Aller au contenu
Warhammer Forum

Le Nain Géant

Membres
  • Compteur de contenus

    236
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Le Nain Géant

  1. Petite erreur, je nai pas vérifié si ton décompte est bon mais ton canon fait 145 pts, 150 si tu rajoute lapaire de pistolet à l'ingénieur (ce qui te permettra de prendre un vétéran arquebusier pour la fig, et ceux de la boite du col aux crânes peuvent se trouver facilement et pour pas cher si t'en as pas). Ta seule unité offensive va avoir une rune qui protège tous tes packs, je pense qu'elle serait mieu dans un flanc, les brises fers seront donc, pour moi mieu placé pour bénéficier de cette rune et tiendront très bien ton centre. Les marteliers peuvent très bien se passer de perso, c'est aussi la seule unité qui doit avoir un champion obligatoire opour protéger le PGB d'un tueur de perso. Cela te fera économiser quelques points qui te permettront de rajouter une petite rune tranchante sur le thâne 3 attaques de F4 c'est dommage je trouve. Tu peux aussi rajouter à la place de la rune trnachante un LB et 1 martelier qui te permettrons de faire 7*3 avec ces 2 unités pour maximiser les morts de ces 2 unités. L'état-major sur les arquebusiers je te le déconseille vivement, dans un pack de moin de 20 c'est un petit cadeau offert à ton adversaire. ce qui te fait également économiser 25 points pour une rune de détermination sur les longues barbes, ça peu leur sauver la vie.
  2. Tiens voilà une liste comme je ne n'en ai plus vu depuis un moment. Pas oofensive avec beaucoup de tirs et des packs assez petit. A part tes marteliers et tron seigneur, aucune de tes unités ne fera de dégats. Je trouve dommage de ne pas jouer plus offensifavec les nains en V8 mais soit. Les arbalètriers sont très bien pour la portée mais avec leur CT de 3 et le risque d'avoir de nombreux couverts tu risque d'être déçu. Ce que j'aime chez les arba c'est leur possibilité d'avoir une arme lourde et quand j'en met, elles y sont toujours. Je fait donc un pack de 20 avec étendard et musicien pour les reformations rapides en cas d'unités qui les menace de les charger. cela fait toujours réflêchir avant de charger de voir un pack de 20 arba nains et armes lourdes. Dans ton optique de jeu je mettrais plutôt des arquebusiers avec bouclier, mais faire une seule unitéde 12/14 pour éviter de prendre trop de point tout en faisant mal au tir. Surtout si tu joue en flanc refusé. D'ailleurs si tu met tes machines entre tes packs de CàC, ce n'est plus du flanc refusé. Ensuite ta Gb est pas assez protégé, une 4+ relançable tu la perdras vite, surtout si tu la met dans les marteliers qui seront fait pour aller faire des morts. La 1+ relançable est un minimum, avec l'immu aux coups fataux et empoisonnés c'est un must. Gaffe aussi au placement de ton PE sur les marteliers s'ils doivent tenir le centre, aussi pour ça que je te déconseille de mettre tes machines entre tes packs, certaines seront certainement hors de portées pour bénéficier de la 5+ invu face aux tirs. Je retirerais un canon, celle avec la rune enflammée, que je mettrais sur l'autre. Cela te laisse 110 points qui te permettras de mettre un peu plus de runes sur tes persos et donc mieu protéger la Gb et MDR. La solution de Stellar pour ton ingé est bon, le vétéran arquebusier a une paire de flingue, pour 5 point tu peux les mettre sur les ingé, et ce sont d'ailleurs les figs qui peuvent passer pour des ingé, games n'ayant jamais sorti de fig pour les ingé.
  3. Le problème du canon à flamme c'est qu'il coûte cher, de plus le test de panique qu'il provoque à la moindre perte devient peu intéressante avec les nouvelles règles de la GB. Il a également perdu en portée de tir, vu qu'il tire comme un lance flamme skaven. Il ne reste donc utile que pour le fond de table, ce qui est dommage avec les nouvelles règles pour les nains. Et même dans cette optique la perte de la portée le rend inintéressant, enfin pour moi. Puis le protéger avec de l'infranchissable, encore faut-il tomber dessus, cela ne m'est jamais arrivé encore. Et mettre des rangers pour le protéger c'est gâcher l'unité.
