Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Le Nain Géant

Membres
  • Compteur de contenus

    236
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Le Nain Géant

  1. Dans le cas d'un assassin de perso, s'il est seul effectivement, tu lui lance le défi avec ton champion, il ne peu le refuser, donc carnage pour lui, et toi PGB + étendard + 3 rang, ce qui nous donne une égalité, et tour 2 plus de champion donc il a le champ libre pour tuer ton PGB. S'il est dans une unité, tu lance un défi, il le relève avec son champion ou autre perso, et son assassin a également le champ libre pour le tuer. Au mieu tu le perd en 2 tour de CàC. Mais à moin d'éviter les combats avec l'unité qui l'accompagne, il sera facilement tuable. Et mettre une unité naine qui ne vas pas au combat c'est bien dommage.
  2. Relit bien ton LA, tu verras qu'il est écrit que la grande bannière peu avoir des runes d'étendard (sans limite de coût), mais ne peu dans ce cas avoir aucune autre rune. C'est ton armée qui dissipe un sort et non le seigneur ou le maître des runes. Même si tu utilise un RAM, tu peu le faire quand tu veux. L'enclume est une machine de guerre, donc pose toi la question, une machine de guerre peut elle tirer lorsqu'elle est engagé au CàC, et tu auras ta réponse. Ouai, ok l'enclume je suis d'accord, c'est monstrueux quand c'est bien employé. Je suis même un fervent défenseur de cette machine. Mais quand à la rune majeur de Valaya, elle est beaucoup trop cher. d'accord ces effets sont énormes, mais cela fragilise grandement ta GB, même si tu met la rune du devoir. Donc si je serais ton adversaire, que je joue magie, et que je voie que ta GB est runé, j'envoie un tueur de perso sur lui le + rapidement possible. GB morte et 290 pt de victoire au minimum, 320 si rune du devoir, et si t'a rajouté une autre rune, ben ça augmente encore les points pour moi. Et moi je suis un peu plus serein pour balancer mes sorts.
  3. Je suis en train de faire un tactiqua unité par unité, s'il y en a qui sont intéressé pour y participer faites le moi savoir par MP qu'on puisse s'organiser et que je vous donne le travail que je fournit au fur et à mesure. Afin qu'il soit le plus complet possible Si vous pensez que c'est inutile ou qu'il serait mieu dans un forum nain, dites le que je ne travaille pas pour rien.
  4. Le boulet de canon est toujours un gabarit, donc tout le monde se prend 1 touche, si catapulte tu répartie la touche au centre. Les autres seront touché par la force la plus faible. Donc 1 touche pour chaque membre, a moin que l'errata HL me contredise.
  5. En effet le héros combattant n'a plus la même utilité qu'avant. Il est moins important mais toujours utile. Pour moi il sert à 2 choses, la 1ère, c'est apporter son commandement à l'unité. Mais pour les tap.. heu pardon, les hauts-elfes , c'est pas la priorité. La 2ème, c'est grâce à une petite règle, "Poussez vous c'est moi que v'la" désolé mais je me souvient plus du nom, et ça résumme bien . En fait maintenant les persos peuvent aller à la castagne même si ton unité est chargé de flanc, de dos, ou tout simplement s'il n'est pas au contact. Donc pour aller taper du monstre, infanterie monstrueuse, cavalerie etc. C'est toujours et même très utile. Le noble aura le plus souvent l'arme qui convient pour faire les PV au truc qui vient te faire chier ton unité sur le flanc ou le dos, et ce dès le 1er tour de CàC. Voila en espérant vous éclairer un peu sur mon point de vue sur le noble. Ah oui, la grande bannière toujours utile, malgré le commandement élevé des elfes, c'est toujours apprécible de pouvoir relancer les jets foireux, et ça arrive, le plus souvent au moment où il faut pas.
