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Le Nain Géant

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Tout ce qui a été posté par Le Nain Géant

  1. Tu m'as mal compris, j'me suis peut-être mal exprimé, ce que je veux dire, c'est si une armure te donne un bonus de carac et que tu peu en profiter pour tes tests de caracs, je ne voie pas pourquoi un bonus s'appliquant au porteur grâce à une arme, tu ne peux en bénéficier lors d'un test de carac. Pour éviter toute crise prenons pour exemple la rune de vitesse qui te donne +1 à l'init, ça évitera peut-être les trucs du genre et ta hache de lancer de F7, que les nains n'ont pas d'ailleurs. Si c'est un bonus s'utilisant uniquement au CàC, cette rune n'apporte aucun bénéfice c'est pas avec une init de 4 ou 5 qu'on pourra taper avant qui que ce soit, sauf des morbacks (et encore). Il est bien marqué +1 à l'init du porteur, donc pourquoi je ne pourrais en bénéficier si je me prend le sort 6 du domaine de l'ombre, seul intéret d'application. Déjà qu'on ne peu plus bénéficier de notre RM sur ce sort vue que c'est un point visé sur la table, même si ce point se trouve en dessous d'une unité, qui vas être donc la cible de ce sort.
  2. Une armure c'est fait pour te protéger quand tu reçoit un coup, que ce soit un projo, un carreau ou un coup de hache, mais pas pour t'aider à résister à je ne sais quel truc comme le sol qui se dérobe sous tes pieds ou un autre truc dans le même genre. C'est tout autant débile qu'une épée te permettant de relancer tes sorts......
  3. C'est justement pour dire que je ne veu pas abuser comme certains avec l'épée de justice, ou l'éventreuse pour relancer ler jets pour blesser quand ils balancent des sorts. Donc en suivant votre raisonnement, et pour le moment je l'ai toujours joué comme vous, celui qui me sort qu'il à un bonus de +1 en endu avec son armure, et qu'il doit faire un test sous cette carac, il fait le test avec son profil initial et non modifié par son armure ou autre chose. Après je vais posé la question que je déteste, mais comment sont décrites ces runes dans la VO ? Y a t il une précision notemment où est-ce décrit comme en français ?
  4. Alors le truc n'est pas d'avoir une hâche de jet de F7, mais c'est possible chez les nains, même pire, mais pas contre tout, faut que la cible ai endu 5 mini, par exemple la combo, rune majeur de vol, rune de force et rune tranchante, tu arrive à F10 contre tout ce qui a 5 et + en endu. Et ça même le stellaire il aime pas. Et loin de moi l'idée de m'en servir avec l'arquebuse, l'arbalète ou le pistolet que peu porter le thâne ou seigneur nain, voir mêm le maître ingénieur. C'est justement pour savoir si on peu en bénéficier lorsque qu'on doit réaliser un test de caracs, on me balance un sort sur lequel je doit faire un test de F pour m'en sortir. Est ce que je bénéficie du +1 comme le décrit la rune ou sous la carac normal. Et si non, je ne voie pas en quoi tu peu bénéficier de ton bonus de +1 en endu avec ton armure EN si tu doit faire un test de carac. Je te répond ben non l'armure te donne une protection au moment où tu subit une touche, que ce soit magique, par un tir ou un coup de hache dans la gueule. Pas en cas de test de carac. Je n'ai pas d'avis tranché, pour ça que j'ai remonté le sujet.
  5. Je fait remonter ce sujet qui m'intéresse grandement pour savoir comment vous appliquez les runes cités dans le 1er message, à la première lecture on peu penser que les bonus s'applique au poreur tout le temps, mais est-ce bien dans l'EDC et le débat qui n'a toujours pas été tranché sur ce sujet.