  4. La dessus tu as raison, mais nous avons 2 moyens de pouvoi contrer un peu ce genre de saloperies. L' enclume, elle nous permettras de pouvoir se remettre dans l'ac de charge et de charger, cela ne sera pas toujours évident. Plusieurs petites unités de mineurs apparaissant d'un peu partout, peuvent réduire les mouvements de ce genre d'adversaire. Ce ne sont pas les solutions ultimes, mais cela peu réduire le fait de se faire massacrer sans pouvoir ne faire aucun point.
  5. On en revient toujours à ce débat BF vs marteliers, mais c'est vrai qu'ils n'ont pas le même rôle dans le throng. L'obligation aux marteliers d'utiliser leurs armes lourdes, lui enlève sa polyvalence, le bouclier donnera un +1 au tirs, mais ne sera plus utilisable au CàC, ils se limitent donc à un rôle offensif. Les BR ex, garde toujours le même rôle, mais sont moin efficace maintenant. 3+/6+ de base, c'est pas ce qui les sauvera, avant les guerriers/LB/marteliers avait la même save que les BF actuels, et ils ne duraient jamais longtemps face aux ovres boites, cav lourde, lionc blancs, maître des épées, gdc, élus du chaos etc.... Je n'ai jamais aimé les BF car ils m'ont pratiquement toujours déçues. Même en jouant ultra défensif, ils se faisaient charcler par monstre et compagnie en V7, alors maintenant, je n'ai même plus envie de les sortir. Par contre c'est vrai qu'on l'infanterie d'élite la moin cher du jeu au vu de son efficacité. Cela va de 11 à 13 points, 26 our les tueurs de géants, mais eux c'est vraiment abusé (le prix bien sur). Les mineurs, ont l'arme lourde, et leur règle particulière les rendent très intéressant à jouer sur plusieurs formats. Les options d'unités sont un peu cher, mais peuvent être très efficace. Les marteliers, avec leur force de 6 les rendent très bien pour massacrer à peu près tout ce qui passe à leur portée, la tenacité ermet également de les faire tenir en cas de perte de combat. Les BF malgrè ce que j'en pense, reste la meilleur unité défensive, avec leur 3+/6+, mais sans règles spé, ce qui est dommage, surtout vis à vis du prix. Les tueurs, sont très fragiles, mais coutent pas cher, ils blesseront sur du 4+ au minimum, et sont indémoralisables. par contre les tueurs de géant, sont trop cher, ce qui est dommage à 26 points le nain, j'ai du mal à en mettre, même dans une grosse unité de tueurs. Mais ce sont les seuls nains, à avoir 2 attaques de base.
  6. Déjà selon les moyennes, les gdc feront 6 morts et non 7. Ensuite pour le même prix ont peu en sortir 20 voir 25 marteliers (je ne sais pas combien coutent la marque de khorne). Ensuite les marteliers tu les mets par 21 en rang de 7, donc il feront 7 morts, ils ont 1 rang et une bannière, nous pareil. Ils perdent le combat de 1, donc ne sont plus frénétiques. Et hop 5 attaques de moin au cas où ils réussissent leur test de moral. + les 2 mort sur le second rang, on ne subira plus que 13 attaques au lieu de 18. Et pour éviter de perdre trop de riposte tu peux te reformer en rang de 5 pour les tours d'après. Si tu prend les BF, tu te prend 4 mort et les BF font 1 voir 2 mort, ils 1 rang + 1 bannière, toi 2 rang + la bannière, tu perd le combat, et même si tu tiens tu te reprend 18 attaques dans la tronche au tour d'après. Au final les BF vont se faire anéantir, alors que les marteliers vont se faire les khorneux, il n'en restera plus beaucoup mais tu les détruira.
  7. C'est bien ce qu'il me semblait, mais j'en étais pas sur. Voila un bon moyen de déminer et avec un peu de chance que les gobs se mangent les fana, ou que ça traine devant son armée.
  8. Je n'ai rien trouvé dans la recherche, donc je me permet de poser la question, Une unité de gobelin de la nuit qui charge, doit-elle s'arrêter dès qu'elle est à 8 ps de l'unité chargé ? Et a-t-elle le choix entre s'arrêter ou continuer son mouvement de charge ? Ces questions peuvent paraitre idiote, mais on peu obliger à la charge, via notemment avec la rune majeur de défi.
