. TOUR 2 SM/BA Quand on attaque l'Empire, l'Empire contre-attaque ! Les deux escouades de termis et d'assaut, en plus d'un predator Baal arrivent des réserves. Il place le Baal à coté de son homologue Ultramarines, tandis que le reste frappe en profondeur derrière nos lignes... Ça sent le roussi... Ainsi, les marines d'assaut Blood Angels sont à côté des Gardiens, les termis Ultras pas loin du falcon, les collègues Blood étant à côté de mes Crisis Missiles/Fuseur. Chose marrante, les Marines d'Assaut Bleus (MAB pour les intimes) dévie sur le toit de l'usine, et font un test de terrain dangereux, le sergent passera alors de vie à trépas. Il fait avancer le Rhino à pleine puissance, avant d'activer ses fumigènes. Au tir, ils endommagent sérieusement mes crisis Missiles/Fuseurs avec les termis Blood. Lorsque les tirs s'arrêtèrent, il ne resta que le chef d'équipe avec 1Pv. Les autres termis tirèrent sur le Falcon, sans néamoins le blesser. Les marines d'Assauts Ultra firent une perte chez les rangers, alors que leurs cousins rouges en tuèrent trois fois plus chez les gardiens, et les contactèrent lors de la phase d'assaut, les annihilant. Les autres tirs visèrent le Serpent et les devilfishs, qui n'eût aucun succès, grâce au blindage, et aux nacelles. TOUR 3 Eldar/Tau Pris entre deux feux... Notre dernière escouade en réserve, les Araignées Spectrales arrivent. Avec toutes nos forces sûr la table, nous avons intérêt à repousser ces monstre de Corps à Corps de nos ligne (faut relativiser hein, chui Tau !). J'induit mon coéquipier en erreur, en lui disant que mon escouade de Crisis intacte pourra s'occuper sans problême des termis bleus, et qu'ainsi, il n'y avait pas besoin de ses banshees (devinez la suite, vous avez environ 5 minutes...) Donc, revenons à la phase de mouvement. Les Araignées arrivent par notre bord de table, à côté de l'usine, afin de charger les Marines d'assaut bleus, pour ne pas perdre un objo. Ils montent donc sur le bâtiment, test de terrain dangereux... Plus d'exarque et une araignée morte, ça la fout mal. Pendant ce temps là, je débarque mes 2x8 GdF de leurs transports, qui eux, foncent vers l'objo adverse. Ces deux troupes se placent aux bords de leurs complexes respectifs, afin de pouvoir tous tirer sur les 5 termis bloods. Mon escouade de 12 GdF, ainsi que ma Crisis esseulée bouge de leur couvert afin de les aider. Ma super escouade Crisis, quant à elle, s'avance fièrement devant les autres termis. Aussi, devilfishs et serpent avancent vers l'objectif ennemis. L'aéronef eldar est alors en plein milieu de la dizaines de marines, sur l'objectif de l'emplacement d'artillerie Phase de tir, mes broadsides sont humiliées : la XV88 esseulée tire sur l'Archiviste, ne parvient pas à le toucher, et les deux autres exos armures, malgré leur CT5 accordé par les cibleurs, ne font qu'un sonné. Le falcon tire, et réduit en 2/3 mouvement l'antique et révérée machiné en épave fumante. Les autres cibleurs et le GP désignent/maudit les termis bloods, pour accroître mon pouvoir de saturation, et ce n'est pas moins de 1tir de fuseur,t 2 de lance missile CT4, 40 tirs CT 4 et 16 tirs CT3 de fusils à impulsions qui viennent s'abattre sur les boîtes de conserves. Cependant, il restera 1 survivant, qui a persisté malgré 9 blessures. Maintenant les crisis plasma, vous vous en doutez certainement, ont ratés beaucoup de tirs, et n'ont fait que 2/3 morts. De leur côté, les Araignées spectrales ont tiré sur les marines d'assauts, engendrant un mort. Phase d'assaut, mes Crisis plasma, frustré de leur échec, fuit hors de portée de charge, vers l'archiviste, tandis que l'autre s'en va derrière la colline. Le SF charge les marines d'assaut tueur de gardiens, et en tue 3. Les araignées spectrales chargent aussi, mais rien ne se passe, aucun morts des deux côtés. TOUR 3 BA/SM Le dernier Predator baal arrive des réserves, qui est placé derrière le Rhino. Ce dernier fonce et débarque sa cargaison, 10 marines tactiques avide de chair xenos. L'archiviste, se relevant, rejoins alors cette escouade pour [strike] se protéger[/strike] améliorer le potentiel offensif de l'escouade. Sicko se rend compte alors que son escouade de tactique dans les ruines avec capichef ne sert à rien, et repositionne le LM pour pouvoir tirer