  6. Non pas d'autres avis, à vrai dire j'ai toujours utilisé la capcité du MI après avoir fait mon tir avec la cata. Enfin pour la V8 . Par contre je me pose une question, j'ai peut-être mal lu le GBR, mais je n'ai pas lu que le MI ne pouvait rejoindre de machine, plutôt que de se retrouver à 3ps ou moin. Donc peut-on encore faire en sorte que le MI rejoigne la machine, ainsi pour pouvoir bénéficier de ses protections, aussi bien au tir, qu'au CàC ? Et si oui, peut-il donc utilisé sa CT sur un tir imprécis de la cata ?
  7. Pourquoi plus de canons, tout simplement que contre les troupes, il n'est plus aussi efficace. Sur un 1 au jet de blessure, et le boulet s'arrête. Il reste néanmoin efficace contre les monstres, ce que mes adversaires ne sortent plus. La catapulte est pour moi plus efficace contre les unités, et comme je sort toujours une grosse unité de marteliers, les points économisé du canon me permet de prendre plus de marteliers, et donc plus résistants aux tirs et magie. Franchement je ne voie pas comment un sort a pu te détruire ton enclume, elle a une bonne résistance, et sauf contre les HE avec le livre d'hoeth et le slann, personne ne peu réussir de sort (sauf irrésistible bien sur). Le plus dangereux pour l'enclume c'est les tirs empoisonnées, mais la rune de préservation aide bien contre ça. La grande bannière c'est très rare que je la rune, mais ça m'arrive sur les grosses parties, mais c'est encore plus rare . On joue le plus souvent à 2000 voir 2500, on a pas assez de figurines pour faire les pavées d'infanteries, du moin en respectant au mieu le wysiwig. Comme je ne sort pas de seigneur nain, pour mettre l'enclume, l'invu 4+ est toute destiné à mon PGB qui est devenue super important, encore plus qu'en V7. Quand à sortir plein de machines, comme dit précédemment, cela me prive de marteliers, et ces derniers par 30 et +, c'est mortel, ça roule sur tout ou presque. Les guerriers, je les sort par 50 en horde , ça fait son petit effet sur l'adversaire Quand mes adversaires accepteront de refaire une partie en V8 (ils l'aiment pas, le CV ne peu plus joué son full invoc, quand aux autres ils la trouvent trop bourrine). Je tenterai sur du 2500 pts, les 50 longues barbes rangers (sans bouclier) avec 3 runes de sanctuaires, 50 marteliers avec la rune majeur de grungni, l'enclume 2 cata runées..... C'est peut-être la liste la plus porcasse que les nains peuvent faire à ce format.
  8. Alors moi je dit que l'enclume reste un must, d'une part pour l'anti magie, a part les irré rien ne passe avec la rune majeur d'équilibre et 2 RAM. Bon d'accord le slaan multiplie par 2 ces dés s'il utilise 1D a chaque fois. Mais la phase de magie peu vite s'arrêter. Ensuite, plutôt que de ralentir l'adversaire, je préfère avancer mon armée, la grande bannière je ne la rune toujours pas, mais au contraire je la rend intuable (1+/4+). Les tirs légers, arba et arquebuses sont pour moi disparue de mes tables. Trop cher et pas assez résistants, ou font pas assez de dégats au CàC. Seuls les arba peuvent à la limite tirer leur épingle du jeu. Les longues barbes rangers c'est par 20 avec EMC et 3 runes de sanctuaires ou rune majeur de grungni. Et un thâne avec pistolet ou arquebuse. Même s'ils ne font pas grand chose au tir, l'impact psychologique d'avoir une unité comme celle-ci dans son dos ou devant le reste, est très utile. Sur une partie, elle a dérouillée 1 pack de guerriers des clans skav avec assassin, et 1 pack d'orques noirs. Quand à runé le PGB la rune de strollaz reste pour moi le must, les autres ont peu d'utilité à part celles à 100 points. En tir je n'utilise plus que des catapultes F4 ou 5 relançables, et le MI qui va bien près de chacune d'elle.
