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Le Nain Géant

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Tout ce qui a été posté par Le Nain Géant

  1. Alors le nain qui charge tour 1 ça reste possible, mais faut avoir un gros coup de bol aux dés, 10, n'oubliez pas que les untés sont éloignés de + de 24 ps. Ensuite le coup de la catpulte, j'ai eu beaucoup de chance pour faire autant de hit, malgré que je relançais mon dé de dispersion, ça n'arrive pas tout le temps, je me souvient sur des parties ou je n'ai fait aucun hit, avec la même rune. Oui la catapulte peu monter F 5, mais elle commence à faire cher, 155 points sans l'ingénieur, qui te permet de relancer les dés sur les incidents de tirs. Et le MI qui permet de relancer le dé d'artillerie, c'est 70 points sans équipements ni runes. Alors avec ça monte vite. Faut dire que j'ai également eu beaucoup de chance quand je faisait mes jets de blessures, je n'avais pas boosté la force et je blessais la majorité des figurines touché, et l'haut-elfe avait ces sauvegardes d'armures. Il en a sauvé plus d'un. Ensuite pour les machines, toutes les armées ont de quoi aller les chercher, surtout que maintenant les MI ne font plus parties des machines, et ne peuvent donc les protéger au 1er tour de CàC. Que les nains ont init 2, donc à part squelettes et zombies, tout chez toi est au dessus, donc même si tu ne tues pas les servants au 1er tour, tu les bouffera au 2ème en pouvant frapper avant.
  2. Ce que je ne comprend pas, c'est pourquoi ils interdisent les entrées de mercenaires dans les listes et qu'ils vendent toujours les figurines. Je trouve pourtant que ça donne un peu d'originalité à une liste, et puis toutes les armées du monde et de toutes époques ont engagés des mercenaires, parfois même, ils étaient plus nombreux que l'armée régulière. De deux choses l'une, soit ils veulent supprimer complètement les mercenaires, mais je crois qu'ils devraient rembourser les clients qui ont achetés des figurines mercenaires, régiment de renom surtout. Soit ils les autorise à nouveau. Et s'ils pensent que les mercenaires ne sont pas adaptés aux nouvelles règles, ben ils n'ont qu'à les refaire et autoriser de les employés le temps qu'ils refondent les règles. Donc en gros si on veu inclure des mercenaires dans nos listes, il va falloir demander l'accord à nos adversaires et orgas de tournois. Je trouve ça vraiment dommage de la part de geu weuh.
  3. Ben j'en ai pas vu un seul de la partie, mais des double 1 qui font des irrésistibles, ça fait bizarre..... Malgré mon boostage en antimagie, je n'ai pu que subir et regarder mes troupes se faire diminuer par la magie à chaque tour. Les hauts-elfes, rien qu'à 2000 pts peuvent sortir ce mage, et ils ont tout intérêt à le faire, c'est crade mais terriblement efficace. Ce sont les grands vainqueurs de la V8 avec les EN, c'est clair qu'ils veulent vendre des hauts-elfes, ça doit bien partir.
  4. Vous vous plaignez de la cavalerie lourde, mais ils sont quand même très résistants et très bourrins. Au lieu de vouloir s'acharner à faire comme en V7 ou une unité était capable de faire table rase toute seule, va falloir que vous réfléchissier un peu plus. Repensez à qu'elles étaient les stratégies au moyennages avec la cavalerie lourdes. Je ne vais pas vous macher le travail non plus. Bien que j'en ai dit plus que suffisant. Maintenant, au lieu de foncer comme des bourrins tout droit et tout détruire, va falloir que vous jouiez vos cavaleries lourdes plus finement. Et ça vas être la fin des stratégies mononeuronales des bourrins full cav des GdC et du full invoc CV. Et c'est pas plus mal à mon sens. Je suis même sûr que vous prendrez plus de plaisir à réflêchir qu'à tout gagner sans aucun efforts.
