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Le Nain Géant

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Tout ce qui a été posté par Le Nain Géant

  1. Le placement des unités de charge doit être assez subtil, sinon c'est facilement contrable. Si la triple charge est évidente, il suffit de déclarer le maintien face à la 1ère et la fuite à partir de la 2ème si on veut être sur de ne pas sortir de la table et de ne pas être rattrapé par l'une des unités rapides. On peut tout aussi déclarer la fuite lors de la déclarationde la 3ème mais ça reste dangereux en cas de crampage sur les jets de dés. Les charges et réactions se font après toutes les déclarations, sauf pour la fuite.
  2. En gros tu préconise une grosse unité de 12 ventre-dur pour faire F7 en touche d'impact + 18 attaques de F6, ça fait cher l'unité, mais cela est faisable. en mode mangeurs d'hommes l'unité coûteraient beaucoup trop cher, même si 3 fig en moin suffise pour la F7 en touche d'impact.
  3. Effectivement c'est une solution, mais au vue de leurs commandement, il faut que le gégé et le PGB reste à côté d'eux, donc préparer une unité pour les protéger des tirs d'incendiaires, de la magie, pendant que d'autres unités aillent au CàC et bouffer le reste des démons. Et c'est dommage que le gégé, certainement un désosseur et le PGB reste derrière, car le reste de l'armée seront certainement trop loin pour profiter de leurs avantages, même si j'attend pour charger mon adversaire. De plus il m'en faut au moin 3 du même accabit, car s'il le place au mauvais endroit et c'est foutu, il a beaucoup plus de mouvement que moi.
  4. L'arme magique reste et suit les règles de l'arme de base, donc pas de problème à ce niveau. Le chasseur utilisé pour rediriger les charges, est un non sens pour moi, le perso coûte bien trop cher pour prendre le risque de se faire trucider dans un C)C perdu d'avance ou se faire rattraper sur un mauvais jets de fuite. Les crocs de sbres seuls font ça très bien et en solo en plus donc beaucoup moin cher, aller 2 voir 3 max. Comme dit plus haut tu ne peux lui mettre le coeur, donc si tu veux faire cette technique il te rest une seule possibilité, un ventre-feu ou boucher dans des mangeurs d'hommes tenaces (ou autre comme tu veu veux, l'immu psycho peut être pas mal dans ce cas) et avant-garde. Et là ton mago pourra s'approcher assez près des magos adverse pour l'utiliser. Le chasseur avec les crocs, AMA, sont fait uniquement pour chasser les tireurs légers, machines de guerres, et tirailleurs. Ils peuvent très bien soutenir un combat de flanc si celui(ci s'éternise trop avec tes unités de bâche. Par contre je ne voie pas ou tu as un Cd de 9, seul le tyran à 9, les autres persos ont 8. Pour le domaine de la bête, seul le sort primaire est un boost d'unité, les 2 autres seuls sorts d'amélioration du domaine sont pour les persos, et non les unités. Pour les gnobs, ils ne sont pas assez nombreux pour le rôle que tu leur donnes, 30 c'est la strict minimum, 40 c'est mieux. Tes férox manque clairement de pucnh, la F4 sur les cavaliers est trop faible, l'arme lourde est donc conseillé si tu veux qu'ils fassent des morts, mais tu reste à 3+ de save si tu leur laisse l'arme lourde. Donc à toi de voir le rôle que tu leur donne, scotch ou bâche. Tes mangeurs d'hommes, peuvent faire plus que tenir en respect quelques tours les unités d'élites adverses, avec la bannière tranchantes, ils peuvent se faire de la cavalerie lourdes sans trop forcer. de plus avec la règle rapide ils peuvent également se permettre de rattraper ces derniers. Personnellement je préfère leur mettre la règle rapide et tenace avec la bannière tranchante. Je remarque aussi que tu ne paye pas l'option de gnob longue vue sur tes étendard accueillant tes persos. Avec ils peuvent bénéficier de la règle attention messire, sinon c'est moche de perdre bêtement ses persos sur un tir de machine de guerre. De plus seuls 3 figs ordinaire suffisent pour bénéficier de cette règle au lieu de 5. A moins que j'ai mal compris les règles, ils me semblent indispensables.
  5. Je me trompe surement pour son petit nom, en fait je parle du seigneur démon de khorne qui a CC 10, init à je sais pas combien (10 je crois), moultes attaques et force 7 il me semble, et il a la règle vol. Bref un truc qui peut démonter toute ton armée sans problème au vue de ses caracs et qu'il a piétinement furieux. Vu cette dernière règla, les gnob par 10 c'est à oublier, même par 40, jen perd beaucoup trop par tour. De plus avec son mouvement de vol il pourra facilement éviter le pavé de gnoblard. Le problème des crocs de sabre, c'est qu'ils leurs faut 2 tours pour pouvoir le rediriger dans la bonne direction. 1 tour pour se placer, le 2ème pour charger. Même s'il débute à battle, il devrait éviter ce genre d'unité en passant au dessus et donc hors de portée ou de ligne de vue de mes chatons. La death star ogre, je la verrais plus avec des mangeurs d'hommes, bien que les ventres-dur peuvent faire mal avec leurs armes lourdes, mais ils devront plus gérer l'unités de sanguinaires ou des démon de tzeench voir les démonettes. Qui plus est je n'aime pas trop jouer ce genre d'unités, bien que cela peut m'arriver et sera certainement le cas pour une partie contre lui. De plus si je fait un perso uniquement contre lui, va falloir plus d'unités que le démon afin de placer les miens au bon endroit. Il est le genre de joueur débutant à mettre 50% de son armée en perso, il aura certainement la sirène sur son PGB aussi, en gros il va faire son armée bien crade avec ses persos. De ce que j'ai pu apercevoir de son armée, un gros pavé de sanguinaires, 6 incendiaires, des démonettes sur montures (je ne connais pas assez les démons pour donner les bons noms), et un autre pavé de tzeench pour la magie.