  6. Pour le bubu, je ne connais pas ces stats donc je ne peu pas dire, un tueur de démon peu se faire un stellaire, bon faut plus le seigneur haut-elfe dessus, parce que c'est pas son endu 5 et ses 3 PV qui vas le sauver. Pour qu'un tel perso puisse se faire ce genre de monstre effectivement il faut bloquer le dit monstre avant d'envoyer le tueur, sinon il sert à rien, je l'ai déjà fait. Le perso tueur est spécialisé pour tuer les persos et monstres et pas défarouiller dans les unités comme la plupart des persos, c'est comme le palouf avec la vertu qui donne le coup fatal sur les grandes cibles. Chez les nains y a 3 types de persos 1 qui résiste à tout ou presque, un qui résiste bien et te donne de l'anti-magie et le 3ème qui sert à buter les gros adverses. Bien pour ça que j'ai pris le tueur de démon en example, et pas un seigneur nain. Ensuite pour l'invu fixe j'avais un doute, pour ça que j'avais posé la question après s'ils peuvent annuler les effets magiques des armes qui peuvent les gêner ben je ne voie pas l'intéret de rencontrer de tels bestioles. Donc ne t'inquiète pas je ne foutrais pas la merde sur ce sujet, au moin ma participation à ce sujet m'auras permis de répondre à une de mes questions sans me faire engueuler parce que je ne souhaite pas acheter le LA démon.
  7. Si tu ne rune pas le tueur et qu'il réceptionne une charge, effectivement il se feras buter tout de suite, mais sinon j'te fait un tueur de dragon qui peu s'faire un stellaire sans trop de difficulté. Avec la rune majeur de frappe, qui fait 1D6 PV par blessure, ton tueur de dragon peu se faire un stellaire sur un coup de bol, et les autres sans trop de difficultés. Mais affronter un truc qui a une invu que normalement tu peu péter avec des attaques magiques, ben que tu ne peu plus retirer et que les autres bénéfices de ton arme ne servent plus à rien c'est abuser. Si c'est le cas normalement dans le LA, ben je voie pas l'intéret d'affronter ce genre de bestiole où il faut aligner 4 pavés sur lui tout en ayant réduit de moitié ses PV à la base. Et dans ce cas je ne vois pas l'intéret non plus de mettre autant de dons démoniaques pour qu'il y en ai un qui ressorte à chaque fois, après le 2ème peu changer en fonction des gouts de chacun.
  8. Pour du 1500pts je met un Thâne PGB avec des runes pour le protéger et donner du punch, en gros, rune majeur de gromril, rune tranchante, et la 3ème suivant ce que je rencontre la rune de préservation est sympas. En 2ème perso je met un MdR avec bouclier, rune tranchante (pense aux combos différentes avec ton thâne quand même), rune de pierre et 1 ou 2 RAM, si 1 ben te reste encore de quoi faire pour le booster en protection ou en attaque.
  9. Alors je connait très mal les démons, je ne les ai jamais affronté, tout ce que je sais d'eux c'est qu'ils sont complètement fumés, personne peu les battre tout ça tout ça. Et petite question l'invu 5+ des démons ne marchent pas contre les attaques magiques c'est ça ? Quand je lit une création et que je connait mal l'armée, je ne me demande pas ce qu'il peu apporter à son armée, mais comment avec mes nains je peu me faire un monstre pareille. J'ai les canons/baliste/catapulte, bon chose classique pour du nain. Qui plus est peuvent faire des attaques magiques. Puis j'ai le tueur de démon, qui d'après son nom peu se faire un démon en combat singulier (pas automatique non plus mais en a la capcité normalement). La ou le truc me gène ben c'est ton don essence d'obsidienne. Donc les trucs qui peu me permettre de buter un démon, ben ça marche plus en fait. Du coup face à du nain, qui peuvent avoir des trucs mortels contre les démons avec leurs runes, pour 90 pts, tu immu ton démon à tout ce qui peu lui faire mal. Tu garde ton invu 5+, on ne peu te blesser que sur 3+. Mon tueur de démon, que si j'en rencontre, je le sortirai, même à 2000pts, avec la rune majeur de frappe, la rune de snorri et la rune de feu, en soit il aura 4 att de F5 (endu 5) +1 pour toucher et faisant 1d6 PV par blessure, enflammé bien sur. Toujours avec ce don, il ne fera plus que 4 att de F5, et avec ta save à 5+ et invu à 5+, il ne se prendra que 0,33 blessure soit en terme de jeu rien du tout. Et vue la violence du machin, mon tueur meurt de suite après. Lui ne peu avoir aucune protection que ce soit de la RM, de l'invu ou tout autre chose. Et il coute 225pts (équipé comme cité ci-dessus). En fait les caracs et ces possibilités ne me gènent pas, mais le dernier don le rend quasi imbutable, sauf chance, donc ceci est à revoir à mon avis. Si je ne me trompe pas sur l'invu des démons, tu peu faire en sorte que pour le dernier don, il garde son invu même contre des attaques magiques.
