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one_shoot

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  1. Bonjour à tous. Voici une petite liste, que je testerais certainement ce week end contre du Marines et/ou Eldar. Attention aux puristes, il n'y a ni canopteks, ni mono', ni pâté de guerriers ^^ [color=red][b][u]QG (135pts)[/color][/u][/b] [b]Seigneur Destroyer avec fauchard[/b] 135pts [color=red][b][u]Elite (133pts)[/color][/u][/b] [b]7 traqueurs[/b] 133 pts [color=red][b][u]Troupes (876pts)[/color][/u][/b] [b]8 Immortels (Tesla)[/b] [b]Moissonneur[/b] [b]8 Immortels (Tesla) Moissonneur 6 Immortels (Gauss) Moissonneur 6 Immortels (Gauss) Moissonneur[/b] [color=red][b][u]Soutien (350pts) [/color][/b][/u] [b]Faucheur[/b] 175pts [b]Faucheur[/b] 175pts [b][u]Total : 1494 pts[/b][/u] Bon, avant de crier à la mollitude de cette liste, laissez moi expliquer la stratégie : [i] je voie cette liste comme une sorte de mont'ka Tau, c'est à dire : Le seigneur est avec une escouade de Gauss. Tout le reste est embarqué dans leurs transports respectifs. Au déploiement, les véhicules ne pouvant être cachés sont placé en réserve. La mission cruciale de l'armée est d'anéantir tout l'antichar ennemi en moins de temps possible. (30 tirs quasi auto de F7 Pa- et 2 touches auto F10 Pa1 peuvent mettre quelques véhicules à terre). Les faucheurs en anti2+ et antichar lourd, en complément avec le destroyer. Les Immos sortant qu'en renfort à l'antitroupe, lorsque le véhicule est compromis. Les traqueurs favorisent leurs tirs sur les CM. [/i] Pensez vous ma liste/stratégie viable ?
  2. Bonjour à tous ! En ce jour funeste, les forces du vieux et (très) Grand Prophète akla affrontèrent les légions du terrifiant tétrarque one_shoot ! L'un teste sa liste en vu d'un tournoi double [quote] Grand Prophète Guide/Malédiction avec Lame sorcière(?) 5 Banshees/Exarque "Cri de Guerre", lames miroir Falcon LMEldar/laser à impulsion et holochianté (Un truc qui lance 3D6 et qui fait mal aux véhicules dont j'ai oublié le nom x) ) 6 Rangers 11 Vengeurs/Exarque "Grêle de Lame" "défense" et lame funeste dans un Serpent LMEldar/catapulte shurikens 10 Gardiens/ Archonte "Dissimulaton" et lance, avec lance ardente 5 Araignées spectrales/Exarques lames énergétiques et double tisse-mort Seigneur Fantôme avec LMEldar, catapultes shurikens, épée trokwieul[/quote] (Vous l'aurez s'en doute remarqué, je ne suis pas un spécialiste des zoneilles, ainsi, merci à alla pour ses précisions...) Tandis que je m'essaye aux boîtes de conserves métalliques : [quote] Tétrarque avec Phaëron Fauchard, Dédale et canoptek psychophages 5 Traqueurs 5 Traqueurs 20 Guerriers 8 Immortels (Tesla) + Moissonneur 8 Immortels (Tesla) + Moissonneur Faucheur [/quote] Bref, c'est pas gagné... Nous jouons sur une tables aux dimensions modestes, d'environ 50"x30" avec la mission de bataille "Défense Mobile" (en gros, capture d'objos avec une moitié de l'armée eldar sur la table, et ses réserves arrivant au Tour 1) Comme la table est assez petite, nous nous autorisons à placer les objos à plus de 8" du bord de table (au lieu des 12 habituels). D'ailleurs, parlons du champ de bataille ! Nous disposons à gauche d'une usine désafectée et d'un emplacement d'artillerie. Au milieu, d'une petite baricade et d'une petite maison en ruine, tandis que la droite du terrain est occupé par un bâtiment gigantesque en ruine, et d'une colline en face. Viens ensuite la mise en place des objectifs : pas moins de 5 objectifs à mettre (Rappel, 3 Troupes chacun, une table petite, [i]What else ?[/i]) Nous avons donc : •Objo sur l'usine •Objo sur l'emplacement d'artillerie •Objo en plein milieu du terrain •Objo sur la colline •Objo au milieu du bâtiment en ruine D'après la mission, l'eldar se déploie la moitié de son armée en premier, et commence la partie sur 4+. Il place donc ses rangers dans l'emplacement d'artillerie (2+ de couvert, argh !), son SF près de la maison en ruine, et ses gardiens sur la colline. Pour ma part, je place mes 20guerriers/tétrarque overburné à côté du bâtiment dévasté, en face de ces gardiens, tandis que je place prudemment un faucheur et un moissonneur derrière l'usine, pour éviter des destructions trop prématurément. Je garde un moissonneur en réserve, ainsi que les traqueurs C'est alors qu'il fait un magnifique 6, commençant alors les hostilités. Prudence est mère de sûreté...ou un truc comme ça... TOUR 1 Eldar : Ses réserves commencent au tour 1 sur 4+, au lieu du tour 2. Il n'aime pas trop ça, et le fait savoir : TOUTES ses réserves arrivent à ce tour. Jaloux, je fais apparaître une unité de traqueurs, marquant le Seigneur, durant son tour, en FeP sur l'usine. Une déviation de 12" et un test de terrain dangereux plus tard, je me retrouve juste en face du-dît SF... Sans commentaire... Ainsi, il place le serpent bourré de vengeurs en renfort de ses gardiens, le falcon du GP et de son harem en milieu de terrain avec les Araignées "au cas où". Au tir, commence l'hécatombe, je ne m'attendais pas