  9. Espèce de vils bourrins , franchement j'ai testé les hordes de 40 ou 50 (je sais plus) guerriers arme lourde, et c'est tout simplement énorme. Tellement qu'on s'interdit les hordes, on aime pas trop lancer des sceaux de dés. Donc par 25 30, ils font un boulot tout à fait convenable, même par 36 en 6 rang de 6, pour faire un joli carré. Et 12 attaques de F5 c'est tout bon pour gagner les combats. Depuis la V8 je met tout le monde avec des armes lourdes, sauf quelques persos. Ce qui m'embête bien parce que je n'ai pas de guerriers avec arme lourde. Je prenais les guerriers de la boite du col au crâne. Les longues barbes, je ne les sort plus qu'en rangers, mais je ne met pas toujours de hache de lancer, elles ont souvent un faible impact, et cela me permet d'économiser des points. Mais quand j'en ai pas, j'ai souvent des occasions où je pourrais les utiliser. Les brises-fers, je les ai sorti de mon armée, ça tombe bien, j'en ai que 10 , la force de 4 et leur save réduite, font queje les trouve pas intéressantes, sans compter leur manque de règles spéciales. Et puis 13 pts pour une unité à 3+/6+ et F4, je trouve ça cher. Les marteliers, je les adore, j'en sort toujours, mais je fait un gros pack de 25 voir 30, par contre quand j'en voi plus de la moitié partir avec un tir de fusée funeste, je pleure. (oui je sort la rune majeur de grungni sur eux) Quand aux tueurs, avant je sortais souvent 2 unités de 5 tueurs de géant et quasiment aucune unité de tueurs de trolls. Maintenant en V8, je ne les ai plus sorti, à cause des règles de vue réelle. Je pense que je vais revenir sur mon avis, je vais tester bientôt les tueurs de trolls par 5 mais 4 unités, histoire de multiplié les cibles. Je vous dirait donc ce que j'en pense après. Par 30 ils doivent être intéressant, mais coutent cher, et si on veux du tueur de géant ça l'est encore plus. Les mineurs, je les ai sortis depuis la V8 par 12 et 15, jamais par 5/6 comme avant. Par 15 le problème c'est qu'avec la règle "faite place", j'en ai perdu 6 à cause d'un héros orque noir. Ce qui m'a empêché de gagner le combat en annulant les bonus de rang, mes mineurs se sont donc retrouvés à fuir. Par 12, ils n'ont fait aucun mort, et je les ai perdus, mais ont retenus plusieurs unités en fond de table, qui ne pouvaient donc pas venir aider leurs potes, et cela m'a bien aidé.
  10. Tu part sur le bon choix, mais ta GB sera quand même très fragile, est ce nécessaire de la runer pour la bannière de strollaz au vue de la portée augmenté des charges. Si tu veux la mettre pour gêner ton adversaire, alors oui la rune du devoir est primordiale. Elle reste quand même très fragile, il faudra donc la mettre dans une unité qui évitera le CàC, sinon elle va vite y passer, surtout avec armées qui ont des tueurs de persos pour pas cher. Tu veux quand même des machines, donc une cata et un canon sont suffisant, le MI pour la cata. Attention la catapulte efficace est cher, 2 runes de pénétration rune de précision + ingé (pour le pv en +) ça fait 170pts la machine. le canon avec juste rune de forge et rune incandescente. L'enclume est nécessaire, pour que tu puisse faire les charges au bon moment, voir la refaire en cas dee crampage de dés. Le seigneur ne doit pas être trop runé, rune de pierre, rune de préservation, 3 RAM sont nécessaires cela fait quand même 410pts, 413 si tu met un bouclier, ou 416 pour l'arme lourde. Ce qui laisse 215 pts en seigneur sur un format de 2500pts. Attention certains tournois peuvent limité à 400 pts l'unités. Mais pour 210 pts tu peux faire un seigneur de démon avec rune majeur de frappe, rune de feu, rune de force/snorri/fureur. Il pourra facilement tuer les gros monstres sans problèmes. Mais ça monte vite le coût de ton armée et laisse peu de place pour les unités, donc à toi de voir. Les unités, guerriers avec arme lourde par 25 mini, marteliers, par 20 mini pour leur F6, l'étendard runique et la ténacité. Les mineurs comme dit précédemment tout dépend de ce que tu veux faire avec, 5/6 pour chasser les machines et chasseur léger, par 15/20 si tu veux qu'ils prennent les flancs/dos. Et pour ce dernier rôle, champion et foreuse sont indispensable pour qu'ils arrivent rapidement. Les abalètriers peuvent être un bon choix dans cette optique, ils pourront protéger tes machines grace à leur arme lourde. Attention aux coureurs d'égouts, j'ai un adversaire qui me fait que des hits tour 2 pour les faire sortir sur mes machines. Face à une armée de tirs, plusieurs unités de 5 à 10 tueurs de trolls (sans tueur de géant) peuvent être une solution pour qu'ils ne puissent gérer toutes les cibles dangereuses. Cette version est faite pour le CàC nain, du fait qu'on peu toujours riposter. Donc plein d'optique de jeu dans ce sens sont faisable. A toi de voir ce que tu veux faire/aime jouer.