  10. Sauf qu'il n'y a aucun paragraphe qui dit que les runes majeurs ne sont que sur les grandes bannières, un Q&R effectivement le précise, et elle est vieille cette réponse.
  11. Je rune et met des ingénieurs dans mes machines mais des 1 bour blesser, les incidents de tirs , j'en fait en pagaille, donc je met moin de machine et je suis donc moin dépendant de mes jets de dés foireux, et économise des points pour mes unités de CàC Bien sur tu ne gêne pas les charges, mais en ralentissant les unités adverses tu te donne plus de rapidité que lui et donc te permet de faire les bons placement pour lui faire prendre des risques en te chargeant. Qui plus est avec des unités en écran tu peu lui faire rater ces charges et donc l'amener à portée de tes propres charges. C'est justement à ça que sert tes tirs, à le menacer en cas de contournement, le canon orgue et les arquebusiers remplisse très bien ce rôle. Ensuite en te contournant avec sa cavalerie, il présenteara son flanc à ton canon et baliste. Cela dépend du format à moin de 3000 pts je ne la rune jamais, la rune majeur de Grungni coute 50pts donc pas besoin de la mettre sur le PGB. Pour ça que tu les met par 4 le tueur de troll au 1er rang peu très bien porter la bannière. Effectivement il peu capturer l'étendart mais faut qu'il anéantisse l'unité pour ça. Et avec ce nombre ce n'est pas chose aisé. Personellemnt je n'en met pas pour économiser des points. Alors la plupart des chars ont endurance 5 donc tu peu prendre 2 armes de bases, vu que tu passeras à F5, certains 4, donc le choix de l'arme est à faire en fonction des chars adverse. Il est vrai qu'il peu cibler les tueurs mais faut qu'il les vise séparément donc 1 attaque sur 1 tueur + une 2ème sur le même, il a moin de chance de te tuer 2 tueur de géant au contact. Je joue souvent contre de l'haut-elfe, j'ai même déjà tuer un seigneur sur son stellaire, et réduire ce dernier à 2 PV grâce à cette rune. En effet la rune fait des touches magiques et non enflammé. Après pour l'application des autres runes de la machine en cas d'utilisation de la celle d'immolation, faut m'en apporter la preuve officiel. Si on peu réellement le faire, alors cette rune sera plus rentable sur une baliste avec la rune pénétration. Alors la doublette de gyros, je ne joue pas en tournoi, donc pas de problème pour que je les sorte. Et même si tu vas en tournoi à 2000 pts et + rien ne t'empeche de sortir le canon orgue pour éviter la doublette. Pour ce qui est des unités, c'est une description de celles ci, à toi de faire ton choix en fonction de tes possibilités. Je n'ai jamais dit qu'il faut tout sortir, à toi de faire le choix en fonction des tactiques que tu veu employer. Je ne fait que décrire le rôle que peu apporter chaque unité, par exemple à 2000 pts je ne sort qu'un canon, donc je peu mettre un pavé de martelier, brises-fers ou tueurs, et des mineurs. Bien sur plus le format est important, et plus on a de liberté. Effectivement une erreur de ma part, il faut avoir une PU de 5 pour apporter un bonus au RC, bon ce n'est pas grave, il a quand mêm 2 attaque CC5 de F4, avec son endu 5 et sa save à 4+ il ne craindra pas grand chose, mais il peu aider si tu gagne le combat en poursuivant avec lui. Tu rattraperas normalement l'unité ainsi démoralisé. Alors la catapulte avec la rune de précision rien ne te garanti que tu tombera sur un hit, faut quand même avoir du bol, cela