à l'arrivée de toutes ses réserves, si bien que mon flan véhiculé pseudo-caché morfle, avec un immobilisé pour le moissonneur, et, plus grave, la destruction du canon de mort et un sonné... Les armes eldars, où comment transformer un faucheur en moissonneur bis. Mon flan gauche subit un peu moins, avec la perte de 3 crons, qui dont un qui se relève. Mes traqueurs subissent quant à eux une perte au tir, avant de se faire charger, occasionnant un autre mort, tandis que j'arrive à lui faire perdre 1pv. Égalité donc. TOUR 1 Nécrons : Ça va saigner ! Vu le peu d'unité sur la table, je me contente de bouger mon pavé de 20 vers les gardiens, et mon simili-Faucheur en soutien après un mouvement supersonique, abandonnant ainsi le moissonneur dans son coin. Niveau tir, c'est pas folichon. Mon moissonneur tir sur les rangers et engrange une perte aux snipers, par chance, tandis que mes quelques 27 tirs (les 11 derniers étant assez loin, j'ai préféré les faire tirer à 24") ne font qu'à peine 5 morts grâce à sa sauvegarde conféré par le couvert... J'ai peur... Au CàC, son SF respecte son quotat de 1mort par tour, pas moi, qui en tue aucun, mais je reste tout de même dans le combat. TOUR 2 Eldar Son Serpent fait débarquer ses vengeurs. Ses araignées, en quête de cible s'avance vers mon Faucheur. Le falcon campe, ainsi que les rangers. Maintenant le tir. Son falcon et ses araignées tirent, aidés par le GP au chaud, sur mon faucheur qui manque la destruction qu'à son profil bas, il est tout de même sonné, mais sera annulé Les rangers snipent le Moissonneur, sans succès... Le GP fait malédiction sur les guerriers tout juste à portée, les vengeurs font grêle de l'âme, le serpent utilise son LMEldar, les oiseaux chantent et les lapins jouent...Euh, je m'égare un peu... Bref un déluge s'abbat sur mes fiers guerriers, mais je suis confiant en leur résistance. Cependant mon sourire passe par une petite moue, puis par un affreux rictus : à la fin des tirs pas moins d'une dizaine de guerriers sont tombés, dont un seul se relèvera. Et ce n'est pas fini. En effet, les vengeurs sont descendu de leur transport immobile, et donc me charge. Je me permet de rire de manière sinistre en enclenchant les scarabées psycophages, et la victime est un malheureux vengeur. Je donne alors 3 dés à mon adversaire, qui s'empresse de faire un triple 1... Du coup je l'ai mauvaise... Il effectue ses attaques, et me dézingue 8 guerriers, mes deux derniers n'arrivent même pas à toucher, et mon tétrarque phaëron, parangon des valeurs martiales des anciens néceontyrs, véritable héraut de destruction, leva son fauchard aux cieux...... Sans réussir à toucher. Je perds donc le combat sans avoir pu faire une seule perte, et je fuis avec le seigneur et les deux nécrons. Par un heureux hasard, mon tétrarque arrive à fuir de 7", tandis que ses deux acolytes sont rattrapés. Le CàC du Sf prend fin par la victoire de celui-ci, décapitant les deux derniers traqueurs dans une gerbe d'étincelles. TOUR 2 Nécrons Je tente de regrouper mon Tétrarque qui fait un magnifique 11, suivie d'une fuite de 10", juste assez pour se barrer hors de la table. Je viens de perdre 1/3 de mon armée en une phase, Cool. Heureusement, un moissonneur arrive des réserves, que je place derrière le faucheur, sur le flan droit, et fait débarquer mes immortels. Mon faucheur se déplace pour avoir un meilleur angle de tir sur les gardiens et leur maudite arme lourde. Mes immortels tirent sur les Araignées spectrales, et font 4 morts. Le moissonneur immobilisé continue ses tirs sur les rangers, sans grand succès. Le faucheur électrise 2 pauvres petits gardiens. Le moissonneur fraîchement arrivé fait alors un coup d'éclat, et parvient à immobiliser et sonner le falcon, pourtant holochianté. TOUR 3 Eldar Ne pouvant rien faire ce tour, les vengeurs rembarquent dans le serpent, tandis que le GP et ses gardes de corps féminins, ainsi que le SF, plus avancé, se dirigent vers le moissonneur immobilisé. En manque de cible à portée, l'armée eldar fait quelques tirs sporadiques, n'ayant pas trop d'effets. (Les rangers tuent 1Immortel) TOUR 3 Nécrons : Ma dernière unité de traqueurs arrivent, et marquent les vengeurs, je tente le tout pour le tout en plaçant le faucheur au contact des fesses du serpent (pas d'arrières pensées siouplait). Je remarque que son SF est visible par mon antigrav immobilisé, si bien que je débarque mes immos et les positionne pour tenter de blesser le SF et éviter la charge du harem du GP juste derrière, mais sans ligne de vue possible. L'autre unité d'Immortels rembarquent, et se mettent légèrement à couvert. Les tirs me réussissent particulièrement bien. Mon faucheur parvient à détruire le serpent, et détruit 2 vengeurs, incapables de débarquer à cause du véhicules antigrav, tandis que l'escouade est pillonnée. Le moissonneur immobilisé parvient à élelctrocuter mortellement le SF, sans l'aide des immortels, qui, faute de cible plus juteuse, tirent sur les rangers, faisant 1 mort. Le dernier antigrav tue sans autre forme de procès la dernière araignée, qui ennuyait particulièrement avec ses tirs F6. Les traqueurs suivent les traces de ceux qui les ont précédés, et ne parviennent pas à tuer quiconque. TOUR 4 Eldar Là, akla est pas content Il bouge son harem vers mes immortels et moissonneur cassé. C'est là que je fais une erreur fatale : J'avais totalement oublié leur règle course, si bien qu'après un joli sprint de 6, je me trouve à portée de charge...