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KMO

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  1. De bonnes idées dans cette liste (bravo pour le BG ) voici quelques remarques: - les vétérants: j'enleverai la doctrine sapeur et passerai une escouade avec 3 fuseurs - les pelotons: avec les points gagnés précédement: je met un autocanon et un lance grenade dans chaque peloton - vendetta: peux etre en changer une par une valkyrie.
  2. Concernant le pouvoir N° 5: c'est en effet une arme energétique (si cette arme annulait toute sauvegarde, le texte l'aurais precisé) Concernant le pouvoir N° 11-12: Je pense que l'inquisiteur passe psyker niv1 avec ce pouvoir (niveau de pkyker lui servant à activer son arme de force), le fait de l'avoir préalablement passer psyker le monterai niv2 (soit un pouvoir et une activation d'arme de force par tour) mais renderai inutile l'arme de force incluse avec le niv de psyker.
  3. - pour la legion penale, il ont scout donc prise de flanc (parfait pour arriver à coté d'un transport qui à rusher ) - Pour les bombes à fusion: tu as raison, je les vire et rajoute un 3 éme fuseur dans l'escouade de vétérant qui en a (que)2 Pour le canon laser: j'ai en effet hesité à le donner à l'escouade de CdC mais je préfére du coup les laisser cacher donc j'ai opter pour cette escouade d'arme lourde de luxe en unité camping pour appuyer les pelotons fusionnés mais à voir en effet pour modifier tout ça.
  4. Bravo pour la synthése de ce nouveau perso pas forcement facile à cerner Par contre, autant je suis d'accord pour le boost de portée autant je ne suis pas sur que la Svg ++ puisse etre ameliorée grace à nos macaques favoris.
  5. Hello tout le monde, Voici le fruit de mes reflexions pour creer une liste de Garde impériale en thematique inquisitoiale (plus precisement, une force para militaire située dans le secteur de Formosa, sous les ordres de l'inquisiteur coteaz). Le but etait de prendre le max de troupe "commune" avec le nouveau codex chevaliers gris et/ou des proxi cohérents, le tout avec une base solide d'agent d'elite comme seule Torquemada sait en trouver . les deniominations entre parenthése indiquent leur appelation inquisitoriale [color="#FF0000"][b]QG[/b][/color] [color="#008000"]Escouade de CDC[/color] 1 astropate (mystique) 1 maitre artilleur 110 pts [i]Entre le tir indirect du maitre artilleur, les ordres et les boost de jet de reserve de l'astrophate, cette escouade va servir de soutient pur en fond de cours.[/i] [color="#008000"]1 psyker primaris (inquisiteur)[/color] 70 pts [i]Il sera deployé dans une des escouades de vétérants ou avec les psykers pour jouer de la saturation ou pour les proteger des tirs adverses[/i] [color="#FF0000"][b]Elite[/b][/color] [color="#008000"]8 psykers assermentés (psykers)[/color] chimére (Bolter lourds x 2) 145 pts [i]ils seront la pour gerer au tir les masses, les elites et/ou les véhicules legers[/i] [color="#008000"]5 troupes de choc[/color] 2 fuseurs 105 pts [i]Gardés en reserves (soit FeP soit attaque de flanc) pour s'occuper des tank lourd en fond de cours de l'adversaire[/i] [color="#008000"]Marbo (assassin)[/color] 65 pts [i]Une enorme mouche du coche qui soit soutiendra les troupes de choc, soit attaquera d'un autre front (la priorité etant qu'il large sa fameuse charge ).[/i] [color="#FF0000"][b]Troupe[/b][/color] [color="#008000"]escouade de CDP[/color] 1 fuseur 1 mortier 45 pts [i]Role similaire à l'escouade de CDC mais servira egalement de preneur d'objectif en fin de partie (ou de coup de poker en cas de blindés adverses dans ma zone).