  11. Je ne suis pas d'accord sur le fait qqu'on est plus faible en magie, à 2500 je met l'enclume et 3 RAM, donc je suis tranquille. Après je rajoute 1 MdR par tranche de 500 pts en +. Ce qui me fait à 3000 pts, 5dés de dissip, rune majeur d'équilibre + de nombreux RAM. Il n'y a que les pouvoirs irrésistibles que je craint. La rune tueuse, trop aléatoire à mon goût, je n'ai réussi à détruire que 2 fois des sorts sur ma 1ère année de jeu. Simple, je n'en met plus, à part pour les persos, les boucliers ne sont plus dans ma liste d'armée. Je réfère avoir de gros pavés avec une F5/6 qu'une save qui sautera contre beaucoup d'adversaires.
  12. Sauf que les vendeurs GW se plante sur les règles, ils ont toujours connaissance des runes dans le LA, et ça prend donc le pas sur le GBR. Ce qui fait que les MdR et SdR génère toujours des dés de dissip. Par contre je ne sais pas comment tu faisait pour avoir plus de dés de dissip que tes adversaires en V7. je n'ai jamais réussi à le faire. Soit tes adversaires, jouaient un seul mago niveau 4, ou 2 niveau 2, et toi en full SdR et MdR, mais dans mon cas, Il y avait à chaque fois un niveau 4, +1 voir 2 niveau 2. Et les CV sortaint avec une quinzaine de dés de pouvoir. Bien au contraire, en V8 nous sommes beaucoup mieu pour la dissip, Même sur un double 6, l'adversaire n'a qu'un seul dé de + que moi. Qui plus est, nous ne sommes pas limité en RAM, contrairement aux autres armées. Pour les RdT, il y a plein de moyen, d'en finir avec leurs tirs, on a des rangers bien costaud avec F5 au minimum, des mineurs, qui tour 2 arrive et peuvent même chargé si tu as une enclume. En plus je ne suis pas sur que les persos RdT soient très solides au CàC, donc c'est tout bon pour ces unités. Par contre ont craint les pouvoirs irré, surtout avec le sort 6 du domaine de la mort. Ce la peu permettre de rayer ton armée avant même que t'ai commencé à jouer. Il y a d'autres choses qu'on craint, comme les fusées funestes, globes toxiques des skavens, on va avoir du mal à se débarasser d'un slann, nos machines sont fragiles au CàC. Mais il y a plusieurs moyens de résoudre ces pb ou du moin réduire leurs effets dévastateurs.
  13. C'est pas tout à fait vrai, mais je les mets dans ma liste en dernier, quand je la prépare, je dépasse souvent, donc je réduit des effectifs je réduit le nombre de machine etc... ce qui me laisse alors une cinquantaine de points de libre. Ma liste étant modifié par ces baisses cela change mes tactiques au préalables, et je trouve que des tueurs iront bien, dans ce cas, je cherche à trouver des points en retirants un CO et des champions. Ce qui fait que j'arrive facilement à placer 3 tueurs. Il est aussi fréquent que je cherche à les placer, pour essayer de rajouter un peu de fun à ma liste, mais bon je ne les sort pas non plus systématiquement, mais ils m'ont rarement déçu, même s'ils trouvaient leurs morts héroique (enfin pas toujours ) à la fin de la bataille. En V7 je jouais de manière offensif, parce que rester toujours en fond de table ne m'amusé plus. Maintenant je joue semi défensif, je laisse souvent l'adversaire avancé, et c'est moi qui le charge, le plus souvent avec l'aide de l'enclume, parce que je foire souvent mes charges. Donc avoir 3 persos totalement libres, pouvant aller dans n'importe quel direction, menacer n'importe quel unité ou monstre fait que mon adversaire doi souvent prévoir une unité pour aller en chercher 1, ce qui très intéressant tactiquement.