sur le serpent de l'autre côté de son bord de table. Les prédators du flanc droit se repositionnent afin d'exterminer le serpent Un déluge de tirs s'abbat sur le véhicule, mais pourtant, il tient bon, malgré quelques dégâts. L'escouade de 10 + Archiviste, désireuse de se venger, tirent sur les XV8 Burning Eyes, à la fin de ces tirs, seul un drone est détruit, mais toutes mes exo armures sont endommagées, tandis que mon chef a 3pv. L'Archiviste tente la Zone Neutre, mais c'était sans compter sur les Pierres Esprits du GP ! Notre petit Archiviste donc, se grille les neurones et meurt. Les termis ultras chargent le SF, qui perds alors 2 PV, sans réussir à faire quoique ce soit. Le termi esseulé charge les 12 GdF. Il suffît d'un mort chez les Shas'la pour fuir. En dépit de leurs acharnements, les Araignées spectrales et les marines d'assauts ne se font rien. Par l'énergie du désespoir, les 2 marines de l'escouade ultra détruisent le Serpent avec les grenades. Les vengeurs à l'intérieur procèdent donc à un débarquement d'urgence. TOUR 4 Eldar/Tau Très peu de mouvement ce tour-ci. La situation des Araignées étant critique, je dépêche mon Shas'O auprès de ces eldars, et le fait monter sûr le toit de l'usine. Devinez quoi ? Test de terrain dangereux, "1", il ne me reste que 2 pv, plus le dernier drone. Les banshees et GP débarquent de Falcon et se dirigent vers les 10 marines fraîchement débarqués. Mes 3 Crisis blessées s'éloignent un peu de ces troupes, et se rapproche de l'usine où le corps à corps "fait rage". Les GdF fuient hors de la table. Il étaient encore 11... Ma dernière Crisis se dirige vers le dernier termi, avide de laver cet affront. L'escouade de 8 GdF sur le complexe 2 avance vers le milieu de la table, en vue de prendre l'objectif. Mes broadsides font ENFIN quelque chose de concret ! Les deux à gauche réussissent à détruire le Baal arrivé précédemment., tandis que le Rhino est sauvé grâce au profil bas que lui accorde Althanar, le grand prophète. Mes Burning Eyes déclenche une pluie de mort sur les Marines, six d'entré eux sont morts, au grand dam des banshees. Ma Fire Knife extermine le dernier termi, grâce aux missiles. Du côté de l'emplacement d'artillerie, les vengeurs déclarent une grêle de lames sur les 10 marines tactiques bloods angels. 4 d'entre eux meurent dans d'atroces souffrances, avant de se faire charger, tout comme les deux derniers survivants de l'escouade Ultra. Les banshees découpent les survivants de mes crisis sans autre forme de procès. Althanar arrive à détruire une arme au Rhino. C'est là le plus grand dégât infligé à ce véhicule jusque ici... Le SF est vaincu, après avoir fait une perte au termi (je crois). Sur l'usine, le corps à corps devient palpable. Je perds 1 Pv et 1 drone, tandis que je lui fait une perte. Les araignées s'enfuient alors, honteuses de n'avoir rien fait. Les vengeurs font face à 6 marines bloods, et 2 marines Ultra. Ils arrivent à tuer 1 ou 2 marines rouges, mais perdent trois des leurs. Néamoins ils restent dans le combat. TOUR 4 BA/Marines Les Marines d'assaut bloods se dirigent vers les 3 cibleurs et les banshees, tandis que les 2 derniers termis vont taper la discute avec la broadside et son drone. Le predator et l'homologue baal restant, faute de cibles juteuses se mettent en position pour arroser les deux devilfishs (que j'ai oublié de faire bouger d'ailleurs)... Sans grande surprise, les derniers termis charge ma XV88 et la meulent. Cependant, le CàC entre les banshees/cibleurs et les Marines d'Assaut Rouges est intéressant : les marines font frapper un des leurs sur mes shas, tandis que le reste frappe les femmes, qui étaient réduits à deux membres, suite aux tirs. Par une chance importante, seule une banshee meurt, alors que notre riposte engendre 2 blessures mortelles, une pour mon allié, et une pour moi. Le CàC entre les vengeurs et marines bleus et rouge se prolonge, et aucun ne parvient à prendre l'aventage, tout comme le CàC sur le toit de l'usine. TOUR 5 Eldar/Tau A l'aube de ce tour 5, faisont le point sur les différents objectifs, les ruines sont controllés par les marines, l'usine, l'emplacement d'artillerie et le centre de l'Avant Poste impériale sont contestés (le drop pod toujours vivant) et l'objectif sur le complexe 3 est