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hoegstern

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Tout ce qui a été posté par hoegstern

  1. en fait, le premier sang, soit tu fais une armée en prenant en compte cet élément là (éviter les rhinos/razor/landspeeder, les petite unité) soit tu t'en fou. Mais si tu t'en fou alors vaut mieux pas jouer qu'un seul rhino/unité capable d'être Pk au premier tour.
  2. [i]Non. On parle stratégie, pas argent ou amusement.[/i] Heu ... irl, dans toutes bonnes guerre, celui qui n'a pas l'argent pour produire un armement adéquat et optimisé est voué à perdre . On peut facilement transposer cela au hobby GW où chaque unité coûte un bras en euros. Ok, c'est un autre débat. Mais j'insistais sur cela pour juste faire remarquer que pour l'instant les joueurs n'ont p-e pas encore la possibilité de pouvoir reformuler des listes pro V6. Et puis, acheter, peindre, composer une armée ou jouer, ca fait partie du hobby, non ? Je ne pense pas être complètement hors sujet. [i]Non, clairement pas ...[/i] Déjà, il va te falloir au moins 6 unités de marcheurs pour bloquer les 6x25 zombies ... secundo faire tomber 18 pdv avec une 2+/4+ de cover (bah oui ils vont pas se fouttre devant les covers...)/5+ invul avec une endu de 5, tu dois faire pas mal de saturation ... Je ne serais donc aussi catégorique sur l'issu de la partie. ] [i]un peu mieux comme exemple,... [/i] Lent ? à moins que tu joues sur une table de 10m de profondeur, la distance maximum à parcourir est de 48 - 12ps (bah oui, les SMC ne vont pas commencer à leur bord de table ...) -(24ps) 6psX 4tours = 12ps = ton mecha est potentiellement à porté de fuseur au 4ieme tour et encore ca voudrait dire que tout tes mecha son sur ton bord de table. Encore une fois, tu me sembles très catégorique sur l'issu de la partie. [i]C'est un argument ? Avec 13 ans de jeu derrière moi, j'ai de quoi switcher sur les compos qui me plaisent sans avoir à racheter des figs... Mais bon, je suis "méchant".[/i] Tout le monde n'a pas 13 ans derrière soi de hobby. De plus, à chaque Codex tu as des nouvelles unités donc avoir 13 ans ou 1 an de hobby ca ne change pas grand chose. Surtout qu'il y a 13 ans je ne penses qu'il y a avait beaucoup de véhicules dans les entrées dex ;-) [i]Tant pis. Je ne vais pas me lancer dans l'acharnement thérapeutique, ni dans l'humanitaire. Ce n'est pas mon style.[/i] Tu m'enlèves les mots de la bouche [i] Dans un sujet précédent, je disais que le Premier sang était un PV oiseux ...[/i] D'accord avec toi ^^ [i]J'aurai tendance à dire 5.Mais, ...[/i] Je préfère aussi spammer du 5.
  3. Pour en revenir à la discussion "la V6 n'a pas enterré les listes mecha V5", je n'y vois là qu'une simple contrainte de temps et d'argent et d'amusement. Genre une liste 1750pts full piéton SMC avec 150 zombies+typhus + 9 obliterators, à mon sens, ca peut vraiment être un bon casse-tête face à une liste mecha v5. Mais je crois que ce genre de liste reste du doux rêves puisque que cela coute bcp plus chère que d'acheter une liste mecha, que ca doit prendre vachement plus de temps à peindre et que surtout ca doit être vachement chiant à jouer. Pour faire tomber les 150 zombies il faut avec du 3+ pour toucher et du 2+ pour blesser au moins faire 56 tirs de canons lasers par tour ou avoir 14 canons d'assault dans son armée. en sachant que les 9 obliterators risquent de changer ces stats