m'est déjà arrivé mais pas 1 parti sur 2, qui plus est seul l'autobus bretonnien est sympa à détruire avec une catapulte, avec tout autre unité de cavalerie lourde tu ne touchera au mieu que 3 fig et 2 seront partiel, donc tu auras rarement les 3 figs. Et comme je l'ai précisé, avec cette tactique il a envie de te contourner tes pavés, donc il présentera son flanc à ton canon et baliste si tu en a mis. S'il ne le fait pas, tu as le canon orgue à partir de 2000pts des arquebusiers pour les réduire, et si ton canon n'a pas d'autre choix de cible il en tuera 1 par tour. Qui plus est si tu le déploie bien sur le côté, ton canon verra forcément le flanc de la cavalerie à un moment. Ben justement 85 point sans équipement, 95 avec le bouclier pour leur donner une meilleur protection contre les tirs 105 pts avec l'arme lourde, au vue des points des unités naines, ce n'est rien du tout. D'accord tu crés des tests de paniques dans tes rangs, mais tu as quand même un Cd de 9 de base, avec seigneur 10, si tu as des longues barbes, tu peu relancer ces tests. C'est quand même rare de rater un test de panique, certes ça peu arriver mais bon quand même.... Puis je n'ai jamais dit qu'il fallait écranter toute le fron, 1 ou 2 unités est généralement suffisant, donc le choix d'unité à écranter est justement celles qui ne craignent pas la paniques comme les longue barbes et les tueurs si tu en mets. Et même si tu n'as pas de tueurs, la présence des longues barbes t'assure la réussite de ces jets. Oui ça coutent 25 pts, voici un example de thâne que je mettrai sur une pierre de serment sur l'arme rune tranchante, une 2 ème rune au choix entre la rune majeur de rapidité, la rune de fureur, la rune de snorri. Sur l'armure la rune de pierre. Te voilà avec un thâne endu 5, F5 le reste c'est en fonction de ce que tu préfère. Avec une 2+ en save, il mourra pas si facilement. La rune ne marche pas contre les morbacks et démons, mais si tu ne rencontre qu'eux tu n'as vraiment pas de bol, si tu es sur de les rencontrer ben évite cette tactique. Ce n'est juste qu'une suggestion de ce que l'on peu faire C'est vrai qu'une unité bloqué parait gênant pour de l'offensif, mais il faut le faire au bon moment, qui plus est cela donne un obstacle infranchissable pour l'adversaire, ce qui peu le gêner encore plus que toi. Et quand effectivement tu n'as plus rien au contact ton thâne peu alors se servir de son arquebuse pour justement faire du tir d'appoint. Alors face à un impérial qui campe et recule, s'il vise ton canon avec le sien ben ça fait 1/2 tour de moin sur tes pavés. Et qu'est ce qui t'empêche de détruire ses propres canons avec le tien. Et puis les gyros sont très efficace pour aller chercher les machines adverses, sans compter que tu as les mineurs, l'empire n'a pas de tueurs pour protéger ses machines. Avec la rune majeur de grungni sur une unité d'élite te donne une protection pour tes unités de CàC et t'assurer un nombre suffisant une fois que tu arriveras au CàC au tour 4 voir 5 au pire, et là il ne vas pas aimer, tes troupes de bases sont meilleurs que les troupes d'élites de l'empire donc si tu perd les CàC, c'est que tu as vraiment la poisse. Qui plus est s'il recule, un moment il ne le pourras plus, et s'il perd un CàC c'est la perte auto de son unité, et avec le commandement des nains tu as peu de chance de poursuivre, et bien même si tu le fait, tu n'iras pas très loin.