[/i] [color="#008000"]peloton d'infanterie[/color] 1 autocanon 1 sniper 65 pts [color="#008000"]peloton d'infanterie[/color] 1 autocanon 1 sniper commissaire avec arme énérgétique (apprenti inquisiteur) 110 pts [i]Ces 2 pelotons seront fusionnés pour former un noyeau fiable en prise d'objectif dans mon camp ainsi que de chasseur de blindés lager ou CM (je vous laisse imaginer les bénéfices des 2 escouades de Cd...), le commissaire apportera son Cd et ses attaque energétiques en cas de CàC.[/i] [color="#008000"]escouade d'arme spéciale[/color] 2 lance flamme 1 charge de démolition 65 pts [i]Mon unité kamikaze qui sera embarqué dans la vendetta pour envoyer sa charge au coeur de l'ennemi, deloger des unités à couvert et prendre des objectifs en fin de partie (si elle est encore en vie bien sur )[/i] [color="#008000"]Vétérants[/color] 1 canon laser 90 pts [i]OK, cette config est curieuse mais c'est les meilleurs tireur de toute l'armée alors autant leur donner le plus gros flingue! Cette unité sera elle aussi en fond de cours pour chasser le blindé lourd.[/i] [color="#008000"]Vétérants[/color] 3 fuseurs 100 pts [i]Cette unité sera embarquée dans la valkyrie pour la chasse aux objectifs eloignées et aux blindés lourds, classique mais efficace.[/i] [color="#008000"]vétérants[/color] 3 lance plasma 105 pts [i]Cette unité progressera jusqu'en milieu de table ou elle se cachera dans un couvert pour soutenir le bloc de l'armée en fond de cours et celle en premiére ligne (attaque de flanc, FeP, infiltration).[/i] [color="#008000"]Vétérants[/color] 3 fuseurs chimére (bolter lourd, lance flamme lours, mitralleuse) 165pts [i]s'occupe avec les porteurs de lance plasma du centre de la table et chasse les blindés adverses qui n'aurai pas deja été detruits par Marbo, les troupes de choc etc...[/i] [color="#008000"]legion penale (gangers des ruches)[/color] 80 pts [i]les preneurs d'objectifs eloignés (en soutient ou en complement des vétérants en valkyrie), selon leur capacités aleatoires, elle pourra jouer les closeux de fortune.[/i] [color="#FF0000"][b]Attaque rapide[/b][/color] [color="#008000"]3 sentinelles de reco[/color] 3 autocanons 120 pts [i]Mises en attaque de flanc, elle auront pour cibles les blindés legers et les CM[/i] [color="#008000"]Valkyrie[/color] multi laser lance roquete multiple 130 pts [i]Mise en attaque de flanc, elle s'occupera des grouilleux adverses aprés avoir larguer les vétérants[/i] [color="#008000"]Vendetta[/color] 3 canons laser jumelés 130 pts [i]deployée dés le debut (avec tubo boost en mouvement de scout), elle s'occupera des blindés adverses et largera l'escouade d'arme spéciale ou se sera necessaire (voir en grav chute pour le fun ).[/i] [color="#FF0000"][b]Soutient[/b][/color] [color="#008000"]Leman Russ[/color] obusier bolter lourd 150 pts [color="#008000"]Leman Russ[/color] obusier bolter lourd 150 pts [i]Ces 2 la gereront les masses adverses et joueront les couvert mobiles aux troupes à pied.[/i] Stratégie: - les sentinelles, valkyrie (et son equipage), legion penales, troupes de choc et Marbo seront gardés en reserves pour attaque de flanc/ FeP (aidées pour se faire par l'astropathe) pour frapper au coeur du dispositif ennemi. - le peloton fusionné, les escouade de Cd, les psykers et les vétérants canon laser protegent ma zone de deployment - la vendetta (et son equipage),les Leman Russ et les vétérants plasma et mecanisés progressent vers le centre du terrain pour la prise d'objectifs que pensez vous de cette tentative de fluff, théme, efficacité? EDIT: modif effectuée Gondhir EDIT 2: suite conseils de Afact
  6. Oups, autant pour moi c'est l'endurance majoritaire qui compte, erreur de ma part (mais bon, un compromis 50/50 entre croisé et autre chose assurent une bonne resistance tout de même)
  7. KMO

