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hoegstern

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Tout ce qui a été posté par hoegstern

  1. Oui, contre de la 2+ on oublie les LDL ca va de soit. Et sinon, oui avoir des pouvoirs d'exarque c'est cool mais encore faut-il qu'il survive Sinon les LDL ca peut être sympa pour voler [b]la relique[/b] et puis se barrer vite faite (avec désengagement) en fond de table et terminer la partie en turbo boost 3+ de cover. Et comme déjà dit, les LdL peuvent devenir "opé" selon la mission alors que les archontes n'ont rien de ce côté là.
  2. Les lances de lumières comparé aux archontes volant, y pas moto ! heu photo ! La team de 5 avec désengagement et pilote hors pair coûte un peu moins chère que 5 archontes sur motojets. Tous les deux la 3+ de la moto-jet et la shuri jum mais Contre les tirs : 3+/4+ de cover (zigzag+pilote horspair/turbo-boost) VS 4+ invul. En charge : 11 Att F6(contre de endu 4, ca fait du 2+) PA3 vs 15 Att Blesse 2+ PA- Bref, de quoi arriver tranquilou se faire du SM au close et de se désengager si la charge n'a pas été concluante. Certes, il ne pourront pas tenir longtemps après charge (qu'une 3+ de base vs 4+ invul des archontes) mais désengagement et cela évite que l'ennemi embourbe ton unité (c'est souvent le cas des Archonte motojets). Je les vois bien dans cette configs accompagnés d'un GP chancé : 3+de base, 3+ de cover relancable avec endu 4 11Att F6 PA3 en charge!
  3. je rejoins l'analyse de wildgripper pour les rangers ... [b]Les rangers[/b] c'est l'unité qui fait rêver (l'effet "sniper") mais au final je ne suis pas sur de sa rentabilité surtout que pour sniper il faut un bon clocher d'église avec une plaine vide en face. Et puis, l'effet kisscool du landspeeder lance-flamme qui vient te niquer ta superbe save de couvert, comme déjà dit ca me refroidit tout de suite. Pour [b]les gardiens Rayonneur[/b], je m'étais dit que c'était eux aussi qui aller mieux bénéficier des règles des objectifs mystérieux à savoir : antiaérien (cool pour le rayonneur), relance pour toucher (cool pour le rayonneur), +1 à save de couvert (4+ de couvert avec dissumulation), diviser la charge de l'ennemi. De plus, c'est la seule unité qui peut avoir plus de 10 figs. Associer à un avatar ou un SF, ca devrait faire réflechir l'adversaire pour venir les titiller au cac. [b] Les motojets [/b]après lecture de vos commentaires me semblent en effet tenir le coup si on les joue en grand nombre. [b]Les vengeurs[/b] necessitent d'office du couvert à ce jeu là.
  4. Petite réflexion du temps de midi : Au vu des missions possible et des news règles de prise d'objectif (pas de véhicules, pas de troupes embarqués), avoir au moins une unité opérationnel capable de tenir un objectif est le minimum requis. En effet croisade(1d3+2), au paradis des gros calibres (1d3+2), Nettoyage (6) la relique (1) et la volonté de l'empereur (2) comportent des "flags". Seul Purger le xenos ne necessitent pas de prise de flag par unité opé. D'où coup, quelle unité opé en eldar pourrait se farcir le boulot : -Vengeurs : Pas trop chère, semi-endurant au CaC mais manque cruellement d'une bonne save contre les tirs. -Rangers : Très bonne save contre les tirs mais le coup du Lance-flamme adversaire me refroidit à chaque fois. -Gardiens de chocs : moyen au cac, possibilité de 10à20gardiens, tir de contre charge 2xdé3 au L-F -Gardiens plate-forme : pas chère, possibilité d'arme lourde, possibilité de 10à20 gardiens, très bof au cac. -motojet : parfait pour voler un objectif mais pas assez nombreux pour en garder un pdt plusieurs tours. -*10 Gardes Fantomes : heu ... ca fait très chère l'unité et il y a quand même de nombreuses unités adverses qui font sauter la 3+. Bref, samedi prochain je vais tester la config 15 gardiens + rayon + archonte dissumulation avec Avatar. Ca fait une arme lourde à 16Pdv à du 5+ invul contre les tirs, sans peur (aura avatar), opérationnel (et donc bénifice aussi des bonus des objectifs mystérieux) avec une brute de CaC comme garde du corps. Ca me semble pas mal sur le papier pour trop chère : 330pts Dans le même genre, remplacer l'avatar par un SF ca peut donner pas mal aussi. Les gardiens de choc pourrait bien convenir avec LF mais là on se la joue plus def-def alors qu'avec la plate-forme on a toujours une arme longue portée. Je teste cela samedi. je vous dirais des nouvelles. rem : selon la mission soit les attaques rapides ou Soutien pourront devenir opérationnel. Mais c'est 1 chance sur 6 de tomber sur la mission. Je ne prendrais donc pas en compte ses unités là.