  12. Alors j'ai décidé de parler d'une stratégie offensive chez les nains. Beaucoup diront que ce n'est pas possible, les nains sont trop lent, leurs points forts c'est le tirs avec leurs machines etc.... Effectivement la stratégie habituel des nains est le fond de table, avec le grand classique 1/4 de table, plein de machines, d'arquebusiers hors de prix, et 2 pauvres unités de CàC. Je suis d'accord pour dire que la phase de tirs est primordial chez les nains, ce sont leurs points forts, avec leurs machines de guerres pouvant être magiques, les arquebusiers qui tirent aussi bien que des elfes, le canon orgue qui fait des dégats monstrueux... C'est aussi le grand point faible de nos braves barbus, depuis 2 ans que je joue, j'ai un nombre incalculable de rancunes envers ma guilde d'ingiéneurs qui préfèrent picoller que de se servir correctement de leurs machines. Pour résoudre ce problème, je suis donc obligé de réduire les tireurs dans mes listes, et ce qui "bizarrement" m'ouvre plus de choix stratégiques et tactiques. Amis nains passez à l'offensive, l'heure est pour nous de reconquérir nos forteresses perdus et chasser ces immondes rats et peaux vertes de chez nous. Si nous voulons survivre dans ce monde chaotiques, nous ne pouvons plus rester cloitrer chez nous, mais s'étendre et redonner l'envie aux expatriés de nous rejoindre et lavez l'affront que leurs ancêtres ont subies en étant obligés d'abandonner leurs forteresses. Ma stratégie préféré est appelé la tactique du marteau si je ne m'abuse. Dans cette optique il n'est pas question d'oublier nos tirs et machines mais de réduire l'effet de jets foireux en début de parti. En effet si nos tireurs ne font pas assez de morts chez l'ennemi pendant les 3 premiers tours, vous allez perdre vos batailles voir tirer des nuls au mieu. La base est simple, il suffit de se déployer en flanc refusé, si possible tireurs devant les unités rapides adverses (c'est parfois un coup de bol) ou du moin devant les espaces plus réduits en fonction du placement des décors. Les unités de CàC occupant l'autre côté doivent avoir le plus de place possible pour manoeuvré. Les pavés d'infanterie sont difficilement manipulable. Ces unités de CàC doivent avancer vers l'ennemi et pouvoir charger, chose impossible me direz vous au vue de notre mouvement, pas tant que ça, nous avons 2 points fort que nous devons utilisez, d'une part nous ne sommes pas gêner dans nos mouvement par la présence d'ennemi. D'autre part nous avons la plus magnifique des machines inventé par nos ingénieurs, le gyrocoptère, qui se placeront facilement derrière les rangs adverses et du coup les ralentir, soit 4/5 ps pour les infanteries, nous devenons donc plus rapide que l'infanterie adverse qui se moquait bien de nos courtes pattes. Je met minimum 3 pavés d'infanterie par 15/20 selon le format, bien sur plus le format augmente plus ce nombre augmente. Dans le choix de ces pavés, les guerriers par 20 occupent très bien le centre avec le PGB dedans pour apporter un bonus au RC et du punch, je préfère largement runer le thâne que la bannière. Les longues barbes aident efficacement les guerriers pour tenir le centre avec leur capacité grommeleur, on peu donner un bon coup de pouce pour nos jets de paniques, qui vous le verrez plus tard sera plus souvent sollicité que d'habitude. Avec leurs armes lourdes ils peuvent être dévastateur en charge. Les marteliers par leur tenacité protègent efficacement le flanc le plus fragile soit celui vers le centre de table. Leurs équipement les rend très souple au niveau de leur utilisation, pouvant retenir des charges avec leurs savent à 3+ avec des boucliers, et une force de 6 pour ouvrir les boites de conserves adverses. Les brises-fers protègent tout