    [SM] Equipement Dreadnought

    Concernant le multi fuseur et les autocanons, j'ai fait des recherches de mon coté pour mes chevaliers gris mais sans succés : FW ou rien! Pour les autocanons, il faut bien regarder car il y a des autocannons de dread typr MK5 et MK4 (j'ai fait l'erreur dans une commande donc il a fallu recommander un bras D MK5), regarde dans le dossier dreadnought dans les derniéres pages pour avoir ce qu'il faut en autocanon.
  8. Tant qu'a rester dans les blindés de la GI (encore bravo pour les idées les gas ), voici ma modeste participation sur une inspiration du blindé d'"Aliens, le retour" ([url="http://http://time.absoluteavp.com/pics/apc.jpg"]image du M577)[/url] QG mobile de premiére ligne M577 [b]couts et schema:[/b] - 180 pts - prend un choix QG [b]Type:[/b] 1 véhicule / unité [b]caractéristiques et Blindage:[/b] CT: 4 AV: 13 LA: 13 AR: 11 [b]equipement:[/b] - tourelle avec autocanons jumelés - bolter lourds jumeles en arc avant - blindage renforcé - fumigénes [b]Transport:[/b] - jusqu'a 12 figurines (seulement vétérants et troupes de choc ainsi que des PI integrés à l'unité, voir spécial) - une ecoutille sur le coté droit de l'appareil [b]spécial:[/b] - QG mobile supérieur: [i]Cf Chimére[/i] mais compte à tout point de vue comme une escouade de commandemant de compagnie avec radio pour les ordres que le M577 peux envoyer. - seul l'elite de l'elite monte à bords: les seules troupes pouvant utiliser la capacité de transport du M577 sont des vétérants et des troupes de choc (les autres n'ont pas suffisement de prestige pour se melanger à la "haute" du commandement). Si des troupes de choc montent dans le M577, ce dernier peux utiliser la regle d'attaque de flanc si les troupes de choc disposent de la regle scout ou infiltration. [b]options:[/b] - le M577 peux disposer de conseillers regimentaux au cout du codex GI (sauf garde du corps). Ils ne comptent pas dans le nombre de fig embarquées, ne peuvent pas debarquer et compte comme etant tués si le M577 est detruit ou en epave) - [i]Cf Chimére[/i] les regles sont exclusivement une adaptation du modéle du film
  9. Nouvelle combinaison testée et approuvé ce WE 8 psykers 1 acolyte lance plasma 1 mystique Rhino 144 pts dangereux contre tout(entre la PA2 du LP et la PA1 grand gabarit, peu de personne sont à l'abri et les 2 postes de tir sont bien rentabilisés ) etpermet de fiabiliser l'arrivée de FeP vers un objo.
  10. L'idée est bonne au vue du prix mais peux etre caser un bannisseur avec eviscerator ou un serviteur de base (donc avec servo bras = moufle ).
  11. De bonnes idées (QG plasma, veterans embarqués avec fuseur) mais petit soucis: 4 fuseurs / unités de vétérants alors que c'est 3 maxi) et la derniére chimére semble sur equipé (2 bolters lourds, 1 multi laser, 1 lance flamme lourd).
  12. @ KaiserGG: c'est bon le responsable de cette attaque visuelle a été "formaté" par l'inquisiteur de l'ordo colorous Allons y de mes selections d'hommes de mains (celles sans inquisiteur sont dans le cas ou Coteaz est en QG): 9 acolytes (6 fulgurants, 3 fuseurs) 1 mystique Rhino cout 134 pts Leur role est typiquement: je garde un objo et j'apelle les copains si ça se complique (voir chasse aux blindés qui traine). 8 psykers 1 mystique 1 acolyte lance plasma Rhino cout 134 pts Role assez similaire à celle ci dessus mais orientée chasse au marines. 3 acolytes lance plasma razorback (canon laser+lance plasma) cout 122 pts même role mais cout reduits (peux se voir rajouter 3 acolytes sans equipement ou avec fusil radiant selon le budjet) inquisiteur ordo Xenos (faisceau de conversion, servo crane, grenade hallucinogene) 7 psykers 2 jokaero 2 serviteurs lance plasma lourd chimére (bolter lourd x 2) couts 329 pts (inquisiteur inclu) Alors la, c'est la batterie d'artillerie!