aux mains des xenos. Mes Trois crisis se dirigent vers leur Commendeur, qui est en fâcheuse posture. Pour la première fois de la partie, personne ne meurt à cause du terrain dangereux. Ma dernière Crisis accompagne l'escouade du complexe 3 à prendre l'objectif, tandis que ma seconde escouade assure la prise de l'objo du milieu. Mes deux devilfishs foncent sur l'emplacement d'artillerie, et débarquent leurs drones, afin de s'assurer qu'il soit bien contesté. Ma crisis esseulé tente de tirer mains ne fait rien, tout comme mes broadside sur le rhino, le falcon tire sur le drop pod, et parvient à le détruire. Mes trois Crisis chargent les 2 derniers marines d'assaut Ultra, et réussissent avec l'aide du Commendeur, à les éradiquer de justesse. Je place mes crisis victorieuses de sorte à ce que les termis en contrebas ne puissent accéder au bâtiment que depuis l'échelle derrière, qui est trop loin d'eux. Le corps à corps entre marines/banshees/cibleurs voient la mort de la dernière banshee, l'arrivée du GP, et l'exploit réitéré de mes chers cibleurs, qui tuèrent un autre marines, tandis que Althanar n'a rien fait. Au niveau de l'emplacement d'artillerie, les vengeurs tuent 1 marine. TOUR 5 SM/BA Plus grand chose à faire. Les 2 predators foncent sur les devilfishs et les drones. Le premier ne fait rien, tandis que le second détruit le devilfish et fait fuir les drones les plus proches de l'objectif. Le Rhino invincible fait une attaque de char sûr les Guerriers de Feu dans le but de les faire fuir de l'objo. Cependant, mes Shas restent stoïques et arrivent même, avec un "La mort ou la gloire" à sonner le véhicule. Mes cibleurs au CàC sont sans doute fatigué, puisqu'ils ne font aucune perte, malgré 2 blessures, tandis qu'Althanar et les marines d'assaut se tiennent en respect. Les vengeurs, dans leur coin restent dans le combat, malgré les pertes et leurs domages quasi inexistants. Au niveau des objectifs nous avons donc : Objo des ruines => SM/BA Objo de l'avant poste impérial (milieu)=> Tau/Eldar Objo de l'usine => Tau/Eldar Objo du complexe 3 (à droite) => Tau/Eldar Objo de l'emplacement d'artillerie => Contesté La partie se finit donc au Tour 5, par une victoire mineure de l'Alliance Xenos, 3 objectifs à 1 Voilà, ici se conclue cette première bataille, à bientôt pour la suite !
  20. Bonjour à tous ! Hier fût la première partie du mini tournoi, organisé par Akla, Idaeus, Sicko et moi même, pour le plaisir du poutrage dans la joie et la bonne humeur ! Au sommaire, 3 parties aux alliances aléatoires, en 1250pts chacun. Voici donc les listes ; Commençons par Akla, et ses fourbes eldars ! [quote] Grand Prophète Althanar avec "bâton-F9-ya-pu-de-véhicule", Malédiction/Guide, Pierres Esprits Seigneur Fantôme avec "épée kikoo-T-mort" 5 banshees, exarque Cri-de-guerre 6 Araignées Spectrale, Exarque Lames NRJ 11 Vengeurs, Exarque "Grêle de Lames" 10 gardiens, Archonte "Dissimulation", lance ardente 6 rangers Falcon, LMEldar, holochant ? Serpent mode antitroupe [/quote] (Oui, oui, je ne connais toujours pas la liste de mon allié/adversaire...) Il sera donc allié à moi même, Shas'O'Ne'Shoot [quote] Shas'O'Ne'Shoot avec plasma, Ioniseur, STM, controleur de drones, 2 drones de déf 3 Crisis "burning eye" : Plasma jumellé, AT 2 Crisis "Fire Knife" : Chef d'équipe Missile/Fuseur, AT, STM implanté, Missile/Fuseur AT 12 GdF 8 GdF 8 GdF 4 Cibleurs avec devilfish (nacelle) 4 Cibleurs avec dévilfish (nacelle) Broadside, controleur de drone, 1 drone de déf 2 broadsides, 2 controleurs, 2 drones de défs [/quote] Nous serons donc opposé à Idaeus, qui n'a rien d'un bleu : [quote] Archiviste (PistoPlasma, Zone neutre/Souffle F4 Pa2) 10 tactiques LM, Lf (splité) 10 tactiques LM, LF dans Rhino 5 termis (sergent avec lame NRJ, CA, poings tronçonneurs) 5 Marines d'assaut Predator Autocanon, BL (Dreadnought Canon laser jum.) [/quote] (Le dread est en parenthèse, puisqu'il a zappé de le jouer) Qui sera au côté de Sicko, rouge de colère : [quote] Capichef à poil 10 tactiques LM, LF 10 tactiques LM,LF 10 marines d'assaut Pistos plasmas Predator Baal (Ca jum., Lance flammes abusés) Predator Baal (idem) 5 termis (CA) Dread' furioso dans drop pod [/quote] Pour un total de 2500pts/2500pts, six jeunes m'abusent. Cette première partie est une