en faisant 1-3 véhicules de down par tour si on s'occupe pas d'eux. Dans le genre, jouer 6 x 10 SMC + 3X10 havocs + 3 x 10 élus avec le max de fuseur (ca doit rentrer dans du 1750pts) et ca te fait une bonne centaine de marines avec 36 fuseurs. Ca doit être un peu chiant, pour du mécha non ? Partons sur de l'eldar mou V4, triplette de marcheurs + triplettes de vyper+ 6x10 gardiens ca te fait déjà 150 tirs de F6 avec l'attaque de flanc/le mouvement des vyper, je crois qu'il y a moyen de voir du cul de blindage facilement. Bon ok, si ca down pas un max au tour ou ca rentre, ca risque de tomber vite fait bien fait par la suite. Bref des listes anti-mecha v5, il y a moyen d'en pondre ... c'est juste que le joueur qui a déjà cassé sa tirelire pour se faire une méchante force mécha en V5 n'a surement pas l'argent ou le temps de monter une autre armée et surtout de laisser prendre la poussière ses magnifiques tanks qu'il a peint. Alors oui les listes mecha V5 ont encore de beaux jours devant eux. Mais franchement ne me dites pas que la V6 n'a pas nerfés les véhicules et encore moins essayer de me persuader que c'est le contraire. Ou alors on ne joue pas au même jeu ... Sinon pour le cas du rhino, même si ca saute au premier tour, ca te fait quand même 6ps de déplacement supplémentaires pour tes plagues/SMC, une partie de la puissance de feu qui ne tirera pas sur tes SMC/plagues ou ailleurs, 1 décors potentiel (épave ou cratère) pour protéger tes plagues/SMC ... ce n'est pas encore l'eldorado mais l'un dans l'autre ce n'est pas si mal. Pour le Premier sang, vaste débat ... je me dis que donner 1pt si ca te permet potentielmement d'en choper 3 en find e partie (prise d'objectif), ca vaut le coup. Pour la taille des plagues dans rhino, bonne question. Je crois que 5 résisteront à 10 SM de base, après vs unité plus spécialisé je dirais que 7 ca ne sera ps de trop.
  4. Dans mon groupe de joueur, on s'arrange tjrs pour avoir un équilibre en terme d'entrée Apo mais nous le faisons qu'au niveau des superlourds et titans. Nous avons aussi fait cela pour les avions mais depuis la V6, les avions ne sont plus aussi invulnérable donc on retrouve moins de liste fumée à base d'avions. Pour les titans et superlourds, on essaye de faire genre 3pts/1superlourd ou titan par schéma standard complet.
  5. [b]@ Bertin le lutin... NOIIR [/b] Comme [b]feel the way[/b] le rappel : Down un rhino/razor, c'est devenu bcp easy en V6. Si tu crois que ce n'est pas le cas alors on ne peut plus rien faire pour toi Et ma fois, la charpente centrale du liste mecha V5 c'est bien les transports de troupes. Donc osef, des vindicator ou autre tanks. Ensuite, audelà des Pts de coque, voir mon dernier comment, les mots après le [b]mais[/b] sont à lire aussi ^^
  6. eldarVM = eldar vaisseaux-monde. Terme souvent utilisé pour désigné les "Eldars" (donc Codex "eldars") et qui permet de faire une distinction plus nette avec leur cousins EN et alliés Corsaires. Sinon, je m'étonnes souvent de voir des parties à 1000pts Dans ce genre de format, j'ai l'impression que l'aspect Pierre-papier-ciseau est beaucoup trop important. Entre 1500pts et 2000pts ( pour moi le 1750pts me parait le meilleur format), tu as un format qui te permet de pouvoir presque remplir tout le schéma et donc évite de te retrouver avec des parties avec une armée full soutien vs full avion ou vs ... etc ... Enfin chacun son trip
  7. hoegstern