  6. Je commence une campagne avec quelques amis, je vais jouer mes ogres et j'ai en face l'empire, haut(elfe, et démon. Notre adversaire démon veut et va jouer chuck norris, sur des parties à 2000 pts, avec l'armure d'obsidienne. Et franchement, j'ai du mal à voir comment on peut gérer ce truc et l'empêcher de défoncer toute l'armée. On ne peut aligner que 2 boute-fers, et sont pas très fiable (d'accord j'ai trop l'habitude des canons nains ). Le problème c'est que ça ne sera pas suffisant car il sera au CàC dès le tour 2 voir 1. Le rediriger c'est impossible avec la règle vol, de plus on est limité à 3 crocs de sabres, qui auront certainement encore d'autre choses à faire. L'idée du chasseur sur mastauroc me vient à l'esprit, avec trucide-fauve, arme lourde et potion de force ou potion d'endurance pour le protéger un peu lors du 1er tour de CàC, mais il risque de se faire dégommer avant. De plus à la magie je ne pourrais aligner qu'un désosseur et il aura automatiquement la gastromancie, qui ne booste que les unités et non les persos comme le domaine de la bête. Et encore, il sera tellement cher, que je n'aurais plus grande chose pour l'armée derrière. Là je suis complètement perdu, pour gérer ce machin, chose qu'avec les nains j'aurais moin de difficultés. donc si vous avez des idées je suis preneur. Je sais ma question n'est pas très intéressantes niveau stratégie, mais j'ai vraiment besoin d'aide sur ce coup. Une chance pour moi, il débute à battle, ce qui fait, qu'il risque de commettre beaucoup d'erreurs.
  7. Je vois que personne ne parle du domaine de la bête, avec un chasseur ou un tyran solitaire avec la couronne de commandemend et lames d'escrime peuvent faire des trucs monstrueux. En fait sur une grosse partie, j'aurais tendance à prendre le désosseur en bête et le boucher en gastromancie, l'un servant à booster les unités, l'autre les persos qui peuvent retenir ou bacher tout et n'importe quoi. Sans compter que s'il a le domaine de la bête avec le bon sort on peut avoir un trait de baliste supplémentaire. Mais sur des parties à moin de 2500 pts, c'est très dur de sortir les 2, surtout si on veut un tyran pour le CD et une GB. C'est pourquoi j'aurais tendance à prendre 2 boucher plutôt qu'un désosseur à format moyen et petit. Si on joue le désosseur, rien n'empêche de le prendre avec le domaine de gastromancie. Bien au contraire, le fait d'avoir 4 sort lui permet de s'assurer d'avoir au moin 2 sort de boost, même 3 si on compte le sort primaire. Pour moi les 2 seuls sorts inintéressants sont le broyeur d'os et le gobeur de cervelle si on a pas fatalitas à côté. Et ce dernier sera tout le temps dissipé. La gueule est certe dangereux mais tellement marrant et violant que je ne crache pas dessus. Combiné avec le bon sort du domaine de la bête, on peut protéger nos persos contre l'incident de la gueule.
  8. Si t'es motivé, vas-y, même si on est pas d'accord on le diras (et ça sera certainement le cas pour quelques trucs ), et je pense que dans l'ensemble ton analyse est bonne. Après je testerai demain, par contre ça sera la 1ère fois que je les jouerais, donc mes avis seront à prendre avec des pincettes.
  9. Justement ils sont décrit dans leurs règles comme des boucliers, et donc des armures. AMA, s'ils l'ont mis dans la liste des armes c'est pour éviter de le prendre avec l'arme additionnel ou l'arme lourde, ce qui n'en fait pas pour autant un choix d'arme.
  10. Mais marche sur les bêtes de guerre, monstres, chars, cavalerie monstueuses, ça tombe bien on a tout ça. Par contre le croc de sabre seul pourra aussi très bien faire un chasseur de mage dans son chausson. il pourra facilement passer dans les couloirs, avec les sort primaire du domaine de la bête il y a moyen qu'il fasse quelque chose, au pire plusieurs crocs solos peuvent très bien remplir ce rôle. De plus avec chevalier du destin boostés on peu faire quelques petits trucs marrants, avec encore plus de fiabilité combiné avec fatalitas.
  11. [quote]Bref, ici on parle de choses "pas bien", pas fluff, à la limite des règles et qui clairement son optimisées. Ces techniques ne sont pas à mettre en toutes les mains et ne sont pas à être utilisée tout le temps (surtout pas en amical).[/quote] Mais si à sortir, surtout si en face tu as le livre de hoeth, une horde de lions blancs, d'élus khorneux avec autel juste derrière, le parchemin de pou sur un technomage et fusée funeste, un vampire à mouvement 9 et domaine de la mort ou ombre avec ce même parchemin..... AMHA, ces techniques sont des moyens de s'améliorer vis à vis du jeu et surtout de faire fonctionner son cerveau pour contrer ce type de saloperies, voir en trouver d'autres, ou même faire en sorte qu'on ne puisse les contrer sans se foutre dans la merde. La seule tactique que je n'ai pas emprunté à d'autres joueurs (mais qui n' certainement pas été découverte uniquement par moi), c'est une combinaison d'une unité et de plusieurs persos. Il faut une enclume, une grosse unité de rangers bien positionné pour pouvoir charger de flanc, surtout grace à l'enclume, et quelques tueurs de dragons solo. 1 seul peut suffire, mais plusieurs permet d'en garder au moin 1 vivant le temps de tout mettre en place. Donc 1 tueur charge une unité de face, cette unité doit avoir une unité sur la même ligne qu'elle, lors des mouvements les rangers se place sur le flanc d'1 unité, celle non engagé au CàC. Les rangers doivent surtout bien gagner le combat en faisant plein de morts, afin que la 1ère unité fuit à travers l'unité au contact du tueur, et dont le combat n'a pas encore eu lieu. les rangers peuvent donc impacter la 2ème unité de flanc et donc en éliminer une 2ème lors de la mêm phase de CàC. R=rangers, A=adversaire, T=tueur RRR RRRAAAAA______AAAAAAAA RRRAAAAA______AAAAAAAA RRR_______________T Je pense que ce petit schéma simplifié explique bien la chose. Bien sur cela n'est pas facile à mettre en place, et un bon général fera en sorte que cela ne puisse se produire, en mettant par exemple des unités tenaces ou indémoralisable sur ses flancs. La horde de longues barbes rangers est particulièrement indiqué pour faire ça, l'une des rares unités pouvant potentiellement poutrer presque n'importe quoi.