prise d'objectif, avec des règles spéciales de déploiement : En effet, chaque équipe désigne un joueur 1 et un joueur 2. Le joueur 1 se déploie selon les règles du GBN, tandis que le joueur 2 pourra se déployer qu'au tour 1, comme si ses unités arrivaient des réserves. Cependant, avant le déploiement, si on obtient 1 ou 2, l'ordre des joueurs est inversé. Aussi, le Tour 1 est en combat nocturne, et chaque équipe a 10 minutes pour se déployer. Maintenant, parlons de la table de jeu : (désolé, j'ai zappé de prendre des photos...) Donc, nous jouons sur une [strike] demi table de Ping-Pong[/strike] table de 59" sur 54" De notre bord de table, nous avons une petite usine à droite, ainsi qu'une colline à gauche. De leur côté, nos adversaires disposent d'un bâtiment en ruine juste devant l'usine, et d'un enplacement d'artillerie de l'autre côté. Au milieu se trouve un avant poste impérial, avec trois complexes complexes dont 2 relié par un pont, protégé par une ligne Aegis et un cratère. Nous avons donc 5 objectifs, sans surprise, nous nous retrouvons avec : •Objo sur l'usine •Objo dans les ruines •Objo dans l'emplacement d'artillerie •Objo sur le complexe non-relié aux autres, à droite de l'Avant Poste. •Objo en plein milieu de l'Avant poste Nous gagnons au dé, et décidons de commencer en premier. Akla sera donc le joueur 1, moi le joueur 2, tandis que nous commencerons en premier. En face, Idaeus est le joueur 1, Sicko le joueur 2. Seulement, bien évidemment, on se craque sur le premier jet, et je me retrouve en J1. Ainsi, je place mes 2 broadsides et l'autre XV-88 respectivement à gauche, et à droite de l'usine, tandis que mes 2x8 GdFs embarqueront dans les DevilFishs, appuyé par les Crisis Missile/Fuseur à droite de la table, juste devant le 3e complexe. Je place aussi mes 12 GdFs devant l'objectif au milieu de la table. Je garde mes Crisis Burning Eye accompagné de mon 'O en réserve, les Cibleurs en infiltrateurs. Idaeus, quant à lui, place son Rhino remplis de shtroumfs à droite des ruines, devant mes broadsides (héhéhé), avec , à sa droite dans les ruines, l'Archiviste accompagné de 5 marines splités. Le reste de l'escouade investit l'emplacement d'artillerie, avec l'appui du Predator, caché des tirs de mes broad's par les complexes reliés, ils placent alors ses scouts en infiltrateurs Je déploie donc mes cibleurs dans le cratère, non loin de l'objo central, et mon autre escouade au dessus, sur le complexe 2. Lui, met ses scouts sur la droite, sur le complexe droit. Les hostilités peuvent enfin commencer ! TOUR 1 Eldar/Tau Il décide de faire arriver ses gardiens, son Falcon avec son GP et son harem en appui de mes 12 guerriers, appuyé par le Seigneur Fantôme. Ses rangers arrivent aussi à gauche, dans le but de prendre l'objectif sur l'usine. Il me prête main forte sur le flanc droit, en mettant son serpent au côté de mes deux devilfishs. Niveau mouvement, nous nous contentons d'avancer vers le milieu, avec les devilfishs qui se placent sur les complexes 2 et 3, les 12 GdF qui traversent la ligne aegis, et les rangers qui parviennent à se mettre en contact de l'objectif après deux magnifiques "6" (mouvement difficile+ sprint). Les tirs sont limités par le combat nocturne. Malgré cela, les cibleurs dans le cratère parviennent à voir le rhino, et lui font une touche. Je m'empresse de l'utiliser pour mes 2 XV88, afin d'annuler le combat nocturne. Malheureusement, je ne parviens qu'à sonner le véhicule. De l'autre côté, le serpent fait un carton en tuant 4 scouts, malgré leur sauvegardes de couvert, tandis que les cañons à impulsions de mes véhicules vaporise le survivant dans un râle d'agonie. En assaut, je me contente de remettre à couvert mes Crisis, qui ont raté leurs tirs sur le pred. TOUR 1 SM/BA De son côté, Sicko fait arriver le drop pod juste à côté de l'objo central déchargeant le Dreadnought furioso. 