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yanelfe

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Tout ce qui a été posté par yanelfe

  1. Snif...(mes 60 maraudeurs />/>).....Effectivement, ça parait logique (quoi que pour le même nombre de points d'unité, les GDC ont l'oeil des dieux eux sur leur champion)... Un autre problème de se comparer face aux unités des autres LA, est que games modifie les coûts d'unité afin de booster leurs ventes sur de nouvelles unités, en V7 et début V8, tout le monde jouait plein de maraudeurs en chaos, depuis le nouvel LA, on joue que des chars (qui ont été refait, prix à l'appuie),...Du coup, je suis en train de me demander si c'est bien justifié de se comparer tout le temps aux autres LA dans le sens ou l'augmentation de points d'unités n'est parfois qu'une question de marketing...
  2. Sympa...Un peu "sale" l'abo à 1000 pts! Sinon dans les derniers tours, lorsqu'il décide d'envoyer ses longues barbes dans la maison, cela aurait été plus judicieux (si le nombre de pas était suffisant) d'y mettre les arquebusiers, la partie aurait été non seulement différente, mais plus difficile pour le skaven
  3. Ce sont des règles propres aux nains (et qui se trouvent dans leur LA) Obstinés : les nains fuient et poursuivent de 2D6-1ps. Implacables : les nains peuvent effectuer des marches forcées à moins de 8ps de l'ennemi. Rancune : Les nains haïssent les orques et gobelins de toutes sortes.
  4. Pourquoi ne pas rajouter, comme la plupart des armées qui y ont accès sur une ou plusieurs unités de base, la possibilité de prendre une bannière magique? je pense forcément aux chevaliers mais why not les piquiers? Sinon ça avance bien! J'ai remarqué ensuite qu'il y a plus de régiments de renom que de troupes classiques, mais ça en reste un peu quand même... Ogres Mercenaires...............................................................50 Mordilleurs d'Hommes........................................................57 Nains....................................................................................58 Maraudeurs Nordiques.......................................................61 Gardes du Corps du TrésorierPayeur............................... Halflings..............................................................................61 Monteurs de Rhinox............................................................55 Bêtes des Marais d'Albion..................................................57 Canons.................................................................................63 Catapulte à Marmite Halfling............................................64 Géant Mercenaire................................................................65 Trolls de Glace.....................................................................71
  5. les arbal, RAS les duellistes, hum, la cape est intéressante, pas si transcendante (quoi que paye ton unité de péons 6+ invu tenace en forêt) Je regrette la disparition de l'état major, même si ton allocution semble justifié, le musicien m'avait permis de sauvé mes fesses plus d'une fois (sur des régiments de 9-10), là sur le coût cela nous oblige à ne prendre que des unités de 5 sacrifiables car si le gégé n'est pas à côté le ralliement n'est pas évident à réussir.... Ce qui me pousse à penser que ta cape avec armes en sus aurait été intéressant en grosse unité (une unité de 5 n'a pas trop d'intéret avec la cape vu le nombre d'attaques en v8, le 6+ ne les sauvera pas), mais sans EM je m'y risquerai pas, du coup, pour moi, je ne voie que 2 configurations intéresantes l'unité de redirection à 30 pts l'unité d'harcèlement avec couteaux ou pistolet Je pense aussi que pour le fluff duelliste, n'avoir qu'une arme de base, c'est bizzare, au niveau des options, au lieu des 2 phrases "peuvent avoir", je n'en aurai mis qu'une avec "doivent avoir"....Un peu comme les corsaires qui sont obligés de choisir une spécialité