  5. Les armes/unités F6 seront le must : -de quoi dézinguer du véhicule léger à blindage 10/11 -de quoi faire de la place vs la piétaille par saturation (canon shuri/rayonneur) " d'ailleurs même si tjrs aussi cher, le canon stellaire pourrait devenir interessant dans une optique anti 2+/3+" Il faudra gérer le blindage 12/13 diféremment mais puisque les véhicules ne contestent/prennent plus les flags, on peut envisager d'avoir que 1-2 lance ardentes qui trainent. après c'est sur les gabarits vont surement être plus présents si l'effet piétaille prend de l'ampleur.
  6. armez vous de patience, même si le codex eldar VM n'est pas pour cette année, 1) on peut espérer avoir nos aeronefs (2? chasseur&bomber?) avec la seconde vague des aeronefs. 2) on peut espérer avoir des fortifications eldars d'ici là : au vu de la vitesse de production des décors "Battle" (ceci dit à Battle, il n'y a quasiement que des décors Impérial ...) Pour le reste, il y a de quoi se défendre avec ce qu'on a et d'aller jeter un oeil du côté des alliances "Tau". [b]Pour revenir au sujet : [/b] je suis de plus en plus persuadé qu'on verra bcp de piétailles puisque les transports servent mtnt de "transport" seulement et non de bunker mobile. (cf. règle pour prendre et contester flag). Hors en eldar, même si c'est plus solide qu'un rhino, c'est vachement chère le taxi "jettable". A 115pts la petit config (avec pierre esprit quand meme : évitons le coup du taxi en panne), je préfère investir dans une autre unité à pied/autoportés.
  7. Interessant cette technique avec [b]Relai géotactique[/b] L'alliance Tau& eldar m'interesse de plus en plus : avoir du crisis c'est un peu ce qui manque chez les eldars (endu avec bonne save!)
  8. Je viens de refaire le tour du propriétaire et les unités que j'aurais tendance (sur papier) à prendre c'est : [b]Avatar[/b] : ca reste une valeur sure en v6 pt de vue qualité/prix [b]Grand Prophète[/b] : en mode def rune de protection. La compo min et indispensable face au Up des pouvoirs psy adverses +[b]concile archonte[/b] : dissimulation, de quoi tenir un obj de ta zone en attendant moto jet [b]Moto-jet[/b] : en mode reserve contest/prise d'obj. Zig-zag, turbo-boost. [b]vyper[/b]: zig zag en fond de table (pour éviter cac et tirs à saturation courte porté) [b]Seigneur fantome[/b] : valeur sure [b]marcheur[/b]: comme expliqué plus haut dans un autre poste, il devient plus fiable en attaque de flanc [b]scorpions dans wave en attaque de flanc[/b] : a tester mais ca me semble une bonne épine dans la def de l'adv. pour contester obj [b]Garde fantome[/b]: avec dissimulation, unité endurante pour tenir obj dans ta zone en attedant moto jet Je priviligerai le rayonneur laser (saturation vs rhino & blindage 10-11), 2 lance ardente vs landraider (sur SF) [b]EDIT[/b] il va de soit qie je voyais plus 2xSf avec lance
  9. [b]Les faucheurs[/b] Je me suis attardé aussi sur leur cas en V6, avant hier. Par grand chose de différent si ce n'est qu'avec la V6 on va surement se trouver avec beaucoup plus de piétaille en face (nerf des véhicules et up des autoportés) Donc autant en V5 contre du Mecha, ca devenait useless autant là je me dis que cela peut être interressant en V6. (puisque plus moyen de faire la technique du bunker mobile sur obj. avec les transports) Pour les soutiens, les SF restent tjrs sympa & les marcheurs plus efficace (rayonneur/saturation pt de coque/tir de contre-charge/jet de reserve à 3+). C'est tout vu pour moi!
