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KMO

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Tout ce qui a été posté par KMO

  1. Bonjour tout le monde, Regardant pour integrer mes catachans dans la cours des grands, je voulais savoir si une ame charitable saurait me dire si la formation apocalypse "compagnie poing de fer" est dispo en PDF quelque part? (je le sait dispo sur XD 194 mais bon, ça fait cher pour une feuille ) sinon, bonne surprise que de trouver les regle de Steel eagle (la valkyrie Catachan en QG), je n'ose demandé si il est possible de le jouer hors apocalypse en QG mais question bete: est ce que Steel Eagle dispose toujours de sa capacité de transport?
  2. Avant toute chose, belle initiative de theme d'armée que voila! Pour ce qui concerne ta liste, plus que l'aspect efficacité, je m'attarderai sur l'aspect fluff - deja, les armures carapaces sont plus fluff pour une armée humaine rattachée aux Tau (svg similaire à celle des guerriers de feu) que les capes de camouflages - dommage de ne pas voir de lance plasma (une des armes les plus répandus chez les Taux) - Quite à rester dans le "bien supreme's spirit" , pourquoi ne pas abuser des regiment d'habhumain (ogryn et ratling) car c'est bien dans l'esprit Tau que de réunir différente races sous leur banniére (d'ailleurs, idée fun: mettre des kroot en count as legion penal)
  3. [quote name='Krimir' timestamp='1329993833' post='2086130'] Merci pour vos conseils, je vais donc jouer les vet' avec fusil a pompe. Concernant la Valkyrie, je prefere garder le canon laser parce que je pense que j'aurais 3-4 Chariots , certainement plusieurs Boitkitu, voir des dreads egalement en face de moi, la F9 du Canon laser me parait plus interessante que le Multilaser. KMO, tu penses que je manque de moyen de gerer la masse ? [/quote] don't Act, il est vrai que tu as masse de gabarit. Dans ce cas, pourquoi ne pas changer ta valkyrie en vendetta (plus efficace et plus fiable en anti char pour le même transport de troupe)
  4. [quote name='Marbo' timestamp='1329992179' post='2086106'] Très belle liste néanmoins si je peux te donner un conseil ,met des fusils à pompe à tes escouade de vétéran avec fuseurs ça leur permettra de charger après une salve de tir ce qui grâce à leur précision peut faire très mal . Et en prime c'est gratos donc bon ^^ [/quote] je suis du même avis que Marbo, d'autant plus que: 1) il y a des fusil laser dispo sur les chiméres donc pas coincé à 24 ps 2) charger des orks, c'est eviter une charge féreoce dans la tronche Concernant la valkyrie, hormis un bug de copier collet (multi laser et canon laser pas possible ensemble), je te conseillerai de la mattre en config multi laser, lance roquette et bolter lourd afin de gerer la masse
  5. Je nuancerai ton avis, par ailleur pertinant, sur le LP Belial42 : Certes c'est efficace et un GI ne coute pas cher mais un LP seul dans une escouade d'infanterie est AMHA pas à sa place. Par contre soit une escouade d'arme spé, soit une escouade de Cmd bardé au max de LP, la ça envoi du steak ! (voir des vétérants qui feront honneur à cette arme avec leur CT de 4 ). Ceci etant dit, c'est avant tout les tests sur le terrain et surtout les gouts et les couleurs qui motiveront ton choix Marbo
  6. voila une liste sympatique mais perfectible: - pas fan de l'étendart régimentaire dans l'escouade QG (une radio serai plus sympa, à condition d'en donner à tes escouades bien sur) - pour tes escouades d'armes lourdes (tient tient, c'est rare d'en voir: bonne initiative) et tes escouades d'infanterie, je te conseillerai soit de les laisser en mortier pour de l'anti troupe (laissant ainsi ton escouade hors de vue car c'est une arme de barrage) soit de les mettre en autocanon (les autres armes lourdes sont soi trop cher soi n'ont pas assez de cadence de tir pour limiter la CT de 3). Les points économisés te permettrons de doter tes regiments de radio. RAS sur les lances grenades mais vire les lance plasma - le Leman russ demolisseur est peux etre un peu suréquipé (lance plasma lourd) mais tu as une thématique PA2 alors à voir - Regarde pour caser une chimére sur tes psykers (ils peuvent toujours tirer via le poste de tir)
  7. Bon, aprés quelques essais, petites modifications: - Ajout d'un gantelet au sergent vétéran qui arrive via la foreuse et retrait de la doctrine "sapeur" - Changement dans l'equipe d'arme spéciale: echange d'un lance flamme par une charge de démolition. Les vétérants deviennent plus agressifs et n'ont pas à choisir entre la charge et les fuseurs et l'equipe "kamikaze" d'arme spéciale gagne en impact.
