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Warhammer Forum

KMO

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Tout ce qui a été posté par KMO

  1. Bonjour, Afin de rester dans une thematique "les loups, c'est bien, les gros, c'est mieuxé" , j'avais eu l'idée suivante: prendre un seigneur loup (ou un chef de grande meute) avec saga du chasseur sur loup tonnerre afin de lui permettre d'effectuer une attaque de flanc et integrer ce dernier à un regiment de scout (qui pourront faire une attaque de flanc à defaut d'un deploiement derriére les lignes ennemies) - Est ce qu'il est possible de réaliser cette combinaison? - Est ce que le fait de prendre 2 loup fenryssiens en equipement l'autorise toujours à faire l'attaque de falnc? En fouillant les recoins du codex et de la FAQ, je n'ai pas trouver de contre indication mais je préfere en etre sur (bon ok, le combo peux etre puant mais j'aime bien ce délire )
  2. KMO

    Peindre la peau (humain)

    j'ai a peu prés la même methode que Lordvadore si ce n'est que je change la couleur de base selon le type de troupe: - chaire elfe pour les troupes standart - chaine naine et/ou bronzée pour les troupes plus orientée exterieur (catachan) - rotting flesh pour les zombis ou serviteurs (avec un lavis ogryn flech moins prononcé)
  3. Voila une liste trés originale qui change de ce que l'on voit habituellement : le moins que l'on puisse dire, c'est que tu as l'embarras du choix pour les objectifs avec pas moins de 7 unités opérationnelles . La seule chose qui m'interroge: pourquoi pas un ironclad LFL/fuseur à la place du dreadnought (tu garderai une capa anti char et gagnerai un impact CàC conséquent)
  4. Bonjour à tous, j'ai une question concernant le pouvoir "appel à la tempéte" qui confére une Svg de couvert de 5+ dans une zone: Quelles sont les figurines qui peuvent en bénéficier (cavalier tonnerre?)? Est ce que les véhicules peuvent en bénéficier? merci d'avance.
  5. Bon, ayant eu ma réponse sur l'appel à la tempete , voici ma liste revue et corrigée avec des vrais morceaux de pretres des runes dedant (et la, je risque de passer en dur) [size=3]QG[/size] [color="#FF0000"]Seigneur loup 275 pts[/color] monture tonnerre marteau tonnerre/bouclier tempéte armure runique saga de l'ours collier de dent de loup queue de loup [i]Un classique qui tache, qui cogne et qui encaisse tout se qui se présentera devant lui[/i] [color="#FF0000"]pretre des runes 110 pts[/color] psyber familier appel à la tempete machoire du loup du monde [i]Star de ce codex,il va jouer un role polyvalent: assaut chirurgicale avec la machoire, couvert mobile pour les rhino et les cavaliers avec l'appel à la tempete, anti psy avec son arme et anti infiltrateur avec le familier[/i] [size=3]Elite[/size] [color="#FF0000"]5 scouts 85 pts[/color] 1 fuseur [i]Orientés desorganisation, ils auront pour cible les unités penibles isolées et les arriére train de véhicule[/i] [color="#FF0000"]3 Gardes loups 104 pts[/color] - combi fuseur, wulfen ---> scout - combi fuseur, gantelet ---> chasseurs gris - combi fuseur, gantelet ---> chasseurs gris [i]Ils renforceront les escouades qui leur seront assignés en leur rajoutant soit du punch soit du tir.