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maedhros

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Tout ce qui a été posté par maedhros

  1. On ne fait que vous laisser un peu de répits. Vous allez tellement pleurer le jour J, gars de Gre-truc.
  2. Arg ... des taus à battle .. C'était donc ça
  3. Chèques partis pour IDF2 mais avec le mauvais code postal ...
  4. Pour l'invu des bretos : cela concerne les troupes et les pers. Pour les OM et vertus cela peut effectivement poser problème : ils ne seront donc pas affecter par la diminution de l'invu. A Tirli : Ben oui ... Mais de toute façon sachez qu'un joueur mercenaire sera avantagé par l'arbitrage
  5. Merci d'avance au grand chamane
  6. Soit sympa, je t'ai souhaité bon courage dans le mail quand même ...
  7. La modifs des entrées ... oui sauf que tu perds en richesse de liste, et puis c'est ce qu'on fait depuis 10 ans, passons à autre chose : ça ne marche plus. Une doublette de rare peut trés bien être intéressante sans être atroce. L'éacrt de points, j'aime bien par contre ! Cependant tu ne résoudras pas des systématiques (pendentifs de Kaeleth). Faut pousser les joueurs à faire des choix avec le maximum de latitude possible.
  8. Ca commence tout de même à se faire ... Et les retours a priori des joueurs sont assez positifs. Cf le projet de réglement de Rueil (que je publie officiellment cette semaine) ou les proposition de JB qu'il a promis de mettre en ligne depuis 6 mois ...
  9. Pour info, il est très peu probable que l'IDF présente une troisième équipe. Je ne suis pas apte à donner une réponse définitive mais gens de RA ou du Nord : vous ne prenez pas trop de risque à envisager votre équipe supplémentaire.
  10. On est d'accord que la simultanéité est possible ... si le joueur O&G est un branque. Avec un minimum de précautions de sa part cela devient vraiment trés trés peu probable.
  11. Comme les autres ... Théoriquement faisable mais AMHA quasi impossible de trouver la médiatrice au mm près sans outil. Donc pour éviter tout soucis ou sentiment de vol de la part du joueur O&G : faire en deux temps pour deux unités.
  12. Le principe et les groupes me semblent cohérents. Comptez sur moi pour les mercos
  13. Non En fait, il faut que j'affine les pers spé. Je pense faire du cas par cas : à savoir tous les pers spé autorisé mais il faudra me contacter avant une certaine date pour connaître les choix qu'ils occuperont. Mydas étant un gros gros bourrin il prendra un unique choix de trésorier ... Officiellement traduit par GW France donc oui. Oui Il y a déjà accés non ? donc oui ... (enfin sauf le pégase si c'était le but de la question.)
  14. Pour réagir sur le système de perte au moral des CV appliqué au Démon : Pourquoi pas, à tester ... Cependant, contrairement au CV qui peut relever ses figs, le démon lui ne peut pas et j'ai un peu peur de basculer sur une liste trop faible pour le démon Je préfère vraiment limiter l'accès à la grande bannière. En fait, j'ai l'impression qu'une telle règle renforcerait encore le travers de battle V7 --> les troupes sont trop faibles / risquée ... donc on refuse le CàC et on renforce la tendance innée full tir - full magie donc full incendiaire/horreur rose saupoudré de troupe d'élite one-shot (chiens de khorne ...) ... Rien de nouveau et finalement restriction inutile.
  15. Cool, des réactions ! Je confesse donc : JB m'a un peu aidé, mais pas sur tout hein :'( Les démons ne sont pas encore complètement bridé. J'ai quand même eu droit à une réaction de Malik bien marrante : "Le joueur démon est désavantagé car c'est trop facile de jouer la liste démon lors de la partie retour" La liste envoyée par Solkiss est certes fortes mais pas si immonde que ça. Néanmoins, après quelques listes sur le papier : je suis convaincu de monter un peu le format le 1er jour : genre min 1750 - max 1800 pts. Ca bride un peu mieux. Je rappelle quand même que le but n'est pas de censurer les listes porcasses mais plutôt de les trouver ailleurs ... Pour finir sur les restrictions démon, et pour restreindre un peu la GB, je suis de plus en plus sur : - Le démon majeur revient à un unique choix de seigneur ; - La grande bannière n'est autorisée qu'avec la présence d'un prince démon dans la liste à 2500pts (c'est une coutume mortelle la GB, pas un truc de monstruosité du WARP) ; - pas de doublon des dons (sauf torque) ; - pas de cumul don - GB magique sur le même hérault ; - invu réduite à 6+ face aux attaques magiques ; - pas de courage insensé. P.S. : merci JB pour tes reformulations, cela sera mieux pour le règlement final ; et la pique à +2 c'est plus que voulu !
