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Le Nain Géant

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Tout ce qui a été posté par Le Nain Géant

  1. Alors oui, mais une seule unité à un 3ème mouvement, le reste est 6ps derrière. Il faut que cette unité puisse s'en sortir seule pendant au moin 1 tour, ce qui est très faisable avec nous, je vous l'accorde, mais elle peut prendre très cher pendant ce tour. Qui plus est, vu le nombre d'unité qu'on peu aligner sur la table, l'adversaire peut facilement gêner voir annuler notre soutient à cette même unité. Ensuite face aux skavens, en face ils ne sont pas non plus complètement pourri au CàC, les moines font mal, surtout avec un creuset, l'abho aussi, sans compter les rats ogres. [quote]PS: petite question: que pensez vous du gyro? moi je continue a le jouer et il ne me deçoit pas, je comprend pas pourquoi il est si boudé, en plus ça vole [/quote] Il a été bien nerfé depuis la V7, le ralentissement de l'armée adverse n'est plus automatique, la portée du tir est diminué avec la nouvelle règle des volants. Par contre il peut toujours s'occuper des machines de guerre, hors canon apo bien sur, il peut également soutenir un CàC en chargeant de dos, mais pas contre n'importe qui non plus. Ensuite il souffre de la concurence du canon orgue, qui pour 20 points de moin, sera beaucoup plus rentable.
  2. Oui c'est vrai que la combinaison des ses 2 phases est importantes et même primordiale pour notre armée, mais que faire face à un skaven avec bannière de l'orage, nos tirs deviennent inutilisable. Juste subir ou vous avez une autre réponse ? Sinon je suis en train de réfléchir à une liste CàC qui peut s'en sortir face à ces armées qui nous domine dans cette phase. Pour le moment aucune n'a fonctionné. Et malheureusement je ne joues pas assez souvent, et mes adversaires sont trop peu nombreux pour vraiment tester ce type de liste. Dans ce type d'optique, je me demande si faire une liste semi MSU, ne serait pas efficace. De gros pavé qui frappe fort avec des petites de 5 à 10 figs pour prendre de flanc, dos.... Pour bloquer des pavés imbuvable comme des élus, sanguinaires, lions blancs, ces petites unités en colonne avec perso bien résistant devant serait plus efficace qu'un pavé de tueurs. Ce qui diminuerait donc les points prenables pour le reste de l'armée, mais nécessaires pour jouer dans ce type de stratégie. Comment feriez-vous pour intégrez ceci, et trouver un équilibre entre les points ? Sachant qu'une enclume est quasiment indispensable, en metteriez-vous une ? Ou au contraire vous vous en passeriez pour jouer sur les héros et le reste de l'armée ?
  3. A petit format, les seigneurs sont à oublier, ils coûtent beaucoup trop cher pour pouvoir les introduire et avoir un iimpact lors de la partie. Si un joeur nain sort ce genre de liste à petit format, c'est facile de gagner, il suffit d'éviter les longues barbes et le tour est joué. A petit format les pack sont de 20, au delà, ça revient cher l'unité. 1 maître des runes pour l'anti-magien + 1 grande bannière est souvent suffisant, 1 thâne si on veux avoir un général plus résistant et/ou qui tape fort, mais le reste est dans les unités. Les rangers, sont difficiles à intégrer également vu leur prix, 10 arba rangers, c'est 140 pts. Et puis tout dépend de l'armée que tu affronte, tu ne construiras pas la même liste face à des haut-elfe que des peaux-vertes. Pour le seigneur nain, c'est pareille, tout dépend de ton adversaire et de ce que tu veux faire avec. Face à des EN, GDC, Haut-elfe, un coffre fort est sympas, car tu ne pourras mettre de rune sur l'arme. Dans cette optique il a l'arme lourde, porteur de bouclier, je met la rune majeur d'acier, rune de pierre, et rune de préservation, la rune majeur d'insulte sur le talisman, et on a un perso qui a endu 5, save 1+/4+, qui ne peut subir une force au dela de 5, immu coup fatals et empoissonnées. Il fait quand même 4 attaques CC7 F6. Là il est vraiment intuable. En mode offensif, c'est très tentant, mais beaucoup de trucs dans les autres LA peuvent se le faire, alors perdre 300 pts de seigneur qui est le général, j'aime pas trop, alors je préfère un juste mileu, qui s'adaptera plus facilement aux différentes situations de la partie et des adversaires. Depuis la V8, je sort rarement mon seigneur nain, préférant l'enclume, pour gagner en mouvement. Il est de sorti uniquement sur du gros format, et là j'aime bien le jouer avec la rune de fratrie et rune majeur de défie, dans une horde de longues barbes rangers.
  4. Franchement il a pas eu de moule à ces jets de dés, parce que même sur 5 tueurs de géant, s'il équilibre ces attaques sur chaque tueur de géant, ça fait quand même 4 attaques touchant sur 4+ blessant sur 3+ avec la hallebarde. S'il prend l'arme lourde, c'est une grosse erreur de sa part et là on peu faire des morts avec soit l'arme lourde ou les 2 armes. Et une fois les tueurs de géant morts, les tueurs de trolls, vont très vite se faire dégommer, ils ne tiendraient pas plus que 2 tours normalement.