    [SMC] Un bon QG de Nurgle ?

    [b]'seigneur du chaos marqué nurgle, avec gantelet et griffe éclair, sceau de corruption, intégré dans un groupe de plague et en avant Guimgamp '[/b] Cela me semble le plus pertinent dans une armée de type nurgle débloquant les plagues en troupes. Un petit don en plus s'il reste des pts et on a un bon qg pas trop chère (155pts) qui va donner un certain impact à ton unité de plague. Le mode palanquin avec plague à pattes peut sembler sympa mais au final je ne sais pas si ca vaut vraiment le coup. C'est p-e charger la mûle pour rien. Ca le rend du coup aussi bcp plus lent. en mode Jetpack ? Ca pourrait être une combo utile versus Dread/véhicule qui se promène pas trop loin : le seigneur sort de l'unité de plague pour aller contrer le dread/véhicule, le jetpack l'aidant à être plus mobile pour aller sur cette menace. Mais c'est un peu gadget par le fait que d'autres unités pourront s'occuper de cette menace (ex : obli). Avec des raptors ? Bien qu'il reste bien, les raptors ne font pas vraiment le poids vs d'autres entrées. Bon ca avance plus vite que du plague mais ce n'est pas opé et ca n'a pas non plus les bonus du plague.Après, pourquoi pas en FeP ? Mais là, les terminators peuvent jouer le role de garde du corps du seigneur en armure totor. Et puis, niveau mobilité la moto est bcp mieux. en mode moto évidemment mais faut faire une compo autour d'une unité d'enfant du chaos ou motards. Conclusion, le seigneur nurgle griffe/sceau/gantelet dans palgue/rhino ca me parait le must. Le seul hic c'est son manque de mobilité. Alors soit tu le mets sur moto ou alors tu prends en 2ieme QG, un prince démon ^^
  8. Je pimente cette interessante conversation : 1) Niveau nerf des véhicules en V6, c'est effectivement le système de pts de coque qui de prime à bord semble est le gros changement. En v5, tu pouvais tirer avec toute ton armée sur un rhino sans pouvoir le down si tu avais la malmoune sur les jets de tableau de dégats. En V6, 1 ou 2 unités suffiront à supprimer les 3pts de coque. [b]MAIS[/b] là où je trouve que les véhicules sont vraiment Nerf, c'est qu'au niveau des véhicules de transport (genre rhino) tu ne peux plus prendre un objectif en gardant ton unité opé bien au chaud dans ton rhino. Moi qui jouait le spam serpent avec 5 vengeurs au dernier tour sur les objectifs en V5 avec mes eldars, je peux te dire que cela change considérablement ton gameplay . Dernier petit nerf selon moi est le fait qu'il est beaucoup plus facile de toucher 1 véhicule au CaC en v6. Là où en V5, en fonction du déplacement du véhicule, tu devais faire des 6 pour toucher, en V6 tu touches au pire sur du 3+ ... Donc pt de coque/ prise d'objectif/seuil pour toucher au CaC font que, oui, les véhicules sont nerfs. Après c'est sur que certaines armées subiront moins le nerf que d'autres. Les SMC s'en sortent pas trop mal puisque le rhino ne coute que 35pts et que les unités à l'intérieur peuvent se permettent de sortir du rhino au dernier tour et résister à une salve de tir pour choper les objectifs. Après je ne prétend pas non plus à 100% que le full mécha n'est plus efficace mais je considère qu'il y a moins de contrer du full mécha par une compo d'armée autre que du full mécha, genre du full piétaille (avec le sunités qui vont bien pour down du mécha) 2) Petite analyse du SMC vs Plague. 5 plague = 120pts / 5 SMC (+arme de cac - pour faciliter la comparaison) = 85pts. Donc nous avons + ou - un ratio de 3/2. Donc déjà le plague ne coute pas 2x plus chère comme j'ai pu lire un peu plus haut. Après sans être catégorique et vouloir convaincre que l'un ou l'autre est meilleure (puisque cela dépend de la compo du reste de l'armée) mais bon pour 1/3 du prix en plus tu gagnes feel no pain, +1 endu, attaque empoisonné (4+), sans peur. Ok tu perds 1 en initiative ... mais bon au vu des bonus, les 7-8pts sup. se valent largement ... Après pour pouvoir caser du lourd à côté je concois que prendre des SMC à couts moindres par rapport aux plagues est une technique viable. 3) Niveau plasma, je suis un peu dubitatif de leur retour en V6. Le fuseur reste pour moi meilleur puisque moins chère et plus utile vs haut blindage.
  9. La v6 fait tjrs la part belle au liste mecha ? Mmmhhh ... je crois que c'est parce que les joueurs ne sont pas encore passer complètement en mode V6 troupailles. Le changement des règles en faveur de la troupaille reste assez récent au final. Les joueurs n'ont pas p-e pas encore pris le temps d'investir dans l'achat d'armée troupailles ou pris vraiment le temps de tester ce mode de jeu. J'ai l'impression donc que pour l'instant les joueurs sont repartis sur leur base d'armée mécha V5 sans vraiment passer en mode troupaille V6 par manque de temps (test parties et peintures) ou d'argent. Donc ca ne m'étonne pas que pour l'instant les armées en haut de classement restent des armées mécha. Ce qui est sur c'est que pour contrer une liste mecha V5, il faut alors la jouer full piétaille V6 et non pas un mix des deux. Il faut prendre en compte aussi que la majorité des codex sont encore basé au niveau de leur règle sur la V4-V5 et donc que jouer mecha v5 peut sembler être tjrs efficace. Mais l'inverse est aussi constatable (ex: Les antigrav eldar qui demanderaient une bonne maj pour la v6)
  10. Pour moi, les bêtes [s]ne [/s]sont [s]pas[/s] là pour freiner une unité ennemi qui n'est justement pas une cible des heldrake. La cible prioritaire du drake c'est de la 3+ de marine sans save invul ni insensible et si c'est derrière du rempart c'est bingo ! (genre des longs crocs dans ruines !!!). Les bêtes sont là pour gérer ou freiner le reste même si cela ne dure qu'un tour ou deux. A côté de cela, si l'ennemi s'amuse à tirer sur tes bêtes au premier tour plutot que sur tes rhinos, obliterators et plagues... moi je signe tout de suite Sinon l'idée de mettre tes bêtes en réserve n'est pas non plus à proscrire ... avec leur mouvement elles peuvent se permettre d'arriver du bord de table. Enfin, chacun son style de jeu ...
  11. hoegstern