  8. Tu te focalises trop sur ses capacités de CàC et tu en oublie sa precieuse charge de démolition : en effet, son arrivé précise lui permet de lancer (avec une précision relative mais pas inexistante) un grand gabarit Fo 8 PA 2 (de quoi dégraisser sec une escouade d'elite adverse). Une fois lancé sa charge, il lui reste ses bombes à fusion pour aller taquiner un tank au CàC (ou son pistolet pour viser un arriére train de châssis avec Bl 10 ) C'est AMHA, aprés tout ça que tu peux réellement l'envoyer au CàC tel que tu le décrit, en cerise sur le gateau.
  9. Comme quoi, 2 visions d'une même armée peux donner des resultats etonnants Du vétérans ganté autours de Straken, bonne idée (même si, bien qu'à couvert d'une autre unité, je m'interroge sur leur resistance à pied dans la pampa) - sur l'escouade de straken, je mettrais soit que du FL, soit que du fuseur - concernant les sentinelles (bon ok, c'est deja peint) une petite suggestion: en mettant moins de cavalier, tu pourrais mettre des sentinelles blindées pour et avoir un peu d'antichar et surtout un Bl 12 pour mieux resister quoi qu'il en soit, n'hesites pas à faire unrésumé de tes parties avec cette liste
  10. [quote name='Mattleflingueur' timestamp='1328552914' post='2077364'] Tou jours moi , désolé d'etre le seul à commenter . [/quote] T'inquietes, entre catachan, on se comprend (les autres ont du se prendre en jungle) [quote name='Mattleflingueur' timestamp='1328552914' post='2077364'] Pour ta foreuse hades , les regles sont dans qu'elles IA ? [/quote] je n'ai plus le numéro précis mais les regles sont dispo dans la liste de siege de la deathkorp (traduit for à propos sur ce forum dans le lien ci dessous) [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171286&st=0&p=1956426&hl=+liste%20+krieg&fromsearch=1&#entry1956426"]liste DKK traduite[/url]
  11. merci de ta réponse pour le maitre artilleur, c'est clair que ça sera roulette russe à chaque tour mais je suis trop "light" en antichar et, en visant uniquement des véhicules (et donc profiter de l'ordre qui va bien pour jumeller les tirs) ça devrait limiter la casse. Dans le cas ou je me séparerai de ce dernier, je pense que je rajouterai 3 snipers (ainsi que des grenades antichars à une escouade parmis les escouades fusionnées) Concernant l'étendart: je pense que sa place est dans le feu de l'action (si elle reste dans l'escouade en fond de table, je risque de quitter son aura d'effet au tour 2 ou 3). Sinon, idée pour vraiment coller au fluff: remplacer les commissaires par des pretres mais la, je suis vraiment dépendant de la charge et avec des pietons... Concernant la foreuse Hades, quelqu'un aurai il des critiques/suggestions/commentaires?
  12. Bonjour à tous, Aprés quelques "coups de fusil", j'ai pu constituer à moindre frais une armée de gardes de Catachan (avant tout pour la convertion et peinture)et je souhaitais mettre sur pied une liste fluff (donc avec uniquement les troupes "logique" en catachan et surtout, pas de chassis) apte à se défendre contre toute agression. (donc ni du dur, ni du mou) [b][size="3"]QG[/size] escouade de Cd de Compagnie 235 pts[/b] Straken medic banniére radio fuseur 2 gardes du corps tous avec arme de CC et pistolet laser [i]la clé de voute de l'armée: en tant qu'unité, elle va servir de contre charge sur les unités adverses déja entamées/peu nombreuses sinon en taant que soutient, elle va faire bénéficer un max d'unités des ordres et de l'aura de Straken ainsi que des effets de la banniére.