  5. C'est un MMORPG donc, il faut oublier ceci pour le fluff de warhammer, il y a de nombreuses disgressions sur l'histoire de battle, dans ce MMO, et ceci dans un seul but, faire un bon RPG en ligne.
  6. Bon tu as rectifié les petites erreurs, mais il y en a une qui me fait mal aux yeux quand même. Non pas un erreur dans les règles mais dans la conception. Le tueur de dragons, comme tous ces homologues, a une arme lourde et 2 armes. La rune de fureur te permet juste de bénéficier du même effet que la 2ème arme, mais ne te permet plus de bénéficier de l'arme lourde. C'est vrai elle te permet de faire des attaques magiques, si tu veux pas payer cher autant le mettre à poil ou alors une rune de force, ou bien encore rune majeur de rapidité et 1 ou 2 rune de vitesse. Toujours dans les tueurs, tu les met par 14, je suppose qu'il vont être accompagné par le tueur de dragon, ce qui fera 15, au vue de leur save, et leur règle indémoralisable, c'est dommage de mettre le porte étendard dans cette unité, c'est donné des points à l'adversaire. Idem pour les rangers, l'EMC n'est franchement pas utile, enfin surtout le vétéran et l'étendard. Tu n'as pas d'attaques enflammés, pour 5 point que ce soit sur une arme ou une machine, c'est dommage de s'enprivée. A moin qu'aucun de tes adversaires ne puissent avoir de régénération.
  7. Les listes de closes sont très bien et fortes, mais face à certaines armées, les nains se font rétamer. Je joue en amical, parfois en no limit ou presque parfois en mode bisounours. Je me suis pris des dérouillé face aux hauts-elfes, les pavés de lion blanc, avec le first strike, font beaucoup plus de morts que nous. Les nains partent très vite au close. Je suppose que contre les maîtres des épées c'est pareille mais je les ai toujours éviter et dégommer au tir. En jouant en mode no limit mon adversaire elfe, ne sort qu'avec des lion blancs, donc je ne peux vraiment dire. C'est vrai que les tueurs sont bien sur le papier avec leur choix d'armes et l'indémoralisable, mais ils sont 30 maxi, en horde les attaques sont moin efficace, car avec leurs init de 2 ils frapperont en dernier malgré les 2 armes de base. Donc de suite on perd des attaques. De plus leur F3 ne feront que peu de dégats. Le mouvement est d'autant plus une gène dans ce cas, car l'adversaire choisira toujours une unité avec une bonne save ou beaucoup d'attaques pour les affronter, on choisira très rarement notre adversaire. Comme j'ai dit précédement, le tueur de géant est très cher, donc en mettre plusieurs dans l'unité augmente fortement le coût de l'unité et par la même son efficacité/rentabilité. Ils paraissent bien face à des monstres, mais le piétinnement fera énormément de morts dans l'unité, même s'ils le cherchent, perdre une horde de tueur en à peine 2 tours, c'est très génant. Par contre le tueur de dragons à poil (sans runes)et en nombre, sont beaucoup plus intéressant, car ils affecteront peu la partie, et leur faible coût fait que la perte de l'un ou plusieurs ne sera pas génant. Lors d'une partie face aux GDC, j'ai bloqué 2 unités d'ogres avec 4 tueurs de dragons (2 sur chaque unité), mais longues barbes rangers ont chargé de flanc une unité qui protégeais leurs flancs. Avec le choix de l'ordre des CàC, j'ai pu aisément annihiler l'une d'entre elle, et faire fuir la 2ème. Sans les tueurs j'en aurais battu qu'une seule, et la 2ème aurait été un problème pour le reste de mon armée. Pour l'histoire, j'en ai perdu 2 sur 4, soit 100 pts, alors que les 2 unités de 6 ogres du chaos, coûtent beaucoup plus cher. Pour en revenir au close, pour moi le principe c'est d'aller au CàC le plus rapidement possible, donc enclume obligatoire, et le rune de strollaz sur le PGB si possible?, Attention au PGB du coup, il est très vulnérable. Les rangers longues barbes font peur avec leurs haches de lancer F5 et leur arme lourde (et encore plus s'ils sont en horde ). Du coup l'adversaire réduit son mouvement pour éviter de se les prendre de flanc, ou de dos. Ce qui permet donc au reste de l'armée de s'approcher plus sereinement avant de charger tour 2 avec l'arrivée des mineurs dans le dos. La principale faiblesse, c'est que pour être efficace, les unités sont peu nombreuses, donc on peu se faire contourner rapidement, d'où la nécéssité des machines, même si elles sont peu nombreuses par rapport à une armée plus conventionnel.