    [smc] Palanquin de Nurgle?

    Un bon joueur n'ira pas fouttre ses cultistes à 3ps à droite de l'objectif mais bien en écartant au maximum ses cultistes autour de l'objectif de sorte que s'ils se font charger la mise en contact permettra toujours au joueur cultiste d'avoir du cultiste en arrière à 3ps tout en mettant l'adversaire à plus de 3ps. Donc, à priori, ce n'est pas si simple de venir contester un objectif pris, surtout dans ce cas ou l'ennemi devra avoir quand même une unité assez solide pour ne pas craquer lors de la charge (seigneur + "x" touches de cultistes). Dès lors venir avec un grosse unité dans la zone ennemi demandera pas mal de pt aussi à l'adversaire...
  12. "Dans une compo dure, pour moi les slots d'Att. Rap. c'est 2 Drakes conflag et un pack de 5 enfants de Nurgle (si les triplettes ne sont pas jouables), mais ça n'engage que moi. " C'est ce gerne de compo vers laquelle je me dirige au niveau du Rapide. Les motos et raptors (on en parle moins mais bon niveau coùt/efficacité ca reste bon) sont là pour varier les plaisirs.
  13. Très bonne initiative ce brouillon de tactica mais si vous voulez être efficace ca serait bien de : - structurer la réflexion tant au niveau des choix de schémas (QG/troupes/élites/Rapides/soutiens/fortifiactions/Alliés)qu'au niveau des commentaires (pt fort/pt faible/Némesis) avec des titres en gras ou soulgné ! - d'éviter de donner un avis ultra personnel du genre "moi, durant mes parties mon "trucmachin est super efficace" mais plutôt de récolter les nombreux commentaires qui se trouve dans les propositions de listes et d'en faire une synthèse objective. Oui , parce que "moi, durant mes parties mon "trucmachin est super efficace" ca ne veut rien dire et c'est useless comme commentaire puisque "moi, Igor 38 ans je joue tjrs contre mon fils Kévin 8 ans et son armée de groots et une fois tous 5 mois en format 500pts" . Du coup, revendiquer que "son trucmachin est superbourrin" n'est plus très convaincant ... (j'exagère bien sur ! ...) - dans le genre, le topic "http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187716" s'en sort pas trop mal dans l'élaboration d'une bonne tactica. Enfin, je dis cela je dis rien
  14. hoegstern