[/i] [b]escouade de Cd de Compagnie 110 pts[/b] 1 astropathe 1 maitre artilleur tous avec arme de CC et pistolet laser [i]Clairement en fond de cours pour donner des ordres aux unités en retrait ou completer ceux de straken pour les unités de front. Le maitre artilleur est surtout un moyen fluff d'avoir de l'artillerie sur catachan (imaginez un basilik ou un leman russ tenter d'avancer en pleine jungle pour voir )[/i] [b][size="3"]Elite[/size][/b] [b]Le soldat Marbo 65 pts[/b] [i]on ne le présente plus! Dés qu'il aura envoyé sa charge (de préférence sur une unité bien chére ), il jouera les mouches du coche pour soi finir soit une unité peu nombreuse, soit une créature monstrueuse blessé soit le derriére d'un véhicule[/i] [b]4 ogryns 170 pts[/b] [i](NB modelisme: recuperer un lot de toute les anciennes refs, il etait impardonnable de ne pas les jouer tant elles sont catachan 's style!), la troupe d'impact de mon armée pour la fusillade courte portée et l'assaut[/i] [b][size="3"]Troupes[/size][/b] [b]1er peloton d'infanterie[/b] [b]escouade de cmd de peloton 50 pts[/b] 4 fusils de sniper [i]ou comment faire une escouade d'arme spéciale à moindre cout, entre ordre de fond de table et tirs de couverture, il s'occuperont soit de renforcer les tirs sur une unités pour les pilonner en conjonction d'une autre escouade (sniper, mortier), soit pour multiplier les cibles[/i] [b]escouade d'infanterie 1-a 115 pts[/b] sergent: arme energétique lance flamme radio commissaire avec arme énergétique [b]escouade d'infanterie 1-b 65 pts[/b] sergent: arme energétique lance flamme [b]escouade d'infanterie 1-c 65 pts[/b] sergent: arme energétique lance flamme [i]voila 3 escouades combinées qui feront l'ossature de l'armée, profitant des "bienfaits" de l'escouade de straken, elles noieront sous le nombre les unités adverses (pas loin de 16 attaques energétiques FO4 en charge ), les lances flammes sont la pour attendrir la viande NB: ok la commissaire n'est pa fluff mais je suis tombé sur cette fig la... et la, coup de coeur! (sans doutes ses formes lui auront eviter le même sort que ses homologues masculins)[/i][url="http://arkaal.corp.free.fr/eurobitz/offfinieHD.jpg"]Victoria[/url] [b]escouade d'arme lourde 60 pts[/b] 3 mortiers [b]escouade d'arme lourde 60 pts[/b] 3 mortiers [i]2 escouades de fond de cours qui seront déployées hors de vue de l'ennemi afin de les pilonner en indirect d'une part et pour recuperer les objectifs dans ma zone d'autre part[/i] [b]2nd peloton d'infanterie[/b] [b]escouade de cmd de peloton 45 pts[/b] radio 2 lance flammes pistolet laser et arme de CC [i]cette petite unité va accompagner les grosses unitées fusionnées et celle de Straken pour fournir ordre, contre charge légére et récupération d'objectif[/i] [b]escouade d'infanterie 2-a 115 pts[/b] sergent: arme energétique lance flamme radio commissaire avec arme énergétique [b]escouade d'infanterie 2-b 65 pts[/b] sergent: arme energétique lance flamme [b]escouade d'infanterie 2-c 65 pts[/b] sergent: arme energétique lance flamme [i]même fonction que la premiére escouade fusionnée, la seule variante réside dans le second coup de coeur pour la figurine du commissaire [/i] [url="http://www.beastsofwar.com/wp-content/uploads/2011/10/Raging-Heroes-Kaptain-Ivanka-Painted-Front.jpg"]Ivanka[/url] [b]escouade d'arme spéciale 50 pts[/b] 3 snipers [i]Complete l'escouade de cmd de peloton full sniper et sert également pour les objectifs dans ma zone[/i] [b]escouade d'arme spéciale 65 pts[/b] 2 lance flammes une charge de démolition [i]embarquée dans la vendetta, elle sert d'unité suicide contre les troupes elite adverse[/i] [b]escouade de vétérants 150 pts[/b] sergent Harker 3 lance grenades bolter lourd fusil à pompe [i]escouade de saturation arrivant en attaque de flanc pour chasser soit la CM, soit le blindé (trés leger), soit l'infanterie legére.[/i] [b]escouade de vétérants 130 pts[/b] 3 fuseurs fusils à pompe sapeur (bombes à fusion et charge de démolition) [b]Foreuse Hades 50 pts[/b] [i]OK, c'est pas du pur catachan mais il est possible de la jouer en dehors de la deathcorps de Krieg et c'est de loin un véhicule qui me semble approprié pour evoluer en milieu surchargé comme Catachan. C'est aussi un moyen efficace 1) d'emmener une troupe dans les lignes ennemies 2) de casser du char lourd car c'est une petite faiblesse de l'armée Les vétérants sont la pour casser du char et de l'elite[/i] [b][size="3"]attaque rapide[/size][/b] [b]2 sentinelles