  8. Bon je vais mettre mon grain de sel là dedans. Je joue nains depuis 3 ans, donc seulement depuis la V7, je ne suis pas un très bon stratège, mais ça commence à venir. Je n'ai pas été chanceux et j'ai eu des adversaires beaucoup plus chanceux que moi, donc des dérouillées, j'en ai pris, Mon livre des rancunes est rempli, faut que j'en rachète un autre d'ailleurs. Sur la V7 les nains étaient bon mais loin derrière certaines armées, et encore pire du top 3. La V8 arrivent, et là le drame, notre bonne save qui nous permettaient de limiter la casse, disparait. C'est d'autant plus dur que les meilleurs forgerons de battle ne soient pas capable de faire mieux que de simples humains. Mais là on peu enfin riposter aux dégats qu'on se prend. Par contre dur, avec les nouvelles règles, on frappe plus en premier lors du tour de charge. Bah avec notre Init à peine plus élévé qu'un zombie, autant prendre l'arme lourde, on blesse plus. Bon tout ça tout le monde le sait, les nains ont gagnés en V8, la magie est plus gérable, seuls les irré passe avec moi. En V7, avec les CV j'avais 8 dé de dissipe à 3000 pts et + quand en face il y avait 23 dés de pouvoir. Le fait de plus faire des estimations c'est juste que ça rend la phase plus rapide. Cela permet également de faire tirer nos unités dans l'ordre que l'on veut. Oui face à certaines armées nos combattants que ce soit la base ou l'élite perdent, et c'était déjà le cas en V7 et face aux mêmes. Par contre nos catapultes font quasiment autant de dégats que le sort 5 du domaine de l'ombre, mais nous à tout les tours ou presque. Nos canons peuvent bien amocher les monstres et infanteries monstrueuses pour les rendre gérable par nos combattants. Le canon orgue s'occupe toujours aussi bien des tirailleurs et cavalerie légère, sans compter l'infanterie et cavalerie bien armuré. Le gyro au lieu de ralentir l'armée adverse et ballader les frénétiques, il peut très bien s'occuper des machines de guerres, hors apo bien sur. Les mineurs peuvent le faire aussi. Ils ne sont d'ailleurs pas obligés d'apparaitre par la zone de déploiement adverse et arrivés et menacé les flancs. On a également quasiment les meilleurs éclaireurs du jeu, que ce soit en arba ou longues barbes, chacun ont leur utilité et spécificité, et n'ont donc pas le même rôle. Les autres armées peuvent en prendre plus et pour moin cher, mais ne sont pas toujours aussi efficace. Et nos runes, nous n'avons pas accès aux objets magiques, mais nos runes permet souvent de faire des combos que toutes les armées nous envie. Je revient sur les tueurs, parce que quelqu'un a posé la question, les tueurs c'est du guerrier nain de base à poil, avec soit 2 armes soit arme lourde, et blessera au pire sur du 4+ (force modifié en fonction). Le tueur de géant a effectivement 2 attaques de base et +1 à la CC et Init, et c'est un champion d'unité. Donc il coûte 11 pts (prix du tueur de troll) + 15 pts (prix pour qu'il soit champion. Soit 26 points, d'accord on peux en prendre autant qu'on veux dans l'unité mais à ce prix c'est très vite limité. Enfin bref, tout ça pour dire que les nains ont bien gagnés en V8, ils sont balèzes mais ne sont pas ultime pour moi, d'autres armées sont au dessus du lot. La différence c'est que ces armées, on peut les attendrir avant de les finir, bref pourrir leurs stratégie. Par contre c'est vrai que sur les scénars, c'est beaucoup plus difficile de gagner, notre mouvement et le fait qu'on ne peut plus ralentir l'armée adverse nous limite fortement.
  9. Bon j'vais rajouter mon avis, en fait tout dépend de ta stratégie. Si tu joue agressif, alors oublie les, car tu n'auras jamais assez de tours pour qu'ils fassent des morts. Si tu joue plus défensif, les arbas par 20 avec arme lourde et musicien et étendard à la limite, le champion ne sert à rien. 2 rang de 10 et dès qu'ils sont à la portée de charge d'une unité un p'tit test à neuf et te voila reformer par rang de 5 et placer pour recevoir correctement la charge, voir si tu as une enclume à charger et pourquoi pas de flanc. Les rangers par 14/16 maxi, toujours en 2 rang, leur utilité, se mettre devant la cav légère afin de limiter le mouvement de celle-ci et de les annihiler derrière. Ils s'occupent très bien des chars aussi, l'enclume est toujours conseillé pour permettre des charges de flanc voir de très loin. Les arquebusiers, franchement si je les sort c'est pour soutenir les catapultes et les canons orgues. Donc ils doivent faire des morts et sur des pavés qui ont de la save, sinon leurs règles pénétrant est un peu useless. Donc une unité de 20 avec ou sans bouclier tout dépend de l'armée en face. certes ils ne tirent pas si tu commence au 1er tour, mais après 15/20 morts grace à une catapulte sur un pavé de GdC, et 4/5 qui suit derrière grace aux arquebusiers, les 30 GdC ou élus sont beaucoup plus abordable par tes marteliers ou longues barbes que s'ils étaient toujours 30. ce la permet aussi de tuer des sorciers dans une unité, tu réduit l'unité avec tes machines pour qu'il y ai moin de 5 fig communne, et les arquebusiers vont faire pas mal de touches et de blessures pour que le socier/perso, s'en prennent suffisament et crever. Mais bon mettre 20 arquebusiers à moin de 3000 pts c'est pas rentable.