    [smc] Palanquin de Nurgle?

    J'ai été tenté (et je le suis encore) d'utiliser le palanquin combiné au sceau + gantelet + griffe. Bon ca revient chère la combo mais là ton seigneur ne devrait plus craindre grand chose. En mode def objectif dans ton camp avec des cultistes derrière une aegis, ca te fait une bonne unité qui ne fuiera pas et avec un bon impact (seigneur). Après, le seul hic, c'est qu'on aimerait avoir son seigneur au front plutôt que planqué dans ses lignes. Bon, rien n'empeche d'avoir un deuxième seigneur dans un rhino ou de jouer un prince demon ailé. L'ennemi va p-e laisser tranquil ton seigneur mais en même temps un objectif pris c'est déjà cela de gagner. Au nivau du landraider même si c'est autorisé, je trouve que cela va revenir vite à un sac à point juste pour pouvoir se déplacer de 6ps de plus par tour ...
  15. Voyons voir un peu plus en détail : 5 aigles + exarque + envol = 132pts Combiné avec ligne Aegis + relais de com (70pts) Le relais de com donne 88% de chance de faire rentrer tes aigles chasseurs par tour. Considérons la partie se termine fin 5ieme tour et que tu rentres auto à partir du 4ieme tour. (d'ailleurs quid de la FeP au 5ieme tour et + ? jet de réserve ou automatique ?). Ce qui nous donne 3,64 gabarit sur la partie. Si tu prends la triplette ca te permet de rentabiliser le relais de com, ce qui revient par unité à 155pts et donc à 465pts pour 10,92 gabarit sur la partie. Considérons que la cible sont des SM endu4 et Save3+. Considérons que via la déviation ou que tu as un adversaire maître au niveau de l'espacement (mais genre c'est au millimètre près pour n'avoir que seulement 2 touchés). Ca te fait donc 21 touches, donc 10,5 blessures, donc 3,5 morts. Si tu n'as qu'1 unité, ca te fait 1,21morts par partie. On est à 5,46 morts (avec 3unités) si tu arrives à choper 3 marines par gabarit. Bon, ces stats ne font pas spécialement rêver mais ca reste sur du SM. Sur du populeux (gardiens, gaunt, GI, ork, ...), avec endu 3 ou save 5+ ca devient vraiment plus rentable. (Tu vas me dire que sur du populeux il n'y a que très peu de chose qui ne sont pas rentable ) Ensuite, ce sont 465pts qui sont potentiellement imbutable (et si elles meurent ca sera en fin de partie) et qui te permettront d'avoir 1 pt de briseur de ligne, voir de contester objectif en fin de partie. C'est en cela que je trouve que cette unité devient interessante (au même titre que Baharoth avec le fait qu'il est insaisissable = pas de pt kill lord) Après au niveau de ta liste, je ne me permettrais pas de te les conseiller mais je voulais juste faire le pt sur leur eficacité ;-)
  16. Pour les avoir tester récemment, les aigles me semblent très rentable en mode Envol galette F4. De même que Baharoth se rentabilise également en mode envol. 2 unités d'aigles + baharoth en synergie avec un relais de com (88% de chance de rentrer des réserves) et en mode envol, ca te fait facilement une 10aine de galette F4 ou +. Ce n'est pas négligeable surtout que ces unités (à part à partir du tour 5) sont potentiellement imbutable. Baharoth en mode Seigneur d'armée ca te préserve du kill pt lord. Et un petit briseur de ligne sera facile à faire en fin de partie avec tes deux autres unités d'aigles. Bref, je crois que je vais les adopter plus souvent. Après c'est sur, il faut ouvrir les coquilles avant de placer les galettes mais ca devient de plus en plus rare les chassis ...