de reconnaissance 80 pts[/b] 2 autocanons [i]en attaque de flanc pour menacer les flancs des véhicules leger et embourber au CC si besoin[/i] [b]1 sentinelle blindée 60 pts[/b] autocanon [i]évolue avec le centre de l'armée pour embourber les grosses escouade de CC qui auraient oublier leur gantelet et anecdotiquement tenter de casser un chassis leger en cours de route[/i] [b]1 vendetta 130 pts[/b] 3 canons laser jumelés [i]deployé au début de partie pour profiter du mouvement scout (histoire et de profiter du profil bas et de se positionner contre un blindé), elle sera mon principal atout anti char de l'armée (le temps que la foreuse arrive)[/i] [b][size="3"]Stratégie générale:[/size][/b] - le centre de l'armée se compose des 2 grosses unitées fusionnées, de la sentinelle blindée et des ogryns qui avancerons à grand coup de "en avant!") tout juste suivi de l'escouade de straken et de l'escouade de Cmd de peloton avec lance flamme en contre charge. - les mortiers, les snipers et l'escouade de Cmd de compagnie resteront en retrait pour imposer des jets de pilonnage à un maximum d'unité adverse (voir de faire de la casse avec le maitre artilleur si la chance s'en mele) - la Vendetta jouera son role de casseur de tank pour permettre à l'armée d'avancer le moins difficilement possible. qu'en pensez vous tant coté fluff que efficacité (du moins dans l'objectif fixé soit du mi dur mi mou)?
  13. [quote name='Apollon94' timestamp='1327570577' post='2071486'] Bonjour à tous. J'ai une question pour la suite de mes troupes de Tallarn : - Les régiments spécifiques ont-ils le droit, fluffiquement, d'avoir des Vendettas, Valkyrie et Vulture ou non ? [/quote] A moins que tu utilises la liste de tallarn de l'Imperial armour 3 (Taros campaign), tu joues des gardes imperiaux et donc la liste du livre d'armée donc tu as totalement le droit d'integrer valkyrie et vendetta. Pour les vultures, si c'est une liste for fun sans restriction de tournoi no souci! Sinon, voir avec les orga. Sinon mes 2 sous en matiére de liste: - les Tallarns sont des croyants, essaie de mettre au moins un pretre (ok, c'est pas la mailleure entrées de ce codex, loin de la...) - Je suis du même avis que Lord Tywin: Al Raheim a totalement sa place dans une liste comme la tienne 1) tu joue Tallarn et c'est le seul perso spé de ce régiment, 2) tu veux orienter ta compo en guerilla, il est parfait dans ce role - ça manque peux etre d'anti char lourd
  14. Bonne utilisation de ce que j'avais KaiserGG (voir même des pistes que je n'avais pas regardé pour completer cet article). Concernant les synergis suite inquisitorial/inquisiteur: il y a tellement à dire comme possibilité (sans doute l'une des unités les plus "couteau suise" du jeux AMHA) que ça meriterai presque un article à part.
  15. tu as en effet bien resumé le probléme de ce véhicule (qui quoi qu'on en dise reste un bon choix ). Pour ma part, je te conseillerai de l'equiper au minimum pour ne pas faire enfler son cout: - multi fuseur J et canon d'assaut J pour gerer aussi bien blindés qu'infanterie (et avec esprit de la machine, tu peux toujours tirer avec les 2 armes en se deplaçant de 12 pas ). Bien que les bolters ouragans soient sympa en arme défensive, ils augmentent trop le cout de l'engin.
  16. La base de la liste est trés bien mais tu dois te meprendres sur le fait que les psycanons peuvent recevoir l'amelioration des munitions psy (ça reste Fo 7 mais c'est deja pas mal ) et evite d'equiper le justicar, il est le premier à voler en cas de peril du warp (une balise à la rigeur pour les FEP des termi, incursion et cuirassier). Autant laisser tes purgators à effectif 5 et utiliser les points gagnés pour augmenter tes terminators (tu aurais de quoi en rajouter 3). Met des grenades hallucinogénes à ton GM si tu peux, elles te le rendrons bien
  17. Helas non, ça ne marche pas, tu peux splitter que si l'unité est deployée au debut de la partie. (ce qui recroise l'idée du pavé de 10 avec apothicaire ).