[/i] [size=3]Troupes[/size] [color="#FF0000"]8 chasseurs gris 185 pts[/color] 1 fuseur etendart du loup marque du wulfen rhino [i]capture d'objectif avec la capacité de se defendre au CàC contre pratiquement tout entre le wulfen et le garde loup. L'unité sera rejointe par le pretre des runes[/i] [color="#FF0000"]9 chasseurs gris 200 pts[/color] 1 fuseur marque du wulfen etendart du loup rhino [i]capture d'objectif avec la capacité de se defendre au CàC contre pratiquement tout entre le wulfen et le garde loup.[/i] [color="#FF0000"]10 chasseurs gris 210 pts[/color] 2 lance plasma marque du wulfen rhino [i]unité de soutient pour la garde d'objectif dans ma zone et pour la chasse aux elite adverse.[/i] [size=3]Attaque rapide[/size] [color="#FF0000"]3 cavaliers tonnerres 205 pts[/color] 1 bouclier tempéte 1 gantelet [i]conçus pour la chasse à l'elite adverse et les cibles assez lointaines grace à leur mouvement trés élevé[/i] [color="#FF0000"]3 cavaliers tonnerres 210 pts[/color] 1 bouclier tempéte 1 marteau tonnerre [i]conçus pour la chasse à l'elite adverse et les cibles assez lointaines grace à leur mouvement trés élevé[/i] [size=3]Soutient[/size] [color="#FF0000"]6 long crocs 140pts[/color] 5 LM razorback CL jumelés [i]autre classique qui s'occupera des blindés adverses ou de tout fantassin un temps soit peu lourd, le razorback va s'occuper des chassis lourds en tant que support mobile[/i] [color="#FF0000"]Vindicator 125 pts[/color] lame de bulldozer [i]anti... tout qui a deja fait ses preuves, se glissera jusque dans un couvert et arrosera les troupes adverses et/ou les véhicules.[/i] [color="#FF0000"]Wirlwind 85 pts[/color] [i]plus orienté anti masse, il degagera les troupes adverses pour permettre aux chasseurs gris de faire des percées[/i]. Alors, vos avis sur cette derniére mouture?
  6. l'efficacité du pretre des runes n'est plus a demontrer c'est un fait mais on le voit dans toute les compo SW et je voulais voir autre chose... (aprés, c'est clair qu'il envoi du steack et qu'il fait les points de mes 5 chasseurs gris AHHH!!!!! 4 troupes ou 3 troupes et un pretre des runes, que choisir?)
  7. Je n'avais en effet pas penser à la queue de loup ni au loup fenrisien mais je vais tout de même garder au moins la lame de bulldozer car je ne vais pas pouvoir mettre un autre véhicule en couvert et me mettre dans une ruine ralongerai sa durée de vie. donc le fait de mettre la queue de loup me semble la solution la plus securisante (vu le cout du bestiaux ).
  8. Les scouts ont arme de CàC et pistolet bolter (pour rester en arme d'assaut avec le fuseur et gagner quelques attaques au CàC). Pour le collier en dent de loup, il faudrait en effet que je le garde pour ce faire, je retire un chasseur gris du groupe de 6 et il me resterai 5 pts - soit passer le gantelet des cavaliers tonnerre en marteau - soit passer la lame de bulldozer du vindicator en bouclier de siege (oui, j'ai la gigne aux dés et alors? ) - soit passer le lance flamme des chasseurs gris en fuseur (efficace mais bon c'est du gros spam de fuseur cette histoire).