2 escouades de 10 tactiques arrivent aussi, l'une dans les ruine, l'autre à côté de l'emplacement d'artillerie. Leurs mouvements consistent à se raprocher des objos : L'archiviste et son escouade sort à découvert, tout comme le prédator de son côté. La tactique 1 rentre dans les ruines, alors que l'autre reste immobile. Au tir, le furioso tue 1 cibleur dans le cratère, ce qui fait que je fuie (vive le Cd de 7 !) Les Missiles adverses tentent de détruire le Serpent, sans succès. TOUR 2 Eldar/Tau Mes Crisis en réserve arrivent et se placent devant l'Archiviste et ses gardes du corps, qui ne dévie pas grâce au radar transpondeur des devilfishs. Mes autres exos armures se place devant le Pred ayant fait sa sortie. Mes cibleurs arrivent à se regrouper. Le serpent continue sa chevauchée sauvage tandis que je laisse mes Devilfish en soutien, pour arroser et prendre les objos. Son falcon avance un peu pour aligner le dread. Les tirs sont plus productifs. Mes crisis avec plasmas font un bon boulot, qui annihilent les gardes du corps de l'Archiviste, blessé, qui doit sa survie au fait qu'il se soit jeté à terre. Les tirs conjoints des devilfishs et serpent tue deux marines des 5 dans le cratère. Les tirs antichars sont moins bon en comparaison : le Falcon n'arrive à rien, tout comme les gardiens, tandis que mes broadsides sonnent deux fois le dreadnought furioso, malgré l'appui des cibleurs (jamais à l'abri du double "1"), tandis que ma broadside unique ne fait rien au Rhino. Heureseument, mes crisis Missiles font un peu mieux, et secoue le predator. Phase d'assaut, je met mes Crisis en sûreté, hors de portée de charge de l'Archiviste pour l'une (pur réflexe, il est à terre) et hors de portée de tirs du Pred pour l'autre. TOUR 2 SM/BA Quand on attaque l'Empire, l'Empire contre-attaque ! Les deux escouades de termis et d'assaut, en plus d'un predator Baal arrivent des réserves. Il place le Baal à coté de son homologue Ultramarines, tandis que le reste frappe en profondeur derrière nos lignes... Ça sent le roussi... Ainsi, les marines d'assaut Blood Angels sont à côté des Gardiens, les termis Ultras pas loin du falcon, les collègues Blood étant à côté de mes Crisis Missiles/Fuseur. Chose marrante, les Marines d'Assaut Bleus (MAB pour les intimes) dévie sur le toit de l'usine, et font un test de terrain dangereux, le sergent passera alors de vie à trépas. Il fait avancer le Rhino à pleine puissance, avant d'activer ses fumigènes. Au tir, ils endommagent sérieusement mes crisis Missiles/Fuseurs avec les termis Blood. Lorsque les tirs s'arrêtèrent, il ne resta que le chef d'équipe avec 1Pv. Les autres termis tirèrent sur le Falcon, sans néamoins le blesser. Les marines d'Assauts Ultra firent une perte chez les rangers, alors que leurs cousins rouges en tuèrent trois fois plus chez les gardiens, et les contactèrent lors de la phase d'assaut, les annihilant. Les autres tirs visèrent le Serpent et les devilfishs, qui n'eût aucun succès, grâce au blindage, et aux nacelles. TOUR 3 Eldar/Tau Pris entre deux feux... Notre dernière escouade en réserve, les Araignées Spectrales arrivent. Avec toutes nos forces sûr la table, nous avons intérêt à repousser ces monstre de Corps à Corps de nos ligne (faut relativiser hein, chui Tau !). J'induit mon coéquipier en erreur, en lui disant que mon escouade de Crisis intacte pourra s'occuper sans problême des termis bleus, et qu'ainsi, il n'y avait pas besoin de ses banshees (devinez la suite, vous avez environ 5 minutes...) Donc, revenons à la phase de mouvement. Les Araignées arrivent par notre bord de table, à côté de l'usine, afin de charger les Marines d'assaut bleus, pour ne pas perdre un objo. Ils montent donc sur le bâtiment, test de terrain dangereux... Plus d'exarque et une araignée morte, ça la fout mal. Pendant ce temps là, je débarque mes 2x8 GdF de leurs transports, qui eux, foncent vers l'objo adverse. Ces deux troupes se placent aux bords de leurs complexes respectifs, afin de pouvoir tous tirer sur les 5 termis bloods. Mon escouade de 12 GdF, ainsi que ma Crisis esseulée bouge de leur couvert afin de les aider. Ma super escouade Crisis, quant à elle, s'avance fièrement devant les autres termis. Aussi, devilfishs et serpent avancent vers l'objectif ennemis. L'aéronef eldar est alors en plein milieu de la dizaines de marines, sur l'objectif de l'emplacement d'artillerie Phase de tir, mes broadsides sont humiliées : la XV88 esseulée tire sur l'Archiviste, ne parvient pas à le toucher, et les deux autres exos armures, malgré leur CT5 accordé par les cibleurs, ne font qu'un sonné. Le falcon tire, et réduit en 2/3 mouvement l'antique et révérée machiné en épave