  9. Je ne suis pas d'accord sur le faite que le full tir est plus crade, d'une part les adversaires chargent tourr 2, avant c'était tour 3 au mieu (voir 2 pour les montures de slaneesh), ensuite vu le nombre de figs que tu doit mettre dans tes pavés de CàC, les 20 tireurs en rang de 10 n'est pas posable sur la table, surtout avec les décors aléatoire. Sans parler des scénars tout aussi aléatoire. De plus vu le nombre de figs dans les pavés les tirs sont moin dangereux pour l'adversaire, 2/3 morts, c'est pas grave sur une unité de 30/40. On ne peu pas toujours mettre les tirs au même endroit pour concentrer tout les tirs sur une seule unité. Quand aux runes de sanctuaire, elles sont à mon sens inutiles vu le boost qu'on a gagné en dissipation. Il est vrai que la rune de lenteur est diminué par rapport à l'ancienne version. Mais je pense qu'il y a mieu à prendre, comme la rune de détermination par exemple.
  10. Il est dit dans la règle de vol, que toutes figurines dotés de cette règle doit fuir avec son mouvement au sol, or le gyro n'en a pas. De plus il est dit dans le LA nain que si le gyro ne peu pas voler il ne peu plus bouger. Ce qui est le cas avec la règle de vol de la V8. Donc le gyro ne sert plus à rien, entre le souffle qui peu se faire uniquement après un vol de 10 ps avec des partiels et l'impossibilité de fuir, encore de belles figs à ranger au placards. Tant qu'ils n'ont pas réfléchis à leur conneries et fasse un errata cohérants pour ces belles machines. Pour les unités, les guerriers, 30 c'est le minimum et avec l'arme lourde, le bouclier AMHA ne sert plus à rien. Un pavé de 50 avec EMC sur une partie à 2000pts, et vous avez le mini requi en base. Vue la taille des pavés, et le prix de nos tireurs, ils sont beaucoup moins efficaces, couplé avec des canons orgues, oui ça peu le faire, sinon quasiment inutiles. En unités spé la catapulte est le must dans les machines de guerres, le canon est beaucoup moins intéressants, les monstres sortent moin, dès que quelqu'un réussi une invu le boulet s'arrête, donc vous pouvez vous attendre à faire plein de morts comme en V7, mais un bon jet de dé de votre adversaire et c'est la fin. Par contre la catapulte ne subi pas ce désagrément, avec des MI dans les parages, mais vu qu'il ne peu plus rejoindre la machine, cette dernière est très fragile au CàC donc suivants les armées que vous affronterez protégez les biens. La rune d'écran est obligatoire maintenant pour le MI, donc il coute un peu plus cher, mais ça vas, ce n'est pas exorbitants. Les BF et marteliers, toujours ce vieu débat, ma préférence reste au martelier, qui peuvent subir des charges de flancs avec moin de difficulté que les BF, même s'ils sont plus fragile, donc 25 c'est le minimum. L'enclume sert à 2 choses à mon sens dans cette version, l'anti-magie qui peu dégouter plus d'un adversaire (attention quand même aux hauts-elfes et hommes lézards et leur slanns complètement fumés dans cette version, encore pire qu'avant) et bien sur la rune du serment et de l'honneur, qui permet de faire charger l'unité que vous voulez sur celle que vous voulez. Voir de rattraper un mauvais jet sur votre tentative de vos charges précédentes. Je pense tester pour la prochaine foi, et certainement contre des haut-elfes, une enclume et 2 pavé de 50 nains. Les LB rangers sont énormes mais très cher, 15 pts sans le bouclier, sans compter les 50 pts de la rune de lenteur mais il en faut 20 mini, moin, ils vont vite fondre que ce soit par le tir, magie ou même au CàC. Vous allez me dire que c'est toujours moin cher que le pavé de 50 guerriers/marteliers/brises-fers, mais quand tu subi 2 tirs de cata, 1 sort de peste ou autre saloperie en irré, tu es content de les avoir par 50 tes autres pavés. Suivant les scénars, vous pouvez les mettres dans le dos adverse, et chargez le dos d'une unité au tour 2. Les mineurs, même si je les ai sorti 1 fois en test, je pense qu'ils peuvent être très utile, mais attention aux infanteries monstrueuses qui resteterai en arrière. Le full tir nain , n'est plus aussi crade qu'en V7, mais est-ce vraiment un mal, par contre on a un gros boost en anti-magie et au CàC. Mais attention certaines unités de certaines armées font plus mal encore que des marteliers. Je pense notemment aux gardes phénix, gros pavés du chaos avec marque de tzench et arme de base & bouclier. Eux ont le droit de cumuler les invus. Les saurus reste dangereux mais pas insurmontable, et les infanteries monstueuses, sont tout simplement imbuvables, se prendre 18 attaques de F5/6 au 1er tour de CàC, ça fait très mal.