  17. - Pas encore tester par 2 (c'est sur ma liste de commande) mais le Heldrake est effectivement assez énorme en partie 1750pts. Par deux, c'est 340 pts qui vont faire très mal dans sa config L-F contre du SM mais reste efficace contre masse (F6 gabarit L-F), et dans une moindre mesure contre blindage (attaque vecto). La dernière FAQ efface le léger point noir c-à-d sa capacité à bien placer son L-F. Ensuite, niveau endu ca reste le top : 3pt de coque, 12/12/10, il est invincible, demon. Que demande le peuple ? La doublette s'impose. La triplette par contre ca va bouffer des pts pour le reste qui necessite pas mal de pts. - Obliterators : ca reste un must, un sacré couteau suisse vachement endurant (surtout version nurgle). 2x3 ou 2x2 ca permet d'ouvrir 1-2 blindage par tour : ce qui permettra au heldrake de souffler sur leur contenu. L'accès au canon d'assaut reste sympa versus de la troupaille. ---- > Heldrake + Obliterators = bonne synergie. - Ensuite, le PD masse noire, ca coute chère mais ca vous permet d'avoir uen brute solide qui envoi au CaC. Ultra util pour venir épauler une unité embourbé au cac. - Plague marine : Pour moi, le guerrier ultime de 40K ! Je ne vous ferais pas l'inventaire de leur qualité mais à part contre du dread/ou équivalent monstre à blindage (faut la jouer gantelet ou bombe fusion), je ne vois pas trop ce qui les dérange vraiment. Ok, ce n'est pas l'unité qui va faire mal mais c'est surtout celle qui ne va pas craquer pour tenir objectif. 5 à poil dans un rhino ca monte à 155 et ce n'est pas imbutable mais il faut envoyer du lourd pour les vaporer. Les 2 fuseurs à 20pts c'est la cerise sur le gateau. Le seul hic, c'est que ca necessite un seigneur du chaos tagé nurgle pour les avoir en troupe mais bon ca pas non plus la plus pire chose au monde - Rhino : J'étais comme certains à me dire "Rhino pas bien trop easy kill = premier sang adversaire". Mouais, mais bon ce n'est qu'1 pt au final. A côté de cela, vous rendez vos unités (plagues) bcp plus rapide, leur donne une endurance supplémentaire (faut ouvrir le rhino) et vous donne également un bon couvert si véhicule détruit pr pt de coque ou un cratère si détruit. ---> rhino + plague X 4-5 unités = vous pouvez gérer facilement les objectifs. Vous avez l'appui du PD masse noire pour venir vous aider au cac. ===> vous jouez ces 3 unités vous avez une liste qui est en complète synergie et taillé pour gérer les objectifs/populeux/endu4 3+/blindage. Ok, vous n'avez rien (si ce n'est que la frappe vecto des 2 heldrake)pour gérer les volants advesaires mais bon ... je crois que c'est un problème sans l'être. Si peu de volant en face, ca n'aura pas vraiment d'impact, si armée full volant en face : dites vous qu'un volant ca ne peut pas prendre / contester d'objectif(c'est donc un paquet de pt à la place d'autres unités adverses qui pourraient prendre objectifs): vous avez donc toutes vos chances pour gagner. Niveau Slaanesh, Khorne, Tzeentch, je ne peux pas trop commenter puisque je ne joue pas avec ces marques/unités. Autres entrées sympa : - Moto : elle coute vraiment pas chère et reste sympa pour venir le mouvement - Enfant du chaos : pas encore tester mais sur papier ca à l'air L'unité (3à5 en version nurgle) over chiante à gérer pour l'adversaire. Les autres entrées ne sont pas nulle à proprement dite mais beaucoup moins efficaces ou effet doublon. Enfin, c'est ce que j'en résulte à l'heure actuelle.
  18. hoegstern