ça m'apprendra... Son falcon peut de nouveau tirer et achève mon faucheur, qui emporte deux autres vengeurs dans sa tombe. La lance ardente des gardiens tentemt de faire aussi bien, mais rate le moissonneur. Ses banshees et GP chargent mes immortels, utilise son cri de guerre, et je me sens obliger de le rater. Ils tiennent bon malgré la perte de deux des leurs. TOUR 4 Nécron Bon, on est fin tour 4, il faudrait peut-être s'intéresser aux objos ! Mon moissonneur valide s'en va vers l'objectif du bâtiment en ruine, et décharge sa cargaison. Mes traqueurs campent. Le dernier antigrav en état tire, avec l'aide des tesla des immortels et nettoie (enfin !) les gardiens. Les traqueurs ont autant de succès qu'un choriste à un concert de métal, soit le néant total. Le moissonneur immobilisé, fidèle à lui même, tirent sur les rangers, mais fait rien. Le CàC se continue, et il ne reste bientôt qu'un seul immortel. TOUR 5 Eldar : Les vengeurs se relèvent et foncent sur les traqueurs, qu'ils chargent après avoir tué un gus avec leurs shurikens, mais après avoir laissé un des leur dans un test de terrain dangereux. Contre toute attente, les traqueurs arrivent à faire leur toute première victime ! Mais les guerriers aspects aussi, le combat est donc une égalité. Le falcon tire sur le Moissonneur mais ne parvient qu'à le secouer De l'autre côté du champ de bataille, les banshees se sont débarassé du dernier immortel, et reviennent vers le milieu, tandis que le grand prophète reste pour finir le boulot auprès du Moissonneur touché. TOUR 5 Nécron J'oublie totalement de tirer avec le moissonneur immobilisé ! J'organise aussi mes immortels afin que je puisse être au contact de deux objectifs, et donc les prendre tout deux (comme convenu au départ, à cause du manque de troupe des deux armées). Au corps à corps, mes traqueurs réitèrent l'exploit en tuant un autre vengeur, alors qu'ils sont réduits à 2 membres. TOUR 6 Eldar Le GP charge mon moissonneur et le détruit sans surprise. Le falcon vise avec mes immos avec son canon, m'en tuant 3, ma ligne s'accourcit, mais est toujours assez longue pour tenir les deux objos. Les 4 derniers vengeurs finnissent les 2 traqueurs et se dirige vers les objos que je tiens. Les banshees bougent, mais sont trop loin de l'action... TOUR 6 Nécron Mon dernier moissonneur est maintenant OP, je le place sur le flanc des vengeurs. Je tire avec tout ce qui me reste, à savoir mes 5 immortels et le moissonneur sur les derniers vengeurs. Par une chance incroyable, il lui reste un gus, qui réussit trois svg et son test de seul contre tous. Mais il fallût un tour 7... TOUR 7 Manque de bol, il rate son test de seul contre tous, et ne pourra pas me charger. Cependant sa fuite le place juste devant mes immortels et arrive à me faire une perte, tout juste assez pour être dans la cohésion d'unité et tenir les deux objos. Coup de théâtre, son falcon rate ses trois tirs de canons anti3+. Or, on s'apperçoit qu'il y a un ranger qui a une ligne de vue des Immortels, et qui est à portée de tir. On fait donc les jets : Toucher : 5 (Un 6 aurait donné une Pa1) Blesser : 5 (Un 6 aurait donné une Pa2) ...... Suspens hein ?..... Svg : 4 -> Pas de mort, Victoire des Nécrons 2 Objectifs à 1 Bon mon Tour 7, pour détailler un peu, c'est la mort du vengeur Rambo et [b] la survie du GP esseulé malgré 7 blessures de F7 [/b] ([i]Regarde moi réussir ces 7 Svg, à 4+[/i]). Petit débrief' Je remercie chaleureusement mon adversaire, cool pendant toute la partie, et dont sa chance est dorénavant légendaire Pas une seule fois dans la partie j'ai crû en la victoire (sauf au Tour 7), et j'ai toujours eu la pression, surtout de ce falcon holochianté en plein milieu du terrain qui snipait ce qu'il voulait. Dans l'ensemble, j'ai pas eu trop de chance, ni complètement malmouleux. Les jets de mes destructeurs tesla (Moissonneurs/Faucheur) ont toujours été bons, mais le reste assez limite, comme les traqueurs et les tests de commandement. Contrairement à ce qui se dit, je trouve les moissonneurs et faucheurs très bon, puisque se sont surtout eux qui m'ont donné l'accès à la victoire finale (pour info, mon Faucheur s'est rentabilisé sans son armement primaire.) Même si les Nécrons comptent beaucoup sur les 6 pour améliorer leurs armes, ce n'est pas trop pénalisant si ce chiffre magique ne sort pas (la règle "ARC" des destructeurs tesla, quand elle était applicable, ne m'a jamais été utile) Enjoy ! [b]EDIT[/b] : Poster tôt le matin ne me réussit décidemment pas, et quelques erreurs minimes sur la liste eldar et le sort du GP...