  18. sympa comme idée (j'ai affronté une liste similaire à bourg fin mai... ça pique). - Pourquoi ne met tu pas un apothicaire dans ta grosse unité? (entre les 2 PV, les repartitions, les svg et le FNP, ils sont trés resitants alors si tu as 2 unités de ce calibre...) - Je serai plus fan des 4 psycannons sur l'escouade de 10 car tu manques cruellement d'antichar mais faut trouver les points (peux etre retirer une escouade de 2 ou enlever les munitions psy) - Essaie de diversifier au maximum tes equipements au sein d'une unité pour jouer sur la repartition des blessures - OK pour l'inquisiteur (même si un archiviste avec voile est une vraie plaie sur les paladins, sans parler des spams de poings d'acier mais la, c'est crade, limite refus de liste) PS: tu ne peux pas et splitter une escouade et la mettre en reserve par contre, une escouade de 10 paladins arrivant de flanc doit faire trés peur
  19. Le cas d'un chanmpion d'unité est spécifique dans le sens ou il est considéré personnage uniquement pour ce qui est des défis et des "attention messire" donc pas pour l'épée dont tu parles (ok, exeption faite des regiments de renom mercenaire, encore que...)
  20. +1 avec mes 2 compéres: - Un véhicule d'assaut est necessaire (pour ne pas dire vital) pour ce type de troupe (et le stormraven tout nu est à 205 pts avec multi fuseur et canons d'assaut donc de quoi nettoyer du char pour assurer l'arrivée de tes cultistes ). - Le techmarine est aussi un bon choix car peux posseder les grenades de l'inquisiteur ordo xenos, peux lancer poing d'acier, prend un choix elite et non QG et petite cerise sur le gateau: pourra reparer le véhicule d'assaut en cas de coup dur pour qu'il arrive à bon port .
  21. Même si le champion de confrérie est sympa avec les cultistes, leur véritable nounou reste AMHA l'inquisiteur ordo xenos avec arme de force (poing d'acier), grenade à rad et hallu (bon ok les 2 ensembles c'est mieux mais ça veux dire pas d'autre choix QG). petit recap de leur capacité respective champion de confrérie: - relance des attaque en charge - attaque spé pouvant sniper le PI d'en face ou faire le menage - peux donner poing d'acier (mais alors pas de sacrifice héroique) inquisiteur - cout modeste - enleve 1 à l'endurance adverse (donc rend possible des MI sur E3) - peux empecher l'ennemi de combattre - peux lancer poing d'acier Sinon, je pense qu'un 3éme croisé serait un gros plus encaissé les elite CàC adverses.
  22. KMO

    [SMC] 1500 points de Nurgle

    je pense que l'aspirant rapace peux etre un moyen fun de faire arriver le demon majeur dans les lignes ennemies: fun mais risqué
  23. [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830846a_FRE_Grey_Knights_v1_0.pdf"]la FAQ qui va bien (ou presque)[/url] Monoligne informatif [b][i]Edit Modo TheBoss™ : lien mis à jour[/i] [/b]
  24. KMO

    [SMC] 1500 points de Nurgle

    Dans un premier temps, fait disparaitre le detail du coup de tes unités car tu risques de prendre la fureur de la SIM (Sainte Inquisition Moderatrice). Sinon, le fait que tu ne disposes que d'une troupe rend ta liste non valable pour le moment (ça tombe bien, les points qu'il te reste à obtenir correspondent à une autre escouade de marines de la peste ), les possedés et les rapaces ne sonr pas marqués de Nurgle, c'est dommage Les possédés:je ne suis pas convaincu par cette unité (je lui prefére les terminators ou les vétérants) mais si elle t'eclate, n'hesite pas! Les rapaces: bon appui anti blindé mais economise les points des griffes eclairs AHMA car il font plus d'arcelement que d'assaut. Marines de la peste: préfére leur des lance plasma car tu n'a rien pour gerer l'elite adverse Obliterators: ok, c'est pas de Nurgle mais c'est un must have SMC (et un poil de conversion les rendras bien nurgleux ). le Prince Demon: classique, brutal, efficace... rien à rire le demon majeur: why not mais dans ce cas, equipe au minimum tes aspirant champion afin de perdre le mins de point lors de son invocation. sinon dans les suggestions: vindicator avec possession et/ou demon invoqués afin d'avoir plus d'unités opérationnelles. voila mes 2 sous
  25. Arf, autant pour moi (faudrais peux etre que je lise autrment qu'en plein milieu de la nuit. Mais j'ai encore le doute car dans la liste des equipement incompatible avec la marque du chasseur on trouve tout (terminator, moto, reacteur) mais pas la monture tonnerre d'ou mon interrogation. Bon, tant pis pour l'idée de l'assaut brutal de flanc (entend ses adversaire deboucher le champagne au loin)
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