  6. D'accord mais pourquoi mettent il cette phrase [b]"Les tirs effectués avec des objets magiques comptent également comme des attaques magiques"[/b] Les bannières magiques ne sont pas des objets magiques? Effectivement, on ne tape pas avec la bannière, mais cette dernière ensorcèle en quelque sorte les armes des bélligérents sous la bannière magique....je sens qu'il y a des hauts elfes qui vont se frotter les mains...et moi je vais ranger mes éthérés... Pour l'histoire des RM, cela ne fonctionnait pas avant pour un fiasco car ce n'était pas considéré comme des attaques magiques, maintenant si du coup, cela offre une invu contre les effets du fiasco, en plus de protéger ton unité
  7. [b]Q. À quoi correspondent les «attaques magiques»? (p68) R. Toutes les attaques de sorts et d’objets magiques sont considérées comme des attaques magiques, tout comme les attaques qui sont notées explicitement comme étant des attaques magiques. Les tirs effectués avec des objets magiques comptent également comme des attaques magiques, à moins que leur description ne précise le contraire. Les touches résultant des jets sur le Tableau des Fiascos sont traités comme des attaques magiques [/b] [b]Page 17 – TENIR SA POSITION & TIRER, 5e § Remplacez “(...) en considérant que l’ennemi se trouve à la portée maximale des armes utilisées.” par “(...) en considérant que l’ennemi se trouve juste à la portée maximale des armes à distance de l’unité ayant la portée la plus courte.” [/b] [b]Page 24 – RALLIER LES UNITÉS EN FUITE, 1er § Remplacez les dernière phrase par : « Une unité réduite à 25 % ou moins de ses effectifs de départ peut uniquement se rallier sur un double 1. » [/b] Du coup pour les éthérés, ça sent mauvais...bannière enflammée = attaques magiques? Par contre la RM3 va de plus en plus servir sur les mages je pense...Sinon la seconde pour les tirs je comprends pas! y en a un peu marre de ces changements de règles intempestifs et circonvolutionnels... Outre le gbr, il ya eu d'autres races aussi... http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=1000018&pIndex=2&aId=3000006&multiPageMode=true&start=3 Objets de sorts inné pour les PG de l'empire, et du nerf chez les skavens, pour les EN, trop marrant!
  8. [quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1382900918' post='2455573'] Merci ! Pour la procédure, d'abord les unités classiques (base -> spéciales -> rares -> personnages) puis les unités régiments de renom. Sachant que toutes les unités classiques sont faites, elles attendent au chaud l'une après l'autre. Pour le coût des piquiers, au maximum grand maximum le coût serait de 7,5 pts (et encore, plutôt quelque chose comme 7,33 pts). Ce qui m'a décidé à trancher pour 7 pts c'est le fait que le coût réel du lancier de l'Empire est de 5,5 pts, arrondi à 5 pts. Or la pique n'est finalement qu'une lance améliorée. P.S. : on est sur la même longueur d'onde, la taille minimale de 8 pour les duellistes n'a pas de sens ! Mais chaque chose en son temps. [/quote] Conaissant quelques joueurs mercenaires sur le forum de la tilée et de l'empire, je me suis permis d'y mettre un lien pour ameuter les guys...C'est vrai qu'en comparant avec les 7 points des épéistes, ils ont CC4 avec 6+ invu, le 7 Pt du piquier CC3 F4 frappe en prems contre certaines troupes juste au premier tour peut l'équivaloir (tout en comparant au lancier à 5 pts)
  9. Alors là je dis BRAVO />/> Je participerai autant que je peux, j'avais déjà réfléchis à proposer ce type de réflexion, mais tu maîtrise mieux que moi le sujet...Sinon comment veux tu procéder, on attaque unités par tranche (base, spé, rare) ou d'abord les unités dites classiques et après les régiments de renom? pour le coût des piquiers, j'aurai hésité avec 8 points, tout simplement parce que tu laisse l'opportunité de mettre une armure lourde (comme ds le LA), de plus, si tu joue en horde tu tape quand même sur 4 rangs en premier, certes ce n'est que de la cc3 f3 contre de l'infanterie mais contre une armée type bretonniène ou empire full cav, la F4 en premier fait mal....7 pts semble bien étudier mais... Hâte de passer aux duellistes!!!(changeons cette taille d'unité (8) complètement bancale et passons là à 5)