  12. Bon changement de programme, aujourd'hui nous avons finalement fait une partie scénarisé à 2500 pts, car mon adversaire voulaient tester une liste d'haut-elfe pour un tournoi en no limit. La partie à 4000 pts se fera donc dans 2 ou 3 semaines et non plus contre des skavs, mais contre les guerriers du chaos (s'il ne change pas d'avis d'ici là), ce qui me laisse donc du temps pour modifier ma liste en conséquence. Le principe tactique, je ne veux pas le changer. Cette fois nous feront une partie scénarisé et non une bataille rangée comme c'était prévue à la base, scénar tiré au hasard dans les choix du GBR. Petit retour quand même de ma partie sur ce qui étaient équivalent, malgré que ma liste n'avait pas du tout la même stratégie. Mon seigneur nain à souffert du manque de la rune de résistance, de beaux crampages de jets sur ma save, ont fait que je les perdu en 2 pahses de CàC. 4 2 sur 5 dés ça fait mal, surtout recommencer l'exploit la phase de CàC suivante. Et mon invu de 4+ m'a pas beaucoup aidé non plus. Rest à savoir si les chaoteux peuvent avoir facilement du coup fatal, il me semble que non. Le tueur, je n'ai pas encore l'habitude de jouer les redirections, il faut donc que j'apprenne à limiter leurs mouvements pour éviter qu'ils se fassent charger trop vite. Bien sur leurs buts étant de rediriger les charges, les seuls à mon sens qui peuvent le faire, les autres unites sont trop cher. Quoi que des mineurs par 5 chargeant de dos ou de flanc le tour où ils arrivent peut permettre de faire reculer ou de côté les unités se balladant sur les flancs. 1 seul canon et 1 seule catapulte, malgré mes 2 canons orgues, cela à fait trop juste, surtout que ma cata n'a fait que 15 morts sur 6 tours, et un des 2 canons orgues, n'a tiré qu'un tour sur 2 et fait seulement 2 morts dans toute la partie. Donc même en jouant offensif, il me faut au moin 2 cata et 1 ou 2 canons. Rest donc à voir si je met 1 ou 2 MI du coup. Pour le MdR avec la rune tueuse, je n'aime pas du tout, inutile face à un irré et de plus seulement 1 chance sur 2 de détruire le sort, je n'ai jamais détruit un seul sort en 3 ans de jeu, alors depuis la sorti de la V8 (et même avant) je ne sort plus cette rune, trop cher pour son côté aléatoire. Mais en mettre un est effectivement intéressant, je le sort généralement avec bouclier, rune de pierre, rune tranchante et 2 RAM, ce qui ferait 5 RAM et +4 DDD, pour ce format je pense que cela est suffisant. Le thâne que j'avais prévu pour aller se ballader seul dans les lignes arrières devient effectivement inutile face à une armée où la seule machine de guerre est un monstre. Le thâne devant accompagné les longues barbes est également inutile, les longues barbes peuvent se débrouiller seuls, j'aime bien la combo du seigneur avec la rune majeur de défi, surtout pour dissiper à la hache, mais ça fait un peu crade quand même non ? Le tueur de démon peut effectivement être plus rentable en mode seigneur, mais coûtera également plus cher, à voir si je ne le retire pas directement de la liste sans rien mettre à la place, ce qui me laisserait 210 pts pour de nouvelles unités. [quote]La Valaya est bien trop chere pour ce qu'elle offre. AMHA, soit tu runes le thane (majeure gromril et résistance), soit tu le met dans le tank en colonne du seigneur avec rune du destin et 2 gardiennes.[/quote] Effectivement elle n'est pas toujours super valable, mais apporte un sérieux coup de pouce pour l'anti-magie quand même. Et si je rune le thêne, ben je ne peux plus profiter de la rune de strollaz, mon but étant d'arriver au CàC le plus rapidement possible. Bien que cette optique peut changer si j'augmente mes machines de guerre. mais je risque de perdre un temps précieux pour aller bloquer et/ou rediriger des unités du type 30 élus de Khorne avec hallebarde en horde. [quote][quote]_30 Marteliers : 428 pts musicien, porte-étendard, rune majeur de Grungni[/quote] Unité trop conséquente AMHA. 2 unités de 10 martos, encadrant les arbas qui continnent les persos et les guerriers encadrant le tout. Avant les closes, tu fais sauter les persos dans le pack de marto du coté ou c'est chaud et tu les fais foncer au close. Les guerriers et les arbas évite que le pack ne se fasse déborder...[/quote] Là ça serait jouer full MSU, sauf pour les longues barbes rangers, mais est ce que les nains peuvent vraiment s'en sortir dans cette stratégie. Ma foi pourquoi pas, concept à travailler.... [quote]Le role de couverture des martos, c'est les guerriers. Eux doivent scotcher. AMHA, revoir la proportion champion/ tueurs "normaux". Pour moi, une fleche c'est 2 champions pour une fleche de 6 (1 champion pour une fleche de 5 + héro tueur; pack de 30 avec 2champions pour le seigneur)[/quote] Là j'avoue que je ne comprends pas, le but de l'unité étant de scotcher une unité (hors monstre et "monstrueux" bien sur), 2 champions, cela ne retiens l'unité que 2 tours, 3 pahses de CàC en comptant la phase où seuls les tueurs de trolls seront en contact. Pour moi le but de scotcher, c'est de retenir une unité le plus longtemps possible, donc pour chaque tueur de géant que tu met, l'unité reste bloqué 1 phase de CàC. Quand aux gyros, ils seront beaucoup plus utile face à des GdC, ils pourront s'occuper des cav légères et maraus avec le souffle. Il est vrai que mon canon orgue me fait du tout ou rien, soit il explose très rapidement, soit il ne fait qucun morts ou très peux, soit il me fait des massacres, en fait, c'est très aléatoire avec moi. Allez, je pense resortir une liste demain, afin de pouvoir en rediscuter.