  9. je ne vise pas le dur pure et dure mais le mi dur (soit du fun mais qui a du repondant) et puis le pretre des runes apparait 90% du temps dans les listes alors autant varier (même si il envoi du lourds). Donc voici la liste revue et corrigé selon tes conseils: [size=3]QG[/size] [color="#FF0000"]Seigneur loup 260 pts[/color] monture tonnerre marteau tonnerre/bouclier tempéte armure runique saga de l'ours [i]Un classique qui tache, qui cogne et qui encaisse tout se qui se présentera devant lui[/i] [size=3]Elite[/size] [color="#FF0000"]5 scouts 85 pts[/color] 1 fuseur [i]Orientés desorganisation, ils auront pour cible les unités penibles isolées et les arriére train de véhicule[/i] [color="#FF0000"]3 Gardes loups 104 pts[/color] - combi fuseur, wulfen ---> scout - combi fuseur, gantelet ---> chasseurs gris - combi fuseur, gantelet ---> chasseurs gris [i]Ils renforceront les escouades qui leur seront assignés en leur rajoutant soit du punch soit du tir.[/i] [size=3]Troupes[/size] [color="#FF0000"]9 chasseurs gris 200 pts[/color] 1 fuseur etendart du loup marque du wulfen rhino [i]capture d'objectif avec la capacité de se defendre au CàC contre pratiquement tout entre le wulfen et le garde loup.[/i] [color="#FF0000"]9 chasseurs gris 200 pts[/color] 1 fuseur marque du wulfen etendart du loup rhino [i]capture d'objectif avec la capacité de se defendre au CàC contre pratiquement tout entre le wulfen et le garde loup.[/i] [color="#FF0000"]10 chasseurs gris 210 pts[/color] 2 lance plasma marque du wulfen rhino [i]unité de soutient pour la garde d'objectif dans ma zone et pour la chasse aux elite adverse.[/i] [color="#FF0000"]6 chasseurs gris 180 pts[/color] 1 lance flamme marque du wulfen razorback CL jumelés [i]apporte une puissance de feu longue portée et peux aller chercher les objectif en fin de partie (voir de deloger les troupes adverses).[/i] [size=3]Attaque rapide[/size] [color="#FF0000"]3 cavaliers tonnerres 205 pts[/color] 1 bouclier tempéte 1 gantelet [i]conçus pour la chasse à l'elite adverse et les cibles assez lointaines grace à leur mouvement trés élevé[/i] [color="#FF0000"]3 cavaliers tonnerres 210 pts[/color] 1 bouclier tempéte 1 marteau tonnerre [i]conçus pour la chasse à l'elite adverse et les cibles assez lointaines grace à leur mouvement trés élevé[/i] [size=3]Soutient[/size] [color="#FF0000"]6 long crocs 140pts[/color] 5 LM [i]autre classique qui s'occupera des blindés adverses ou de tout fantassin un temps soit peu lourd[/i] [color="#FF0000"]Vindicator 125 pts[/color] lame de bulldozer [i]anti... tout qui a deja fait ses preuves, se glissera jusque dans un couvert et arrosera les troupes adverses et/ou les véhicules.[/i] [color="#FF0000"]Wirlwind 85 pts[/color] [i]plus orienté anti masse, il degagera les troupes adverses pour permettre aux chassurs gris de faire des percées[/i] Je pense que l'on est pas mal comme ça
  10. Arf, pas fait atention pour les garde loups (adieux les 7 tirs de LM) ok pour changer les griffes sanglantes par des chasseurs gris (dommage que les GS n'aient que peu de chose pour eux car ils sont sympa dans le principe). avec les points disponibles (ceux du GL cyclone), je peux modifier une escouade de griffes sanglantes par 10 chasseurs gris avec 2 lances plasma, marque du wulfen et rhino pour 210 (pour jouer la fusillade anti elite) par contre, j'hesite à mettre un garde loup dans les scouts car ils sont pour moi une unité kamikaze donc autant eviter de trop la charger en point Tout ceci me laisse 44 pts, 54 si je retire le collier de dent de loup du seigneur, de quoi rajouter un cavalier tonnerre (avec une petite variante d'equipement pour la repartition et ça devrait le faire)