  16. Merci à tous pour les commentaires. Pour le bouclier du Graal, faut que je me pose la question ... Pour l'adresse, tu es déjà venu c'est tous les ans au même endroit. Pour les questions/remarques sur la modifications des slots / nombre de choix ... c'est en fait contraire à l'idée du règlement voulant laisser les joueurs libres de faire ce qu'ils souhaitent. Merci Par contre ... 850 pts ... Vil optimisateur !! bien fait de la mettre cette limite inférieure moi ...
  17. Merci pour une telle réactivité :'( Je prends note. Néanmoins j'ai l'espoir que les 1700 pts que l'on doit retrouver le deuxième jour et qui ne peuvent être totalement fumés (faut quand même arriver à battre sa liste deux fois ! -> avec un vraie prime à cette victoire) vont un peu limiter les choses. Mais inversement, je suis ennuyé car pour les RDT cela force la présence d'un prince et donc 2 PL et GPL quasi systématique ...
  18. Déroulement du tournoi : Le tournoi se déroule sur deux jours sous la forme d'une ronde suisse. Chaque jour les joueurs rencontreront deux adversaires, avec l'assurance le premier jour de ne pas rencontrer de joueur du même club ou jouant la même armée. Le premier jour les armées devront être comprises entre 1650 et 1700 pts. Chacune des deux rencontres se déroulent en deux temps : • Une première partie, classique, oppose les deux joueurs aux commandes de leur propre armée ; • Ensuite, les joueurs inversent leurs armées et jouent la partie « retour ». Le second jour, les armées devront être de 2500pts, parmi lesquels devra être retrouvée la liste du premier jour sans modification possible. Les deux parties se dérouleront de la manière usuelle. Points de victoire : Le premier jour les points de victoire sont attribués ainsi : 6 / 3 / 2 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite avec sa propre liste : 9 / 3 / 1 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite contre sa propre liste. Le deuxième jour les points de victoire sont attribués comme suit : 6 / 3 / 2 pour respectivement une victoire, partie nulle ou défaite. Règles utilisées : L'organisation du tournoi n'effectue aucun refus de liste ni ne définit de restrictions particulières sur les schémas d'armées. Néanmoins un refus spécifique sera effectué sur les personnages spéciaux, ceux-ci seront soumis à l'accord de l'orga et pourront voir leur coût revu (en point comme en nombre de slots occupés). Il appartiendra donc au joueur de se renseigner à leur propos avant l'envoi d'une liste. Seront utilisées les règles définies par les parutions officielles de games-workshop France, complétées des derniers errata à la date du tournoi et des conventions ci-après. N.B. : en cas de contradiction entre une parution officielle et une des conventions ci-dessous, cette dernière est prioritaire. CONVENTIONS DU TOURNOI Les grandes bannières de tous les livres ont accès aux équipements génériques correspondant à leur choix de personnage. Un héros combattant « générique » (c'est-à-dire ayant accès à une grande bannière) et non magicien (pas les vampires !) peut acquérir la compétence « prêtre des anciens » et générer un dé de dissipation pour un surcoût de 25 points. Cette compétence est inaccessible au porteur de la grande bannière. La règle de débordement est remise au goût du jour ! Une unité victorieuse d'un ennemi de face peut déborder selon les règles V6. L'infanterie : c'est bien ! Les hallebardes donnent ASF contre les cavaleries ; les lances d'infanterie donnent ASF contre l'infanterie. Démons du Chaos : • A l'instar des objets magiques, les dons démoniaques ne peuvent être présents en plusieurs exemplaires au sein de l'armée à l'exception des brise-sorts ; • La grande bannière n'est autorisée qu'avec la présence d'un prince démon dans la liste à 2500pts (c'est une coutume mortelle la GB, pas un truc de monstruosité du WARP), de plus celle-ci doit choisir entre une bannière magique ou des dons démoniaques ; • La sauvegarde invulnérable des démons est réduite à 6+ par les attaques magiques ; • Les démons ne font pas de courage insensé. Comtes Vampires : • A chaque utilisation répétée au cours d'une même phase par un même sorcier