aussi bien l'autre flanc et si bien déployé avec le rebord de table et décos, vous éviter les contournements. Les tueurs sont également très bien pour protéger les flancs, mais vue leur absence d'armure en fait des cibles fragiles aux tirs et magie. Bien éranter par des guerriers et la rune majeur de Grungni dans les environs, leur donne une bonne protection à distance. Je préfère les sortir par 15 avec 4 tueurs de géants, la bannière n'est pas obligatoire, mais vous ne pouvez la perdre vue qu'ils sont indémoralisables. Pour quoi 4 tueurs de géants, tout simplement parce qu'ils donneront plus de force à l'unité et en mettant un tueur de trolls au milieu vous vous assurer de les garder si ils se font charger de face par des chars, vous aurez donc 3 tueurs de géant au contact soit 9 attaques de F5 contre la majorités de ceux-ci. Les mineurs ont des stats faibles pour des nains, mais la capacité d'arriver sur le flanc et/ou dos de l'adversaire en fait un choix primordiale. Pour le choix d'unités de tirs, je met toujours des arquebusiers avec leurs tirs de F4 perforant, en fait de très bon tueur de cavalerie et de tirailleurs grâce à nos arquebuses. Les arbalètriers sont également un choix prépondérant dans la composition du throng, leur équipement leur donne une grande polyvalence, bouclier, arme lourde. Sans oublier leurs tirs à longues portées 30 ps c'est s'assurer de pouvoir tirer dès le premier tour. De plus ils peuvent être éclaireurs, et là ça donne une unité supplémentaire pour ralentir l'adversaire et s'occuper des machines de guerres sur collines. Voir même soutenir nos unités de CàC s'ils ne sont pas très loin en faisant des charges de flanc et/ou de dos. Quand aux machines, j'en met peu, nous avons le choix entre canon, catapulte, baliste, canon orgue, canon à flamme. Toutes ces machines sont très intéressantes sur le papier mais parfois nous déçoit en faisant de mauvais jets. Ma préférance va pour le canon avec juste une rune de forge voir une d'immolation, cela nous permet de faire des tirs magiques de F10, avec peu de chance de faire exploser la machine. Les balistes ne peuvent faire d'incidents de tirs mais même avec un ingénieur, nous avons le plus souvent 1 chance sur 2 de toucher notre cible, rapports trop peu intéressants pour moi. Je peu aider quand même en sortir une au vue de son faible coût, avec en choix de runes, celle de pénétration qui nous permettras en cas de touches réussi de détruire les chars, s'assurer plus de morts dans les pavés ou les tirs de flancs dans les cavalerie. La catapulte est un choix quasiment jamais sorti, le dé de dispersion la rend beaucoup moin précise et ne sert que contre les armées populeuses commes les rats et les peaux-vertes. Les autres armés privilégiant souvent les petites unités au vue de leur capacité souvent abusés depuis quelques temps. Au vue de ces descriptions je vais passer à l'utilisation de ces différentes unités. Comme précisé plus haut, les tireurs sont déployés sur un flanc, soutenu par 2 machines, pour ma part soit 2 canons ou 1 canon et 1 baliste, aider souvent d'un canon orgue Donc ne mettes pas trop de points dans ces unités, oublier les état-majors dans les unités de tirs, ne mettez qu'une ou 2 runes sur vos machines, elles seront souvent perdus à la fin de la bataille, le but étant d'avoir fait suffisament de morts dans les unités rapides pour éviter de vous faire charger de dos. L'adversaire ne peu oublier cette menace au risque de se faire tirer comme des lapins s'ils veu absolument contourner vos unités de CàC. Les gyros sont déployés sur le même flanc que les tireurs, ils sont là pour ralentir l'adversaire et donc vous permettre plus de tirs sur lui. Leur rapidité de mouvements leur permet de d'aller