    [ELDAR V6]

    Pour mettre attarder un peu plus longtemps sur les corsaires eldars, ca peut être aussi une alternative sympa parce que beaucoup d'entrée de volant. Après c'est du FW Tagé 40k ...
  19. hoegstern

    [ELDAR V6]

    Le dex v6 avec surement un flopée de nouveautés ca sera ..... pour fin 2013 d'après les rumeurs. Ca fait loin mais si tu veux faire une armée à base de motojet, ca vaudra le coup d'attendre les news motojet. Enfin, je dis cela je dis rien
  20. hoegstern

    [ELDAR V6]

    Ca sent le Saim-Hann à plein pot. Composer une armée autour du concept only moto-jet & Vyper en V6, ca pourrait bien tenir le coup quand même : - Prescient sur moto jet ca reste une très bonne unité - Moto-jet : bonne saturation et voleur d'objectif - Lance lumière : un peu moins efficace mais sera utile contre de l'antichar ou de l'infanterie lourde. - Vyper : fragile et un poil moins rentable que les marcheurs mais permet d'avoir LA ou LME. Après je n'ai jamais joué ce type d'armée (full vyper/motojet), donc je ne sais pas si ca tient vraiment le coup. ps : il y a une rumeur de news motojets pour le de V6 eldar : ca ne serait pas judicieux d'acheter les motojets actuels (bien qu'elles restent encore d'actualité).
  21. Le relais est en effet un truc sympa si tu bases ta compo autour des réserves : ca te permet d'éviter de te prendre un tour full puissance de feu si l'ennemi commence la partie mais dans cette optique il faut avoir le minimum de troupe sur la table au déploiement ou sous couvert. Traits de seigneur "personnalité" deviennent dèlors interessants. Sinon par rapport à ta liste, je trouve cela sympa et assez bill mais par contre pas très SMC à mon gout, comme dit plus haut, autant jouer GI ^^
  22. hoegstern