la valeur de lancement d'un sort de nécromancie augmente de 2 ; • Les compétences vampiriques ne peuvent être doublées au sein d'une même armée. • La taille d'unité des spectres devient 3-6. Elfes noirs : • Les arbalètes à répétition ne sont pas perforantes ; • A l'exception du premier, les assassins occupent un choix de personnage ; • Le pendentif de Kaeleth génère une sauvegarde inversée dont les 6 sont toujours des échecs … On applique de plus le livre de règles nous précisant que les 1 aussi sont toujours des échecs pour une sauvegarde ! Hauts Elfes : • L'immunité au feu de l'armure dragon ne se transmet pas à la monture ; • Le stellaire occupe deux choix rares en plus du choix de héros. Elfes Sylvains : • Devant parfois défendre des forêts hors de leur territoire, si la table dispose déjà de deux forêts les elfes sylvains ne dispose pas de leur forêt supplémentaire ; • Les racines étrangleuses sont considérées comme une arme de jet pour tout ce qui est règle de tir. Nains : • A la fin de la partie, si le joueur nains dispose d'unité de PU 5 ou + comprenant un personnage sur un quart de table adverse, ce dernier est automatique sous possession du joueur nain ; • L'enclume nécessite des lignes de vue. Nains du Chaos : • La taille d'unité des cavaleries hobgobelines devient 5+ ; • Les unités de centaures-taureaux et les personnages la rejoignant disposent d'une invulnérable à 5+ au titre de la bénédiction d'Ashut. Royaumes Ogres : • Le désosseur peut être sélectionné malgré l'absence de Tyran ; • Les ogres ont la règle fer de lance (exception : les personnages et l'état major doivent être au premier rang) ; • Les ogres subissent des tests de panique à partir de 50% de perte au lieu de 25%. Empire : • Le Tank à Vapeur rapporte la moitié de ses points de victoire s'il perd la moitié de ses points de vie et prend deux choix rare ; • Le canon impérial inflige 1d4 de dommage, sauf accompagné d'un ingénieur ; • L'autel n'est plus indémoralisable mais simplement tenace et immunisé peur. Mercenaire : • Le trésorier payeur reste obligatoire mais ne compte pas dans les choix de héros ; • Le test de panique pour la mort du trésorier est généré pour toutes les unités dans un rayon de 12'' du trésorier ; • En plus de ses bonus habituels, une pique confère un bonus de +1 en force permanent. Orques et Gobelins • Les héros combattants gobelins et gobelins de la nuit peuvent être recrutés par paire pour un même choix de personnage ; • Un seigneur de guerre Orque noir permet de recruter 1 unité d'orque noir en base ; • Un seigneur de guerre Orque ou Orque Sauvage permet de recruter respectivement 1 unité de chevaucheur Orque ou Orque sauvage en base. Rois des Tombes : • RAS. Bretonniens : • La svg invu de la bénédiction subit un malus de -1 au CaC. Guerriers du chaos : • La marionnette ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour de jeu ! Hommes Lézards : • Un slann ne peut cumuler les dons "âme de pierre" (relance les fiascos) et connaissances des anciens (dés sup / sort) ; • Aphorisme nécessite une ligne de vue ; • Tout stégadon pris comme monture occupe tout de même les choix spé ou rare équivalent. Skaven : • Attente du nouveau livre. Hommes Bêtes : • Les hardes forment toujours des rangs de 5 ; • Les hommes bêtes ont accès aux objets magiques de l'obsolète livre horde du chaos. Si des vétérans crochus pouvaient me donner leur avis, les failles qu'ils voient ... L'idée même est d'avoir les parties les plus intéressantes possibles en minimisant le travail de l'orga (pas de refus, ni de poule ... toujours trop de râleurs !)
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  20. maedhros

    [GEN]

    Oh mince tu as perdu 3 dés
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  24. Pour gagner facilement, un O&G doit sortir un full tir full magie. Pour ne pas perdre facilement, un O&G ne doit pas sortir un full tir full magie. Quoi ? réponse de normand !
  25. En gros tu parles de IDF 1 que l'on peut renommer LRA 3 sans changer les membres Si c'est ce que tu veux ... Pt etre ben que oui, Pt etre ben que non ... Assurement oui !
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