  10. hum, mauvais déploiement, la partie était déjà compromis par les elfes noirs...De plus héllebron est beaucoup trop cher à ce format, ta liste était carrément plus optimisé (même si j'aime pas trop les persos spéc) les éxécuteurs, vu leur nombre auraient dû être en rang de 5, en étant ainsi, l'armée serait arrivée au contact tour 3, et aurait changé la donne... Je comprends pas comment une cavalerie légère (conjurateurs) peut se faire attraper par un char? Mais à part les erreurs de ton adversaire, il est vrai qu'avec de la redirection et du tir, les furies et éxécuteurs ne font pas très peur...Jouant parfois empire, mes escorteurs et CFE vont se faire plaisir... />
  11. GILEAD et FITHVAEL, OU ASARNIL et son dragon aurait été plus fluff, plus violent, et plus adapté avec ton flying mais coute plus cher...
  12. http://sgabetto.free.fr/Telechargements/LivreDArmeeMercenaireV7-2.0.pdf le fichier est gros, donc long à charger. Essaye de faire clic droit + "enregistrer lelien/la cible sous" pour voir la, progression.
  13. [quote name='Le Maitre' timestamp='1381153406' post='2443384'] [quote]si ce n'est pas érraté, je pense que les tournois vont limités les matriarches (ou du moins le brouet)[/quote] Elles coutent assez cheres et sont en carton, c'est pas ce qu'il y a de plus horrible. Surtout que le contre-coup du brouet peut être trés chiant... /> [/quote] Oui certes la frénésie avec -3 en CD peut être pénible, mais avec une GB et une bannière de discipline, ça peut éventuellement le faire, ça me fait étrangement penser aux rouleaux compresseurs skavens (mais plus fort)
  14. [quote name='Amaranth' timestamp='1381150886' post='2443355'] Je vois ce que tu veux dire à mon avis rien ne l'empêche. Du moins tant que c'est pas érraté... Mais même pour une version chaudron du pauvre, le chaudron reste très bon; impact, protection, gb à 18ps possible, relances pour blesser,... [/quote] Rien n'empèche d'avoir le chaudron dans une unité et 2 matriarches dans une autre, ce qui fait 2 unités assez fortes sur le jeu...si ce n'est pas érraté, je pense que les tournois vont limités les matriarches (ou du moins le brouet)
  15. [quote name='Gorgork' timestamp='1381135414' post='2443173'] Non c'est marqué que tu cumule pas le brouet de sang [/quote] Ou? (cf p.46 et p.89) car il n'est pas marqué qu'il ne peut y avoir qu'un seul brouet de sang dans l'armée...par contre il est effectivement marqué que "fureur de khaine ne se cumule pas avec brouet de sang" je parle bien d'avoir 2 matriarches avec un brouet de sang, et pas une matriarche avec 2 brouets je cite"la fig et toutes les figs de la même unité gagnent la règle frénésie" (= une matriarche) "si elles ont déjà la frénésie, celle çi accorde+ +2 attaques au lieu d'une (=seconde matriarche), cependant -3 à son cd" du coup marche ou marche pas dans une unité (ex éxécuteurs />/>/>/>/> ), 2 matriarches avec chacune un brouet, apportant frénésie et la seconde une attaque suppl...cela dispense de prendre un chaudron qui peut se faire sniper par les canons ce serait en quelque sorte la combo du "pauvre" qui ne se paye pas le chaudron à 60€? et en plus, pas besoin de lancer un sort...
  16. Pour ma part, je trouve que [b]le Belluaire[/b] peut être très intéressant sur [b]une manticore[/b], gràce à sa règle [b]dresseur[/b], et à [b]rage aveugle[/b] de la bête, on a une manticore a [b]4 + 2D3 attaques coup fatals[/b] (sans oublier la posssible frénésie)!!!! A cela on rajoute la cape du crépuscule (encore du coup fatal), boubou enchanté et la pierre de l'aube, et en avant jeunesse! [b]J'ai une question vis à vis de la matriarche avec brouet de sang, imaginons, si on en met 2 de ce genre dans une même unité, cela donne 2 attaques suppl? car la première donne la frénésié et la seconde...[/b]Du coup, je ne trouve pas si utile le chaudron si c'est possible...
  17. yanelfe