(3 gabarits d'explosion et un grand gabarit, sans compter les bonus du jokaero ainsi que les tirs de ces derniers et de la chimére): 5 figs envois du lourds depuis les postes de tir pour attendrir tout ce qui vient (l'ensemble des tirs restent PA2 ) inquisiteur ordo Xenos (arme de force, pistolet bolter, grenades à radiation) 6 cultistes 6 croisés cout 250 pts orienté suprématie du CàC: entre le bonus de poing d'acier et les grenades à radiation, les croisés blessent des marines sur 3+ et les cultistes blessent du garde tyranide sur du 4+ et de l'ogryn sur du 3+ Il est possible d'echanger les cultistes par des arcoflagellants pour jouer la saturation, voir les MI (F6 avec poing d'acier donc MI si assaut contre du marine avec les grenades à radiation). pour le transport, ajuster le nombre de cultiste/arcoflagellants selon le véhicule (favoriser les véhicules d'assaut).
  13. Hello amis de l'inquisition, Je me permet d'ouvrir ce sujet afin de pouvoir lister/commenter/debattre (j'ai bien dit debattre, pas ouinouiner ) vos différentes "suites type", comme nous disposons d'une unités qui est plus que modulable (je pense même qu'elle est au dessus de tout ce qui a été fait dans ce domaine), il peux etre judicieux de connaitre la vision de chacun. Commençons par une petite revue au cas par cas des effectifs à disposition regroupés selon leur spécialité respective et avec quelques idées de synergie. [color="#0000FF"][b]Hommes de main de CàC:[/b][/color] [color="#0000FF"]Arcoflagellants:[/color]Aprés une énorme refonte du profil présent dans les soeurs de bataille, nous avons affaire à une brute epaisse (CC5, F5, A4) qui est en plus apte à durer si l'adversaire n'est pas ou trop fort ou avec arme energétique (FNP). Son absence d'arme energétique, son init standart (3) et sa resistance toute relative (E3, pas d'armure) le prédispose à la chasse aux grouilleux (orques, tyty, GI) ou il excelle (imaginez 5 arcoflagellant en charge = 25 A de F5 ). [color="#0000FF"]Croisé:[/color] A croire que l'inquisition à prelever une enorme dime sur les soeurettes, equipé en série d'une arme energétique et d'un bouclier tempete, nous avons affaire ici à une troupe resistante (3++ de série, c'est assez rare pour etre noté) mais sa force peu élévée et son unique attaquele cantone à de l'embourbement plus qu'à de l'annihilation. [color="#0000FF"]Cultiste: [/color]C'est les banshees qui doivent pleurer , des stats tout simplement effrayantes (CC5, F4, I6, 2 armes eneregétiques de base) qui naturellement les positionnent en chasseuse d'elite (quoi que, mefiez vous des terminators d'assaut BT/MT). [color="#0000FF"]synergie:[/color] Le fait de mettre une majorité de croisés permet de jouer sur la regle de svg majoritaire et d'augmenter la durée de vie de votre unité, par la suite mettez soit des arco, soit des cultiste selon le role que vous lui attriburer (les croisés encaisse, les autres frappe) [color="#FF0000"][b]Hommes de mains de tir:[/b][/color][color="#FF0000"] Jokaero: [/color]Une des surprises de ce nouveau codex, une fois oublié les caracteristiques de guerrier de feu tau rachitique, nous avons àffaire à un porteur d'arme lourde assez polyvalent: canon laser, multi fuseur ou lance flamme lourd (un mini oblitérator en somme) qui en plus peux faire bénéficier son escouade d'un cadeau bonus sous forme de boost aléatoire (arme perfo, svg ++, bonus à l'armure ou la portée...). Attantion, le macaque reste cher donc il convient de bien lui attribuer le bon role. [color="#FF0000"]Serviteurs: [/color]Un autre porteur d'arme lourde (on oubliera la version avec servo bras, pour le Càc, voir plus haut) qui pour un cout derisoire peux apporter un bolter lourd, un multi fuseur ou un lance plasme lourd (mais double son cout). Defaut non negligeable: sans inquisiteur, il a tendance à bugger une fois sur 2. [color="#FF0000"]Psyker: [/color]Inspiré