  10. Je sais pas si tu m'as lu mais la règle grande cible est à part. Elle explique juste que le trône est une grande cible, donc ce n'est pas un effet magique mais le trône lui même qui donne cette règle. Les effets runiques du trône sont +2 à la save et +4 PV.
  11. Je peux au moin répondre pour l'anathème de Vaul, pour l'avoir subi plein de fois. Alors seuls les effets magiques sont annulés, l'armure, l'arme ou quoi que ce soit subissant ses effets garde ses caractéristiques de base. Donc le trône de Thorgrim reste et n'est pas détruit. Donc il perd en effet son +2 à la save et ses 4 PV bonus, mais il reste une grande cible. ce n'est pas un effet magique mais le trône en lui même qui donne cette règle. Quand au grand livre des rancunes, vu la description du LA, on peu difficilement le considérer comme un OM et donc ses pouvoirs restent. C'est le symbole qu'il représente qui donne la haine au porteur et à tous ceux qui l'accompagne. Mais tout le reste ce sont bien des équipements runiques car l'auteur a nommé les runes de chaque équipement.
  12. Alors, je vais donner mon interprétation de cette règle, je sens que j'vais m'faire lyncher, mais c'est pas grave. Dans la description de la règle, il y a "contre tous les peaux'vertes quels qu'ils soient", j'ai donc interprété contre tout le LA O&G. Squigs, Vouivre, Trolls, Géants, tout simplement par ce qu'ils sont dirigés par des peaux vertes. Après contre les trolls du chaos, géant mercenaires, je n'applique pas la haine car là, ils sont dirigés par des humains, que ce soit du chaos ou non. J'ai toujours pris chaque LA comme une représentant une seule et même espèce, après ce n'est que mon interprétation, et jusque là mes adversaires/amis l'ont comprises comme moi.
  13. [quote]Ayant vécu les cata jumelées pas grand chose résiste surtout quand elles ont force 5, en plus t'as l'effet kiss cool anti monster force 9 1D6 pv quand même, c'es donc presque comme un canon sauf que le canon lui a besoin d'une ligne de vue la cata elle s'en tamponne.[/quote] Sauf que si tu ne met qu'une seule rune de pénétration tu augmente la force au centre du gabarit, donc ça devient force 10. Sinon pour les balistes, je ne les ai jamais jouer en V8, mais leur rôle est sensiblement identique à la V7, donc rune de pénétration (1,2 ou 3), rune incandescente, rune chercheuse de Flakkson pour un petit +1 face à du volant, c'est toujours intéressant, et la rune majeur de certitude pour assurer un tir. La rune majeur d'immolation est toujours un truc sympa à mettre sur une baliste. le problème des balistes, c'est qu'elles reviennent cher au final si tu veux qu'elles soient efficace. 15 pts pour l'ingé qui est indispensable pour sa CT, + les runes que tu peux mettre, ça fini par couter aussi cher qu'un canon pour une rentabilité plus modest. Enfin à mon humble avis.
  14. Alors, avec moi ça change beaucoup des joueurs nains, pour le plus grand plaisir de mes adversaires. Je ne perd pas tout le temps, et je gagne assez souvent, sauf quand la dame se moque de moi, où effectivement je prend une bonne branlée. A 2500 je sort : _l'enclume _1 canon rune de forge rune incandescente + ingé _une catapulte + ingé rune de précision + 2 runes de pénétration _1 canon orgue A moin de 2500 je vire le canon a 3000 je rajoute une cata. Le reste de mon armée se compose d'un gros pavé de 25 LBrangers au minimum un autre de 30 marteliers au minimum et un autre de tueurs ou de mineurs. Bien sur une GB bien résistante et un thâne faisant office de général. Pour les jouer, ben comme je joue offensif, je me sert du canon et de la cata pour dégommer les gros trucs pénible comme les abhos, creuset, trolls.... Le placement des machines se font surtout en fonction du décors, mais je fait souvent un flanc refusé, même si mes tirs sont rarement assez nombreux pour le jouer à fond. Mais comme j'arrive très vite au CàC ce n'est pas trop un problème. Il m'arrive aussi de sortir 20 arba armes lourdes avec étendard et musicien, ils me servent à compléter les tirs et à protéger mes machines d'éventuels unités qui peuvent apparaitre dans mon dos.
  15. Merci pour ces réponses clair. [quote]Note : le +1F du loup tonnerre pour un QG compte, car c'est une modification du profil (CF FAQ), mais pas le +1A vu que sa caractéristique d'attaque modifié ou pas est remplacé.[/quote] Plutôt parce que le loup tonnerre est considéré comme un équipement non ? Vu qu'il est précisé que ses attaques peuvent augmenté par bonus de charge, règle de Logan etc... Et qu'en est-il du bonus octroyé de la saga du guerrier né ?