  11. Mais il subi un gros nerf, il ne peu tirer que s'il fait un mouvement de 10 ps, ce qui fait l'arme de tir avec la moin grande portée chez les nains, après le canon à flamme. Malgré qu'il soit également considéré comme un monstre, il n'a pas d'attaques de piétinement, et il ne peu plus fuir. Vue que sur l'errata, ils ont seulement marqué, qu'il a la règle de vol, et qu'il n'a toujours pas de mouvement au sol.
  12. Pour l'anti magie on domine largement, test ce week-end à 4000pts contre 2000 de peaux-vertes et skavs. Un shaman orc lvl 4 + un prophete gris lvl 2 et un pretre de la peste lvl 4. Moi juste l'enclume avec rune majeur d'équilibre et 2 RAM, j'avais plus de dé de dissip, qu'ils n'en avaient. Ma liste, c'était 2*10 arquebusier, 2 catas avec rune de précision, rune de pénétration, 2 canons orgue. En CàC 2*30 guerriers avec arme lourde, 20 marteliers sans boucliers et rune majeur de grungni, 25 BF, 14 mineurs, 19 longues barbes rangers sans bouclier. Résultat un massacre, le skav, n'a passé qu'un sort en irré , le reste j'ai dissipé sans problème, les RAM utilisé uniquement au tour 4. Mes catas, ont fait un très beau travail, en tuant le creuset, diminuant les pavés, seul erreur de ma part, un seul MI, ça aurait été encore plus mortelle. Le canon, je pense qu'il devient moin rentable que la cata avec son nouveau fontionnement. Si tu n'as aucune colline, c'est pas aussi rentable qu'avant, et la cata, peu te faire aussi bien. Les nouvelles règles de CàC nous avantages, mais faut mettre beaucoup de monde, faut dire que j'ai eu beaucoup de bol pour les sauvegardes à 5+/6+ . Ce qui m'a permis de faire 13 morts, avec les marteliers et seigneurs sur des guerriers des clans. Ma tactique, j'ai simplement attendu qu'ils avancent et chargé au tour 3, et si une charge importante foire, l'enclume, l'assure derrière pendant la phase de tir. Et s tu l'utilise bien à la fin de la phase, cela te permet de tirer sur la cible avant de la charger. Les catas servent à réduire les pavés, détruire les machines de guerres, abîmés les monstres, détruire les unités uniques comme le creuset de la peste. Par contre ne surtout pas oublier l'ingénieur, ne serait ce que pour le +1 PV, et puis il a 4 de CT pour les tirs indirects. Avant je n'en mettaient que contre skavens et peaux-vertes, maintenant j'en mettrais 2 minimum, et peu importe le format, sauf tout petit bien sur. C'est vrai que les machines craignent les CàC, sans le MI pour les protéger, mais craignent aussi les tirs de machines de guerres, donc la rune majeur de grungni dans les environs, c'est pas mal du tout.