  13. Le tueur de démon peut se le faire en 1 tour, F8 et 1D6 PV par blessure et init 5. Le problème c'est que lui étant indémoralisable sera engluer au mieux ou tuer plus certainement par les moines. Et cela n'est clairement pas son but initiale. La machine de guerre, peut le faire mais reste cette bannière de l'orage qui l'empêchera de tirer 1 tour sur 2.
  14. Effectivement, c'est un effet que j'avais oublié de cette saloperie de bannière. Il va donc falloir que j'annihile l'unité qui la porte, malheureusement elle coûte trop peu cher. Jusqu'à présent je l'ai toujours vu dans une unité accompagné d'un creuset, ce qui peut changer ma stratégie. Mon tueur de démon pourrait être envoyé le plus rapidement possible sur ce truc pénible afin de faire perdre les différents avantages du creuset à l'unité, les rangers pourront alors s'occuper de cette unité. Mais le tueur ne servira que pour ça, ce qui est quand même dommage. Ou alors envoyé mineurs plus rangers ou le gros pavé de marteliers dessus en même temps dès le tour 2. Je ne sais plus si l'unité devient frénétique ou indémoralisable. Dans le premier dès cas, cela sera résolu très rapidment, dans le 2ème, Il va falloir que je concentre le maximum d'attaque sur le creuset pour le détruire. A moin que je résolve le problème en supprimant tout tirs et volants.
  15. Enfin des réponses et merci à vous . Pour commencer, le canon à flamme, je ne l'aime pas, la portée est diminué, s'utilise comme un lance feu skaven, et coûte 2X plus cher, 140 pts c'est beaucoup trop, donc lui je ne le mettrais pas. Pour le canon orgue, effectivement il peut^-être très rentable et meurtrier, mais j'ai aussi la facheuse tendance à le faire exploser. Qui plus est avec la bannière de l'orage il pourront être utilisé 1 tour sur 2. C'est aussi pourquoi j'hésite fortement à mettre une catapulte mais qui m'oblige par la même à avoir un MI, ou un autre canon. Pour ça aussi que le tueur de démon est là, lui il ne sera pas géner par la bannière de l'orage, et j'avoue que bien que dangereux face à une armée skaven qui peuvent avoir beaucoup de tirs, je l'adore et ne m'a jamais déçu. Il est vrai que 3 thâne c'est beaucoup, retirer celui qui doit rester avec les mineurs est surement le mieux. En effet, il n'apportera pas grand chose de plus à l'unité. Celui des rangers peut s'occuper d'une abho même si moins efficace que le tueur de démon, le retirer alors que je risque d'avoir une quadruplette d'abho est surement dangereux vu le peu d'unité que j'ai. Par contre il est vrai que les marteliers à la place des BF serait certainement mieux, je pourrais déployer mon PGB et seigneur dedans avant de les placer dans ceux qui seront en colonne. Et oui c'est autorisé, les rang de 5 c'est pour pouvoir avoir les bonus de rang pour les RC. Les tueurs de dragons, ça me gènent de les diminuer, se seront les seuls qui pourront rediriger les charges, se ballader entre les unités adverses, impacter les unités qui seront au CàC après une charge irrésistible des mineurs ou rangers. Ils pourront même bloquer des esclaves, ils me semblent qu'ils n'ont que 2 de CC et force 3, donc 5+ pour toucher et 6+ pour blesser. Même avec les lances cela fera au mieux 9 attaques sur un tueur de dragon. Il est vrai que 2 peuvent faire l'affaire, mais cela diminuera le nombre de cible qui peut bien faire c**** mon adversaire, et pourra donc plus facilement les gérer. De plus pour 50 pts je ne pourrais pas mettre grand chose à la place. Le MdR pour compléter les SdR, serait très utile, mais où trouver les points, en retirant un 2ème thâne ? mais lequel, celui qui pourra gérer une abho, ou celui qui foutra le bordel derrière les skavens ? [quote]surtout ton super seigneur qui a l'air indéboulonnable[/quote] Il l'est, personne n'a réussi à me le tuer, je n'en ai jamais affronter, mais je suis presque certain, qu'il peut même tenir face à chuck . Bon, je fait quand même quelques modifications avec vos remarques.
  16. Bon ma liste à l'air de faire couler beaucoup d'encre, c'est dommage, j'aurais aimé avoir des conseils pratique sur les tactiques que je veux employer, à moin que ma liste soit parfaite, effectivement dans ce cas pas la peine de répondre. Mais plus sérieusement je suis sur qu'il y aurait plein de critiques à faire, que ce soit sur le grand nombre de point qu'occupe mes persos, ma grande bannière trop cher, le manque d'unités afin d'appliquer ma stratégie au mieu etc... J'attend toujours des critiques argumentés et intelligentes afin d'améliorer cette liste. PS : Désolé pour le double post, mais c'est pour faire upper mon post et voir si des personnes répondent ce week-end.