  11. Hello tout le monde, Suite au tournoi de Bourg qui a eu lieux fin mai (dont je vous recommande la prochaine session d'ailleurs ), j'ai decider de me lancer dans l'aventure SW (pour changer de mes chevaliers gris) avec pour idée de partir non pas du loup mais du lion dans mes figurine (vive les lions HElfes et les epauliéres scibor ). Voici donc une liste se voulant mi dur et dans laquelle j'integre tout ce qui peux me changer de maniére de jouer; [size=3]QG[/size] [color="#FF0000"]Seigneur loup 270 pts[/color] monture tonnerre marteau tonnerre/bouclier tempéte armure runique collier en dent de loup saga de l'ours [i]Un classique qui tache, qui cogne et qui encaisse tout se qui se présentera devant lui[/i] [size=3]Elite[/size] [color="#FF0000"]5 scouts 100 pts[/color] 1 fuseur marque du wulfen [i]Orientés desorganisation, ils auront pour cible les unités penibles isolées et les arriére train de véhicule[/i] [color="#FF0000"]3 Gardes loups 129 pts[/color] - armure terminator, lance missile cyclone ---> long crocs - combi fuseur, gantelet ---> chasseurs gris - combi fuseur, gantelet ---> chasseurs gris [i]Ils renforceront les escouades qui leur seront assignés en leur rajoutant soit du punch soit du tir.[/i] [size=3]Troupes[/size] [color="#FF0000"]9 chasseurs gris 190 pts[/color] 1 fuseur marque du wulfen rhino [i]capture d'objectif avec la capacité de se defendre au CàC contre pratiquement tout entre le wulfen et le garde loup.[/i] [color="#FF0000"]9 chasseurs gris 190 pts[/color] 1 fuseur marque du wulfen rhino [i]capture d'objectif avec la capacité de se defendre au CàC contre pratiquement tout entre le wulfen et le garde loup.[/i] [color="#FF0000"]6 griffes sanglantes 180 pts[/color] 1 lance flamme marque du wulfen razorback CL jumelés [i]apporte une puissance de feu longue portée et peux aller chercher les objectif en fin de partie (voir de deloger les troupes adverses).[/i] [color="#FF0000"]6 griffes sanglantes 180 pts[/color] 1 lance flamme marque du wulfen razorback CL jumelés [i]apporte une puissance de feu longue portée et peux aller chercher les objectif en fin de partie (voir de deloger les troupes adverses).[/i] [size=3]Attaque rapide[/size] [color="#FF0000"]3 cavaliers tonnerres 205 pts[/color] 1 bouclier tempéte 1 gantelet [i]conçus pour la chasse à l'elite adverse et les cibles assez lointaines grace à leur mouvement trés élevé[/i] [color="#FF0000"]3 cavaliers tonnerres 205 pts[/color] 1 bouclier tempéte 1 gantelet [i]conçus pour la chasse à l'elite adverse et les cibles assez lointaines grace à leur mouvement trés élevé[/i] [size=3]Soutient[/size] [color="#FF0000"]6 long crocs 140pts[/color] 5 LM [i]autre classique qui s'occupera des blindés adverses ou de tout fantassin un temps soit peu lourd[/i] [color="#FF0000"]Vindicator 125 pts[/color] bouclier de siege [i]anti... tout qui a deja fait ses preuves, se glissera jusque dans un couvert et arrosera les troupes adverses et/ou les véhicules.[/i] [color="#FF0000"]Wirlwind 85 pts[/color] [i]plus orienté anti masse, il degagera les troupes adverses pour permettre aux chassurs grios et griffes sanglantes de faire des percées[/i] Tactique: - Le seigneur loup rejoind l'un des 2 regiments de cavaliers tonnerre et part à la chasse au gros d'en face (prince tyranide, demon majeur, prince demaon, escouade de terminator BT/MT...) - les autres cavaliers foncent sur les flancs et ravagent se qui se présentent - les longs crocs vont s'occuper des blindés legers adverses, avec le garde loup ils sont capable de detruire 2 blindés legers / tour - le vindicare et le wirlwind vont epurer les lignes ennemis pour laisser le champ libre aux troupes - les scouts desorganiseront les fond de table adverses - les chasseurs gris s'occuperont des objectifs de centre de table pendant que les griffes sanglantes resteront en fond de cours pour jouer de leur CL jumelé, quite à rusher en fin de partie pour les derniers objectifs reflexions: - changer un fuseur par un lance lpasma (et modifier le combi du garde loup rattaché)? - changer les griffes sanglantes par des chasseurs gris? que pensez vous de cette liste? Est elle viable en mi dur?