  10. [b]Frappe d'Avant-garde [/b]: nouveau à 40K mais c'est le seul déployement en partie APOcalypse. Cest assez tactique, il faut faire attention aux réserves qui arrivent sur la pointe côté adversaire pour ne pas se faire déborder/rusher objectif. La position des flanc/derrière est donc assez importante. Dans le genre, vous pouvez avoir rapidement des Seigneurs Fantome ou Avatar qui arrivent rapidement dans la zone ennemi, ce qui n'est pas négligeable au vu de leur vitesse. [b] Marteau et Enclume[/b] : comme tu l'évoques, les eldars ont un certain avantage : leur rapidité/mouvement. Il faudra en abuser quitte à jouer un peu le petit joueur en restant fond de table pour rusher dans les derniers tours les objs. Pt important : les véhicules ne sont pas des unités d'exclusion, les unités opé dans véhicules ne prennent/contestent pas les objs. Rien que cela cela change complètement la Done : fini la tech du spam antigrav opé sur obj ! Il faudra en effet revoir un peu notre technique et là ca devient tendu : bcp d'unité avec endu3 ou save en carton. Donc pas grand chose qui peut tenir longtemps sur obj. Pt important : on touche les véhicules sur 3+, fini donc les serpents/falcon qui bougent 6-12ps pour que l'ennemi doit faire des 6+ pour toucher. Pour moi, au delà des pts de coque, c'est surtout cela qui nerf à mort nos antigrav. (et cela reforce d'ailleurs l'idée que le spam antigrav sur obj ne marchent plus) Ok, on se prend un UP avec zig zag mais cela ne marche pas au CaC. Par expérience, face par exemple à un Canis (le QG sur Gros toutout des Space Wolves), tous nos antigravs vont s'en prendre chères : +ou-24ps de mouvement/charge ; 3+ pour toucher vs blindage 10; 3 pts de coque et POUF oneshot !
  11. Il serait bien dans vos analyses de prendre en compte en premier lieu la notion "comment faire pour gagner une partie". En cela, il y a quelque changement majeur part rapport à la V5 : - 6 missions au lieu de 3 - 3 configs de déployements (dont 2 nouvelles) - missions secondaires - importance de la règle combat nocturne - unités qui deviennent "opérationnels" selon la mission (attaque rapide & soutien) - importance du "commander" - importance des batiments que l'on peut acheter (- et dans une moindre mesure importance des alliés : mais c'est trop vaste et complexe au niveau des possibilités pour les englober dans la réflexion) Si vous prenez une unités sortis de ce contexte, elle pourrait être inefficace alors qu'au final elle pourrait tout simplement faire gagner la partie parce qu'elle a permis d'empocher les pts de victoire décissifs gràce aux données évoqués ci-dessus ! ps modérateur : j'ai la v6 sous les yeux.