  17. En fait c'est plutot la colonne de tueurs de géant. Comme ils sont des champions d'unités, seul celui au premier rang se prendra les attaques, donc contre une unité balèse, tu tiendras 1 phase de CàC par tueur de géant mis dans ton unité. Pour la rendre moin cher, 26 pts le tueur de géant, tu es mais au moin 3 et le reste tu complète par des tueurs de trolls. Cela a pour but de bloquer plusieurs tours l'unité qui fait très mal, comme des chevaliers du chaos, chevalier de sang, guerriers du chaos, élus, garde des cryptes etc, et ce quelque soit leur formation. Tu pourras donc soit les ignorer pendant plusieurs tours, et te faire le reste de l'armée, soit amené une grosse unité qui fait mal de dos ou de flanc pour les éliminer. Les laisser bloquer jusqu'à la fin de la partie, est souvent le mieu à faire, surtout au vu du potentiel de destruction de ce type d'unité.
  18. Quels sont les restrictions ? Par ce que sans cette info, ça vas être dur de te donner des conseils qui ne seront pas interdit. Ta liste est clairement faite pour du fond de table, ou le classique coin, bref du pur def, mais qu'en est-il de l'intérêt de chacune de tes unités, un peu plus de précision serait également pas mal, afin que l'on puisse te conseiller au mieux, dans leur rôle et si pour ceci une autre à un autre format ne serait pas plus adapté. L'enclue est elle vraiment interdite, ou c'est seulement que tu peux avoir plus que +2 DD par phase ? Parce que si c'est ça et que tu veux en jouer une, ne te prive pas, tu ne bénéficiera pas de toute sa puissance c'est tout. [quote]Que Warbuilder (en plus d'être le maaaaal) est interdit sur ce forum.[/quote] GROS +1
  19. Alors du coup moi je l'équiperais autrement, je trouve ça dommage l'absence de porteur, mais c'est ton choix. bouclier Arme : rune de force, rune tranchante, rune de feu Armure : rune de pierre, rune de résistance Talisman ; rune majeur d'insulte 4 pains CC 7 F 5/10 sur endu 5 et +, 2+relançable/4+, invu 2+ contre attaques enflammés, là il est fait pour tuer du perso chaotiques, orcs, ogres, CV, et monstres en tout genre. Le tout en ayant une bonne protection. Mais pour chasser du monstre je préfère le tueur de démon avec rune majeur de frappe, rune de feu, rune de force voir snorri si risque de perso.
  20. Tes maîtres des épées, les joues-tu pour les figs ou seulement pour leur potentiels ? Parce que sinon les lions blancs, sont tout aussi efficace, voir plus, car ils sont mieux protéger aux tirs. Leurs F6 est également un bon ouvre boite passer la save j'entend bien sur. L'autre solution est de remplacer les gardes phénix par les lions blancs, ainsi tu as 2 unités parmi les plus violentes de tout le monde de war au corps à corps. Surtout que les haut elfes ne perdent leurs first strike avec l'arme lourde. Les balistes, ils ne t'apporteront pas beaucoup de soutient je pense, malgré la bonne CT de tes elfes. Par contre la paire de grand aigles, à mon sens c'est tout bon, avec eux tu peux rediriger les charges, balader les unités frénétiques et haineuses, s'ils survivent au corps à corps et en fuyant, t'apporter un bonus de résultat de combat avec une charge de dos/flanc, et s'occuper des tireurs légers (hors arbalètriers nains avec arme lourde ) et machines de guerre. Ils peuvent tout aussi bien donner la chasse aux tirailleurs grace à leurs mouvement de 10 + leur règle rapide. Pour ceci attention aux ombres, (éclaireurs EN), leurs armes lourde peuvent vitent te les finir. Bref une unité qui peut faire beaucoup de chose et qui coutent pas cher. L'absence de musicien de tes princes dragons est dommage, tu pourrais bénéficier des reformations rapides, et donc te permettre de passer dans des endroits où tu ne pourrais pas en front de 6. Avec ces points d'économisé, tu peux renforcer l'unité de ton choix, comme les princes dragons, vu que tu les aime tant, voir rajouter un char de chrace ou de tyranoc. Je me tairais sur les OM, car je n'ai pas le LA HE, et malgré que je les ai affronté souvent je ne me souvient pas d'eux. Tu n'as pas non plus de grande bannière, les haut elfes ont un bon commandement, mais rater un test au mauvais moment ça arrive, la GB permet de fiabiliser ça. L'absence de PAM peut également être un défault en cas d'adversaire utilisant beaucoup la magi, comme les hommes lézards, comtes vampires, roi des tombes, elfes noirs..... Maintenant je passe à ta présentation, elle n'est pas clair on ne sais pas à quoi correspond le premier chiffre. De plus ta stratégie est un peu légère, en gros tu fonce tout droit et tu laisse faire tes maître des épées faire tout le boulot ou presque, allez malgré la force au CàC des elfes, en réfléchissant un peu plus je suis sur que tu peux trouver une stratégie plus innovente, sans pour autant changer ta liste d'armée. [quote]Je pensais que c'était l'inverse, à vérifier... En revanche le total est toujours supérieur à 100 points (60 + 5 + 55 = 120) [/quote] Effectivement le coût en points du LA prend le pas sur celui du GBR, représentant ainsi la plus grande facilité de certains à avoir des OM, je viens de vérifier.
  21. L'enclume est considéré comme une machine de guerre, en cas de bannière de l'orage, doit faire un 4+ pour pouvoir l'utiliser ? Je supose que oui mais c'est pour confirmation.
  22. Les personnages isolés voient-ils à 360° comme en V7, ou c'est terminé ? Je n'ai rien trouvé la dessus,que ce soit dans le GBR, ou l'errata. Je suppose donc que leur vision est maintenant réduite à 90°. Et s'ils ont la vision à 360°, à partir de quel monture il a perde, dès un simple canasson, ou seulement à partir d'un "monstre" ? De même je suppose que ces personnages ont un flanc et un arrière, ou l'ont-ils seulement avec une monture, et de quels types ?