  13. Pour l'enclume, je ne m'avance pas, je ne peu en aucun cas tranché. Les 2 se valent en argument. Quand au porteur de grande bannière, il n'a toujours pas le droit aux armes et équipements supplémentaires. Et les nains n'ont pas accès aux objets magiques, mais seulement aux runes. Ce qui permet de faire les meilleures OM du jeu en général, du moin dans les prix raisonnables.
  14. Sauf que pour moi le mouvement illimité est là juste pour dire que tu peu aller au dela de ton mouvement de charge pour que toutes les figurines soient au contact. Donc avec la fermeture de porte. Bon et ben je croit que si un jour je fait un tournoi, je vais m'amuser avec les charges au dela des 15 ps. Présenter les flancs de mes unités, j'ai les runes qui faut pour m'assurer de tenir en cas de perte du combat. Ou encore la triplette de marteliers, c'est géniale avec leur tenacité au cas ou je me fait impacter avant de pouvoir charger. Là c'est à la limite de l'insulte, avant de participer à ce sujet, j'ai lu et relu le livre plusieurs fois. C'est juste qu'on a pas la même interprétation, et non que je ne sais pas lire et comprendre correctement un livre de règles. Seulement moi, je résonne souvent par l'absurde, comme j'ai voulu vous démontrer avec mon explication. Cela m'a paru tellement abérrant, que j'ai compris cette règle autrement que vous. De toute façon ma participation à ce sujet est fini, je n'interviendrais plus, cela ne sert à rien.
  15. Je ne suis toujours pas d'accord avec vous. Mais si vous avez raisons, j'ai trouvé une bonne technique pour faire des charges au dela de mon mouvement de charges max, et ça sans décors infranchissable. J'avais préparé un petit shéma, mais mon ébergeur ne veu pas le prendre à cause du format. Imaginez la configuration décrite dans l'exemple, mais sans la rivière, pas de décors quel qu'ils soient. Les Nains sont éloignés de 12 ps des orcs, je les vois et ils sont dans l'arc frontal. Je décide donc de les charge, mon jet de dés fait 9, soit 12 ps avec les nains. Or avec la roue de 90°, qui n'est pas gratuite (qu'on m'indique ou cela est écrit, j'ai eu beau lire et relire les pages concernés, il n'y a que la roue de fermeture de la porte qui l'est). Donc avec cette roue de 90°, qui fait donc 5,5 ps pour une unité de 5 fig de front (20 mm) + le mouvement de 12 ps, j'arrive à un mouvement de 17,5 ps, bien au dela de mon mouvement max. D'après votre interprétation je peu charger, ben dans ce cas c'est un gros bonus de mouvement. Il n'y a rien qui vous choque ? Moi si, et pourtant cela va pour m'arranger jouant les nains, cela me permettrait de gagner énormément de mouvement. Mes pavés je ne vais plus les mettre face à l'ennemi, mais en présentant leur flancs. Ceci est pour moi soit un abus de règle mais tout à fait "légale", soit j'ai bien interprété les règles et c'est vous qui vous vous trompez. Si cette explication ne vous convainc pas de l'étrangeté de votre interprétation, je ne peux plus apporter d'arguments, j'ai déjà expliqué en long et en large mon interprétation de la règle avec preuve à l'appuie. C'est un texte, donc soumis à l'interprétation de chacun. De toute façon, cela ne me dérange pas, je ne jouerais jamais contre vous, et je n'appliquerais jamais votre interprétation, cela me donne l'impression de flouer mon adversaire.