  5. Les haut-elfes, n'ont même plus à se soucier des ripostes des CàC, enfin presque. J'ai testé cet après-midi, ils deviennent l'une des armées les plus fortes, même les démons auront du mal je pense. Un archimage niveau 4 avec livre de Hoeth, tu passe un sort assuré à chaque tour, sans que l'adversaire puisse faire quoi que ce soit. Les doubles hors 6 ne font pas faire de fiascos à l'archimage. Donc utilisé 5/6 dés pour lancer 1 sort, n'est pas un problème. Effectivement la base haut-elfes est très forte avec l'ASF, mais sur des gardes phénix c'est une horreur, tu en tue rarement aux tirs (magie j'en ai pas) grâce à leur invu de 4+ puis 11 attaques de force 4 en relançant les jets pour toucher raté, ça fait beaucoup de mort, même sur du nain, qui voit leur save diminuer. J'ai subi 2 ultime transmutation du plomb sur 20 marteliers en irré, il ne m'en restaient que 7. Les gardes phénix sont arrivés derrière, et en ont tué 5 au 1er tour de CàC. Les maîtres des épées sont fragiles, mais avec un mage niveau 2 avec l'objet qui permet de choisir ses sorts et un pam ou une pierre de pou (selon l'armée adverse). Le domaine de la vie, est tout à fait indiqué pour remonter les brutasses qui feront 16 attaques de F5 tout en relançant leurs jets pour toucher raté. Cela sera plus que décourageant de tuer aux tirs ou à la magie ces monstres et les voir se relever comme des morbacks.
  6. Je pense surtout, qu'ils n'ont même pas pris le temps de réfléchir à leurs erratas. Le canon nain suit les règles du petit modèle décrit dans le GBR V8, qui fait 1D6 PV, donc aucun intérêt de mettre un MI à Côté d'un canon. D'ailleurs pour moi la catapulte sera mise plus souvent et plus nombreuse que le canon, tu n'as plus à faire d'estimation, avec le MI tu relance le dé d'artillerie, avec la rune de précision tu peux relancer le dé de dispersion.. Ce qui la rend plus précise et plus destructive, surtout avec une rune de pénétration. Ayant fait une partie test, et voulant demander une précision sur l'errata de la rune majeur de Valaya, j'ai téléphoné à un magasin de geu weu, pour eux les SdR et MdR ne génère plus de dé de dissipe. Après si tu suis la fer, ils gardent leur connaissance des runes, donc génère ce nombre de dés. Je ne l'ai pas joué de cette manière cet après-midi. Il va vraiment falloir qu'ils précisent ça. La rune majeur de Valaya, ne dissipe plus automatiquement les sorts faisant encore effets durant chaque phase de magie, donc perte énorme en liberté de dissipation. Par contre nous ne sommes pas limité par le nombre de RAM. Un point par contre, où je ne suis vraiment pas content, déjà qu'ils ont fait n'importe quoi sur cette mise à jour, c'est la perte des mercenaires. Des figurines qu'on a acheté à plus de 35€ la boite, avec lesquels on a passé des heures à les monter et les peindres, les laisser au placard, je suis désolé du terme, mais ça me fait grave chier. Pour moi ce sont les pirates tueurs et la faucheuse à gobelin. EDIT : J'avais pas fait gaffe hier, mais d'autres oublie sur ce PDF me gêne, surtout pour les ferristes. Le gyrocoptère à la règle vol, pour la fuite et poursuite, il est indiqué qu'on doit suivre le mouvement au sol, hors le gyro n'en a pas, donc a-t-il le droit de poursuivre et fuir ? Si oui le fait il en volant, et donc passez au dessus des décors et unités ? Pour moi ça serait logique, mais avec les ferristes pur et dur, j'en suis sur qu'il diront qu'ils n'ont pas le droit à ce genre de mouvement.