  12. [i]mode ronchon ON[/i], c'est KMO, pas KDO car je n'en suis pas un! [i] monde ronchon OFF[/i] sinon, il y a une config qui pourrait etre interessante aussi: le double lance flamme lourd avec carbu psy: peu cher et redoutable en anti grouilleux avec ses 2 gabarit de F6
  13. Bonne analyse du dreadnought double autopsy car telle est son petit nom mais il ne faut pas oublier les autres variantes et surtout le fait qu'en tant que psyker, le fait de porter un poing de combat némésis lui autorise de l'utiliser comme une arme de force et donc d'en faire un trés bon chasseur de PI ou de CM. Je pense egalement que le fait de diposer du stormraven permet de reflechir à des strategie interessante avec un dreadnought configuré combat rapproché: genre multi fuseur, poing de combat de lance flamme lourd avec carburant psy afin de pouvoir chasser le blindé efficacement (la portée de l'arme etant contre balancé par le fait d'etre emené au combat dans les lignes emnnemis ou pas loin) et pouvoir gerer le grouilleux à grand coup de flamme et/ou poings de combat.
  14. j'edit par rapports à tes commentaires Kaiser Cg mais je laisse le soin aux jouerus plus durs de trouver les combos qui tache . Pour les incursion: je trouve tout de même le cout de la hallebarde cher pour une fig à une attaque (25% du cout de la fig de base tout de même)
  15. Allez hop, voici un petit tactica sur les chevaliers gris en armure energétique (en complément de celui de POP421 sur les incursions) [b]TACTCA incursion, interceptors, purificators, purgators[/b] [b]Traits communs:[/b] - Ils disposent tous des particularités polyvalentes des marines (pletors de carac à 4, Svg3+, ne connaitrons pas la peur...) - Tous sont psykers et disposent de la faculté de rajouter 1 en Fo à leur touches au CàC grace à poing d'aciers (chaque unités ayant des pouvoirs propres mais se sera decrit plus loin), toutefois attention car en cas de peril du warp c'est le justicar qui en fait les frais soit la meilleur fig de l'unité. - Ils disposent tous de fulgurants et d'épée de force de série soient encore plus de polyvalance qu'un marine. - Leur cout les placent souvent en probléme de sous effectifs ou en "sac à points" relatif. Nous avons donc à faire avec des troupes de qualité, polyvalentes bien souvent au niveau des elite adverses. [b]Les options:[/b] tout chevalier gris en armure energétique peux disposer d'un grand eventail d'armement (le fait que telle ou telle arme soit plus judicieuse sur tel ou tel chevalier gris sera discuté plus loin) [b]arme de force némésis:[/b] identique à une arme de force classique (energétique, peux causer un MI en activant un pouvoir psy) mais rajoute un effet kiss cool contre les psykers et les demons , ces armes nemesis se declinent sous plusieurs formes afin d'ameliorer les capacités de combat des chevaliers gris: - épée: pas de particularité pour les porteurs d'armure energétique, le modéle de "base" - hallebarde: ameliore l'initiative du porteur au CàC, lui permettant souvent de frapper avant l'adversaire (attention toutefois aux genestealers) - marteau: idem au marteau tonnerre astartes, une init de 1 mais une force doublé (ideal contre les CM et les chassis) - glaives: rajoute une attaque au porteur, ideal pour gerer la masse... si cette option ne coutait pas un bras! - sceptre: offre une svg de 2++ au CàC, ideal pour fiabiliser une unité contre des adversaire aux attaques energétiques et/ou causant des MI mais coute le prix d'un marine et est souvent limité à une fig/unité. [b]armes de tir:[/b] les armes de tir des chevaliers gris rajoute de la puissance de feu à une unité au detriment de l'arme de force et du fulgurant du porteur. - psycannon: l'arme de tir emblématique du chevaliers gris , nous avons affaire ici un ni plus ni moins qu'un canon d'assaut avec 7 de Fo (de quoi effrayer les blindés comme les masses d'infanterie) qui a la particularité d'etre soit en assaut, soit en lourd et donc gagne encore en polyvalence et efficacité - incinérator: un lance flamme lourd boosté façon inquisition (FO6), capable de s'attaquer aux troupes retranchées