  16. Mais la tu occulte la page 16, "Une unité ne peu déclarer une charge impossible, c'est à dire une charge qu'elle ne peu en aucun cas réussir, soit parce que l'ennemi est au dela de la distance de charge maximal, soit parce que des obstructions l'empêcherons d'accomplir le mouvement qui l'amènera au contact au contact de l'ennemi." Ensuite ils te renvoient à la page 18 pour déterminer cela. Qui te dit donc que tu doit déterminer le mouvement à réaliser pour impacter l'ennemi. C'est donc bien la distance réelle à parcourir qui te permet de déclarer une charge ou non. Comment une unité pourrait faire plus de mouvement que sa distance de charge max. Là on arrive à des abus. C'est vrai que le cas du lac est un peu bête, je ne voie pas un lac de forme ronde ou ovale en général, mais une forme plus quelconque. On vas prendre l'exemple d'une forêt alors, tu vois à travers, la distance séparant les unités est assez proche pour déclarer la charge, ton jet de dés te permet de réaliser cette charge, mais comme tu n'a pas envie de tester la forêt mystique ou de faire des jets de terrain dangereux ben je la contourne, toujours dans le cas ou 1 roue de 90° me permet d'arriver au contact. Après tout je me fout de la distance réelle que je doit parcourir selon toi. C'est pas parce que plusieurs personnes le disent qu'ils ont raison.
  17. A aucun moment, il est dit que cette distance se mesure à vol d'oiseau. Qui plus est le mouvement illimité est écrit qu'une fois que tu as déterminé si la charge est réussi. Explication par l'inverse, toutjours avec les nains et orcs dans l'exemple donné dans ce shéma. La distance à vol d'oiseau est de 3ps, tu peu donc déclarer ta charge, toutes les conditions sont réunis. tu lance tes dés, tu 10 sur le jet soit un mouvement de charge de 13 pour les nains. Donc la charge est réussi, hors quand tu fait le mouvement, ben tu ne peu être au contact, le mouvement de charge ne te permet pas d'arriver jusqu'aux orcs, ce qui normalement serait une charge raté. Et pour toi le mouvement illimité te permet de pouvoir gagner du mouvement pour impacter ? Cette façon de voir permettrait de faire des charges de plus 20 ps avec n'importe quel unité, faut pas exagérer non plus. Imagine un lac à la place de la rivière. Il est plus large, la distance réelle de charge peu atteindre plus de 15 ps, mais à vol d'oiseau tu n'es qu'a 6 ps. Cela devient vraiment absurde, je sais que la logique et warhammer font souvent 3 mais à ce point, non.
  18. Justement la page 20 intervient pour le mouvement de charge, et donc après avoir déterminé la portée de charge de l'unité, soit le mouvement +2D6. Ce qui te permet de déterminer si une unité à le droit de charger, et si la cible peu maintenir et tiré ce fait bien avant. Le mouvement illimité est juste là pour te dire que tu peu augmenter la distance de charge, avec la fermeture de la porte. C'est bien expliqué, juste après, la portée de charge a été déjà déterminé, ce qui te permt donc d'arriver au contact. Donc, tu détermine la distance la plus courte à faire pour pouvoir charger (distance réelle à parcourir pour arriver au contact même de coin), si tu es dans la portée max de ton unité, tu déclare ou non la charge. Si tu n'es pas à portée de charge, tu n'as pas le droit de déclaré de charge. Si tu déclare la charge, tu lance 2D6 et tu compare à la distance mesuré pour atteindre la cible, si ton jet est trop faible pour impacter l'ennemi, la charge est raté. Si le jet est suffisant, alors la charge est réussi. Tu peu donc faire le mouvement de ton unité + la roue qui ferme la porte, et qui va au dela de la distance réalisé par ton jet, même si tu as fait un double 6.
  19. Disons que la déclaration de la charge est possible, mais le mouvement ne peu permettre aux nains d'arriver au contact des orcs. Dans ce que j'ai compris de la règle, je peu me tromper, je ne suis pas infaillible. On doit déterminé la portée de charge max, ce qui est pour moi la distance que l'unité a à parcourir pour atteindre sa cible. Dans l'exemple donné avec les nains et orcs, il y a 8 ps +5,5 ps de roue a 90° + un peu plus de 3 ps, soit un peu plus de 17,5 ps. Les nains étant hors de portée, ne peuvent déclarer de charge. Page 16 2ème § 1ère phrase. Admettons que les nains soit plus près et à portée de charge, c'est la distance à parcourir qui déterminera si la cible peu maintenir et tirée ou non. Après tout c'est la distance réelle que vas faire l'unité qui importe. P 17 2ème § (après le texte en gras) Comme je l'ai dit, je peu me tromper, mais c'est comme ça que j'ai compris les règles, et que je jouerais à moin qu'on me prouve que j'ai tord, ou une réponse officielle plus précise disant que ma compréhension n'est pas la bonne.