  14. Bon plusieurs chose, d'abord je vais commencer sur le fluff. Alors le fils du seigneur il me semble que c'est lui qui avait été envoyé chercher de l'aide et qui est mort dans les désolations du chaos. Il avait la hâche que Gotrek a trouvé. Je peux me tromper, mais si ce n'est pas le cas, on peu facilement imaginer un 2ème fils ou un neveu qui aurait une légitimité pour aller reprendre une forteresse perdue et s'installer. Ce qui serait plus acceptable pour les nains qu'un seigneur veuille fondé une nouvelle forteresse plutôt qu'un seigneur des runes. De plus ce dernier vu l'âge il devrait être mort, donc pour ton armée soit efficace en anti-magie, 2 MdR sont à mon avis indispensable. Et cela se justifie facilement. Ensuite pour le reste de l'armée, les arbas on plus leur place que des arquebusiers. Les marteliers, ils ont leurs place, à près tout il en restait au moment où ils sont partis. Les machines, effectivement ils peuvent en avoir achetés mais pas des masses, donc 1 catapulte, 1 canon et 1 ou 2 canons orgue. Et c'est très efficace. La présence d'un MI est très justifiable soit par le fait qu'il en restait 1 voir qu'un de Karak Kadrin est décidé de rejoindre ce nouveau throng dans leur quête. Les mineurs sont indispensables je pense, ils servent à la fois d'éclaireurs (fluffiquement parlant bien sur), et surtout voir s'il reste du minerai dans la nouvelle forteresse qu'ils voudraient investir. Les rangers sont tout aussi indispensable pour servir d'éclaireur sur les chemins à l'extérieur, aucune armée digne de ce nom ne se déplace sans de bons éclaireurs, donc les longues barbes sont d'autant plus justifié. Les tueurs ont également leurs places niveau fluff, mais seront moyennement rentable au vu de tes adversaires. Maintenant pour tes choix, les guerriers 30 minimum avec étendard , musicien et arme lourde, le champion est à mon sens inutile dans cette nouvelle version, 36 est un bon effectif en 6 rang de 6 cela fait un beau carré parfait, tout en étant très efficace. Les arbas, je les sort par 20, moin je trouve qu'ils ne sont pas rentable, s'ils doivent seulement protéger les machines 10 guerriers feront tout aussi bien l'affaire et pour moin cher. surtout qu'avec les coureurs nocturnes, tes machines risquent de disparaitre rapidement. Les marteliers faut que tes effectifs atteignent 25 au grand minimum avec la place des persos. 30 est largement mieu, même avec la rune majeur de grungni ils disparaitront vite au tirs des skavens. Hier mon adversaire skaven m'en a tué une vingtaine lors d'une phase de tirs, d'accord c'était sur le scénar dernier carré. Les rangers 20 également un minimum 30 est le must, ils seront seul donc devront subir des pertes avec les tirs adverses, ais l'important avec eux c'est l'impact psycho qu'ils apportnte et le danger qu'il ammène sur un des flanc adverse. Les mineurs, 2 choix, plusieurs unités de 5/6 pour chasser les machines, mais l'elfe n'en aura peu voir pas du tout, donc seront peu efficaces en soutient. Soit par 15/20 ou là ils seront un bon soutient au CàC pour tes rangers en prenant de dos/flanc. Voir pour tes autres unités. Les tueurs je ne les sort jamais à cause de leur manque d'armure, il en faut donc beaucouppar 30 est le mieux. Les tueurs de géants sont très bien mais très cher. Avec toutes ces unités tu auras du mal à tout mettre, si tu met plein d'unités tu doit faire des petits effectifs mais seront moins efficaces. Si tu veux qu'elles soient efficaces, tu doit augmenter les effectifs, mais cela fera peu d'unités. Tu peu surement trouvé un juste milieu, mais ça ne sera pas facile..... Les machines maintenant, une cata et 1 canon est le minimum, 2 catas c'est trop cher. pour les runes de la cata, c'est rune incandescante (pour l'abho), rune de pénétration (minimum de F4 et 10 au centre, et rune de précision, pour avoir plus de chances de faire un hit. Le canon est rune de forge, pour la fiabilité, et rune inacandescente toujours pour l'abho. Mettre 1 ingé dans les machines les rendront un peu plus résistantes (servant = nmb de pv de la machine). Le MI tu as 2 choix, arme lourde et rune de pierre ou paire de pistolet et rune de pierre, soit une différence de 6 points. soit tu tape fort, soit tu fait plus d'attaques et 2 tirs qui pourront toujours aidé un peu et dans tout les cas. Le seigneur nain, j'ai une version