  7. Prendre de flanc, c'est bien gentil, mais eul les haut elfes et GdC, ont autant d'unités que nous, les autres armées peuvent en aligner beaucoup plus, ce qui vas être dur donc d'avoir une unité qui a le champ libre pour la prise de flanc et sauvé les tueurs. Le seul moyen pour les nains d'avoir plus d'unités que l'adversaire, c'est de jouer en full msu, ce qui ne sera pas forcément rentable avec la V8. Quand à jouer en détachement, ça vas être dur que ce soit le pavé qui soit pris pour cible, et si on charge, il va falloir 2 tour, aux détachement pour aller le soutenir (sauf enclume, mais ça peu toujours foirer). Puis si on fait 7 à la charge, que les nains avancent de 6, même avec l'enclume, il ne pourront prendre de flanc, étant donné que la petite unité de soutient sera dans l'arc frontal de l'unité adverse visé.
  8. Ce n'est pas si difficile que ça de tous les tuer, déjà en V7, je les sortais uniquement contre les GdC et les CV, qui ont très peu de tirs voir aucun, ben 2 pavé de 20 tueurs, sans chapion ne tient pas 2 tours face à une cavalerie lourde, ou des gardes des criptes avec vampires dedans., ce qui fait quand même 220 point pour ralentir qu'un tour, une grosse unité. Notre mouvement nous permet toujours pas de choisir les unités que l'on veut aller frapper. Le pavé de tueurs, seront efficaces, uniquement contre les les unités de bases des autres armées, hors guerriers du chaos, et je ne suis même pas sur qu'ils le seront face à des lanciers elfiques. Par contre vu que la charge peut être plus grande, enfin faut pas trop espérer non plus. La moyenne, c'est 7 soit 10 ps, 14 tueurs en 2*7 peuvent aller embêter la grosse unité qui peut tout détruire ou presque. Ce que vous oubliez, c'est qu'on ne frapera plus jamais en premier, que les tueurs n'ont aucune sauvegarde, que leur force n'augmente que sur de l'endurance 5/6. Et que les arcs peuvent faire des tirs de volés, donc même écranté, ils partiront très vite. Du moin seront bien diminué avant de se faire explosé au CàC par n'importe quel unité de base. Exemple avec une unité de lancier de l'empire par 40 en horde, les tueurs chargent, ils se prennent 41 attaques de F3, soit 20/21 touches, 6/7 blessures, enfin morts. Si tu as mis 21 tueurs en 3 rang de 7, tu as effectivement 14 attaques de F 3 (avec 2 armes) soit 9 touches et 4/5 blessures, soit 1 blessure de sauvegardé donc 3/4 morts. Tu fait le compte, ton unité explose au 2 voir 3 tour de CàC, par une simple unité de base qui coutent moin cher. Tu rajoute un perso, ou une unité qui charge de flanc pour faire des morts supplémentaire, et les 21 tueurs de trolls sont tous morts en 1 tour de CàC. Et je ne fait qu'appliquer la moyenne. Si tu prend l'arme lourde, tu feras 7/8 morts, là ça devient plus intéressant. Mais 231 points pour arrêter une unité 2 fois plus nombreuses, et un peu moin cher que la tienne, c'est plutôt embêtant, pour être poli . Puis même si tu prend l'arme lourde au second tour, tu te prend plus de 30 attaques, et toi tu n'en mettras que 10 à peine. C'est pas ce que j'appelle utile comme unité, effectivement face à un monstre, ça sera différent, mais qui sera assez fou, pour ne pas dire mauvais, pour envoyer un monstre sur des tueurs.