  3. [quote name='Whip' timestamp='1313358534' post='1972415'] Il demandait pas plutôt quelles règles il ferait mieux d'utiliser pour jouer ses figurines de Spartans? Du genre, la figurine de spartan count as space marine, chevalier gris, etc... Comme ça que je l'avais compris pour ma part en tout cas ^^ [/quote] Oui, c'est exactement ça, j'ai envie de jouer aussi Après, oui, je ne veux pas forcément des figurines GW pour faire mes spartans, d'ailleurs je zieute pas mal Pig Iron en ce moment...
  4. Bonjour à tous ! Voilà, depuis toujours, je suis un fan inconditionnel de la série Halo, autant par les jeux vidéos que par les livres, la mini série "Halo Legends"... Tellement fan, que mon armée actuelle, la garde impériale, est [i]conversionné[/i] "Marine et ODST du CSNU". Seulement, voici que mon régiment arrive à son terme, atteignant les 1500-2000 pts, et voulant tester de nouvelles stratégies, je voudrais me lancer dans une seconde armée. C'est donc tout naturellement que j'ai choisi de pousser de la 'gurine Spartan. Mais, là, je sèche quelque peu, quelle armée ferait le meilleur count-as Spartan (génération II et III) ? J'ai fait un petit "casting" et je me suis limité à ces armées si-dessous . [b]-SM Vanille -Crimson Fist -Chevalier Gris -Space Wolves -Tau[/b] Sur toutes ces armées, je trouve des points positifs mais aussi négatifs "non négligeable". Bref j'arrive pas à me décider Merci d'avance pour vos réponses !
  5. Up ! J'hésite à supprimer un seul LS, contre un autre Cl pour la légion, et un razorback CA jumélé pour l'escouade LF/BL. Ça vaut le coup ?
  6. Bon, voici la seconde liste, meilleure ou pas ? Qg (125pts) Chapelain : 125 pts Réacteurs dorsaux Elite (360 pts) Légion des Damnés : 165 pts Bolter Lourd Légion des damnés : 195 pts Canon Laser Troupe Escouade Tactique Alpha : 210 pts LF, BL, rhino. Escouade Tactique Bravo : 215 pts Fuseur, Multifuseur, drop pod. Escouade Tactique Charlie : 225 pts LP, LPL, rhino. Attaque Rapide Escouade d'assaut : 225pts 10 gus, 2 LF, sergent avec marteau tonerre. Land Speeder tornado : 70 pts MF, LFL Land speeder tornado : 70 pts MF, LFL. TOTAL :1500pts Je trouve qu'il manque quelque chose, mais je n'arrive pas à trouver quoi... One'
  7. Que de réponses ! Bon, je vais essayer de répondre du mieux possible : -Si on suit le fluff d'Halo au maximum, les Spartans II sont légèrements moins compétant que les SM ; ils ont moins d'opérations à subir, donc moins de capacités améliorées... Après les Spartans III sont sensés être moins fort, moins rapide, moins endurant que les Spartans II. Donc je ne pense pas que c'est totalement incohérent qu'un spartan III n'ais pas implacable. Par contre les Spartans II... J'aime bien/beaucoup l'idée de la légion... Je préfère rester dans une optique full armée énergétique, donc full spartans. J'ai ma garde impériale qui joue déjà le rôle de marines/ODST. Au début, j'étais parti sur des Rhino/Razor' pour l'infanterie, au lieu des drop-pods. Le problème, c'est que je ne connais aucun transport terrien dans Halo, à part l'Éléphant, qui est ...disons...trop grand Or, les Spartans peuvent utiliser les HEV (drop pod) comme moyen d'insertion tactique, d'où ce choix. Mais bon, j'aime pas trop ce mode d'action, trop aléatoire, donc je vais remplacer quelques véhicules par des rhinos. Je vois que les LS font pas (du tout) unanimités Je tiens vraiment à les jouer, car se seront sans doute les seuls véhicules convertis. Le mieux que je puisse faire, c'est de prendre deux slots, et d'enlever un multi chacun. Pour les 40 attaques, j'avais comptés les 10 tirs de pisto bolter. Ça n'a l'air de rien, mais ça peut tuer ! En bilan : -Remplacer les fuseurs des LS : -20 pts ? -Mettre 2 LF aux Assauts : +20pts -Remplacer les drop par des Rhinos : gratuit ? -Remplacer les vet's d'appui par 2x5 légionnaires, avec quelques améliorations ? -Capitaine version 1, 2, ou Chapelain-117 ? Je m'attelle de suite à une nouvelle mouture One'
  8. Petit up de luxe. Ma liste est si parfaite que ça ? J'ai effectué quelques modifications, les gantelets en marteaux tonnerres, afin de coler plus au fluff. Bien ? Pas bien ? Obi-Wan Kenobi ?