    [ELDAR VM] 1750pts

    Comme dit plus haut, je ne pense pas détenir LA solution, juste une alternative possiblement potable Sinon je fais un tournoi entre amis ce w-e mais ca sera du 3500pts avec option FW (GW certified) et un superlourd/titan avec 3pts de structure maximum. Ceci dit je vais aligner 6x 17 gardiens avec lance ardente mais cette fois ci avec de l'archonte bravoure. On verra ce que cela donne (je ferais surement un poste pour faire un debriefing) Sinon, je n'ai malheureusement pas fait autant de parties que je le voudrais depuis la v6 mais les quelques parties j'avais toujours 3-4 X 10 gardiens avec lance ardente et ma foi, ca a été utile à chaque fois. Le truc qu'il faut se dire si tu prends des gardiens avec Plate forme antigrav, c'est que tu ne dois pas compter sur eux mais qu'en réalité au final, un petit coup de LA chanceux par ci par là, ca peut vraiment faire basculer la partie.
  23. Tu auras une meilleure vision de ton armée après avoir consulter ton dex et voir les interractions des unités avec les règles V6. Sinon tout dépend de ce que tu attends de ton armée : - une armée fluff - une armée optimisé tournoi - une armée collection (avoir touts les entrées du dex) - une armée pour le hobby (peinture & conversion) Comme le dex V6 eldar devrait tomber fin de l'année, attends toi aussi à ce que qui est optimisé à l'heure actuelle ne le soit plus avec le dex V6. En effet, notre dex date de la V4 et il a de forte chance d'être bien updated (en bien ou en mal) et qu'il y aura surement quelques nouvelles unités. Ce qui est sympa chez les eldars VM c'est qu'il y a moyen (sauf liste optimisée en V6) de faire pas mal de liste à thème : full antigrav, full ost Fantome (gardes+seigneur), armée plus spécialisé dans un des aspect, etc ... Si tu ne pars pas sur une armée collection, je conseille de bien méditer ta liste avant parce qu'on arrive vite à faire des doublettes/ triplettes d'unités dans le cas d'optimisation(genre 3 Seigneur fantomes, 3x3 marcheurs). Et au vu du nombre d'entrées, on arrive vite à racheter des nouvelles unités alors qu'on s'était promis de n'acheter qu'une petit force eldar (je suis tombé le premier dans le panneau ... ) Si tu aimes la peinture et la conversion et si tu désires avoir une armée hors du commun niveau look, je crois qu'il y a matière à fusionner des grappes plastiques eldars noirs et eldars VM. Sinon pour les motojets archontes et Grand prophète, elles n'ont malheureusement jamais existés (ou alors c'était en v2-v3). Il y a des casques et la lance de la grappe plastique des Vengeurs qui peuvent faire un bon count as sans devoir trop chercher/dépenser pour convertir les moto jets en motojets archonte/GP. A savoir que les moto-jets datent depuis un moment et qu'elles risquent d'être refaites avec l'arrivée du new codex. Mon conseil donc est d'aussi acheter des unités qui ont été refaites récemment : elles auront bcp plus de chance de n'être pas refaites en V6 (mais ce n'est pas non plus une règle d'or). Quoique bcp d'unités reste encore d'actualité niveau look même si elles datent de la v4. Dernier petit conseil, Une des forces des eldars (ou pour combler ces lacunes en résistances), c'est la synergie entre certaines unités. Check donc bien les tactica pour voir ce qui marchent bien ensemble. Bon courage !
  24. hoegstern

    [ELDAR VM] 1750pts

    J'avais en tête que la coiffe psychique annule sur 4+ tout sort dans un rayon de 24ps du porteur mais je crois que je suis encore en V5 à ce niveau ? La coiffe ne marche que sur des sorts offensifs ? Je ne sais plus...
  25. hoegstern

    [ELDARS] liste 1750

    Ta liste à le mérite d'exister et ca change en effet des listes V6 à coup de motojet prescient et d'ost Fantome. Mais en même temps, c'est pile poil ce qu'on utilisait en V5 et ma foi si tout le monde boudent les antigrav, ce n'est pas pour faire genre ^^ Le gros nerf des antigrav (falcon et serpent) c'est bien le fait de ne plus pouvoir popper sur les objectifs en fin de partie avec la troupe opé qui allait avec (genre 5 vengeurs ). Et là, au vu du déplacement des antigrav, on avait bon face aux armées SM avec des rhinos qui ne volent pas au dessus des décorset qui ne se déplacent pas à 24 ps. La résistance a diminué avec les pts de coque : ca c'est le deuxième coup bas mais si tu arrives à gérer les objectifs, je crois que cela peut quand même passer. Moi, perso et ca date de la V5, je me suis fait, avec une liste antigrav, ratiboiser par un SW : mon adversaire c'est fait avec son seigneur sur loup (qui tapait auto sur 3+ mes chassis), presque la moitié de mon ost ... certes, il y a eu une part de malmoune et de mauvais choix tactiques en cours de partie de ma part mais ca m'a bien dégouté quand même au point que depuis lors ( * et la V6 m'a conforté dans cette idée) : les chassis eldars attendent la v7 tranquillement des leurs vaisseaux-mondes (ou on peut espérer le dex V6 des eldars avec une update en notre faveur) * Oui, quand je vois qu'en V6 c'est easy de taper au CaC du tank qui s'est déplacé à grande vitesse et que le zig-zag ne marche pas au CaC ... (ca c'est le troisième coup bas ! )
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