  9. Va vraiment falloir en aligner beaucoup pour qu'il y ai assez de ripostes, contre les monstres, n'importe quel joueur qui peu en aligner, éviteras sans problème le pavé de tueur, il fera tout pour ne pas s'en approcher. De plus, plusieurs monstres ont des attaques de souffle, donc les tueurs vont être la cible privilégié du tir et de la magie, voir l'adversaire va s'acharner dessus. Quand aux infanteries adverses, il faudra encore plus de monde pour bénéficier des ripostes, après je n'ai pas vérifié, mais si avec l'arme lourde, tu ne peu riposter du 2ème rang, l'intérêt va être moindre. Et les cavaleries, aussi bien lourdes que légères vont les éviter sans problèmes. Et 11 pts le tueur et 26 le champion, ça fait très cher le pavé.
  10. Par contre, en plus de ce qui a été déjà dit, je te conseille de ne pas prendre les tueurs, avec la V8, ils seront encore plus inintéressant que maintenant. Les tueurs de dragons seront encore moin utile, il pourra faire des dégats en charge mais crevera a la riposte. Pour moi le choix des marteliers est une obligation, mais la V8 risque de modifier encore ceci. Tu as déjà 2 canons, pas de baliste, pas assez rentable à mon goût, d'autres te diront que c'est le top. Canon orgue et gyrocoptère sont aussi de bons investissements.
  11. Ah bah merde alors, on m'aurais menti !!!! Ben j'ai toujours joué comme ça, ça vas changer pas mal ma façon de jouer face aux elfes et peaux-vertes, j'mettrais plus de canons si les boulets peuvent grimper les collines.
  12. Je conseille bien évidemment le gyro et la catapulte, l'empire est populeux, donc tu devrait faire des morts sans trop de difficultés, si tu estimes bien et avec la rune de précision et un MI. Ensuite ton infanterie est meilleur que la sienne, en plus de l'endurance tes troupes de bases valent l'élite de l'empire, donc faut en profiter. La rune de strollaz, et tu seras à la moitié du terrain dès le 1er tour, la rune majeur de défi pour amener des chevaliers ou selon ce qui est intéressant sur toi et faire des poursuites pour gagner en mouvement, de préférance dans des marteliers. La rune majeur de grungni sur une de tes unités, te permettra d'avancer plus sereinement face aux nombreux tirs adverse. L'enclume te permettra également de gagner en rapidité, surtout avec les mineurs qui pourront charger au tour où ils arrivent. Quand aux duels de canons, pensez que les boulets ne grimpe pas les collines, donc les placer dessus, s'il y en a dans la zone de déploiement, ça les protégera un peu. Mais les cibles prioritaires des canons sont les tanks, et l'autel de guerre, malgré l'invu à 4+, à force de tirs, tu devrais le dégommer. L'empire est défensif, toi aussi, alors surprend le en attaquant rapidement, et privilégie les arbalètriers, leurs portée plus longue te permettras de tirer à tout les tours. Et si tu leur met l'arme lourde, tu lui et la pression sur sa cavalerie légère, soutenue par un canon orgue, et il n'osera pas s'avancer trop près de tes tirs.
  13. Le Nain Géant

    [MagieNain]

    Après lecture et relecture de la règle "obstiné", le mouvement de poursuite est de 2D6-1 ps et non -1 au mouvement de fuite et de poursuite. Donc cela fait (2D6-1)/2 Les nains sont déjà assez lent comme ça, pas besoin de les ralentir encore plus. Qui plus est, je ne vois pas l'intérêt d'un tel sort sur les nains. Leur moyenne de ce mouvement de fuite et poursuite est de 6, tout le monde a 7 de moyenne (hors cavalerie et certains monstres).
  14. Pas le LA nabot sous les mains, mais effectivement c'est peut être pas très explicite vu que ce LA est sorti avant le GBR V7, à priori je dirais oui, mais une confirmation plus fiable serait bien! Oui, le canon nain est un petit canon fonctionnant comme dans la description du GBR.