    Duo elfiques

    liste somme toute assez classique de bash chez les ES, opti pour du tournoi, je dirais oui pour du ES (difficile de faire mieux quoi que j'ai vu de très bons tournoyeurs en full tirs+redirection) mais je préfère un enchanteur au lieu de l'hamadryade pour jouer avec leur magie qui peut être bien agassante! Pour ta liste haut elfe, il faut appuyer sur du tir et de la magie, après les troupes, tu devrais poster ta liste rapiddo avant qu'un modo ferme.
  18. yanelfe

    [Analyse][Mortel] Nouveau LA.

    Dans une liste dite"rapide" avec chars, chiens, cav maraudeurs, chevaliers, chimère, massacreurs, on peut se retrouver à porter un choix différent au niveau des armes entre les chevaliers et les massacreurs, non? pensez vous que l'arme ensorcelée avec le +1f soit la plus adaptée ou voyez vous arriver des lances sur une des 2 unités et pourquoi faire? Dans une telle liste, peut redonner un intérêt particulier à un héros/seigneur monté sur monture démoniaque ou une autre monture dite rapide?
  19. Bonjour à tous, En feuilletant mon LA nain, sur la section mercenaires embauchable, il cite cette unité, Les merveilleux grenadiers de Ludwig...Ne la trouvant pas non plus sur le LA mercenaire, j'ai cherché ses règles et je l'ai trouvé sur un site appartenant au fameux... dreadaxe.pagesperso-orange.fr/ Des nains tirailleurs, lançant des grenades à 8 pas (f4 -2 svg) dont une grosse s'effecuant comme une catapulte (avec f5 -3 svg pour toute figurine touché par le gabarit), je trouve cette unité très intéressante à jouer (harcèlement, redirection, tenace en forêt...) Pensez vous que l'on puisse la réadapter en mode v8? 114 pts ludwig + 2 grenadiers, 14 pts le nain suppl, trouvez vous cela trop chère?
  20. yanelfe

    [Analyse][Mercos]

    Bonjour à tous, En dépoussiérant mon armée merco, je me suis posé la question sur l'intérêt de ces 2 unités (Nains et Maraudeurs) dans un mode offensif. Donc en comparant que pensez vous de ces unités, sachant que je ne mentionnerait pas le mouvement, qui est devenu assez anecdotique dans les charges v8. pour 280 points environ, nous avons des unités tapant force 5 -25 Nains, armure lourde, 1 attaque arme lourde, emc, endu4, CD9 -28 Nains, armure légère, 1 attaque arme lourde, emc, endu4, CD9 -28 Maraudeurs Nordiques emc, armure légère, 2 attaques arme lourde car frénétiques, endu3, cd7 -31 Maraudeurs Nordiques emc, armure légère, 2 attaques fléaux (que le premier tour) car frénétiques, tapant souvent en même temps ou en premier car I4, endu3, cd7 On peut observer que les nains sont moins nombreux, tapant moins au premier rang, mais plus solide moralement et physiquement. Les maraudeurs avec fléaux peuvent être jouer je pense dans une configuration ou l'on soit sûr de terminer l'unité en 1 round, donc, peut être pas très utilsable sur un long combat, mais plutôt en plus petit effectif, afin d'accompagner d'autres unités, faire des prise de flancs..etc Qu'en pensez vous et que choisiriez vous? nb: lien vers le sujet du forum en question: http://tilee.winnerbb.net/t331-maraudeurs-ou-nains
  21. UNe ligne conséquente de flagellants en milieu de table peut permettre d'occuper l'adversaire tandis que l'armée restant d'impact (chevaliers, demigriff) filant sur les flancs ne sera pas une mince affaire à arrêter... Ils peuvent arrêter même par paquet de 20 ou 30 n'importe quel unité adverse, on ne peut les négliger pour cela... De plus, le domaine de la lumière peut agréablement booster ces unités (cc10, mvt doublé...) Le mortier peut facilement affaiblir les packs de retenue style esclaves, gobelins...mais aussi les autres via quelques sorts intéressants du domaine de l'ombre!
  22. Nous voyons tous dans ce nouvel LA l'utilité et la multiplication des demigriffons, grand canons, et des escorteurs. Cependant 2 unités me laisse pantois dans le sens ou bien développé, ils peuvent apporter leur édifice dans une liste bien monté, et ici je veux parler des flagellants et des joueurs d'épées. IL tapent moins fort et sont bien moins résistant que les demigriff mais peuvent_ils avoir leur intéret optimisable avec une configuration spécifique (héliobolis, armée à pate avec full machines....). Ces 2 unités peuvent se jouer de différente mannière mais n'ont pas le même rôle; Par 5 avec champion, pour bloquer une unité au moins 1 tour, je dirais que ce n'est pas le plus optimale, les CDReiksguard le font bien mieux. Par 15 ou 20, pour servir de chausson avec ou non de détachement pour les JE, et pour bloquer ou attaquer les flancs pour les flagellants. Par 40 et plus en horde pour taper et annihiler (avec prêtre pour les JE et héliobolis, cela peut tout retenir) mais ça un coût non négligeable. Sur cette optique, l'unité coutera environ 500 points et correspond à 2*4 demigriff en points Quand pensez vous, les jouez vous ou vous êtes tous passés à la doublette de 2*5 demigriff?
  23. yanelfe