intuable sauf beaucoup de malchance, arme lourde, rune de pierre, rune majeur d'acier, rune de résistance rune majeur d'insulte et porteur sur bouclier. Tu peux faire en sorte qu'il fasse plus mal au CàC, mais à toi de voir. Sinon tu peux faire l'arme du bouquin mais qui coutent cher et donc moin de résistance pour ton seigneur. Cela serait rune majeur de vol, rune de force rune tranchante, enfin je pense. Mais aura peu d'importance dans ton armée avec cette combo au vue de tes adversaires. et je pense que la rune de préservation n'est pas nécessaire, il a déjà une invu 4+, ce qui te permet d'économiser des points pour qu'il soit plus efficace au combat. Les MdR je les fait comme ceci : _bouclier, 3 RAM _bouclier, rune de pierre, rune tranchante, 2 RAM Tu auras une bonne anti magie comme ça, et seront assez résistant. La rune de feu n'est pas à mettre sur tout les persos, tu as tes machines qui font des attaques enflammés, donc pas besoin de le mettre sur tout le monde, sert t'en juste pour faire des combos différentes. Le PGB est très bien comme il est, sinon la rune de préservation en plus de la rune majeur de gromril et de résistance, ou une rune tranchante pour qu'il tape un peu, après tout c'est un thâne. Avec toutes ces indications plus celles des collègues, tu pourras refaire ta liste. Repart de zéro plutôt que de repartir sur la tienne qui est une bonne armée V7, mais très faible en V8. Voila je pense que tu as de la lecture, bon courage pour me lire
  15. J'ai lu la description de l'amulette hier soir, je pense que je peu donc mettre mon grain de sel dans cette discution. Il est écrit qu'on pique enfin ça serait plutôt imite la sauvegarde d'armure et l'invu de celui qui te tape dessus, donc aucun autre effet ne peux être pris en compte. Exemple : un seigneur nain (c'est mon armée donc je peu facilement les choisir comme exemple)qui a une 1+/4+ mais 2 autres runes qui permet de relancer la save et une autre qui interdit de taper avec une force supérieur à 5. Le seigneur tape avec F6 sur le perso, tu prend donc la save de base 1+ -3 du à la force donc te fera une 4+/4+. Or si tu pose la question : "Combien tu aurais de save si tu te tapais sur toi ? ", c'est que tu prend en compte les autres effets, parce que dans mon exemple et en répondant à la question, je me taperais avec une force de 5 et donc seulement -2 à la save. J'espère avoir été clair la dessus. Quand à la combo je la trouve plutôt sympas pour un tuer un gros perso mais faut un seigneur orque qui à l'épée à 100 pts qui blesse auto sans save. A côté le petit héros gob qui a cette combo permet de survivre face aux attaques d'un persos tout en lui faisant une mauvaise surprise.
  16. Ben moi j'ai testé les tueurs de dragons à poil, seul effectivement il sert à rien, mais quand t'en met plusieurs, l'adversaire se méfie, soit il tire dessus et va avoir du mal à le blesser grâce à l'endurance de 5 et le fait qu'ils soient proche d'autres unités. Ensuite, ils peuvent bloquer de l'infanterie monstrueuse pendant au moin 1 tour, ce qui te permet de pouvoir les contrer derrière. Effectivement, ils ne finissent quasiment jamais les parties, mais 50 pts le perso c'est pas cher. Leur problème leur lenteur et l'impossibilité de les srtir comme les éclaireurs ou mineurs. Ils peuvent également facilement aidé une unité en chargeant de flanc, donc +2 au RC et très peu de chances de se faire tuer vue que 3 fig au mieu pourront lui taper dessus. Bref les possibilités qu'on peu avoir avec eux fait que maintenant j'en sort souvent. Et encore plus facilement face à des amées avec peu de tir comme les GdC ou les CV. Donc je les prend s'il me reste des points, j'ai des persos qui sont pris auto, comme le PGB le MI et l'enclume. Pour les unités 1 cata est le minimum, une 2è, si le format est de 2500 et le canon en plus. Avec les 2 canons orgues, je trouve que j'ai assez de machines, au dela ça serais inutile à mon sens. Les seuls parties que j'ai perdu en V8 sont des scénars où j'ai moins de troupes que l'adversaire. Je pense donc que j'ai trouvé la stratégie qui me convient avec cette V8 et mes adversaires n'ont toujours pas réussi à la contrer.
  17. C'est que j'ai toujours cru que cela apportait toutes la protection, enfin c'est comme cela qu'on la jouait contre moi. Et je n'est jamais vérifié la description de cette amulette.