  15. Dans ce cas le gardien des portes, ou le barbe de fer ou même encore le vétéran n'est pas non plus un champion, il n'est nullement marqué dans leur description qu'ils peuvent relever des défis. C'est juste une question de noms. Le tueur de géant est un chapion un peu spéciale, puisque il peu être pris plusieurs fois dans la même unité. Si ce n'est pas le cas, ça me ferait mal au c** de payer un mec 26 pts qui n'a aucune protection pour qu'il ai 1 attaque sup et +1 en force.
  16. Pour l'instant il y a 3 types de sauvgarde, qui s'applique dans l'ordre cités dans les explications. _la sauvegarde d'armure, elle est modifiable par la force du dégat que tu te prend. Certaines armes annulent cette sauvegarde, et certaine armure a une sauvegarde non modifiable par la force. A voir dans la description des armes et armures dans ce cas. _la sauvegarde invulnérable, celle-ci est non modifiable et te permet de sauvegarder des coups fatals (qui normalement ne le sont pas avec la sauvegarde d'armure). Certains sorts t'empêche même d'utiliser cette sauvegarde comme le sort 6 du domaine de l'ombre par exemple. Certaines armures ou talisman te donne une invu uniquement contre les tirs et projos mag. _la régénération, c'est une capacité de certains monstres et de certains objets, elle est à 4+ mais elle peut être annulé par des attaques enflammées. Peu importe l'objet qui te donne une sauvegarde, elle doit fonctionner sauf cas particulier d'armes et sorts. Donc bien lire la description des OM avant d'appliquer les effets. Avec ces explications tu devrais mieu comprendre tes problèmes si ce n'est pas le cas, ben faut être plus précis et citer le nom des objets et sorts qui posent problèmes, afin que d'autres qui connaissent ces effets te répondent.
  17. Le tueur de géant est un champion a même titre que le gardien des portes pour les marteliers, ou le très longue-barbe pour les longues barbes, ou même encore le barbe de fer pour les brise-fers. Si tu attend qu'il soit écrit champion, dans ce cas aucune unité naine ne peut en avoir, puisque le terme champion n'est jamais utilisé, outre les exemples cités ci-dessus, pour les autres unités de base, on parle de vétéran.
  18. Dommage que je n'aurais pas eu le temps de faire les batailles, sinon je me serait bien inscrit à ce projet bien sympatique. Je trouve que les limitations de la proie sont un peu élevés, surtout avec la moitié des points. Pour quoi ne pas leur autorisé 1 rare, voir de faire une limitation en pourcentage pour tout le monde, en plus cela fera un petit entrainement pour la V8 si les rumeurs se confirment. Pour le choix du général, en choisissant un champion d'élite, est à mon sens une bonne idée, mais là encore les vieilles armées vont être désavantagés en ne pouvant mettre des OM sur ces champions. Un héros monte facilement à 150 points, la proie vas être vraiment en difficulté. Je pense qu'apporter quelques règles supplémentaires sur la construction de l'armée ne serait pas un mal. Sinon, en tant que proie, pour m'en sortir, je sortirais le minimum, et je monterais un héros bien burné pour avoir une chance de m'en sortir. Et les parties seraient à mon sens moins intéressantes. Ensuite vu le format, je pense qu'il est nécessaire d'appliquer ceraines règles de patrouilles, voir d'en sortir des nouvelles, sinon cela vas encore creuser le déséquilibre entre certaines armées, . Et vu que vous voulez que les listes ne soit pas optimisé, pourquoi ne pas faire un refus de liste, mais ça impose une implication et du temps pour les créateurs de ce projet, que vous n'avez pas forcément au vu des délais imposés. Certes je ne participe pas, mais je trouve ceci très intéressant, et je me permet de donner mon avis.