fumante. Les autres cibleurs et le GP désignent/maudit les termis bloods, pour accroître mon pouvoir de saturation, et ce n'est pas moins de 1tir de fuseur,t 2 de lance missile CT4, 40 tirs CT 4 et 16 tirs CT3 de fusils à impulsions qui viennent s'abattre sur les boîtes de conserves. Cependant, il restera 1 survivant, qui a persisté malgré 9 blessures. Maintenant les crisis plasma, vous vous en doutez certainement, ont ratés beaucoup de tirs, et n'ont fait que 2/3 morts. De leur côté, les Araignées spectrales ont tiré sur les marines d'assauts, engendrant un mort. Phase d'assaut, mes Crisis plasma, frustré de leur échec, fuit hors de portée de charge, vers l'archiviste, tandis que l'autre s'en va derrière la colline. Le SF charge les marines d'assaut tueur de gardiens, et en tue 3. Les araignées spectrales chargent aussi, mais rien ne se passe, aucun morts des deux côtés. TOUR 3 BA/SM Le dernier Predator baal arrive des réserves, qui est placé derrière le Rhino. Ce dernier fonce et débarque sa cargaison, 10 marines tactiques avide de chair xenos. L'archiviste, se relevant, rejoins alors cette escouade pour [strike] se protéger[/strike] améliorer le potentiel offensif de l'escouade. Sicko se rend compte alors que son escouade de tactique dans les ruines avec capichef ne sert à rien, et repositionne le LM pour pouvoir tirer sur le serpent de l'autre côté de son bord de table. Les prédators du flanc droit se repositionnent afin d'exterminer le serpent Un déluge de tirs s'abbat sur le véhicule, mais pourtant, il tient bon, malgré quelques dégâts. L'escouade de 10 + Archiviste, désireuse de se venger, tirent sur les XV8 Burning Eyes, à la fin de ces tirs, seul un drone est détruit, mais toutes mes exo armures sont endommagées, tandis que mon chef a 3pv. L'Archiviste tente la Zone Neutre, mais c'était sans compter sur les Pierres Esprits du GP ! Notre petit Archiviste donc, se grille les neurones et meurt. Les termis ultras chargent le SF, qui perds alors 2 PV, sans réussir à faire quoique ce soit. Le termi esseulé charge les 12 GdF. Il suffît d'un mort chez les Shas'la pour fuir. En dépit de leurs acharnements, les Araignées spectrales et les marines d'assauts ne se font rien. Par l'énergie du désespoir, les 2 marines de l'escouade ultra détruisent le Serpent avec les grenades. Les vengeurs à l'intérieur procèdent donc à un débarquement d'urgence. TOUR 4 Eldar/Tau Très peu de mouvement ce tour-ci. La situation des Araignées étant critique, je dépêche mon Shas'O auprès de ces eldars, et le fait monter sûr le toit de l'usine. Devinez quoi ? Test de terrain dangereux, "1", il ne me reste que 2 pv, plus le dernier drone. Les banshees et GP débarquent de Falcon et se dirigent vers les 10 marines fraîchement débarqués. Mes 3 Crisis blessées s'éloignent un peu de ces troupes, et se rapproche de l'usine où le corps à corps "fait rage". Les GdF fuient hors de la table. Il étaient encore 11... Ma dernière Crisis se dirige vers le dernier termi, avide de laver cet affront. L'escouade de 8 GdF sur le complexe 2 avance vers le milieu de la table, en vue de prendre l'objectif. Mes broadsides font ENFIN quelque chose de concret ! Les deux à gauche réussissent à détruire le Baal arrivé précédemment., tandis que le Rhino est sauvé grâce au profil bas que lui accorde Althanar, le grand prophète. Mes Burning Eyes déclenche une pluie de mort sur les Marines, six d'entré eux sont morts, au grand dam des banshees. Ma Fire Knife extermine le dernier termi, grâce aux missiles. Du côté de l'emplacement d'artillerie, les vengeurs déclarent une grêle de lames sur les 10 marines tactiques bloods angels. 4 d'entre eux meurent dans d'atroces souffrances, avant de se faire charger, tout comme les deux derniers survivants de l'escouade Ultra. Les banshees découpent les survivants de mes crisis sans autre forme de procès. Althanar arrive à détruire une arme au Rhino. C'est là le plus grand dégât infligé à ce véhicule jusque ici... Le SF est vaincu, après avoir fait une perte au termi (je crois). Sur l'usine, le corps à corps devient palpable. Je perds 1 Pv et 1 drone, tandis que je lui fait une perte. Les araignées s'enfuient alors, honteuses de n'avoir rien fait. Les vengeurs font face à 6 marines bloods, et 2 marines Ultra. Ils arrivent à