  9. Bonsoir à tous (et ptêt à toute, qui sait ?) Voilà, pour ma nouvelle armée, j'ai décidé de voir les choses en grand, et de m'atteler à un vaste projet de conversion. Certains l'auront peut-être deviné, je compte faire des Spartans de l'univers de Halo en count-as spaces marsouins, en complément de mon armée de gardes (qui est aussi convertie, soit dit en passant ) Donc pour cette liste, je me suis donné des restrictions, que voici : -Pas de termis, d'armure d'artificier... Bref, pas de 2+. -Pas de Vindic', ni de Dreadnought et un minimum de char possible. -Une armée pas trop statique. -Pas de lance-missile. Question de goût. Cette liste est à vocation purement amicale (pas sûr que les tournois apprécient les proxys ), mais je voudrais savoir si des choses clochent sont trop molles, etc... Sans plus attendre, voici la liste *musique tragique* : Qg (155/165pts) Capitaine : Paire de griffes éclairs, réacteurs dorsaux : 155pts OU Capitaine : Marteau tonnerre + combi LF, réacteurs = 165 pts J'hésite. Je suis pas forcément pourvu d'arme mettant à bas les CM, ni très porté contre l'anti-troupe. Dans les deux cas, le chef rejoins les assaut. Elite (310/315) Vétérans d'appui : 10 vét's, drop pod, 4 combi plasma, 1 combi LF ( 1 combi LF) : 315/320 pts Escouade faisant un peu le café, gère les gros protégés, un peu la masse... Fait partie de la seconde vague. Troupe (650 pts) Escouade Tactique Alpha :210pts 10 gus LF, BL, drop pod. Escouade Tactique Bétâ : 215 pts 10 gus, Fuseur, Multi Fuseur, drop pod Escouade Tactique Charlie : 225 pts 10 gus, LP, LPL, drop pod De l'anti troupe, de l'anti véhicule, de l'anti lourd. J'aime beaucoup le multi fuseur, qui permet de faire une "zone d'interdiction de véhicule" de 24 ps. Alpha et Bétâ en première vague, Charlie en seconde. Attaque Rapide (380pts) Escouade d'assaut : 220pts 10 gus, sergent avec marteau tonerre. Escouade sensé désaipaissir les gros pâtés un peu entamé (40 attaques CC4, F4...), se fait rejoindre par le captain. Escadron de land-speeder : 160pts 2 land-speeder tornado, 2 multifuseurs chacun J'aime beaucoup cet escadron, qui sera convergie certainement en Warthog modèle GAUSS. Je suis conscient que c'est mou, voir liquide, mais l'idée m'a séduit. Total : 1500pts Qu'en pensez vous ? One'
  10. Petite réponse rapide : Les armes spé sur Vét's, c'est trois maxi. Sinon, ta liste...que dire... bah, c'est du dur, opti tournoi. Si tu la joues en amical, tu n'as plus d'amis En soit il n'a rien d'aberrant, au contraire, c'est du vachement violent ! -L'escouade d'arme spé, c'est du violent bien marrant en Valky. -Sly Marbo, à ce format, n'est pas un must-have, mais reste encore un peu interressant. Par contre les missiles traqueurs, avec la ct3, sont très anecdotiques...
  11. Plop ! Alors pour commencer, il y a un truc que je pige pas : la chimère en élite ? C'est un transport assigné, ça ne prends aucun slot. Ensuite, tu as une énorme carence sur l'antichar qui tache de loin (CL quoi), c'est bien baut d'avoir des fuseurs, encore faudrait-il qu'ils arrivent à portée... un petite chimère en rab' ne serais pas de refus Sur les véhicules, je trouve que les blindages renforcés sont inutiles, transformer un secoué par un sonné pour un prix assez exhorbitant... En plus, ça fait économiser le prix d'une doctrine ! Tiens en parlant des doctrines, la "grenadier" n'est pas super bien, c'est pas ça qui va sauver tes gardes plus longtemps. Et à ce prix là, mieux vaut économiser pour une nouvelle escouade. Les karskins par 10... sac à point, mais tellement fun Voilà quelques petits commentaires en vrac', libre à toi d'en prendre compte ^^
  12. Déjà, bravo pour ton background, très recherché, très poussé. Ça ma rappellé quelques bons souvenirs sur console...Que du bonheur ! Ensuite, pour les conversions, je suis un peu déçu ; il n'y aura pas des fusils laser helgasts ? (à la FA-MAS ?), pas d'épais manteaux ? Sinon, pour les têtes, tu peux toujours voir du côté de Pig Iron, qui fait des caboches ressemblant assez aux têtes Helgasts. One', "Bon courage !"