  19. Ben comme contre toute armée, pour pouvoir prendre une unité de flanc, faut la bloquer au CàC avant. Pour les autres armées, ce n'est pas forcément nécessaires, mais pour que les nains puissent le faire, c'est obligatoire. Gérer les princes dragons, ce n'est pas trop dur, un bon pack peut les arrêter, surtout des BF ou marteliers, avec un perso et la rune majeur de défi. Chose que je sort à chaque fois, et mon adversaire haut-elfe habituelle, n'a toujours pas réussi à le contrer. Thâne ou seigneur avec la rune de défi dans un pavé de BF, muni de 2 runes de détermination (2 tests de moral à 1D6). Pierre de serment en plus sur le perso, et voilà que 2 voir 3 unités vont s'engluer dedans, si 1 seule, ne surtout pas poser la pierre. Pour qu'il aille à plusieurs unités, c'est que les BF sont devant les autres, et présente son flance aux elfes. Le piège est encore plus gros qu'un steg, mais s'il les ignore pour aller chercher ce qu'il y a derrière, il se fera alors charger de flanc par mles BF Sur du 2500 je sort 2 gyros, et au moin 1 unité de mineur, qui iront se charger des balistes, les rangers longue-barbe pour s'occuper des maitres des épées. Effectivement je sort peu de tireurs contre les elfes, n'ont pas que ce soit inefficaces, mais seulement parce que je m'amuse plus à avancer et chercher les haut-elfes. Si tu reste dans une configuration classique pour du nain, c'est à dire fond de table, voir le coin, le full tir elfe ne sera franchement pas efficace, les nains sont meilleur aux tir. Le gyro ralentit l'adversaire tout en soufflant sur des maîtres des épées, lanciers, patrouilleurs, guerriers fantômes voir des lions blancs. Et il peu même avoir le temps d'aller chercher une baliste. Des mineurs en plus, et les balistes ne tireront plus sur le reste de ton armée. La rune majeur de grungni sur des marteliers et voilà une grosse partie de ton armée avec une bonne protection supplémentaire contre les tirs et les projos mag. Quelques RM te permet également de te donner une protection supplémentaire contre la haute-magie et le domaine du métal. Pour l'armure dragon effectivement cette armure est vraiment cheaté. Je n'avais jamais lu la règle, mais on ne m'avait jamais dit que les souffles étaient inutiles. Mais bon, souffler sur de la cav lourde avec un gyro, c'est à mon sens ridicules, ce n'est pas avec une save de base à 3+ ou 2+ que tu pourras faire des morts. Précision pour le sort "anathème de Vaul", ça ne fonctionne pas contre les machines runées, les machines de guerres runées ne sont pas considérées comme des OM.
  20. Bien sur faut poser la pierre pour bénéficier de ceci. Si tu te fait charge et que tu ne veux toujours pas la poser, tu es soumis aux règles habituelles.
  21. Je profite de ce sujet pour poser une petite question. Si comme dans l'exemple posé, un perso n'ayant pas la marque de Nurgle étant dans une unité de moin de 5 fig ayant la marque de nurgle. Tir-t-on avec le -1 à la CT sur l'unité ? Ce qui voudrait dire que le perso bénéficie donc lui aussi de cette marque sans l'avoir.