tuer 1 ou 2 marines rouges, mais perdent trois des leurs. Néamoins ils restent dans le combat. TOUR 4 BA/Marines Les Marines d'assaut bloods se dirigent vers les 3 cibleurs et les banshees, tandis que les 2 derniers termis vont taper la discute avec la broadside et son drone. Le predator et l'homologue baal restant, faute de cibles juteuses se mettent en position pour arroser les deux devilfishs (que j'ai oublié de faire bouger d'ailleurs)... Sans grande surprise, les derniers termis charge ma XV88 et la meulent. Cependant, le CàC entre les banshees/cibleurs et les Marines d'Assaut Rouges est intéressant : les marines font frapper un des leurs sur mes shas, tandis que le reste frappe les femmes, qui étaient réduits à deux membres, suite aux tirs. Par une chance importante, seule une banshee meurt, alors que notre riposte engendre 2 blessures mortelles, une pour mon allié, et une pour moi. Le CàC entre les vengeurs et marines bleus et rouge se prolonge, et aucun ne parvient à prendre l'aventage, tout comme le CàC sur le toit de l'usine. TOUR 5 Eldar/Tau A l'aube de ce tour 5, faisont le point sur les différents objectifs, les ruines sont controllés par les marines, l'usine, l'emplacement d'artillerie et le centre de l'Avant Poste impériale sont contestés (le drop pod toujours vivant) et l'objectif sur le complexe 3 est aux mains des xenos. Mes Trois crisis se dirigent vers leur Commendeur, qui est en fâcheuse posture. Pour la première fois de la partie, personne ne meurt à cause du terrain dangereux. Ma dernière Crisis accompagne l'escouade du complexe 3 à prendre l'objectif, tandis que ma seconde escouade assure la prise de l'objo du milieu. Mes deux devilfishs foncent sur l'emplacement d'artillerie, et débarquent leurs drones, afin de s'assurer qu'il soit bien contesté. Ma crisis esseulé tente de tirer mains ne fait rien, tout comme mes broadside sur le rhino, le falcon tire sur le drop pod, et parvient à le détruire. Mes trois Crisis chargent les 2 derniers marines d'assaut Ultra, et réussissent avec l'aide du Commendeur, à les éradiquer de justesse. Je place mes crisis victorieuses de sorte à ce que les termis en contrebas ne puissent accéder au bâtiment que depuis l'échelle derrière, qui est trop loin d'eux. Le corps à corps entre marines/banshees/cibleurs voient la mort de la dernière banshee, l'arrivée du GP, et l'exploit réitéré de mes chers cibleurs, qui tuèrent un autre marines, tandis que Althanar n'a rien fait. Au niveau de l'emplacement d'artillerie, les vengeurs tuent 1 marine. TOUR 5 SM/BA Plus grand chose à faire. Les 2 predators foncent sur les devilfishs et les drones. Le premier ne fait rien, tandis que le second détruit le devilfish et fait fuir les drones les plus proches de l'objectif. Le Rhino invincible fait une attaque de char sûr les Guerriers de Feu dans le but de les faire fuir de l'objo. Cependant, mes Shas restent stoïques et arrivent même, avec un "La mort ou la gloire" à sonner le véhicule. Mes cibleurs au CàC sont sans doute fatigué, puisqu'ils ne font aucune perte, malgré 2 blessures, tandis qu'Althanar et les marines d'assaut se tiennent en respect. Les vengeurs, dans leur coin restent dans le combat, malgré les pertes et leurs domages quasi inexistants. Au niveau des objectifs nous avons donc : Objo des ruines => SM/BA Objo de l'avant poste impérial (milieu)=> Tau/Eldar Objo de l'usine => Tau/Eldar Objo du complexe 3 (à droite) => Tau/Eldar Objo de l'emplacement d'artillerie => Contesté La partie se finit donc au Tour 5, par une victoire mineure de l'Alliance Xenos, 3 objectifs à 1 Voilà, ici se conclue cette première bataille, à bientôt pour la suite !
  21. one_shoot

    [Nécron] 1500 points

    Il y a un truc qui me chiffonne, il te reste 10pts, tu peux donc rajouter un fauchard à ton tétrarque, qui permet alors de mieux se défendre (quoi que l'on dise, 3 pains F7 énergétiques et 2D6 de pénétration valent mieux que 3 "pichenettes" F5)... Le Faucheur est marrant à jouer, mais il faut plusieurs autres véhicules pour attirer les tirs, car sinon il passe pas le T1. Ou alors le jouer en FeP, mais c'est prendre des risques pour en faire un one shoot, et à 175pts le bestiau... Bref, si tu veux le jouer, je te conseille de mettre assez de blindages élevés et menaçants.