  18. Pourtant la 1+ est un effet magique, tout comme la rune de pierre ou la rune majeur de gromril. Pourquoi seulement les effets améliorants la save est imité mais pas les autres ?
  19. J''en profite pour poser une question, qui me taraude depuis le message de Kenozan. Ce qui veu dire que l'amulette de protejassion te permet de prendre juste la save donné par le type d'armure que possède l'adversaire sans prendre en compte ces effets magiques. Donc un mec sur destrier carapaçonné avec un bouclier enchanté se retrouve avec une 1+, mais dans ce que tu écrit, l'amulette donnera seulement une 2+. Et par extension, les effets des runes sur une armure naine ne fonctionnerais pas, ce qui fait que le perso peaux vertes ayant cette amulette ne prendra que la 4+ de l'armure de gromril et au bonus du à l'éventuel bouclier du nain. Je vous que cela me parait bizarre quand même, même si cela m'arrange, affrontant régulièrement les peaux vertes et jouant les nains.
  20. Jamais testé le thâne en électron libre, je l'ai toujours laissé avec les rangers, mais j'avoue que c'est très intéressant à faire, je testerai. Quand à la combo rangers plus 15 mineurs, j'ai jamais testé encore, chaacune avait leur propre rôle et ne devait pas se rejoindre. Mais cela offre d'autres choix stratégiques. Déployés sur un flanc avec de grosses unités voir même en plein centre, ils peuvent faire pas mal de dégats s'ils sont combinés, encore un truc à tester et que mes adversaires risquent de ne pas aimer. Pour revenir aux électrons libre, maintenant on peu utiliser plusieurs tueurs de dragons sans runes. Je pense qu'un minimum de 3 est bien. Près des autres unités ils bénéficient d'une invu à 4+ contre les tirs, et ils peuvent pallier au manque d'unités de notre armée pour se déployer à différents endroits stratégiques, pour aller chercher les monstres, infanteries monstrueuses voir des persos, et cela sans coûter très cher. Si l'un d'entre eux meurt, ce n'est que 50 pts de perdus.
  21. Je partage le point de vue de vertigo pour les LB rangers, au maximum pour le moment j'en ai sorti 30 avec rune de détermination et 2 runes de sanctuaire. Alors ça résiste à pas mal de petits sorts. Pour les gros, il y a les RAM. Après les irré, effectivement ça fait mal, mais bon les magos n'aiment pas le retour en général. Mes LBr, ont fait peu de morts en général, mais j'ai toujours réussi à les déployer au bon endroit pour que si des unités peuvent les poutrer, il n'y en ai qu'une, ensuite je joue offensif, donc mes nains avancent tour 2 au + tard. Je les mets surtout pour l'impact psychologique qu'ils ont. Tout le monde craindra ce gros packs. Et se méfieras d'envoyer du lourd pour se les faires, parce qu'avec les charges aléatoire et l'enclume, on peu vite allez les soutenir. Sans compter la possibilité de mineur dans ma liste. Je les ais toujours déployés de façon à menacer les flancs adverses, ou les machines que je ne peux atteindre avec mes canons. Donc certes ils sont cher, et font très rarement leurs équivalent en points en dégats, mais leur apports dans mes stratégies a été plus que bénéfique. La rentabilité d'une unité se mesure aussi et surtout à son action avec le reste de l'armée, enfin pour une unité mobile.
  22. Bon changement de sujet, je crois qu'on a fait le tour des LB rangers et mioneurs, enfin pour l'instant . J'aimerais connaitre vos avis sur les arquebusiers dans cette nouvelle version. Depuis qu'elle est sorti vous avez surement déjà pu en tester. Personnellement, ils ne m'ont pas convaincu, il faut en mettre beaucoup pour faire des morts à cause des nombreux couverts, et ils coûtent cher. Et par petites unités, je les perd très rapidement vu qu'au 2ème tour, tous mes adversaires sont au CàC, et sans l'arme lourde, c'est pas le bouclier qu'ils vont se protéger. Voir même j'ai du perdre 1 tour de tir, pour pouvoir mieux les placer avec le décor, quand on fait 6 sur le jet, 10 décors avec des barrières, bâtiment, forêts, ça laisse peu de chance de pouvoir se placer correctement. Par contre les arbalètriers, ne m'ont pas déçus, mais sous une autre forme. Par 20 avec musicien et porte-étendard, et bien sur l'arme lourde. déployés en 2 rang de 10 et profité du musicien pour se reformer en pavé le moment venu. Faire le petit mouvement de 3 qui vas bien pour se mettre sur le flanc de l'unité menaçante et chargé avec l'enclume, c'est un bonheur de voir la tête de l'adversaire, quand il découvre que tu fait charger tes arbas avec l'arme lourde le flanc du monstre, ou de la cavalerie. Maintenant je ne sort plus sans mes 20 arbas armes lourdes et zycos + étendard. Leurs polyvalences ne m'ont jamais déçus, et ont fait de bon protecteur d'enclume. Bon d'accord, c'est 275 pts le truc, mais je trouve que ça vaut son prix. Bon c'est sur ça serait mieux s'il coutait moins chers.