  13. Salut ! Premièrement, j'aime beaucoup le thème, bonne chance pour la conversion des Grenadiers en troupes Helgasts ! D'ailleurs, ton chef de Cie, c'est Radec ou Visari ? ^^ Ensuite, sur les choix que tu proposes, la "solution Paps" est la mieux des trois : la première solution est bien, mais la sentinelle à CL n'est pas utile du tout, de par la Ct médiocre de 3. La deuxième est superflu, tu as déjà des lance-plasma pour gérer les gros trucs ennervants et on rencontre rarement un monolithe ou Land Raider à ce format-là. Mais je trouve que tu manques un peu de troupes, tu pourrais caser une escouade de vétéran, sans grenadier (pour avoir des troupes à l'image des soldats légers helgasts de Killzone, premier du nom), ou avec, pour être encore dans ton thème. One_shoot.
  14. Juste une question : Que faire s'il fuit ? Vu qu'il ne bouge pas ! Accorde lui Sans Peur , pour pallier à ce problème.
  15. La création se fait au début du tour. tu dis par exemple "j'ai 2859pts de budget restant, je créée une armée de 1500 pts !" et bah, au tour suivant, tu as ton armée de 1500 pts sur ton QG. Ce que j'entends par complètement méchanisé, c'est tout ce que tu as dit. Hier (ou plutôt aujourd'hui), j'ai oublié de parler du big laser de la mort qui tue et de ses dît-effets. Donc le laser pourrait une fois par tour de campagne, frapper dans une bataille. Pour cela, placer un point sur le champ de bataille, puis lancer le dé de déviation et 3D6, afin que cela forme un segment qui part dans le sens indiqué par la flèche. Prenez enfin le petit gabarit d'explosion et déplacez le sur tout le segment. Les figurines touchés subissent une touche de F10 Pa1, pas de trou central pour les véhicules. Maintenant, tout ce qui reste à faire, se symbolise en trois uniques choses : -Faire des scénarii pour les lieux suivant, Qg, Big Laser, Spatioport, Dock de New Hope, Portail Warp de Noom. Ca ne devrait pas prendre tros longtemps. -Les constructions limitées pour chaque race. -Les personnages spéciaux de chaque race. Bonne journée à tous !
  16. Bouh ! (je vous ais fait peur ? Non ? Pourtant ça fait peur un revenant...) Alors j'ai du nouveau ! Planètes ~ Vorling : Description : Vorling est la seule planète industrialisé du système Gamma-Centuri. Cette planète, d'une taille immense, croupille d'usines et manufactorum divers et variés. Taille : 15 hexagones Règles spéciales : Industrialisé Toutes batailles suient les règles de guerre urbaine. Forte Gravité Vorling est une supergéante, sa gravité est donc plus forte que sur des planètes comme Terra. Les forces arrivant sur Vorling subissent un malus de -1 en initiative pour tout le tour de la campagne (après, elles s'adaptent). De plus, les effets de la marche forcée sont doublés sur ce monde. ~ Kanooka Description : Ce monde est une planète hostile, plongée dans la nuit perpétuelle la plupart du temps à cause de l'ombre de la supergéante. De nombreuses plantes et xénos furent decouverts sur la nocturne, ayant tous la même particularité, être incroyablement agressifs et dangereux. Taille : 10 hexagones Règles spés : Nocturne Toute bataille suit les règles de combat nocturne Faune et Flore hostiles Stratagème Apocalypse "Embuscade" (ndlr : à changer) ~ Fangorn Description : Fantorn est la planète la plus éloignée du système Gamma-Centuri. La température moyenne avoisine les -70 degrès. D'après des légendes les plus folle du système, cette planète aurait atteint le zéro absolu une fois. Taille : 10 hexagones Règle Speciale : Froid extrême Lors d'une bataille, toute unité n'ayant pas bouger au tour précédent subît une touche de F2 sans Pa ~ Noom Description : Noom est la lune de Fantorn, abritant un antique portail Warp. Grâce aux énergies émanant de cet infrastructure d'une technologie oubliée, le satellite ne souffre pas du climat rude de son astre. Taille : 5 hexagones Règle spé : Noom dispose d'un portail warp, l'armée si trouvant peut attaquer n'importe quelle province (hors Qg). Lancez un D6 pour cela. Sur un 1, l'armée est perdue dans son intégralité. Retirez son coût de votre budget. ~ New Hope Description : New Hope est un astéroïde de la taille d'une petite lune. Ce corps est anormalement à égale distance des trois plus grandes planètes. New Hope dispose d'un gigantesque dock, pouvant aussi bien réparer que acheminer des véhicules vers d'autres planètes. Taille : 4 hexagones Règle spé : Dock Hopital pour véhicule + spatioport Détails ~Chaque armée prend un tour à ce construire. Ce tour passé, un pion ''contingeant" est placé sur le Qg de la race. ~Lors d'un tour de campagne, tout pion peut bouger, mais un seul peut attaquer (par soucis de clarté.). ~Une armée COMPLETEMENT mécanisé se déplace de deux hexagones. En contrepartie, pas de marche forcée.