  16. Je pense débuté à 40K avec une armée de space wolf, en lisant la règle de la marque de wulfen, il m'est venu une question qui peu paraitre très bête pour les habitués, mais peut-on utiliser quand même des griffes de loups ou gantelet énergétiques à un perso ayant cette marque ? Ou combat-il vraiment à mains nues ?
  17. [quote]Le problème de Josef bugman, c'est aussi le fait que son unité de LB supplémentaire ne compte pas dans les points de base. Donc il faut quand même jouer à un certain format pour le sortir sinon on aligne 2 unité de LB ranger et puis...C'est tout...[/quote] Où as tu lu ça, effectivement en V7 l'unité de rangers de Josef ne compte pas dans nombre d'unité de base. En V8 le nombre d'unité n'importe plus. Dans la FAQ que je viens de relire, il n'est nullement mentionné qu'il faut modifié par "l'unité de rangers accompagnant Josef Bugman ne compte pas dans les points minimum de base." A Halaster : Effectivement le coup fatal ne marche pas sur les machines de guerre, habitude de la V7 encore, mais le coup fatal héroique oui. Les tirs empoisonnées permettent tout de même de faire des blessures auto, même si il a une 1+/4+, en saturant de tirs, au bout d'un moment ça risque de passer, même si ce n'est pas évident.
  18. Je vais reparler des persos nains du moin officiel; on a pas beaucoup contrairement aux autres LA V7 et V8. Thorgrim le rancunier, le haut-roi de l'empire nain, comme dit précédemment est un persos abusé, mais pas tant que ça au vu de son coût. 780 pts, il n'est sortable que sur des parties épiques, et franchement tant mieux. Le haut-roi n'irais pas se battre dans toutes les batailles, même si Karaz a Karak est assiégé. Un seigneur nain très résistant avec ces 7PV, endu 5, son 1+/4+ et son immu aux coups fatals et empoissonées. Il peu également se faire beaucoup de persos adverse, effectivement 4 att de CC7 blessant toujours sur 2+ (force modifié en conséquence) et faisant 1D3 PV par blessure 1D6 sur trolls et géants, le tout sans save. Il est donc parfait pour tuer des gros monstres et persos adverses. Son défaut pour jouer uniquement sur ce type de rôle c'est son mouvement, tout monstre ou speedy peut l'éviter, son prix aussi, il est bien trop cher et ne sera jamais assez rentabilisé. Heureusement il a d'autre impact, outre son Cd de 10 comme tout seigneur nain, il peut le donner à 18ps, mais cet impact est un peu faible vu le Cd de 9 général des nains. Il rend toute fois l'unité qu'il accompagne haineux contre tout adversaire, tenace et immu peur/terreur. Reste à voir donc quel unité il accompagnera le mieux. Les marteliers, sont un choix "normal", vu que ce sont les gardes du corps des rois nains, mais ils sont déjà tenaces. En outre les rendres haineux est très intéressant. Les brise-fer, autre choix d'élite, est plus qu'intéressant parce qu'il leur apporte ce qu'ils leurs manque pour les fiabiliser, la tenacité, mais leur force de 4 est un peu trop faible pour rendre la haine intéressante. Ils ne feront jamais beaucoup de dégats, même si elle sera légèrement améliorés du à cette dernière règle. Les longues-barbes est un choix plus que judicieux, ils peuvent avoir le même armement que les marteliers (et même caracs), mais coûtent 1 pt de plus. L'unité sera d'autant plus fiable, vu qu'ils sont déjà immu à la panique. Le fait aussi que ces derniers sont un choix de base, nous permet de garder des points pour les choix de rares, mais rendent difficiles l'accès aux longues barbes rangers, qui pour moi sont indispensable. En effet prendre un pavé de longue barbe +1 autre de LB rangers, coûtent un bras, ce qui laissent peu de place pour nos nombreux choix de spé. Mais comme il n'est sortable que sur des très grosses partie de plud de 5000 pts cela reste gérable. Pour mon avis persos les LB sont donc les meilleurs pour accompagner Thorgrim. Le jouer est plus délicat, tout le monde peu le contourner, surtout en V8, vu qu'on ne supprime plus les marches forcées. Il faut donc sortir un thâne qui porte la rune majeur de défi pour au moin attirer l'unité ou le perso qui peut nous faire perdre. de plus il est préférable, surtout si l'on veux s'amuser avec notre armée de faire une armée agressive, et donc la rune de strollaz sur la GB doit être de sorti. Mais sortir un pavé de LB avec arme lourde (13 pts) + Thorgrim (780pts) + un thâne (90 à 150 pts)+ les runes sur l'étendard, ça fait un sacré sac à points difficilement rentable. Pour le déploiment, au centre des lignes combattantes est judicieux mais prévisible, il sera facilement promenable à cause de la haine. de plus s'il est chargé de de dos ou de flanc, Thorgrim ne peux bénéficier de la règle "poussez-vous de là, j'vais m'le faire" (me souvient plus du nom mais tout le monde aura compris ). L'unité du haut-roi peu parcontre facilement couvrir