de son homologue GI, il voit son potentiel se developper en présence de ces semblables (4 psykers et vous avez une galette anti marine, 8 psykers et vous un rail gun en gros gabarit d'explosion ), seul revers de la medaille: un seul peril du wart et adieux les psykers. [color="#FF0000"]synergie:[/color] jokaero et psykers se completent à merveille: si vous etes chanceux,le singe offre soit un svg++ (de quoi resister un peu au peril du warp) soit arme perfo (sur un gros gabarit, ça pique),idem pour les serviteurs: le +1 à larmure les rend resistant quand au perfo sur des bolters lourd... [color="#2E8B57"][b]les hommes de main de soutient:[/b][/color] [color="#2E8B57"]Bannisseur:[/color] extremement specialisé contre du demon (ennemi juré, impose aux demons à relancer leur svg++), il ne dispose que d'un profil humain classique, seul point interessant: la possibilité d'avoir un eviscerator pour decouper les blindés [color="#2E8B57"]Mystique:[/color] il sert uniquement de balise de teleportation et permet donc de fiabiliser l'arrivée en FEP des renforts si la suite est en difficulté (ou pas) [color="#2E8B57"]synergie:[/color] chacun aura sa place dans une suite de premiére ligne quelque soit sa configuration. [color="#9932CC"][b]Homme de main "particuliers"[/b][/color][color="#9932CC"] Possedés: [/color]Ou comment jouer au loto avec une troupe, bien que moins cher qu'avant il reste trop aleatoire pour etre efficace (bien qu'avec un peu de chance, il peux devenir imbuvable). [color="#9932CC"]acolyte: [/color]De part la possibilité de l'equiper de toute les maniéres possibles (tir, CàC), il peux soit renforcer une suite de tir (lance plasma, fuseur) soit une unité de CàC mais bien qu'il peux avoir le même equipement qu'un croisé, son cout peux vite depasser celui d'un chevalier gris ). [color="#9932CC"]synergie:[/color] l'acolyte pouvant remplir tout les roles, il completera à merveille les autres hommes de mains plus spécialisés ou se suffira à lui même (aurai je oublier de vous dire qu'il peux avoir un fulgurant?). je vous ferai une proposition de mes différentes combinaisons favorite plus tard
  14. Pour ton escouade interceptor, j'enleverai les psycannons et ajouterai les munitions psy: - Ta puissance de feu n'est pas reduite en cas de deplacement. - Tu pourras saturer les c... de blindés leger de tir F5 (contre du blindage de 10, ça le fait) - Tu te rajoutes 2 attaque d'arme de force Et tout ça, pour le même cout!
  15. C'est clair que tu vas etre juste en troupe opérationnelles (peux etre retirer le land raider pour plus d'escouade d'assaut/tactique en rhino?). Par contre, vois opur retirer les sous totaux de ta liste avant que la Sainte Inquisition Modératrice ne s'occupe de toi ... (SIM pour les intimes)
  16. [quote name='KaiserGG' timestamp='1305541828' post='1913769'] Alors la F6 de mes paladins vient du poing d'acier de mon justicar + celui de kaldor. Après il se peut que j'ai mal compris le texte du poing d'acier mais je crois qu'il s'applique à toute l'unité même si c'est un PI qui le lance. [/quote] c'est vrai dans le principe mais 2 poings d'acier ne se cumulent pas (seul poing d'acier + force de titan se cumulent), donc F5 (ce qui n'est pas si mal )
  17. Tout d'abords, bravo pour le theme de ta liste (le full CG sans Crowe, c'est assez rare ), juste quelques éléments qui me titillent: - Tu parles de tes paladins en F6, autant F5 je conçois avec poing d'acier, autant F6, je ne vois pas (erreur de frappe sans doute ). - concernant le materiel de ton stormraven, il serai plus judicieux de ne pas prendre les munition psy pour laisser les tourelles ouragan en armes défensives car à moins d'atre à l'arret, tu aura toujours une arme qui ne tirera pas, je te conseillerai de garder le multi fuseur d'origine mais aprés les gouts et les couleurs...
  18. KMO