dans un couvert comme aux blindés legers à moyen mais il garde cependant une portée de gabarit. - expurgateur: seule arme qui ne dispose pas de tir en assaut et donc necessite que le tireur soit immobile pour tirer. Malgrés une importante cadence de tir (6), sa force et PA le reserve uniquement à shooter du demon sous reserve de juste rayer la peinture . son cout modeste peux permettre par contre de la saturation cheap à condition de le multiplier dans une escouade disposant de 4 armes de tir. - munition psy: bien que se ne soit pas une arme à proprement parler, cette option permet de tirer à FO5 avec du fulgurant (en gros, on dispose d'un fusil à impulsion tau dans les bras d'un marine ), de quoi jouer la saturation sur toute infanterie mais attention, le cout est fixe quelque soit le nombre de figurine de l'unité qui en bénéficie donc à reserver aux escouade de 10 (8 mini à la rigeur mais sans trop d'arme de tir spéciales). [b]transport assigné[/b] L'une des nouveauté de ce codex et (enfin?) la possibilité aux chevaliers gris de disposer de transport assignés comme leur compéres astartes, bien que ces transports disposent eux aussi de capacité psy les rendant plus dur à bloquer (annulation des degats equipage secoué et/ou sonné) - rhino: entre sa regle de réparation, son pouvoir psy et ses fumigénes, il permet à une escouade d'aller d'un point A à un point B avec le max de chance de réussite, les 2 postes de tir sont parfaits pour positionner 2 porteurs de psycannons et ainsi jouer aux razorback du pauvre. - razorback: dispiosant du même pouvoir psy (et donc plus apte à tirer en cas d'impact), le razorback chevalier gris voit sa particularité dans les munitions et combustible psy permettant d'augmenter de 1 la force des armes balistiques et/ou les lance flammes du véhicule (soit un bolter lourds à F6 ou un canon d'assaut identique à un psycannon ), l'arsenal ayant été detaillé, voici le passage en revue des troupes: [b]incursions: [/b] Cette unité peux etre considérée comme l'escouade "tactique" chevaliers gris soit des marines disposant d'un equipement polyvalent et plus destinés à la défence d'objectif. Leur particularité provient de 2 choses: leur capacité à arriver en FeP ainsi que leur second pouvoir psy rendant risquer toute FeP à 12 pas d'eux (le second point les positionnant encore plus en gardiens d'objectif). ils peuvent avoir accés aux différentes options d'arme décrites ci dessus mais payent leur psycannon moins chers et les variantes d'armes némésis plus cheres, sachant qu'ils gardent un profil de marines (une seule Att, CC4, CT4), l'escouade incursion se profile comme une unité de tir et non de CàC dont le role sera de prendre les objectifs (aidée pour cela dans le fait qu'ils soient un choix de troupe), il convient donc de privilegier les troupes de 10 chevaliers gris avec psycannons et les munition psy et d'eviter les variantes d'armes némésis (sauf peux etre le marteau pour pouvoir faire face à toute éventualité).Le rhino est un choix judicieux si on veux leur faire jouer un role plus mobile. [b]interceptor:[/b], la version attaque rapide "sauterelle" des incursions car ils partagent les mêmes caracteristiques en armement et pouvoirs psy que ces derniéres mais se deplace comme de l'infanterie aeroportées, attention toutefois même si leur equipement de CàC est seduisant, ils n'ont pas du tout le même role que les escouade d'assaut astartes et sont plus destiné à du harcelement comme contourner les blindés pour leur ouvrir le derriére ou cibler les petites escouades delicates adverses (le fait qu'elles peuvent effectuer un saut de 30 pas 1 fois/partie les renforce dans ce role), le fait de pouvoir devenir opérationnele grace à une brillante stratégie peux aussi les rendre apte à la capture d'objo eloigné en fin de partie. Coté equipement, même préconisation que les incursions même si cette escouade gagne a être scindée en esouade de combat et que les incinérators peuvent etre interessants avec eux. le surcout par rapport aux incursions fait qu'un transport assignés ne semble pas conseillé (saut si vous vouler avoir