le flanc de nos combattants et surprendre l'adversaire, mais c'est toujours contrable. Pour palier donc aux faibles mouvements des nains et aux promenades forcés du "bulldozer" (à ce niveau ce n'est même plus un bus), il faut donc une enclume. Pour le tuer, les solutions ont déjà été dite, les sorts du domaine de l'ombre sont mortels, face aux nains, les sorts 6, surtout ce lui du domaine du métal est tout aussi voir plus efficace encore. Mais passer des sorts face à des nains, sauf irrésistibles cela est normalement impossible. Autres solutions les persos faisant des blessures multibles, catapulte et canon peuvent également le réduire en boulli, mais il en faut en nombre pour passer l'invu. Je ne l'ai jouer qu'une foi, face à de l'EN, trop confiant dans les stats du persos je l'ai mené moi même face à la mort, Mon adversaire avais déployé Hellbron, un dynaste avec la hache du bourreau + 1 3ème très résitant faisant office de leure, soit moin de point que Thorgrim. D'un point de vue stratégique au vue de son prix, il est peu intéréssant, mais reste un perso incoutournable pour des batailles narratives. Thorek tête en fer et Kraggi son apprenti, un seigneur des runes qui vient de Karak Azul, l'un des rares seigneur des runes encore vivant sachant faire fonctioner correctement une enclume du destin. son intérêt est bien entendu l'enclume et les 3DD qu'il apporte. de plus il permet de lancer un pouvoir des anciens sur 3+ au lieu de 4+ et de relancer un jet durant la partie. Au combat il a une rune tout à fait intéressante mais peu utile vu qu'il sera rarement au CàC. En effet il peu casser une armure magique s'il fait une blessure, mais avec sa force de 4 et ses 3 attaques de CC 5, cela va être difficile. De plus il est peut résistant pour un SdR, malgré son endurance de 5, il n'a qu'une 1+/6+ et n'est pas immu aux attaques empoisonnées et coups fatals, ce qui fait qu'un assassin peu facilement le tuer. Il résistera très bien face à n'importe quel infanterie ou cav de base, mais comme il ne pourra s'en défaire seul, s'il est trop isolé il ne pourra plus utiliser son enclume. De ce fait il faut obligatoirement une bonne unité pour le protéger. Ma préférence pour se faire va aux arbalètriers, ils peuvent avoir une arme lourde et donc faire les morts pour gagner tout combat où Thorek serait impliqué. De plus, ils pourront également utiliser leurs tirs pour le reste de la partie. Dire qu'il suffit de le mettre derrière un décor pour être tranquille, est facile, mais cela est rarement possible. Autre gros défault, c'est son absence de runes d'anti-magie, que ce soit la rune tueuse de sort ou la rune majeur de dissipation ou même une simple RAM. Ce qui fait qu'on est obligé de rajouter au moin un PdR pour ces runes indispensables, et donc prive de point nécessaire pour tout autre chose. Son prix est par contre peu élevé par rapport à un autre SdR avec enclume runé à fond. Il a donc un intérêt surtout pour ces pouvoirs des anciens, et plus particulièrement pour de la colère et de la ruine. La rune du serment et de l'honneur est tout aussi intéressante, pouvoir faire avancer/charger 1D3 unités est souvent primordiale à cause de notre faible mouvement. Thorek est stratégiquement intéressant si on prévoie de la dissipation à la hache plutôt qu'avec des runes d'anti-magie. Pour le tuer, c'est très simple, des éclaireurs avec tirs empoisonnés feront à merveille le taf. Sinon un speedy avec coup fatal ou attaques empoisonnées. Autrement, cela vas être beaucoup plus dur. Le dernier perso est Josef Bugman, de la célèbre brasserie du même nom. C'est un héros qui coûtent un peu cher au vu de ces compétences mais pas prohibitif, et le seul qui permet de construire une liste originale, fluf, et à thème. Il a une bonne résistance mais faible par rapport à ce que l'on peu faire, seulement une 3+. Sa hache ne fait pas de miracle non plus, elle lui rajoute 1 attaque et +1 en force, ce qui fait 4 attaque CC 6 F5. L'arbalète est un petit plus, surtout avec ça CT de 5 (seule chose amélioré face à un thâne classique). Son atout vient du fait que son unité des longues barbes rangers est immu peur/terreur (ce qui n'est pas très intéressant avec la V8 et le CD des nains), et le fait qu'il peu soigner d'autres persos, mais faut que le perso que l'on veux soigner aille dans son unité. En tant que rangers, la possibilité sera difficile à mettre en place, mais faisable. Par contre ceci sera très rarement utile, les PV ne peuvent se gagner si l'unité est dans un CàC, et franchement vu la résistance de nos persos, c'est très rare que l'on est besoin de le faire hors CàC. Son atout majeur est surtout dans le fait que l'on obtient une unité de rangers supplémentaire, donc 2 unités au lieu d'une, qui plus est des longues barbes. Pour nos nains lents, cela est très