  12. Je n'ai pas encore eu la chose en main mais des amis oui. D'après ce qu'ils m'ont raconté et ce que j'ai pu comprendre sur le warfo section règles : - c'est de la 3+ pour toucher un véhicule en mouvement ... Comparé aux 6+ de la V5, c'est un gros nerf ! - J'ai l'impression que le LME sera délaissé au vu de sa PA3 (pas de bonus pour tableau pénétrztion) et que les rayonneurs seront par contre indisepensable pour enlever des Pts de coque. - Banshees : PA3 des énegétiques, tir de "contre-charge", changement au niveau de la charge après débarquement ... C'est useless non ? - Lance chantante vraiment moins bourrine contre véhicule. - Vibro canon = "touche auto superf" [b]edit :[/b] [b]wildgripper[/b] oui désolé! Si besoin, tu peux supprimer mon post. Mais en même temps, les 5pts de règles abordées me semblent connus et avoir été confirmés ici et là. Et je ne doute pas des infos receuillies par le biais de mes amis. Mais je comprend qu'il vaut mieux éviter d'ouvrir la porte à des débordements ...
  13. D'acc pour les termi CaC masi cela fait en effet un gros sac à pt D'acc pour les zerks mais c'est interdit dans ma liste pure Nurglesque Pour l'instant je ne vois que l'avantage de sélectionner le LR en transport plutôt qu'en soutien et donc d'avoir du lourd en plus mais cela te bouffe des pts en troupes et avec du full plaguemarine, c'est tendu du slip vérolé ! A moins que je supprime mon deuxième PD nurgle volant ! (oui, je sais : 2 PD volants c'est mal mais je viens de débuter mon armée et je joue contre des gros bill ) Je vais cogiter à cela ;-)
  14. ok j'ai du raté cette FAQ GW ! Elle se trouve sur le site ?
  15. Ma remarque faisait référence à 1 LR. Par deux c'est en effet, plus problématique pour l'adversaire (Lance ardente ou pas). Le truc c'est que je ne vois pas vraiment le rôle d'un LR à part transporter du termi. Pour plateforme de tir tu as les obli et pour du transport tu as les rhino. Et transporter du termis, ca devient cher le taxi surtout que les balises sont là pour y remédier.
  16. Question que je me pose ... Landraider ou pas landraider ? Parce que quand je play mes eldars contre du sm, je me salive les babines rien qu'à voir poser un landraider sur la table face à moi : j'ai tjrs du fusil thermique en wave et 2-3 lance ardente. Bref, dans ma liste de SMC nurglesque j'ai zappé le landraider (ca reste un sac à pt et easy down avec lance ardente ou fusil thermique). J'ai donc opté pour de l'obli + vindic. Mais j'aime bien la fig et elle reste efficace en terme de jeu mais ... Peux-tu m'en dire plus sur son efficacité par rapport à des obli et me rassurer ainsi que je ne ferai pas d'erreur en achetant un ! merci
  17. -la triplette de falcon avec 6 vengeurs -5 dragons dans wave -3 motojet pour voler de l'objectif -1 GP avec malediction/runes protection - GP+archonte motojet - triplette de Marcheur rayonneur - le full mechanisé Ce sont des valeurs sures dans une optique Optimisation tournoi. A composer et à compléter avec d'autres unités selon ses gouts. Ceci dit si tu connais ton adversaire, les forces eldars te permettent moultes alternatives radicales et diversifiées pour le contrer (et bien plus que tout autre armée j'ai l'impression). ps : je n'ia aps tout lu les comments, mais n'équipe pas ton deuxième GP avec une autre rune de protection (ca ne sert à rien sauf si tu consièdres tes GP comme des kamikazes
  18. "Bon deja , pour commencer , la liste n'est pas légale . Il faut minimum 3 archontes pris en conseil" [b]Foaly[/b] Je peux me tromper mais l'archonte est une option pour les gardiens (et Gardes fantômes & Moto-jets)) et ne doit donc pas être repris au niveau limitation dans un quelconque conseil du grand prophète. Tu peux donc avoir un seul archonte dans une liste, il me semble ... NB : Sinon au-delà de ma remarque : la restriction du conseil est bien de 3-10 archontes.