un razorback en plate forme de tir dans votre armée ) [b]purificators:[/b]: la, on change de catégorie, les purificators sont le haut du panier du chevaliers gris en armure énergétique: 2 att/marines, sans peur, un pouvoir psy adapté au combat contre de la masse... les purificators sont les equivalents chevaliers gris des vétérants d'assaut (à ceci pret qu'ils n'ont pas de réacteurs). les variantes d'arme némésis sont bien moins chers pour eux (surtout les hallebardes qui sont faites litteralement pour eux ) et ils les utilisent mieux que leur autre collegues en armure énergetiques, il convient donc de les equiper selon les cibles qui leur seront assignés car toute variantes leur est utile (même il est préféreable de ne pas trop se diperser en diversité d'armement).A noter que l'incinérator est gratuit pour eux mais il perdent leur arme de force et leur fulgurant et qu'ils peuvent avoir jusqu'a 4 armes de tir spécifiques (bien que le psycannon soit plus cher pour eux que pour les incursions). leur role de predilection est donc en premiére ligne pour soit eliminer les hordes adverses soit l'elite de CàC adverse (ils pour un pouvoir psy efficace pour chacune des cibles decrites) bien que soit la présence de Crowe, soit une brillante stratégie peux les rendre opérationnel (bien que la contre attaque leur est aussi trés profitable) et les integre donc à la capture "brutale" d'objectif. Il convient de les integrer à un véhicule d'assaut pour tirer parties aux mieux de leur predisposition (stormraven land raider) bien que 6 purificators dans un razorback soit deja devenu un classique trés efficace, autre variante (merci Kaiser CG): 10 purificators scindés en escouade de combat avec 4 psycannons d'un coté et 5 purificators dans un razorback canon d'assaut + mun psy (ou les purgators d'assaut ). [b]Purgators:[/b] Ou la contrepartie chevaliers gris des devastators de l'astartes avec les quelles ils partagent la même capacité à avoir 4 armes spécifiques (qui à dit 4 psycannons ?), leur particularité vient de leur pouvoir psy qui leur permet de tirer sur une unité hors de vue (derriére un mur par ex), ce pouvoir sera certe peu utilisé mais il donnera des sueurs froides à l'adversaire. les purgators partage les mêmes capacités au CàC que les incursiosn (à ceci pret que les variantes d'armes némésis sont légérement moins couteuse), il convient donc de ne pas trop les equiper pour autre chose que le tir (ou chaque arme à son interet à condition de systématiquement 4 armes de tir identique par unité) sauf qui on les scinde en escouade de combat avec les 4 armes de tir d'un coté et un petit contingent d'assaut de l'autre (au hasard dans un razorback par exemple ),à noter que le justicar peux bénéficier d'une balise de téléportation et peux donc donner à ces "mini escouade d'assaut" un role de balise mobile pour permettre une arrivée fiable au bon endroit de troupe en FeP (cuirassier, terminators...).Hormis le razorback dans une config d'escouade de combat, les purgators sont plus efficaces à pied (sauf si ils sont equipés de 4 incinérators ou la, le rhino devient trés interessant).
  16. Yes, un tactica chevalier gris qui pointe le bout de son nez Deja, bravo à KaiserCG et Pop421 pour leur debut de tactica (je me permet de mettre en lien les reflexions et tacticas des suites inquisitoriales que j'avais réalisé il y a peu: [url="http://http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167911"]suites inquisitoriales[/url] ) J'en apelle à la SIM (Sainte Inquistion Moderatrice )ne serait il pas judicieux de faire comme nos collegues astartes soit un topic "brouillon" pour debattre des tacticas et un topic "final" qui synthetise les reflexions du premier?
  17. l'idée de ta liste est bonne mais quelques problémes: - Il y a une erreur dans ta suite avec le jokaero: 3 serviteurs maxi avec une arme lourde. Cette même suite est trop juste pour resiter à une phase de tir (surtout si Coteaz les rejoinds), rajoute des acolytes avec fulgurants pour augmenter le nombre de PV. - Pour le land raider, favorise celui avec canons laser jumelés pour l'antichar.