utile stratégiquement, pouvoir menacer les flancs adverse avec 2 unités de rangers, et l'ennemi fera une drôle de tête. Et permettra à notre ligne centrale d'avancer plus sereinement tout en ayant les flancs rapidement couvert par 2 unités d'élite qui compte comme de la base. L'autre intérêt est de faire office d'hopital de campagne pour nos persos, le déploiement sera alors plus difficile, et ralentira les unités accompagnant les persos ayant besoin de soin. 6 tours n'est pas assez long pour que ceci soit vraiment le choix le plus judicieux. Pour faire face à ce perso, ce n'est pas tant le perso qui est à craindre mais son unité. En effet des longues barbes rangers CC5 F6 tout le monde n'y va pas sereinement, surtout s'ils sont nombreux. Et les éviter est difficle quand ils sont déployés en éclaireur, surtout si une enclume est présente pour leur faire gagner du mouvement. Mais toutes les armées ont de quoi faire face à nos sages barbus. Josef est plus qu'intéressant si on veux faire une armée type "surprise" avec plein de mineurs. Il accompagne également tout type de stratégie naine à merveille, parce qu'il permet de rajouter une force qui nous manque cruellement. Voila, je pense que j'en ai fini avec ce pavé, je pense avoir été complet de mon tactiqua sur les persos nains officiels, si certains pensent pouvoir rajouter ou critiquer mes points de vue pour ces persos, ce sujet est là pour ça. J'espère que le prochain LA va nous permettre de sortir d'autre persos nommés comme le nain blanc, Gotrek, et bien d'autre encore. D'ailleurs avez vous déjà jouer d'autres persos que ceux-ci en V8, et si oui lesquels, sont ils intéressants.... ?
  19. Effectivement, comme le dit Blackbiji, ta liste n'a pas de stratégie pur et dur, ce qui fait que tu risque de perdre face à des listes fond de table et orienté CàC. La rune de Strollaz est très bien, mais est faites pour une liste orienté CàC pour arriver rapidement ssur l'adversaire. L'enclume aide très bien également dans ce rôle. L'équipement du seigneur des runes n'est pas du tou bon. Les runes de fer ne serviront à rien, une simple rune de pierre et 3 RAM avec un bouclier, et il sera suffisament résistant. Si tu as peur des assassins, skinks et autres chieurs dans le genre, une rune de préservation est très bien aussi et ne coûte pas cher. La GB est très utile dans une armée naine, elle permet d'avoir un taux de 90% de réussite sur les jets de Cd. Mais faut runer le perso et non la bannière histoire de mieux la protéger. Si tu part sur du fond de table, je te conseille de prendre un canon avec rune de forge, un autre avec rune de forge + incandescent, et une cata avec 2 runes de pénétration + la rune de précision. Avec 1 canon orgue en plus, et tes adversaires vont flipper quand tu déploieras ton armée. Bien sur un maître ingé rentabilisera tout ça. Les arbas avec l'arme lourde en surprend plus d'un et fait réfléchir à 2 fois tout adversaire qui pense se faire des tireurs légers facilement. Par contre les arquebusiers auront surement un meilleur rendement aux tirs.Mais ils ne feront acun mort aux CàC (et ça arrive plus souvent qu'on ne le voudrait). A ce format tes pavés ne sont clairement pas assez nombreux, faut augmenter leurs effectifs, par 25 c'est un minimum. Du coup les rangers ne sont pas franchement utile, surtout vu leurs prix. Les mineurs sont très bien pour aller chercher les machines, mais dans cette optique, par 5 sans champion, ni aucun membre de l'état-major; et 2 unités te fiabiliseront tout ça. Par contre si tu part sur une stratégie offensive, la liste n'a rien à voir, mais l'enclume à tout aussi sa place.
  20. Sympas le tournoi, adversaires agréables et très sympathiques, pause déjeuner frugal mais correct et largement suffisant; surtout vu la température qui montait. Pour les parties, première fois que je rencontre des démons, et bien sur je n'aime pas les invus, surtout vu les jets que je fait. Le canon orgue qui ne fait pas grand chose à part tuer quelques sanguinaires et 2 chiens de khorne en 2ème partie + quelques skinks à la dernière. Et bien sur explose au 1er tour de la 1ère partie, alors qu'il devaient détruire les incendiaires, ce qui m'auraient permis de charger de flanc des guerriers du chaos, et là il n'y aurais pas eu de table rase. Un grand bravo à mes marteliers qui ont tenu face à une quinzaine de sanguinaire avec héros dedans et de flanc par des chiens de khorne. Ce qui à permis à mon partenaire de s'occuper des CVet donc de gagner la partie. Et merci à mon cohéquipier qui à réussi les jets quand il le fallait, parce qu'avec moi c'était pas gagné. Mais bon, j'ai l'habitude des jets foireux. De plus finir à la 12è place, j'aurais pas cru. La prochaine je viendrais avec une liste plus dur, histoire de faire mon caliméro à cause de mes dés pourris.