  19. hoegstern

    "Fail"cast

    Prince Démon de nurgle en finecast : Bon c'est du nurgle et donc arête abimée et bulles, ca se voit d'office moins MAIS en dans l"ensemble la figurines est correct si ce n'est que la sword était légèrement courbé. Alors en effet ca ne démontre pas une réelle qualité mais bon un coup de greenstuff pour les trous et un coup de seche cheveux pour remettre droite l'épée et le tour est joué! J'ai l'habitude avec les produits Forge world. Par contre cette résine a l'air vraiment cassante !
  20. hoegstern

    Questions Nurglesques

    Merci pour ces informations. Si je récapitule : - drone : compense la lenteur d'une armée smc nurgle et reste sympa niveau anti-40K - warhound : belle bête : le must pour anti-Apo - Tour de la peste au lieu de plaguereaper parce que plus endurant !/ Plaguereaper léger pour grosse partie Apo mais sympa pour petit format. - Hell ==> aller plutot faire sa cueillette vers les thunderbolts
  21. hoegstern

    Questions Nurglesques

    Ha oui j'ai oublié d'y inclure les drones ! (surtout que j'aime bien la fig!) Heu sinon, je ne veux pas me tourner -si possible- vers des unités "Démons" seulement SMC pro Nurgle. Dans mon optique d'agrandissement de mon armée SMC Nurgle pour jouer en APo, je veux y inclure donc des unités APo type SMC/SMC nurgle + complément garde impériale renegade. Pour l'instant je suis en train de terminer une armée de SMC nurgle 40k de 2000pts. J'aimerai donc la compléter par 1000 pts d'APo SMC / SMC nurgle + 1500-2000 pts de piétailles/chars 40K Garde impériale renegade. Pour ce faire, voilà ce que je pensais: - unités volantes : Hell Blade ou Hell talon ---> L'idée est de s'occuper surtout de l'aviation adverses et donc d'avoir des armes AA. Donc Le Hell blade me semble des plus sympa. J'en prendrais 3. Pour le Hell talon, il n'a pas de AA (enfin si j'ai bien lu) mais possède des bombes aériennes : Est-ce que cela est bourrin ? J'hésite à l'inclure de mon armée puisque des galettes je peux en avoir avec des autres unitées (tour de la peste/warhound) - Titan Warhound ? ou pas : J'aime bien la fig, elle impose, armes TK (titan killer). mais je pose la question au niveau efficacité/valeur en pts si 2 Tour de la peste ne serait pas mieux. - Tour de la peste ou "Baneblade Nurgle" (me rappelle plus du nom) : + ou - le meme arsenal mais la tour avec 6pt de structure me semble mieux. J'aime beaucoup leurs armes à Pus qui ne sont pas TK mais qui annulent les couverts si je ne m'abuse. - Arme de destruction ? Cela ne coute pas chère et me semble fun mais tellement hasardeux comme unité. Quelqu'un a déjà testé? - Pour les drones : je compte m'en acheter bien que niveau puissance APo ca reste plutôt léger. J'ai envi de dire que c'est plus une unité anti 40K que anti-APo. Voilà pour le supplément d'infos.
  22. Salut, Ayant démarré une armée space marine du chaos Nurgle en 40K, j'envisage de la développer en APO. J'ai déjà un expérience en APO avec mes eldars (Titan revenant/Nightwing/Void Dragon Phoenix) mais je dois dire qu'en SMC Nurgle je ne vois pas directement ce qui est qualitatif au niveau des figs. J'ai bien des idées sur l'efficacité de certaines unités mais cela reste un avis "sur papier" et j'aimerai donc avoir l'avis de joueurs expérimentés qui ont déjà joué avec les unités suivantes : Warhound / Tour de la peste / Hell Blade / Hell talon / Arme de destruction / (et l'équivalant nurgle du baneblade). (et si vous voyez d'autres unités APO pour une armée SMC Nurgle, n'hésitez pas à compléter cette liste). Quelles sont leurs défauts et qualités? A quelle style de jeu, elles conviendraient le mieux (def/attaque/Réserve/anti aérien/rapide/ ...)? Quelles seraient celles qui se complètent à merveille? Si on doit faire un top 3 qu'elles seraient les meilleures unités ( contre un adversaire avec une armée quelconque). Merci pour vos réponses.