aider là où il le faut au bon moment, chercher les machines de guerres, faire sortir des éclaireurs d'une forêt (souffle du canon), rattraper les unités en fuite et au dernier moment aller soutenir votre force de frappe en chargeant de dos des unités déjà engager au CàC. Cela permettras de poursuivre à 3d6 en vol en cas de victoire. Pour l'infanterie voici quelques tactiques que j'aime bien employé avec cette stratégie. Les "sacrifices", chose bizarre pour un nain me direz vous mais ces unités ne seront pas forcément détruites et même si vous les perdez, il ne rapporteront pas grand chose à l'adversaire. Pour cela des unités de 10 guerriers avec ou sans bouclier et juste un musicien pour écranter vos pavés, ils donnent également une très bonne protection aux tueurs qui ne seront plus facilement ciblables. Vous donnez l'obligation à vos adversaires de les charger et donc vous n'avez qu'à fuir, si ces unités sont mises à bonne distance des pavés, les charges seront ratés, cela vous permettras donc de charger avec marteliers, longues-barbes et tueurs, avec l'arme lourde de quoi faire des morts et gagner dès le 1er tour de CàC. Vous ferez fuir pas mal d'unités qui n'ont pas le même sang-froid que nos nains. Le soutient des pavés par des petites unités de 10 guerriers avec armes lourdes, entre chaque pavé si vous avez la place, ils pourront charger de flanc, vous assurant là aussi la victoire dans la plus part des combats. Ces petites unités sont plus manoeuvrable et donc contourner l'adversaire est chose aisé pour eux, surtout que l'adversaire sera ralentit par les gyros et rangers, voir même des mineurs s'ils sont arrivés au bon moment. L'obstacle incontournable, c'est une de mes tactiques préféré, cela se fait avec en préférence des brises-fers avec la rune de courage et celle de détermination (voir 2). Un tour avant d'arriver au contact vous avncer uniquement celle-ci en présentant le flanc à l'adversaire, vous aurez bien entendu mis un thâne dedans avec la rune majeur de défi et une pierre de serment. Si votre adversaire n'est pas idiot il se douteras du piège, mais avec la rune de défi, vous obligez une de ces unités à venir vous chercher. Vos unités rester en arrière pourront donc charger le flanc de ceux qui seront venu se briser sur le mur de bouclier. Une arquebuse sur le thâne, peut-être aussi un bon atout supplémentaire, si plus personne n'est au contact alors que l'unité ne peu plus se déplacer donc palcez le bien dans un coin de l'unité. Ils porra faire des morts facile pour éliminer un bonus de rang. Dans cette stratégie la rune de Strollaz n'est pas obligatoire, cela donne une rapidité plus importantes à nos guerriers mais rend le PGB très fragile. L'enclume peut-être une grande aide sur cette stratégie, en plus de vous assurez une bonne protection contre la magie, elle vous permettras de faire en sorte que les cavaleries soit plus lentes que nous. Example, un coup d'enclume sur une cavalerie lourde mouvement 9 ps pour les plus rapides si je ne me trompe pas. Vous les visez avec l'enclume, leur mouvement divisé par 2 arrive donc à 4,5 ps soit une marche forcé à 9, placer un gyro derrière dans le même tour, et la cavalerie ne peu plus faire de marche forcé. Autre moyen la rune du serment et de l'honneur, en activant cette rune vous donnez un mouvement supplémentaire à au moin une unité, ce qui permet de charger, de contourner une unité pour se placer sur le flanc et charger dans le même tour. Déplacer plus vite vos mineurs s'ils arrivent trop loin des CàC. Cette stratégie est également adaptable aux différents adversaires que vous rencontrerez, en fonction du déploiement adverses, et de l'armée, vous pouvez tout ausi bien rester en fond de table, comme allez le chercher et