  21. Au contraire je trouve que le pistolet n'est pas une mauvaise idée en soi. D'un il a une meilleur CT que les longues barbes, moin de force que la hache certes mais autant de malus à la save. D'autre part, si on lui casse son arme runique par quelques moyens que ce soit, il aura toujours une attaque en plus. Par contre je revient sur ce que j'ai dit sur la rune majeur de défi, en effet, sans la rune majeur de Grungni, ils vont prendre cher au 1er tour que tu commences ou non. Si tu commences ils ne pourront pas charger, et se prendront 1 tour de tir, si c'est ton adversaire, ils pourront charger, mais ce seront pris un tour de tirs dans la tronche. Et sans compter la phase de magie précédente. Avec la rune majeur de défi tu peux laisser ton adversaire commencer, tout en l'obligeant à ce que l'une de ces unités te chargent tour 1. D'une part, il réussi et te voila protéger de la phase de tir, et de beaucoup de sort. Sinon il rate tu serreras les fesses en espérant ne pas perdre trop de figs. Mais tu réussiras automatiquement ta charge à ton tour 1. Dans cette optique la rune majeur de Grungni est quand même très utile mais coûte cher. En plus tu devras absolument gagner le combat au tour 1 si tu ne veux pas risquer de rater ton test de moral. Ce que la rune de détermination te permettrais. Donc soit 25 point à trouver, soit 5 point de plus à dépenser. Je pense que ces changements peuvent se faire en fonction de l'armée que tu vas rencontrer. En cas de tournoi, je préconiserais la rune majeur de Grungni, surtout avec les peaux vertes et les RDT qui viennent de sortir. Bien sur cela n'est que mon humble avis et tu en fait ce que tu veux.
  22. Liste très sympas, j'y pense depuis longtemps, mais je n'ai encore jamais osé la sortir. Ce qui risque de se faire quand même un de ces jours. Ton gros point faible est la magie, +1 dé de dissip 1 ram et un +2 va être très light. Ton unité de rangers risque de tout perdre très rapidement. La rune tranchante sur le seigneur serait quand même un bon plus, il ne sera efficace que contre des monstres, et certains persos. Ce qu'il rencontreras peu vu les règles de la V8. La rune majeur de défi j'essaierais de la mettre surtout dans le gros pack de mineurs auxquels j'auraient mis les charges de démolition, un p'tit truc qui doit être bien sympas à faire. J'utiliserais également surtout la rune de détermination plutôt que la rune de bataille, un gros CaC que tu perd au tour 1 et la partie est perdu.
  23. La V8 change pas mal de choses pour les nains, là ou ils devaient se contentés du 1/4 de table et jouer un full tir pour gagner contre beaucoup d'armées en V7, maintenant, tu peux aussi jouer offensif et sans la rune de strollaz qui rend la GB très fragile. 1 canon et 1 catapulte avec rune de précision et 2 rune de pénétration est le minimum requis en machine, surtout à ce format. 1 ou 2 canons orgues sont un plus non néligeable pour notemment gérer les tirazilleurs qui peuvent te zigouiller une machine au 1er tour. Surtout ceux avec l'attaque empoisonnée. Moi je préfère jouer avec l'enclume, qui permet d'avoir une bonne anti magie, en fait je ne craint que les irrésistibles, et de permettre à tes unités de CàC d'avancer rapidement ou de rattraper une chrge raté sur un mauvais jets de dé. Les tueurs, je pense qu'ils sont plus efficace en horde, donc par 30 avec la rune majeur de grungni à portée. Plusieurs tueurs de dragons solos sont aussi bien sympas pour s'occuper des monstres et infanteries monstrueuses. Même si tu les perd il ne coutent que 50 pts, le moin cher que tu peux faire chez les nains. Bien sur ils doivent éviter de se prendre les packs d'infanteries, même de flanc ou de dos. Et quand je dit plusieurs c'est 3 ou 4, comme ça tes adversaires ne savent plus sur quoi tirer. Cela m'a permis un jour de détruire 2 unités de 6 ogres du chaos avec mes longues barbes ranger au tour 2. Les champions sont devenus trop cher pour moi en V8, je n'en sort que pour protéger la GB en cas de défis. Enfin voila quelques pistes supplémentaires en plus de ce qui a déjà été dit.
  24. C'est bien ce que je me disais mais comme je ne trouvais rien l'infirmant ou le confirmant, ça m'apprendra à faire plus attention quand je lis mon GBR. Merci pour la réponse le sujet peu être fermé.
  25. Je me pose une question toute bête, mais peut-on utiliser la rune du serment et de l'honneur (permet de faire avancer une unité d'un mouvement normal ou une charge pendant la phase de tir) sur un perso unique ? En gros est-ce qu'un perso unique est considéré comme une unité ?
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