  23. En fait tout dépend de ce que tu veux en faire de ton seigneur, si tu veux jouer la défense au mieux, dans une petite unité de martelier en colonne de 2, et l'unité pourra tenir face à n'importe quoi, pour cela il faut malheureusement dépenser tout les points dans sa protection, mais il est impossible de le tuer, sauf gros coups de moule aux dés, ce qui donnerai : porteur de bouclier, arme lourde (faut quand même qu'il frappe un minimum ) Armure : rune majeur d'acier, rune de pierre, rune de préservation Talisman : rune majeur d'insulte, rune de fournaise Ce qui fait 120 pts de runes, donc ton seigneur a une save 1+/4+, immu coup fatals/empoisonnées(enfin ça blesse quand même ou faire le jet pour blesser), pouvant être blesser au mieu sur du 4+ (F5), avec en prime une invu 2+ contre les attaques enflammés, c'est tout bon avec la bannière qui fait des attaques enflammés. Ce genre de combo, est vraiment utile dans le cadre de ce que j'ai dit plutôt. Ilpourra alors bloquer n'importe quoi, et permettra d'avoir la GB avec de belles runes au 2ème rang et donc sans possibilité de tuer cette dernière au CàC sauf prise de flanc, mais il faut d'autres unités pour éviter ce genre de désagréments. Attention quand même aux piétiniments des monstres. Il faut donc pour ce cas de quoi buter le monstre ou l'infanterie monstrueuse rapidement au CàC. Si tu veux qu'il tape fort, là aussi tout dépend de ce sur quoi tu veux taper. Si sur des unités, il faut au moin la rune majeur de kragg, rune de fureur, et rune de snorri, ou 2runes de fureur. ce qui laisse quand même pas mal de points pour le rendre assez solide. Contre des monstres la rune majeur de frappe, rune de force et rune de feu est tout indiqué, il ne reste du coup que 25 pts pour le protéger, mais un bouclier et rune de résistance lui assurera une bonne espérance de vie, même face à du lourd. En tant que tueur de perso que ce soit en défi ou non, la rune majeur de rapidité, rune de vitesse, et rune tranchante peut faire un bon travail, la combo indiqué pour taper dans le gras est tout aussi bien. Bien entendu le bouclier doit être privilégier avec la rune majeur de rapidité, ainsi tu économise d'autres points pour la protection et la rune majeur de défi pour avoir le perso que tu veux.
  24. Voici mes 2 sous de "petits" joueurs, c'est vrai, je joue seulement que depuis juste avant la sorti du dernier LA EN, donc peu d'expérience, de plus, mon emploi du temps ne me permet pas de faire des tournois et donc de m'améliorer en affrontant/regardant d'autres joueurs avec des stratégies différentes. Ce que moi j'attend de cette section c'est de pouvoir parler librement stratégie, aussi bien avec des petits nouveaux comme moi, qu'avec des anciens. Malheureusement les arguments posé sont plutôt pauvres, car d'une part, il y a surtout les nouveaux qui répondent, et que les meilleurs, quand ils participent ne se mettent pas à la place de celui qui a posé la question. Je pense que ces derniers, peuvent demander si celui qui pose une question ne l'a pas fait, son objectif de base, jouer en amical ou tournoi, et son objectif de jeu. Cela permettrais d'adapter au mieu la réponse, et donc d'éviter d'avoir toujours les mêmes. Effectivement, quand je vais dans un tournoi, ce n'est pas pour gagner, mais pour rencontrer d'autres joueurs, tester des listes atypiques, bref passer un bon moment, ce qui est différend des tournoyeurs réguliers, et donc je ne souhaite pas l'optimisation à tout prix. Ceci peut être une piste d'une nouvelle règle, donner son objectifs dans la stratégie recherché, cela permettrais également d'avoir plus de réflexions de la part de celui qui pose la question. D'autres part, je pense que les sections sont un peu trop fermé, battle est un jeu qui a des règles, il est donc normal à mon sens de pouvoir s'appuyer et demander des clarifications de règles, tant que ça reste dans le sujet de base. Il ne faut pas non plus que ça tourne au n'importe quoi et que tout se mélange, mais on a souvent besoin d'expliquer une règle pour apporter un argument valable à la discution startégique. Pour bien comprendre la tactique du troll, il faut déjà comprendre les règles sur les mouvements de fuite, et de l'ordre des corps à corps sur des poursuites. Si j'ai bien compris son emploi . Autre piste sur lequel les modos et admins peuvent travailler je pense pour améliorer la qualité de cette section. Bien sur je ne suis qu'un "petit jeune battleux" aux yeux de beaucoup, et j'ai certainement moi même dit des absurdités dans cette section. Après le ton employé pour répondre à ce genre d'absurdités, peuvent justement faire l'effet inverse recherché. Plus on me dit que je suis un débile qui ne comprend rien à rien, et plus je vais me braquer et ne pas vouloir entendre raison. Par contre si on me répond, "tu as tord par ce que ..........", là je vais prendre la peine de réfléchir, et demander d'autres explications si je n'ai pas trouvé toutes les subtilités. Je sais que ce n'est pas facile, de voir le ton voulu par le posteur, et c'est pourquoi chacun doit faire un effort. Cela est par contre destiné à tout le monde et non aux modos, quoi que, faire l'effort d'être poli et d'éviter l'ironie et les sarcasmes en guise de réponses(surtout si vous ne connaissez pas les personnes aux quels vous répondez), pourront souvent permettre d'éviter des engueulades et donc du travail supplémentaires aux modos.