  17. Salut, Alors je trouve tes véhicules bien fichu, mais il y a quelque chose que je n'ai pas très bien pigé. A quoi sert les artilleurs ? Quels sont leurs armes ? Fusil laser, bolter lourd, mitrailleuse ? Si tu pouvais m'éclaircir.. One_shoot
  18. Alors, A captainfire : Les SM sont spécialisés dans les frappes chirurgicales (OMG, que j'aime ce mot !) et sur les guerres éclairs, mais ils ne sont pas préparés dans les guerres d'usures, ce qui est le travail de la garde. Donc ils pourraient manquer de centrale ou quelque chose du genre. A akla : tu as deviné le système d'alliance, c'est exactement ce que je voulais faire ! Par contre, pas trop d'accord sur les restrictions (enfin surtout pour la GI, pour les raisons du dessus. ). [HS] Pour les achats c'est un autre "hobby", plus jeux-videotesque et pour la peinture, disons que j'en suis encore au choix du shéma de couleur... One_shoot, papillon de lumière de nuit.
  19. Et non, je ne suis pas mort ! Seulement, avec les vacances, les achats, la peinture (argh, faut pas perdre mon pari !), les stratégies viles, fourbes et über bill à déjouer/mettre en place, je ne sais plus où mettre de la tête ! Néamoins, j'ai eu quelques éclairs de génie (ohohoho ! Que je suis modeste !) Construction de bâtiment Chaque armée aura un nombre restraint de catégories de bâtiments constructibles, dans le respect fluffique. Par exemple, un 'cron ne pourra avoir de centre de recrutement, tandis qu'un tyty ne pourra avoir de centrales énergétiques. Cela obligerait à faire des alliances/attaquer les structures manquantes à sa machine de guerre. Pour construire, il faut une armée sur l'hexagone, obligatoirement vierge, et sur 3+ le bâtiment est construit. Si Le test échoue, try again au prochain tour avec un bonus de +1. Sinon le bâtiment est construit mais l'armée est fatigué (règle "marche forcée"). Fluff/planètes C'est ma surprise, c'est en cours de rédaction ! Lieux spéciaux Merci pour vos idées, je vais essayer de tout concrétiser. Sinon, d'après mes sources à peu près fiables, le joueur nécron aurait 1000 pts, mais pas entièrement jouables One_shoot, oh ! Le mignon petit vorace, et si je m'approchais de lui ?
  20. Donc ce joueur devrait ne pas participer/être un joueur très secondaire ? En plus je crois que ce dernier part en Angleterre pour une bonne partie des vacances... Alors je fais un petit résumé de la campagne : -Histoire Un départ classique mais qui tient debout mis en place, le fil conducteur y est. Ce qui reste à faire : Plus que quelques détails à rajouter, dont un de taille, qu'est-ce qui pourrait pousser des ultramarsouins à taper du vert salamanders ? -Planètes deux planètes de 10 hexagones + une planète de 15 + une petite lune de 5 + quelques astéorides de 1 à 3 hexagones, pour un total de 48-49 hexagones. Pour les astéorides, pour les rendre intéressant, pourquoi ne pas mettre des lieux spé pour chaque race ou batiments ? Ce qui reste à faire : Caractériser les types de planètes (glacière, nocturne, civilisé, hostile...) et leur ajouter des règles spés (des indigènes pour les mondes hostiles ?) -Batiments *La flemme de tout réécrire* faut tout relire là-haut (avec 1D2 au lieu de 1D3 pour le QG) ! Ce qui reste à faire : Pouvoir construire des bâtiments, en inclure d'autres ? -Mise en place Alors le budget, avec les mêmes idées, c'est-à-dire capital-(unités détruites+test de commandement sur unité encore en vie pour le perdant) Le budget sera divisé en plusieurs contingeants sur la carte. Ces détachements bougeront sur la carte et selon leur capacité (motorisé, à pied, avec la marche forcé...) bougeront de un ou deux hexa par TOUR. Règle de percée (superbe !), en vigueur. Ce qui reste à faire : Quelques petits détails à paufiner, comme comment passer d'une planète à l'autre sans spatioport.... Lieux spéciaux Work in progress and genius at work ! Si vous avez des idées, n'hésitez surtout pas ! Joueurs Y participent : Eldar, Ultramarines, Salamanders, Garde Impériale, Tyrannides, Démons/Chaos (à prouver...), Nécron (à prouver...) Système d'alliance possible. Quelques détails, comme comment faire une alliance et la rompre ( ) à faire. Personnages spéciaux NOUVEAUTE ! Un(des) personnage(s) spécial(s) sera demandé à faire pour chaque race et dans la limite du raisonnable. Ou alors je m'en occupe . Je crois que c'est tout...pour le moment... One_shoot, doux dingue.
  21. Pâte à Tyty ? Soit, passons... Pour la gestion du budget, je parle effectivement du fait de dispatcher son armée... Prenons un exemple avec le Prof one_shoot ! Disons... Joueur N (comme nécron), viens juste de commencer son armée. Tout content, il apprend qu'une campagne est organisé et participera à celle-ci avec ses petits 750 pts. Prenons maintenant les Joueurs E, S(m), G. Eux ont commencé moins tardivement, détiennent donc une armée de taille conséquente, et participe à la campagne. Avec le système de gestion de budget, Joueur N ne pourra faire que plusieurs petits détachement de 750 pts max, tandis que Joueur E/S/G pourra aligner des contingeants moins nombreux, mais plus puissant. A ce jeu-là le Joueur N est perdant, car, qu'on se le dise, va essayé de table raser une armée deux fois supérieur en nombre ! Pour y remédier, on pourrait limiter un peu les tailles de contingeant (ne pas faire un seul de 7500), ou alors de mettre une valeur à un détachement, en faisant des parties du même montant que l'adversaire (exemple, je ne suis pas clair : un détachement G de 1500pts décide d'attaquer un détachement N de 500pts, la bataille se fera à 500 VS 500, où/et alors ajouter un petit bonus au plus fort, à vous de voir...) Pour les lieux spéciaux, j'y réfléchis, je posterais celà dans une semaine ou deux (Vacances !!!) One_shoot, qui salue l'eldar-qui-n'arrive-pas-à-tuer-un-pauvre-lieutenant ! (où plutôt qui se fit dérouiller par ce dernier !)