  22. Depuis quand l'armure dragon protège contre les souffles . Ils devaient parler plutôt des souffles enflammés. L'armure dragon n'a jamais protégé des souffles autres qu'enflammés. Je les ai assez affrontés pour être catégorique la dessus. Si l'haut-elfe sort un full tir, ben vu que tu ne peux tirer dès le 1er tour avec tes arquebuses, tu fait une marche forcée, le canon orgue tu l'avance de 3ps (pas le droit aux marches forcées pour les machines de guerre). Et là il ne peu se mettre à l'abri des tirs. Les arbalètriers dont une de rangers, et ça fait très mal sur des elfes. Qui plus est, les elfes ont une CT de 4, donc touche sur du 4+ à longue portée et blesse sur du 4+, et avec F3, tu garde ta 5+ pour les tireurs avec boucliers; Et je ne parle même pas des Pour ces 4 balistes, rangers, canon orgue et mineurs peuvent s'en occuper très rapidement, au pire tour 3, il n'y en a plus. La magie peu faire très mal, mais seul le livre de Hoet, peu faire en sorte que ça deviennedur à gérer, et à 2500, il ne peu avoir qu'un seigneur sorcier. Ne pas oublier qu'il doit également atteindre la valeur de sort en plus du doble pour valider le pouvoir irrésistible. Mais bien équiper, ça reste tout à fait gérable. Je n'ai jamais parlé de tir multiple chez les nains, mais seulement que les haut-elfes n'en ont pas justement, sauf balistes. Mais pour ces dernières, voir plus haut. Les unités vraiment dangereuses chez les elfes sont les unités d'élites, gardes phénix, faut prendre le temps et les charger de flanc pour les avoir. Les lioncs blancs sont des ouvres boites, et ont une protection assez efficace contre le tir, mais l'arquebuse ou le canon orgue, voir les gyros, peuvent très bien se les faire. Les maîtres des épées, ça c'est de la saloperie, eux un seul moyen, les détruire aux tirs le + vite possible. Sa cavalerie, n'est pas ce qu'il y a de plus méchant, et reste très facilement gérable avec les bon vieux pavés nains, même de guerriers. Les nains coutent moin cher que les elfes, par contre on sort plus de pavés que lui, donc même si tu as moin d'unité, tu tiendras plus facilement, grace au nombre. EDIT : les domaines à craindre sont sutout ceux du métal et de la haute-magie, mais comme dit dans mon premier message, la rune majeur de Grungni apporte une protection supplémentaire assez efficace.
  23. Alors non les princes dragons ne sont pas immunisés au souffle, au feu oui. Et le gyro ne fait pas d'attaques enflammées. Et ce n'est certainement pas le meilleur truc contre eux. Ensuite, j'ai jamais dit que les lanciers haut-elfes était rentable, je dit seulement que c'est l'une des rares unités elfique qui pour se rentabiliser doit être en pack. Les Hauts-Elfes jouent surtout en MSU, d'ailleurs pour ça que je déconsei fortement de prendre une catapulte. Effectivement la rune de feu/incandescente est à proscrire contre les elfes d'Ulthuan, la plupart du temps ces armes ne feront aucun dégats. Pour qu'un haut-elfe sortent en full tir face à du nain, c'est qu'il ne les connait pas, et là tu gagne obligatoirement. Ils ont une bonne CT mais pas de tirs multiples et que du F3, donc pas grand chose à craindre de ce côté. Et le tir nain est meilleur que celui des elfes.
  24. Pour les Hauts-Elfes, les gyros sont très bon contre eux, ça va les ralentir et avec le souffle et leur endurance de 3, tu as de quoi faire des morts. Cela permet également d'aller chercher les balistes elfes. Arbaletriers et arquebusiers ensemble sont également géniaux, F4 pour le tir. Les arba te permettront d'avoir une portée plus longue et donc de tirer dès le 1er tour si tu commences. Sinon unités habituelles, par contre les tueurs sont à proscrire, au vu du nombre de tireurs qu'ils peuvent avoir. D'ailleurs la rune majeur de gromril sur une de tes unités est fortement conseillé. Même s'il ne met pas de dragons met quand même des machines de guerres, mais pas de catapulte, les seules unités rentables chez les elfes en gros packs, sont les lanciers et les gardes phénix. Faut également prévoir assez d'anti-magie, sans en abuser, comme contre n'importe quel armée. Pour le déploiement, je préfère faire un flanc refusé, après c'est en fonction des décors et de la manière que tu préfère jouer. N'hésite pas à faire une liste et de la mettre dans la section adéquat, lit bien les épinglés avant de le faire. On pourra alors plus facilement commenter ta liste et ta stratégie.
  25. Les 2, les touches d'impact se font avant toutes attaques, même le first strike ou un défi. C'est écrit dans le GBR dans le chapitre "chars", P63 du PBR (GBR sais pas quel page).
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