    [40K-CDémons] Escouade de Paladins.

    trés joli rendu, les contrastes sont bien visibles et l'aspect est propre. Avec le soleil de la photo, je voulais savoir: seul le bras G et la tête sont blanc ou il y a autre chose? (perso, j'aurai bien vu la fig completement blanche avec juste les epauliére aux couleur du chapitre )
  19. KMO

    [Eldar] - 2000 pts Iyanden

    liste mise à jour QG Grand prophete guide, lance chantante 78 pts Au chaud dans son falcon, il boostera ses troupes si le besoin s'en fait sentir (CaC delicat, tir du falcon à ne pas rater etc...) et chassera le blindé si par malheur, il se retrouve debarqué . Archonte fantome canon à distorsion 235 pts Deployé dans le centre de l'armée avec les seigneurs fantomes et les gardes fantomes, il jouera du canon à distorsion et de ses pouvoirs pour booster ses petits camarades et casser du blindé lourd ou de l'elite. ELITE 9 arlequins 4 baisers d'arlequins coryphé avec arme énergétique, prophéte de l'ombre et bouffon tragique 238 pts Leur role dependra de ce que j'affronte: soutient au CaC, tir de blindé legers ou reseau spirituel pour les fantomes si besoin, le prophete leur assure une bonne durée de vie à longue portée. TROUPES 10 gardes fantomes spirite (maitrise) 393 pts Le bloc central de mon armée pour les prises d'objectifs de milieu de table ou dans mon camps, le spirite ameliorera leur capacité au CàC et s'occupera des big guy adverse au CàC. 5 vengeurs 60 pts l'escorte de mon grand prophete dans le falcon afin de prendre les objectifs. 9 vengeurs exarque avec lame funeste, defense serpent avec rayonneur laser 262 pts Pour la prise d'objectif et la polyvalence (engluage de CàC, chasse au PI, anti troupe etc...). 10 vengeurs exarque avec double catapulte, grele de lame serpent avec lance ardente jumelée 289 pts Pour la prise d'objectif en fond de cours et la possibilité de rusher sur un objo eloigné en fin de partie, le transport renforce le chasse aux blindés. ATTAQUE RAPIDE rien SOUTIEN seigneur fantome lance ardente, LM eldar, double catapulte 155 pts ma batterie d'arme lourde mobile, il aura pour role la chasse aux blindés lourds ou anti troupe si necessaire. seigneur fantome lame spectrale, rayonneur laser, double lance flamme 120 pts il escortera les gardes fantomes ou appuira des gardiens debarqués selon le cas, son role sera l'anti grouilleux. Falcon LM eldar, holochamp QG mobile pour mon grand prophete, son role ira de l'anti char à l'anti troupe en gardant sa puissance de feu optimale en deplacement de 12 pas. Stratégie: - le serpent rayonneur et le facon s'occupent des objectifs eloignés pendant que les gardes fantomes assurent le centre du combat et que le serpent lance ardente reste sur les objo fond de cour. - les 2 seigneurs fantomes et l'archonte fantome apportent leur punch dans leur spécialités respectives. - les arlequins vont jouer les voltigeurs pour soutenir les troupes. Je n'arrive pas à me decider à mettre des gardiens à la place d'une unité de vengeur (peux etre 2 unités avec lance ardente à la place des vengeurs full tirs mais pas convaincu).
  20. KMO