  22. Oh ! salut le-joueur-perfide-qui-me-tire-derrière-intentionnellement ! Tout à fait d'abord pour supprimer ce @*?! de jet de dé pour conquérir un hexagone : "J'ai perdu beaucoup de troupes dans ce bourbier, mais au moins j'ai 4+ à faire avec deux dés pour récuperer l'hexa !... Ah bah non, en fait..." Par contre pas trop d'accord sur l'idée de l'exterminatus...c'est über bourrin ! Trop peut-être... 49 hexagones...C'est pas le nombre dans une boite d'empire planétaire ? Pour la gestion du "bufget/capital", sa risque pas d'alourdir un peu trop la campagne, sans vouloir te vexer, akla ? (car je sais très bien que tu y tiens à cette idée ! ) Construction/ bouger ses armées sont une très bonne idée, sauf que on ne risque pas d'utiliser la marche forcé, les malus y sont trop important, et un peu anti-fluffique pour certaines races (Nécron, tyty, SM )...un petit -1 de Cd et, à la limite de force serait peut-être plus "raisonné". Tu as aussi parlé de lieux spéciaux pour chaque race, pourquoi ne pas faire de scénars de bataille où on peut gagner gros, comme des points de budget/unités, etc ? De faire des liste d'armée différentes pour chaque contingeant sur la carte ? Et des choix limités pour chaque race (exemple : mon régiment est spécialisé dans l'éclairage et l'assaut aéroporté, j'utiliserais donc pas, ou peu de Leman Russ/artillerie...) ? Sinon : Désolé mais faut rendre à César se qui lui appartient, j'ai des bonnes idées ( ) mais pas celle-ci : c'est EldarAsurmen dans son sujet ! ET C'est pas plutôt Empire Planétaire ? One_shoot, Elle était bonne la mer du Nord ? Et t'as vu, j'ai fais plus long que toi !
  23. Salut, Alors déjà quelques points sur ton historique me chifonne un peu : -"Duc du Changement, et les hérauts de Slaanesh sont prêts a tout pour cela." Argh ! Le duc du changement, c'est Tzeench ! Slannesh= fantasmes/plaisir, Khorne=sang/guerre/tuer, Nurgle=décadence/desespoir/maladies. -J'ai un peu tiqué sur l'alliance Chaos/Orks : les orks sont tous "simplistes" (faut pas le prendre mal, hein ! )et pour eux, des nouveaux arrivants signifient seulement plus de gens à taper. Je pense que tu pourrais "inverser les rôles", que se soit le seigneur du chaos qui demande une trêve grace à des offrandes/promesses... Le reste, rien à dire à part "j'aime !" Pour continuer la campagne, ce sera un peu triste pour l'alliance ayant perdu, ils ne pourront plus jouer ! Pourquoi ne pas faire participer les perdants en tant que mercenaire d'une armée (en gros, sur une partie de 1500pts, donner 500 pts d'Orks) ? En espérant t'avoir aidé One_shoot
  24. Déjà, merci pour tout ces compliments ! En effet, c'est la toute première que je fait, et chargé de la faire. Pour le nombre de points, y a aucun problème, même si j'ai écrit qu'il y aurait 5 belligérants, avec chacun une armée de 1500 pts, les choses ont tournées : on est rejoins par trois autres armées ! Donc le système de MErcenariat est plutôt pour permettre à chacun de jouer. D'ailleurs voici la liste des participants : Eldar : environ 2000-2500pts principal acteur. Ultramarines : idem, acteur principal. Tyty : 1000 pts, acteur principal. Garde Imperiale (moi !) : 1500 pts, acteur principal Smc/Démons : 1500 pts, deuxième armée de l'ultra, acteur secondaire à la campagne (pour ne pas déséquilibrer les chances de gagner de chacun ) Necrons : environ 500-750 pts, acteur secondaire. Salamander : 1000 pts, du sieur eldar, acteur secondaire. Donc pour le mercenariat, ça devrait le faire ^^ Pour les spécialités, on a déjà essayé, et on n'a pas trouvé ceci trop pénalisant. Pour les differents mondes, 4-5 seraient amplem ent suffisant, je pense...Et merci pour les planètes, je vais m'empresser de créer de nouvelles règles dessus ! Pour les différents champs de bataille, oui, c'est un champ de bataille par planète : on s'est bien organisé sur ce coup-là (pour une fois) et on s'est chacun spécialiser dans un type de décors. Ainsi, l'un développe un terrain forestier, l'autre plutôt urbain...
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