  25. [size="3"][b]Seigneurs : 964 pts Soit 24,1%[/b][/size] [b]_Seigneur Nain : 296 pts[/b] porteurs de boucliers, arme lourde Arme : Armure : rune majeur d'acier, rune de préservation, rune de pierre Talisman : rune majeur d'insulte, rune de fournaise [i]Mon seigneur nain imbutable, il rejoindra les marteliers, le but étant de se mettre en colonne pour bloquer n'importe quoi.[/i] [b]_Seigneur des Runes : 458 pts[/b] bouclier, enclume du destin Arme : rune tranchante Armure : rune de pierre, rune de préservation, rune de résistance Talisman : rune d'anti-magie X3 [i]Enclume tout ce qu'il y a de plus classique, il me permettra de faire charge les mineurs à leurs arrivés, mais aussi le tueur de démon, vu que je vais devoir l'utiliser en pouvoir normal, le choix de l'unité à déplacer sera primordiale, la moindre erreur dans ce choix, pourra me coûter très cher. C'est aussi mon anti-magie de base, le reste devra se faire à la hache. Malheureusement la bannière de l'orage risque de me géner grandement au départ.[/i] [b]_Tueur de Démon : 210 pts[/b] Arme : rune majeur de frappe, rune de force, rune de feu [i]Simple, il devra se charger des abho, et des creusets, cloches et autres trucs dans le genre. Il sera le perso prioritaire, bénéficiant du mouvement de l'enclume. Il sera bien entendu tout seul, mes tueurs ne sont pas dans les effectifs pour le protéger.[/i] [size="3"][b]Héros : 716 pts Soit 21,5%[/b][/size] [b]_Thâne porteur de grande bannière : 245 pts[/b] rune de Strollaz, rune majeur de Valaya [i]Au vu de sa résistance, il rejoindra également les marteliers, mais sera au 2ème rang, vu que mon seigneur occupera le 1er. Le +2 à la dissipe, et le fait de pouvoir annulé automatiquement les sorts restant en jeu à ma propre phase de magie, va me permettre de choisir les sorts que je devrais dissper.[/i] [b]_Thâne : 142 pts[/b] bouclier Arme : rune de force, rune tranchante, rune de feu Armure : rune de pierre Talisman : rune de fratrie [i]Il rejoindra mes rangers, il peut s'occuper d'une abho comme taper dans le gras sur ces vils rats.[/i] [b]_Thâne : 144 pts[/b] arme lourde, pistolet Arme : Armure : rune majeur de gromril, rune d'écran Talisman : rune de fratrie, rune de fournaise [i]Rejoindra l'unité de mineurs, il est fait pour être déployé en solo derrière les forces ennemis, à la foi pour s'occuper des machines de guerres, que pour charger de dos, toute unité dangereuse pour le reste de l'armée. Le pistolet permettra de faire un tir si besoin et d'avoir le choix entre 2 armes de base et l'arme lourde. En bref, il foutra le bordel dans les rangs arrières adverse.[/i] [b]_Tueur de Dragons : 50 pts _Tueur de Dragons : 50 pts _Tueur de Dragons : 50 pts[/b] [i]Tout seul et à poil, il sera de la même utilité que le troll solitaire parlé dans des sujets en "stratégie", du moin si j'ai bien compris son utilité. (et effectivement j'ai bien compris ) Ils se prendront donc des tirs à la pace des autres unités, iront charger s'ils sont toujours vivant ,certaines unités afin que mes rangers et mineurs puissent combatrre 2 fois dans le même tour. Même si mon adversaire, m'a déjà vu sortir ces petits tueurs dans cette optique, je ne pense pas qu'il trouvera la solution pour tous les gérer. bien sur tout seul face aux skavens, il ne sera pas utile, c'est pourquoi j'en met 3, plus aurait peut-être été plus intéressant, mais c'est déjà pas mal, même pour ce format.[/i] [size="3"][b]Unités de Base : 1013 pts Soit 25,3%[/b][/size] [b]_20 arbalètriers : 265 pts[/b] musicien, arme lourde [i]Seul unité de tir hors machine, ils seront en charge de protéger l'enclume et le canon des coureurs d'égouts, il se placera entre les 2. leurs tirs à longues portée pourront également soutenir les unités en 1ère ligne, quand la bannière de l'orage aura disparu. [/i] [b]_12 guerriers nains : 120 pts[/b] arme lourde [i]Seront chargés de faire des attaques de flanc sur les unités déjà occupé au corps à corps.[/i] [b]_12 guerriers nains : 120 pts[/b] arme lourdes [i]idem[/i] [b]_32 Longues Barbes rangers : 508 pts[/b] musicien, porte-étendard, rune de bataille, rune de détermination [i]Déployés en éclaireur, ils devront couvrir un flanc de l'armée, le thâne les rejoignant pourra s'occuper d'une abho au cas ou. Unité primordiale dans ma stratégie, vu le peu d'unité dites opti en V8, ils seront déployé en horde ou rang de 5 suivant la dangerosité de l'unité adverse. Si tout se passe bien ils traverseront la table.[/i] [size="3"][b]Unités Spéciales : 1031 pts Soit 25,6%[/b][/size] [b]_Canon nain : 145 pts[/b] ingénieur rune de forge, rune incandescente [i]Dans un coin de table devant l'enclume et les arba, ils devront s'occuper des abho que mon tueur et rangers ne pourront s'occuper, sinon détruire cloche/creuset, et réduire les unités adverses.[/i] [b]_6 marteliers : 72 pts[/b] [i]Sur un flanc des marteliers, ils seront placé en colonne, mon seigneur et mon PGB pourront les rejoindre aussi bien qu'début qu'en cours de partie, tout dépendra du déploiement de mon adversaire. Leur tenacité permettra à mon seigneur de toujours rester au contact, même si je perd les combats, la Gb me permettra de fiabiliser ces tests. Le seul risque, c'est les piétinnements.[/i] [b]_20 mineurs : 270 pts[/b] EMC, foreuse à vapeur [i]Arrivé au tour 2, ils pourront charger dès leurs arrivé si mon tueur de démon ne court pas trop de risque, ou s'il n'a pas besoin de se rendre rapidement sur un point chaud de la bataille. Ils amèneront également le thâne derrière les lignes ennemis.