  23. Il y a un truc qui change pour le gyro, est pas de moindres. Il ne peu plus fuir, et ça c'est un réel problème.
  24. La question de la colonne, est un faux débat, que ce soit fluff ou non, cela reste possible avec les règles, alors pourquoi ne pas s'en servir...... Vous trouver ça fluff de voir des lézards courir comme des dératé et soufflé tout en fuyant le CàC ? Pas moi, et pourtant les HL ne vont pas se priver d'utiliser leurs possibilités de faire des marches forcés et tirer avec les salamandres. Ils ne se posent pas non plus la question de savoir si c'est fluff ou non. Pour en revenir aux mineurs, je trouve que la V8, fait qu'ils changent de rôles, car peu d'armées peuvent sortir des machines de guerres dangereuses pour nos autres unités. Au vu des nouvelles règles, les balistes à répétition ne se verront plus ou presque des champs de batailles. Et qui plus est ne sont pas dangereuses pour notre armée. Les seules armées qui ont des machines dangereuse, ce sont les skavens, l'empire, et les peaux-vertes et khemri. Soit 4 armées, ce qui AMHA est très faible. Pour la plupart des joueurs, nains, ils utilisent beaucoup de canons, donc ils seront plus efficaces pour détruire ces machines. Et je pense que le gyro peu faire un bon destructeur de machine au CàC avec son endurance de 5 et sa save a 4+. Mais c'est là sa seule utilité pour le moment. On peu les jouer en sacrifice pour ralentir les unités chiantes. J'arrive de dos, je te charge, malgré que je sois de dos je perd le combat en raison des bonus fixe. Et voilà un pavé adverse obligé de se retourner pour se sortir du CàC ou perdre une phase de mouvement, parce qu'elle est empêtré dans un CàC. Une autre solution est pour diminuer les effectifs d'une cavalerie lourde, ou d'infanteries monstrueuses, qui arrivent par les flancs. Mais il faut les charges de démolition pour ça, 1D6 touches de F6, ça fait mal, à oublier contre les princes dragons bien sur. Et pour fiabiliser les charges sur les mineurs, le thâne avec rune majeur de défi peu être très efficace. Mais du coup le placer dans une petite unité est dangereux. Si vous jouez des mineurs contre à peu près toutes armées, ben faut leur trouver une autre utilité. L'attaque de dos et de flanc en soutient à nos pavés. Donc leurs effectifs doivent être augmenté, pour ça que je préconise par 12. Cela donne plus de liberté de choix de rôles pour les mineurs. Ils peuvent aussi bien s'occuper des machines adverses sans coûter trop cher, et peuvent très bien charger de dos, en ayant plus de chances de gagner le CàC. Mais pour avoir autant de liberté, je trouve l'enclume indispensable, afin qu'ils puissent faire des reformations rapides en fonction des ennemis qu'ils vont affronter.
  25. L'effectif des mineurs, tout dépend du rôle que tu veux leur donner. Chasseur de machines et tireurs, 6/7, sans champion ni foreuse (trop cher) Tu veux qu'ils prennent des unités de dos notemment des pavés, alors 15 est le minimum avec étendard, et là champion et foreuse, pour être sur qu'ils arrivent au bon moment. Si tu veux qu'ils soient polyvalent sans qu'ils soient trop cher 10/12 est un bon effectif. L'étendard n'est pas obligatoire, la foreuse non plus, seulement en fonction des points qu'ils restent. Et en prévoir plusieurs unités de ces effectifs, est à mon sens encore mieu. Tu as plus de chance qu'elles arrivent, et tu as plus de choix de placements. Parce que quand tu voies que plusieurs unités vont être dangereuses, mais trop éloignées pour que les mineurs fassent le chemin dans la partie, avoir une 2ème unité est plus que rassurant pour toi.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.