  20. Effectivement, je n'avais pas compris que les nains regardaient vers la droite, mais pour ce cas précis, il est impossible que la charge réussisse, il faut presque 6 ps pour faire une roue à 90°, un peu plus de 5,5 ps en fait (pour une unité de 5 figs de 20mm de front). Donc même si les nains ont fait un double 6, tu auras juste la distance nécessaire pour arriver au bout du décors et faire ta roue pour te mettre dans la direction de l'adversaire. Il ne te restera donc pas assez de mouvements pour impacter les orcs. Mais dans le principe c'est faisable, si la distance est plus courte, ou avec une unité ayant plus de mouvements.
  21. C'est clair qu'à la vue de ton shéma, les nains ne peuvent charger, ils ne peuvent même pas déclarer de charges. Ils doivent contourner la rivière pour aller sur les orcs, donc vu le nombre de manoeuvres, qu'ils doivent réaliser rien que pour faire cela, c'est impossible. D'une part, ils sont trop proche de la rivière pour pouvoir faire une roue, cela nécessite donc une reformation. ensuite, ils doivent avancer de 3ps pour arriver à la limite de la rivière, et faire 2 roue au minimum pour se mettre dans la direction des orcs. Tout ces mouvements, empêche clairement la charge. Par contre ce qui peut être plus intéressant à jouer c'est que la rivière est franchissable, mais est considéré comme un terrain dangereux. Là la charge serait possible, mais avec un jet pour chaque figurine passant dans la rivière, et si le CàC se prolonge, il y aura toujours des figs dans la rivière et faire des tests à chaque tour.
  22. Mon problème vient surtout de la rune majeur de Valaya, dans l'errata ils disent d'ignorer la dernière phrase, qui est un exemple, alors pouquoi supprimer cet exemple, à cause d'un sort qui n'existe plus ? Cela me parait quand même bizarre.
  23. C'est bien ce que je dit, tout est quetion d'interprétation, et je croit que pour les nains les concepteurs ont fait très fort pour la clareté des modifications des règles. De toute façon, un de mes adversaires CV refuse de jouer à la V8, quand aux autres, je verrais avec eux, comment s'arranger en attendant d'avoir plus de clarté sur la façon d'interpréter leur mise à jour. Le fait que j'ai cité les revendeurs de geu weuh de mon coin, c'était juste pour donner des avis supplémentaires sur l'interprétation des erratas et du NGBR.
  24. Moi ce que je voi surtout, c'est le gros boost de la magie pour les bretos, les demoiselles, ne sont pas très cher, et effectivement le domaine de la bête, est plus qu'intéressantes pour boostés les chevaliers, mais tout aussi bien les hommes d'armes, qui passeraient à des caracs qui ressemble aux caracs des unités d'élite. Puis sans compter le domaine de la vie. Imaginez un peu le mec qui en chie pour tuer 2 ou 3 chevaliers, 1 tour de magie après et les gars sont revenus, y a de quoi démoraliser. Le domaine de la vie qui ressemble presque à la nécromancie sur ce coup
  25. En téléphonant à geu weuh de nantes, et demandant leur avis sur la rune majeur de valaya, pour eux c'est le 2ème effet qui est supprimé, il ne verrait sinon pas l'intéret d'une modification. Ce sont les mêmes qui m'ont déclarés que les MdR et SdR ne générait plus de dés, et qu'ils n'apportaient aucun bonus à la dissip. Après leur avis est comme le notre soumis à la compréhension de différents textes.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.