[/i] [b]_30 Marteliers : 428 pts[/b] musicien, porte-étendard, rune majeur de Grungni [i]Au centre du dispositif, ils pourront tenir face à un gros pavé adverse. Les 2 unités de guerriers nains vont les soutenir en charge de flanc. Les mineurs pourront également se méler du corps à corps si besoin. Ils donneront également une protection contre les tirs et blasts magiques le temps quetout le monde soit engagé.[/i] [b]_5 Tueurs : 121 pts[/b] 4 tueurs de géants, musicien [i]Couvrant l'autre flanc des marteliers, ils seront tenu de retenir un pavé, pouvant tenir 4 phases de corps à corps au minimum, j'aurait le temps d'envoyer les mineurs/longues barbes/guerriers pour s'occuper du dit pavé.[/i] [size="3"][b]Unités Rare : 280 pts Soit 3,5%[/b][/size] [b]_Gyrocoptère : 140 pts[/b] [b]_Gyrocoptère : 140 pts[/b] [i]Première fois que je vais le rejouer depuis la V7, il ne sera pas aussi efficace, mais pourra soutenir un corps à corps, et poursuivre avec la règle rapidité . Leurs déplacements seront très dur vu qu'ils devront se mettre le plus possible à couvert. Ils pourront tout aussi bien s'occuper des machines de guerres, et chasser les tirailleurs.[/i] [b]TOTAL : 4004 pts[/b] Voici ma liste, gros format, mais qui me permet pas mal de combo. Je vais tester une stratégie qui m'avais déjà réussi en V7, et j'espère sera tout aussi efficace en V8. Ma crainte est surtout la bannière de l'orage, le fait que je vais avoir une chance sur 2 de jouer avec mon enclume, risque de faire très mal à ma stratégie. A moin que je me trompe ddans l'interprétation des règles de l'enclume et de cette bannière, ce qui m'arrangerai beaucoup. L'anti magie est faiblarde pour ce format, mais vu que j'arriverais tour 2 au plus tard au corps à corps, je devrais pouvoir dissiper à la hache. Mon déploiement sera donc ainsi, les tueurs de dragons en première ligne, au centre les BF, les marteliers et tueurs de géant couvrant leurs flancs. les guerriers nains seront également sur les flanc des BF mais légèrement en retrait afin de limiterles charges sur eux et donc me faire déborder. mais les tueurs et marteliers sont là pour empêcher ça normalement. L'enclume, le canon et les arba entre ces 2 machines seront déployés dans un coin et loin de l'adversaire, les arba, devront faire fuir les coureurs d'égouts éventuels en 1 phase de corps à corps. je ne peux me permettre d'avoir mon enclume ou mon canon bloquer pendant plusieurs tours. Les rangers devront essayer de se mettre en menace d'un flanc adverse, si je ne peux, ils seront déployés au mieu dans ma zone et pas trop loin de ma Gb pour avancer rapidement. Voila, j'en ai fini, je n'ai pas construit d'histoire à cette armée, car je suis très mauvais dans ce genre d'xercice, alors plutôt que d'abimer vos yeux avec un truc foireux, je m'en passe. Si vous insitez j'en ferai un. Pour les commentaires, je veux des trucs intelligibles, argumenté, et en respectant ma stratégie, je refuserai et ignorerai tout conseils de passer en fond de table avec moultes machines. J'ai déjà fait et franchement cela ne m'amuse plus. Je préfère de loin prendre des risques, et apprendre des subtilités de tactiques et stratégies. Une liste naine construite de cette manière me fera beaucoup plus progressé au vue de la difficulté à manier ce genre de Throng. La partie se fera en amical, je ne sais pas si mon adversaire me sortira une liste opti ou pas, et s'il le fait tant mieux. Elle aura lieu lundi prochain, alors ne tarder pas trop dans les conseils/commentaires, merci. EDIT : J'ai apporté une petite modification, pour m'apporter un peu plus de dissipe, et 3 tueurs de dragons devraient suffire pour le rôle que je leur ai assigné. En section règle, j'ai lu une précision que j'avais mal joué jusqu'à présent, En effet, lors d'une reformation l'état-major doit toujours se trouver au 1er rang, et ce même si un/des perso sont dans l'unité. Dans ce cas, vaudrait-il mieu que j'attende le contact et bénéficier de la règle "faites place" pour que mon seigneur nain soit au contact, ou retirer le musicien et le porte-étendard et directement les mettre en colonne, ce qui gacherai un peu la surprise. Si je maintient ce que j'avais prévu à la base, tout en retirant les membres de l'état-major, je ne pourrais plus bénéficier de la reformation rapide. Je peux toujours placer mes persos dans les BF, et attendre la reformation rapide pour les placer, mais je perdrais également en mouvement. Quel solution serait selon vous la meilleur ? EDIT 2 : J'ai donc retiré le thâne qui devait rester avec les mineurs, retirer la rune du devoir au PGB, rajouter un gyro, changer mes BF en marteliers, et donc passer ces derniers à 30, et les mineurs à 20. Effectivement je dépasse de 4 pts, mais comme c'est une bataille amicale, on se permet toujours un dépassement de 5 pts max en général, de toute façon, s'il veut que je diminue vraiment je retirerais le musicien du pavé de marteliers. Je n'ai pas recalculé les pourcentages, de toute façon cela modifierais peux ces chiffres, et ma liste reste légal. J'ai également réduit de 1 les marteliers en colonne, et enlever les membres de l'état-major, cela m'assurera le seigneur toujours devant. J'attend donc d'autre critiques avant d'effectuer d'autres changements ou non. La partie aura lieu lundi vers 15/16H.
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