  22. one_shoot

    [Nécron] 1500pts

    Petit cours de proba pour le destructeur tesla jumellé : [b]Touches :[/b] 4x2/3 = 2.67 [b]Relance[/b] (4-2.67)x2/3 = 0.89 Soit [b] 2.67+0.89 = 3.56 touches Dont "6"[/b] 3.56x1/4 = 0.89 Donc, en gros, on fait 3.56 touches, avec 89% de chances de faire un 6 dedans. Ainsi, en moyenne, on fait 5 touches environ, ce qui est pas mal pour une arme Assaut 4.
  23. one_shoot

    [Necron] 1500pts Alphamode

    Finalement, j'ai effectué quelques modifications, et je suis arrivé à ceci : [color=red][b][u]QG (165pts)[/u][/b][/color] [b]Tétrarque (115pts)[b] Phaëron, gantelet de feu [b]2 Emmissaires du Voltaïsme (50 pts)[/b] [b][u][color=red]Elite (150 pts)[/b][/u][/color] [b]Rodeur [/b] [b][color=red][u]Troupes (810 pts)[/b][/u][/color] [b] 10 immortels (Tesla) + Moissonneur (270 pts) 10 immortels (Tesla) + Moissonneur (270 pts) 10 immortels (Gauss) + Moissonneur (270 pts)[/b] [b][u][color=red]Soutien (375 pts)[/b][/u][/color] [b] Faucheur (175 pts) Monolithe (200 pts)[/b] Vous en pensez quoi ?
  24. one_shoot

    [Necron] 1500pts Alphamode

    Merci pour ces réponses ! Le Mont'ka Tau est une technique (qui n'est pas de moi, je tiens à le dire) qui consiste à jouer plein d'unités mobiles (comme les Crisis et Stealth) et 2 escouades de troupes en réserve, avec le reste sur la table + un chef secondaire/relai geotactique. Cette technique consiste à utiliser le relai au tour 2 et 3 seulement, afin d'apporter les troupes, en jouant défensivement. Puis à partir du T4, où les réserves arrivent sur 2+, On fait arriver toutes ses réserves d'un coup, ce qui est tout bénef' puisque l'armée adverse a tendance à se tasser pour affronter le petit noyeau de départ. Sur les quelques fois où j'ai testé cette technique (une petite dizaine de fois) je l'ai raté qu'une fois, contre des BA suprarapide, avec un manque assez consternant de bol, notemment lors de l'arrivée de mon Mont'ka. J'ai fait quelques modifications à la liste actuelle, avec la substitution du Seigneur Destro et d'un moissonneur pour Zanhdrek et un cryptek voilé, dans l'escouade sans transport, la seule sur la table, normalement. (D'ailleurs, petite question : Si un drop pod arrive au T1, est ce que la règle "Renforts Synchrones" s'applique ?) Cependant, je n'ai toujours pas fait l'aquisition du Mono' dans la liste... A la vue de ces modifications, qu'est-ce qu'il faudrait enlever pour l'inclure ?
  25. one_shoot

    [Necron] 1500pts Alphamode

    Merci pour ces commentaires ! Tout d'abord, je crois qu'il y a bévue sur la strat, consistant à frapper en premier et fort. C'est sûr que 30 touches F7 et 2 tirs F10 c'est alléchant sur le papier, mais ne détruira pas tout l'antichar en 1 tour. Déjà si j'arrive à lui enlever les 2/3 de son potentiel en deux tours, je serais content Après, je concède que c'est utopique de croire que je vais m'en sortir sans perte. Là aussi, s'il reste 1/2 véhicules encore OP à la fin de la partie, cela vaudra dire que j'ai bien géré. J'ai longtemps hésité pour inclure un mono' à 1.500, mais, trouvant son coût assez prohibitif pour une puissance assez faible, j'avais repoussé son entrée à 2.000pts. Apparemment, je n'aurais pas dû... J'ai aussi pensé à un petit combo sympa avec Orikan le Devin et en enlevant les Traqueurs, qui permet l'arrivée de 75% des réserves (4-5 véhicules dans mon cas), au tour 2, le reste arrivant au T3. En plus d'être une arme psychologique (passer un tour à rien faire), le truc pourrait mettre pas mal la pression (un mini C'tan a portée de charge, 6 véhicules et 28 immortels à portée de tirs -pour la plupart- c'est pas très rassurant). En plus, ça me permet de rajouter 5-6 immortels. Qu'est-ce que vous en pensez ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.