  23. hoegstern

    [Eldar] Nightwing

    Compte 25 cm d'envergure et 20 cm de long pour le nightwing. Je n'ai pas de razorwing, donc difficile à comparer mais je crois plutôt que ce soit le nightwing qui semble plus petit. Pour info le nightwing FW est très bien !
  24. En voyant les stats, ca n'est donc pas beaucoup plus efficace (et même moins efficace) qu'une coiffe psychique marine sur du commandement 10. Le seul avantage est la probabilité bcp plus élevé que le psyker en face se prenne un Péril du warp. Ah non j'ai oublié aussi la portée de la rune qui est un nettement mieux que la coiffe.
  25. hoegstern

    [Eldar] 1750pts vs all

    Merci pour vos commentaires qui restent dans l'ensemble judicieux. J'en prends bien notes (c'étaient d'ailleurs la raison de mon post , donc merci, mais j'aimerais défendre quand même certains de mes pts de vue. Djine Phaï - Le choix est surtout un coup de cœur et éviter les doublons pour être plus flexible en fct de l'adversaire. Pour la deuxième arme, je suis d'accord ca serait con de ne pas profiter de la CT4 et du fait que ces des armes qui ne peuvent "péter" ou "s'enrayer". Mais 3 tirs de canon laser de marine [et dieu sait qu'il va focus le SF avec ces deux armes] (3+pour toucher 3+ pour blesser) et pouf tes deux armes ne seront pas rentabilisés. Alors qu'un Falcon holo chiant, ces 3 memes tirs peuvent coincer et ne rien faire du tout au final. Lui adjoindre qu'une seule arme de tir diminue son cout et le rend moins "first target" au niveau de l'adversaire. - Asurmen ne m'a jamais déçu pour l'instant (mais c'est vrai que je le joue depuis peu) et commence surtout à avoir son petit effet psychologique sur l'ennemi! "Répartir tes points dans des escouades plus spécialisées (full F4, full F6, etc...) serait plus efficace..." Je trouve que la faiblesse des eldars contre des space marines est justement cette spécialisation trop poussée. Soit ton unité accompli son rôle une fois et après elle fait plus rien, soit elle n'arrive même pas à le faire (transport immobilisé ou détruit). Et vu leur cout, tu n'a pas toujours de doublon et si une de tes unités spécialisées n'a pas pu faire son boulot au moment propice, ca peut engendrer une débandade générale vers la défaite. Kurga - Acrobate sera peut utilisé mais il ne coute que 5 pts. Avoir ton serpent détruit au tir et te faire massacrer tes banshees par une charge, j'aime pas trop. Acrobate dissuade dans ce ca de figure. - Pour moi guide est vraiment un "boulet" pour le mouvement des eldars qui est l'une des forces de celle-ci. A part mettre le GP dans un falcon pour faire bénéficier celui ci de guide, j'ai tendance à ne plus dépenser des pts dans ça. -Nombre de banshees : la grande question! J'en joue 6 parce que je n'en ai que 6 mais je n'en jouerais jamais plus de 7 je crois. Un focus sur ton wave serpent et tes banshees sont quasiment sur d'être à pied et donc useless pour le reste de la partie. et si elles sont au centre du champ de bataille, elle se feront vite décimés au tir. Je préfère ne pas alourdir la note dans ce cas de figure et récolter des pts pour une autre unité. -Vengeurs , j'ai du en effet retirer des vengeurs pour rentrer dans le 1750pts. Mais la présence d'asurmen compense cette défection. - Asurmen + escouade de vengeur = pts d'options exarque économisés, ce qui donnent un asurmen à 200pts. Ensuite, comme je l'ai expliqué avant ca reste le seul boost CaC "transportable" (au contraire de l'avatar) et qui grâce à sa 4+ invul est endurant (au contraire des autres SP). Pour moi c'est le parfait candidat avec les vengeurs (5+ invul au cac) pour aller dans le camp ennemi choper un objectif tenu par l'ennemi. Il vous semble chère parce que vous ne regardez que le rapport stats/pts. Moi