    [SAGA]

    récapitula et nouvelles factions lié à l'extension l'ombre du corbeau: [b]Dans le livre de base :[/b] Anglo-Danois : défensifs, contre attaqueurs, jouent sur la fatigue adverse, archers en levée, arme lourde pour les gardes et le seigneurs. Pas de troupes montées Vikings : agressifs mais pas fanatiques, archer en levée, 1 unité de berserkers possibles (bourrins à poils) en garde. Pas de troupes montés. Gallois : tirailleurs, style guerilla, utilisent le terrain pour se protéger ou gêner l'adversaire, tous en javelot (mouvement ET tir), fragiles contre les tirs. Seigneur, gardes et guerriers peuvent être montés Normands : Cavalerie lourde et tireurs. possibilités d'avoir des guerriers avec arbalètes. [b]Fureur nordique :[/b] Jomsviking : Elite guerrière. Peuvent avoir des armes lourdes. Concept de colère qui agit sur l'efficacité de leur capacités spéciales. Pas de levée. Pas de troupes montées Bretons : Seigneur et gardes montés avec javelots, les guerriers peuvent aussi être montés, plus pernicieux que les gallois. Anglo saxons : Combattent en grosse unité (leurs capacités sont plus efficaces sur des grosses unités). Seigneur et gardes peuvent être montés. Levées guerrières Scots : Très défensifs, leurs unités armées de longues lances (guerriers et gardes à pied) donneront du fil à retordre. Seigneur ou gardes peuvent être montés. Skraelings, pas de gardes, "vole" les capacités de l'ennemi. Quelqu'un les a déjà vu joué ou ne serait-ce que vu leurs règles ? [b]L'ombre du corbeau :[/b] Les Francs : 3 factions en 1 (mérovingiens, carolingiens et capétiens). Voir les détails =(http://mousquetstomahawks.blogspot.fr/) Les Irlandais : Pour l'instant on sait que leurs capacités devraient faire ressortir le caractère héroïque de ce peuple. Ils utilisent des chiens de combat ! Gallois du Nord : Relativement semblable aux Gallois "de base" mais ils sembleraient avoir un style beaucoup plus agressifs Hiberno-Nordique : Vikings d'Irlande et des Orcades. Introduisent la notion de défi.
  24. En terme de compétitivité, c'est quand même dommage de ne pas retoucher les couts en points, car de nombreuses unités du LA sont useless...En fait, n'y a t'il pas la possibilité de créer 2 versions de ce LA, une pour les tournois, et une pour de l'amicale avec des couts d'unités plus appropriés afin de s'amuser avec un peu de tout de ce magnifique LA?
  25. HUM POUR AVOIR EFFECTUÉ QUELQUES PARTIES EN FULL CAV, LES DEMI-GRIFF SONT PAS MAL PAR 5 (PERMETTANT D'HÉBERGER UN CAPIPÉGASE ET AVOIR AINSI UNE ATT MESSIRE À 2+ FACE AUX BOULETS), ET N'OUBLIONS PAS LES ESCORTEURS!!! ILS PEUVENT FACILEMENT SE DÉBARRASER DES UNITÉS REDIRECTEURS, DIMINUER LES PACKS ARMURÉS, PROTÉGÉS LES CANONS, HÉBERGÉS LES SORCIERS SUR DESTRIER... ET POURQUOI PAS UN ARCHIDIACRE SUR AUTEL, DONNANT AINSI LA HAINE AUX DEMIGRIFF ET AUTRES? POUR MA PART C'EST FRANCHEMENT BOURRIN LE FULL CAV ET PAS ÉVIDENT À GÉRER PAR L'ADVERSAIRE (HORMIS LES SKAVENS POUR LEURS TIRS SANS SAV ET L'ENGLUEMENT, ET CV POUR LA GLUE ET LES ÉTHÉRÉS)
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