  18. KMO

    [SM][BA] Compagnie de la mort

    petite astuce egalement: couche de base en melange chaos black/bleached bones (environ 3/4 1/4) puis lavis trés abondant de black dabab. comme ceci ton noir est attenué avec le bleached bones mais pas changer en gris (ce qui auraient été le cas avec du skull white), le rotting flesh est aussi sympa pour se faire.
  19. juste une petite remarque: les justicars sont les premiers à voler en cas de peril du wart donc je ne suis pas convaincu qu'il soit judicieux de les equiper (même si les 2A sont allechantes), me plutot les marteaux sur un chevalier gris "de base".
  20. Pas mal du tout comme liste (enfin des ecouades incursion comme je les aime ). voici juste quelques remarques: - Essaie de mettre au moins un marteau de force dans chaque incursion afin de ne pas etre engluer par un dread ou autre saletée du genre. - Tes terminators manquent d'hallebarde (rien ne sert d'avoir des tonnes d'attaque si l'adversaire frappe avant d'autant que la banniére permet deja une belle augmentation du nombre d'attaque), je supprimerai les glaives de force pour rester en variante épée (pour la Svg++ à 4), hallebarde (pour l'init 6) et marteau (pour casser du gros), en plus varier les equipement permet la repartition des blessures . quand aux munition psy, autant sur les incursions, elles sont rentables, autant sur une escouade de 6... trop cher. - Le razorback des purgator est bien mais si ils sont dedant, il ne feront pas parler la poudre tout de suite donc a voir (à la rigeur en splittant une escouade de 10 purgator: 5 dans le razorback en config de base, 5 avec les psycannons en fond de cours mais faut trouver 100 pts)
  21. petite remarque: il faut un mini de 5 paladins pour avoir droit aux armes spé (comme le psycannon et l'incinérator). sinon le principe de la liste est fun (peux etre grapiller des points pour mettre une armure terminator à ton inquisiteur et idem pour mettre des banniére de confrérie.
  22. pas mal de bug dans ta "préliste" (archiviste en QG et non en elite, interceptor en attaque rapide et non en troupe), essaie de rapidement modifier ta liste avec les options du codex car l'equipement donné à tes troupes en change diametralement leur role/efficacité/stratégie de plus, tu risques de t'attirer les foudres de la SIM (sainte Inquisition Modératrice ).
  23. je suis d'accord avec Andrometon: les purificators ne sont pas fait pour avoir des psycannons ( c'est hallebardes ou incinerators). Sinon, essai de mettre une hallebarde dans tes terminators afin de jouer sur la repartitions des blessures (et profiter de 3 att I6 ).
  24. Voici mes humbles remarques sur cette liste trés sympatique (pas de purificators, respect): - Je retirerai les psybolt de l'escouade interceptor car trop cher pour leur effectif ainsi que les glaive nemesis sur le justicat terminator (car il sera le premier à partir en cas de peril du warp), avec les points economisé, je passerai le frére capitaine en grand maitre pour beneficier de la "brillante strategie" (des assassins opérationels, ça le fait ) - Gardes bien les psycannons sur ton escouade incursion car l'expurgateur à certe plus de tir mais aucune puissance (avec le psycannon, tu peux inquieter du char) - Met tout de même un marteau dans l'autre escouade de terminator, ne serai ce que pour ne pas etre engluer contre un dread au CàC - Pour le frére capitaine (ou grand maitre selon la proposition ci dessus), préfére lui une hallebarde (pour l'init) ou une épée (pour avoir une Svg++ à 3) - Concernant le cuirassier, préfere lui l'incinerateur lourd qui est moins soumi à la deviation
  25. pas mal du tout comme liste (pas over dur mais compétitive je trouve), les seules modifications que je verrai seraient: - de mettre du fuseur dans une de tes troupes de choc et/ou dans une escouade de soeurettes. - de donner une arme bénie à la place de l'eviscerator de la chanoinesse afin de tenir le coup face au QG/ eliteux CàC adverse (et puis init 5, c'est pas moche ).
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