je vois un gars qui va faire chier l'adversaire s'il se pointe dans son camp avec sa team de vengeur, je vois un gars qui va faire réfléchir l'adversaire sur le oui ou non de charger mes vengeurs quand ils seront fraichement débarquer et vulnérable aux cac. Je vois un gars qui fera à coup sur 2-3 marines de mort à chaque tour... et il n'y a que lui comme candidat pour remplir ce rôle ... alors oui je trouve qu'au final il vaut son pesant d'or. -Moral gardien : c'est vrai que ca coute pas chère que ca serait con de pas en profiter : je vais essayer de trouver des pts. - Avatar = trop lent et à besoin de chance pour être efficace donc je ne le joue plus vraiment. - Gardiens = peu fiable, j'en suis également conscient et je ne mise vraiment pas sur eux mais encore une fois je vois plus en eux des effets de jeu/contraintes pour l'adversaire que leur rapport stats/pts. 3 escouades de 10 gardiens avec archonte-lance et rayonneur bien placées judicieusement sur la table ca couvre une large "zone à risque" pour l'adversaire et ses déplacements. S'ils veut les détruire il perdra du temps ou fera sortir ses unités des transports et là c'est tout bénef pour mes banshees/vengeurs/rayonneurs. Le fait est que ce soit des troupes mais que cela semble l'unité la plus "weak" par rapport à des falcons/SF pour l'adversaire, ces trois unités peuvent remplir un rôle psychologique. - guide sur unité de 3 marcheur je trouve cela du gachis. avec 24 tirs tu défonces facilement un transport léger ou une unité de 10 marines (en tout cas il en restera pas assez pour faire quoique ce soit par après. Donc les guider, ca serait "tirer à la lance ardente sur une mouche." Icareane - gardiens: comme dit plus haut je compte pas vraiment sur eux et encore moins avec les tirs de shuriken Mais je vais mettre en effet bravoure. - mea culpa : rayonneur 36ps. Mais bon tu as tjrs une cible de choix à 36ps normalement sauf si tu as fait le guignol à ton déploiement/déplacement. Le problème de ma puissance de feu est qu'en effet elle se concentre surtout sur les walkers.Les perdre en début de partie handicape pas mal pour la suite. Je devrais peut-etre en enlever un des trois pour essayer de choper du rayonneur ailleurs. -arme de coque : un grand débat également ... comme expliquer avant,je trouve cela inadéquat sur du serpent car son but premier est de faire transport. Si tu le surcharge en armes pour en faire un hybride char/transport, tu auras perdu un char et un transport en pts sur un tir chanceux de Lance missile. Sur falcon, je dis non aussi ===> je reviens avec ma théorie de ne pas mettre tout dans le même sac, et de plutôt avoir une autre unité dangereuse avec tous les pts récoltés sur les options de renforcement d'armes (serpent/SF/falcon). - Puisance de feu contre blindage 13/14+ oui je crois qu'il me manque une ou deux options anti gros blindage : dragons ou une deuxieme LA. MacDeath - certes il moulinera pas autant qu'une unité de banshees mais il résistera le mieux ca c'est sur. Or, dans mon optique, il est censé débarqué avec les vengeurs sur l'objectif ennemi et y rester. Mais je me trompe peut-être, je verrais par moi même à long terme si ce que je dis était censé. - GP dans falcon avec un petit guide en attendant de lancer Malédiction ca le ferait en effet mieux. Le seul soucis est que mon falcon reste en fond de table et j'ai peur que la portée de 24 ps ne soit un peu trop short. Ca serait con de ne pas maudire l'unité que chargeraient les banshees. c'est pourquoi je l'ai mis avec les banshees pour être tjrs sur que la cible des banshees soient maudites. - mes gardiens dans serpent c'est en effet mieux mais plus cher mais je vais cogiter sur cela.
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