vous n'êtes plus dépendant de la chance pour vos machines et tirs, même si vous ne faites pas grand chose avec, vos unités de CàC en se mouvant peuvent aller chercher des points et éviter le pire si la situation se retrouve mal parti pour vous. Maintenant je vous laisse méditer sur cette stratégie, et d'y laisser vos commentaires et questions sur d'autres détails. vous pouvez tout aussi y apporter d'autres idées que je n'ai pas eu sur les tactiques ou autre. EDIT : suite à une erreur de lecture de règle remarqué par cadwallader, j'ai donc rectifié. Je rappel aussi que j'ai décrit toutes les unités de CàC et leur efficacité dans une tel stratégie. Le choix de ces unités est bien sur libre, Mais je conseille de faire une base en pavé de 20 guerriers nains, un pavé de marteliers et un de longue barbe. L'effectif de ces 2 derniers dépend du format - de 2000 les 2 à 15, jusqu'à 2500 une à 15 l'autre à 20 et au delà de 2500, les 2 à 20. Bien sur ce n'est que ce que je conseille, libre à vous de faire 3 pavés de 15 mais ça serait dommage de baisser les guerriers, par 20 c'est pour moi le minimum pour qu'ils soit solides.
  13. Si c'est ça l'erreur, faut y aller fort quand même, à moin qu'il ai mélangé plusieurs règles de je ne sais quoi. Parce que sinon passez à côté d'une invu 4+ pour une unité ça me ferait c**** d'avoir louper cette rune en 2 ans de jeu Quand à la différence des marteliers et BF, ben il y a déjà toutes les explications, le choix dépend des tactiques que tu veu employer et non de ta stratégie globale. Un pavé de BF avec rune de courage et détermination avec un thâne (ou seigneur ) avec la pierre de serment peu faire quelques crasses mais ça se voit donc à utiliser avec modération. Personnellement je préfère les marteliers, mes BF sont mort à chaque fois que je les ai sortis, ils ont toujours rencontrés des ouvres boites et se sont fait démontés, pertes de combat fuite et rattrapés. Pour m'éviter ce genre de désagrément je préfère sortir les marteliers quitte à en sortir plusieurs unités.
  14. Effectivement, il s'agit de moi et cette tactique est utilisé pour engluer toutes unités trop bourrines comme des chevaliers de sang (déjà vu anéantir 15 longues barbes lors du tour de charge, ils aurait été 20 l'unité aurait été anihiler) P81 du PBR : "[...] si l'unité subit tellement de pertes que toutes les figs ordinaires sont retirées, le champion est retiré en même temps. [...]ls champions sont soumis aux règles suivantes normalement réservés aux personnages _les champions peuvent se déplacer au sein de leur unité exactement comme les personnages _les champions peuvent lancer, relever et même refuser des défis. _les champions sont considérés comme des personages lorsque leur unité est touché par des attaques de tir : ils bénéficient de la règl attention messire etc." Quand à la logique de faire ça ben l'unité ne coûte pas si cher 5/6 suffisent soit 130/156 pts l'unités, pour bloquer une unité de chevalier de sang avec seigneur vampire pendant 3 tour de CàC, c'est très rentable, et avec beaucoup de chance, tu peu tuer le dit vampire. Pour ce qui est de les contourner, une unité frénétique est beaucoup moin manoeuvrable que les autres, les gyros sont là pour ça, et magnifiques ils peuvent même s'occuper des écrans qui peuvent géner la promenade des frénétiques. Tout en bloquant les marches forcés, et chose magnifique on peu même rendre la cavalerie plus lente que les nains en donnant un petit coup d'enclume sur l'unité en question. Et si y a pas ce genre d'unité, ben 5/6 tueurs de géants ayant 2att CC5 F4 avec 2 armes de bases et 1 arme lourde, ça peu faire du dégats sur n'importe quel autre unité sauf éthérée bien entendu.
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