    [Eldar] - 2000 pts Iyanden

    merci pour ces reponses, Iyanden n'est pas mort (enfin d'un point de vue jouabilité hein ) donc si je resume bien: - Les gardes fantomes "maitrise" semblent plus interessants (avec un archonte lame sorciére, pistolet shuriken pour plus d'attaque), surtout si on tiens compte du pouvoir de l'archonte fantome qui sauve une fig "fantome" sur 6+ (une sorte de dissimulation du pauvre ). - Les vengeurs auraient plus interet à privilegier la saturation au tir que le CàC (donc double cata sur l'exarque plus grele de mort) mais j'ai peur ils soivent vraiment trop leger au CàC, le compromi d'une escouade full tir et une escouade full Càc est pas mal dans ce cas. - Avec les points economisés, regarder pour une lance ardente sur un des serpents. (surement celui avec les vengeur full tir) - Pour l'equipement secondaire des seigneurs fantomes (cata ou LF), c'est vrai que toute les combinaisons ont leur interet circonstanciel donc à reflechir. En tout cas, j'ai hate de voir cet archonte fantome officialisé
  21. Le moins que l'on puisse dire, c'est que ta liste est originale (j'aurai peux etre poussé le vice jusqu'a rentrer un eversor). Aprés, coté efficacité... J'ai du mal à donner un avis car avec 3 véhicules rapide d'assaut, tes charges vont envoyer du lourd mais sans grenades, tu risques de te casser les dents si ton adversaire est à couvert. Coté antichar, tu restes etonnement bien loti (vindicare plus les MF des stormraven, il y a de quoi casser du blindé). En tout cas, previens nous si tu joue cette liste un jour
  22. Bonjour, tout le monde, entre la peinture de 2 chevaliers gris, je me suis laisser charmer par une armée eldar thematique Iyanden suite à la sortie de l'archinte fantome (appelons le comme ça en français dans le texte ). Cette liste à pour but de jouer entre amis de niv mou à mi dur tout en respectant une thématique. QG Grand prophete guide, lance chantante 78 pts Au chaud dans son falcon, il boostera ses troupes si le besoin s'en fait sentir (CaC delicat, tir du falcon à ne pas rater etc...) et chassera le blindé si par malheur, il se retrouve debarqué . Archonte fantome canon à distorsion 235 pts Deployé dans le centre de l'armée avec les seigneurs fantomes et les gardes fantomes, il jouera du canon à distorsion et de ses pouvoirs pour booster ses petits camarades et casser du blindé lourd ou de l'elite. ELITE 9 arlequins 4 baisers d'arlequins coryphé avec arme énergétique, prophéte de l'ombre et bouffon tragique 238 pts Leur role dependra de ce que j'affronte: soutient au CaC, tir de blindé legers ou reseau spirituel pour les fantomes si besoin, le prophete leur assure une bonne durée de vie à longue portée. TROUPES 10 gardes fantomes spirite (maitrise, lance chantante) 396 pts Le bloc central de mon armée pour les prises d'objectifs de milieu de table ou dans mon camps, le spirite ameliorera leur capacité au CàC et jouera les antichar de fortune. 5 vengeurs 60 pts l'escorte de mon grand prophete dans le falcon afin de prendre les objectifs. 10 vengeurs exarque avec lame funeste, defense serpent avec rayonneur laser 274 pts Pour la prise d'objectif et la polyvalence (engluage de CàC, chasse au PI, anti troupe etc...). 10 vengeurs exarque avec lame funeste, defense serpent avec rayonneur laser 274 pts Pour la prise d'objectif et la polyvalence (engluage de CàC, chasse au PI, anti troupe etc...). ATTAQUE RAPIDE rien SOUTIEN seigneur fantome lance ardente, LM eldar, double catapulte 155 pts ma batterie d'arme lourde mobile, il aura pour role la chasse aux blindés lourds ou anti troupe si necessaire. seigneur fantome lame spectrale, rayonneur laser, double lance flamme 120 pts il escortera les gardes fantomes ou appuira des gardiens debarqués selon le cas, son role sera l'anti grouilleux. Falcon LM eldar, holochamp QG mobile pour mon grand prophete, son role ira de l'anti char à l'anti troupe en gardant sa puissance de feu optimale en deplacement de 12 pas. Stratégie: - le véhicule s'occupe des objectifs eloignés pendant que les gardes fantomes assurent le centre du combat - les 2 seigneurs fantomes et l'archonte fantome apportent leur punch dans leur spécialités respectives. - les arlequins vont jouer les voltigeurs pour soutenir les troupes Que pensez vous de cette liste pour un milieu mi dur,
  23. petit bemol: les terminators ne peuvent pas embarquer dans un rhino, seuls les purificators et la suite inquisitorial le peuvent (pour les terminators, c'est soit land raider, soit stormraven).
  24. KMO

    sable de floquage

    petite piste interessante si tu utilises de l'encens chez toi: garde les cendres (en prenant bien soin de retirer les tiges et autres fils) pour les utiliser comme flocage avec de la colle à bois (perso, je n'ai pas acheter de flocage depuis 4 ans)
  25. KMO

    Inquisition

    Je vois que l'on a eu la même idée Aktaïr (moi, je pense mettre sur pied une partie des forces du secteur de Formosa, dirigées par Coteaz en personne) je pense qu'il suffit de regarder dans les suites inquisitoriales pour s'inspirer de "quoi" mettre dans une armée GI sauce inquisition: - les acolytes font de trés bon vétérants / legion penales (selon les figs utilisées) - les psykers assermentés représentent bien ceux dont peux disposer un inquisiteur - les mystiques peuvent bien devenir des astropathes - les chiméres inquisitoriales... ben c'est des chiméres donc tout bon - les bannisseurs font de bons pretres - les psyker primaris peuvent etre représentés par un inquisiteur - peux etre minimiser les commissaires (qui pourraient "mal" interpreter les ordres du seigneur inquisiteur) et les Xenos (encore que, un jokaero pour représenter une equipe d'arme lourde peux etre fun )
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