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Warhammer Forum

fidelcastro

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Tout ce qui a été posté par fidelcastro

  1. Bonjour à tous et merci pour vos réponses ! :) À première vue j'irai plus vers la NWA qui correspond plus à ce que je recherche, tant en termes d'horaires que de jeu pratiqués. Je passerai sans doute début septembre pour le jubilé !
  2. Je partage complètement l'avis de Tallarn's Men. Le jeu, après l'avoir testé et pesé le pour et le contre, je le trouve franchement médiocre. Il y a certes de bonnes idées comme la phase de déroute et la gestion des corps à corps : mais le reste ne m'enchante guère, c'est trop simple et aléatoire. De plus je trouve que l'ensemble manque d'équilibre aussi bien entre les Warscrolls qu'à l'intérieur d'entre eux. Au niveau des figurines j'y vois surtout du convertible pour Warhammer 40k en fait, et le nouveau fluff ne m'inspire pas du tout. Donc pas d'achat pour moi, mon argent ira ailleurs. ;)
  3. Bonsoir à tous !   Devant m'installer sur Grasse et dans la région de Nice pour des raisons professionnelles, je recherche de ce fait des joueurs sur cette zone. Je pratique surtout :   - Battle V8 - Warhammer 40k - Flames of War - SdA     Mais je suis ouvert à la découverte d'autres jeux. ;)   A noter que j'ai déjà trouvé un club dans le coin :   > http://nwa06.free-h.fr/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=8&Itemid=196   Il en existe peut-être d'autres ?   Merci d'avance pour votre aide.
  4. Jolis podcasts ! Vous pouvez les mettre sur YouTube ?
  5. Pareil que mes camarades du dessus. Je vais donc faire un débriefing en espérant bien entendu obtenir les points "bonus" promis hier pour l'année prochaine. :smokin:     Les plus :   - bonne salle, spacieuse et pas étouffante - une autre salle pour les repas, conviviale en plus. :) - 2 très bons repas, franchement garde les mêmes pour l'année prochaine c'est parfait. Surtout le repas du dimanche comme l'a dit Ophidys. - les scénarios, variés et amusants. J'ai bien aimé les Maelstrom d'ailleurs. - la compo, plutôt bien notée j'ai l'impression. J'ai pas eu de problème à ce niveau là. Bonne idée d'avoir limité l'invisibilité. - le +1 si tu as un point de compo d'écart, une idée à creuser. - Des lots pour tous - Bonne ambiance et joueurs sympas - L'espace entre les tables et sur les tables pour mettre les figurines et les mallettes. - Les tables jolies avec pleins de décors, et à thème.     Les moins :   - paragraphe qui a sauté sur le scénario 3 (mais c'est pas grave) - temps peut-être un peu juste pour les parties, je n'ai pas dépassé les 5 tours sur les 5 parties même en allant vite. - Tables un peu chargées, pas pratique pour les armées de tir. Ca ne m'a pas franchement dérangé je dois l'avouer...     Je viens en Space Marines du Chaos avec une liste où j'ai peu de tirs à longue distance. J'ai donc eu la chance de faire 5 parties avec des adversaires tous très sympas, que je remercie au passage. ;)     Partie 1 contre Stunt (Démons)   Le moins que l'on puisse dire c'est qu'il y a du monde en face, avec beaucoup de dés en phase psy. Je ne passerai pas un seul sort de la partie. Je la sens moyenne cette partie, surtout que les véneuses tapent fort au corps-à-corps. Heureusement j'ai une armée relativement résistante et je réussi à gagner tout juste (merci la save invu du Heldrake à 5+). Partie très serrée et agréable, on fait une égalité sur le secondaire.   Partie 2 contre Tornado (Nécrons)   Il revient de l'ETC et il a une bonne liste. Je me dis que ça va être tendu au vu du scénario et de la table. J'ai pas franchement de chance sur cette partie, même si j'ai fait des erreurs. Je pense que j'aurais dû peut-être attaquer de manière groupée pour choper le nécron au corps-à-corps. Or, je me disperse et je m'en prends plein la tronche au tir. Résultat 15-0 pour Tornado. Merci à lui pour cette partie qui m'a permis d'apprendre plein de trucs qui vont me servir pour les parties d'après ! :evilgrin:   Partie 3 contre Bizuthor (Ultramarines)   Le scénario est pas mal, mais je le sens moyen au vu de la liste en face. Et j'ai raison car les Drop Pod et d'autres unités viennent me bloquer ma zone de déploiement d'entrée de jeu. Du coup, je ne peux pas vraiment attaquer et scorer au Maelstrom ni au secondaire. Victoire 15-0 pour les Ultramarines.   Me reste 2 parties à débriefer, et j'ai aussi pris des photos que je vais metter sur ce sujet. ^^
  6. En centre hobby ça joue plutôt dur non ? Ta liste est molle en effet. Ça manque de punch et de mobilité. Pour le baby-sitter des cultistes je te conseille le seigneur du chaos, qui est peu cher et sans peur : il refile sa règle aux cultistes. Mets ces derniers en 1 paquet de 30 pour le corps à corps avec le patron. ;) Tu peux garder 10 cultistes avec une mitrailleuse en gardien d'objectifs sur ton bord de table. N'hésite pas à les mettre en réserve. Les SMC de base avec 2 fuseurs, 1 autocanon pour 2 tirs sur une partie c'est cher payé. Oublie les vétérans de la longue guerre aussi, trop chère cette amélioration. Essaie de voir si tu ne peux pas accompagner les enfants avec un seigneur ou un sorcier à moto : à ce format ça marche bien. OK pour les soutiens sinon même si je ne suis pas fan du Vindicator : je préfère le Predator.
  7.   +1 avec mon ami du dessus, j'ai pas vraiment senti l'objectivité dans la vidéo...
  8. Pareil que vous ! ;) Partie test aujourd'hui. Morts-vivants contre Hommes bêtes. J'ai sorti : - 10 squelettes avec armes de base et bouclier - 10 squelettes avec armes de base et bouclier - 10 squelettes avec lances et bouclier - 1 Roi revenant monté - 5 Chevaliers noirs En face de moi : - 1 chef homme bête - 1 chaman - 10 ungors - 2x10 gors J'ai perdu au tour 5, car j'ai perdu plus de 75% de mon armée. Nous avons utilisé la plupart des règles, sauf celles des décors. Le jeu a quelques points positifs comme la construction du tour ou la phase de déroute. Au niveau des défauts : - Le jeu est lourd, trop de règles spéciales pour un jeu sensé être plus simple. Du coup je me vois mal jouer 100 figurines par exemple... - Le fait d'avoir un magicien pour dissiper. - Les non restrictions sur les déplacements. - La perte de bonus fixes compensés par les règles des Warscrolls - Les mesures au niveau du corps et des socles - L'aléatoire de la charge - Les Warscrolls en eux-mêmes qui manquent de flexibilité -
  9. Très bonnes vidéos ! Continue ainsi ! :) Le format est bon, tes analyses et commentaires également. +1 abonné au fait. Sinon je trouve bizarre que tu as eu 1/10 en note de compo : quelqu'un peut m'expliquer pourquoi au vu de la liste ?
  10. Je joue souvent contre du Tau donc je vais t'aider. Surtout que je n'aime pas les champions de quartiers ! ;) - Le prince tu peux laisser tomber, car avec ses drones il peut t'enlever ta sauvegarde de couvert... - À la place je mettrais des bêtes pour le rush : dès que tu es au corps à corps la partie est gagnée. Ça te fait deux packs assez résistants qui rushent que tu peux renforcer à la biomancie (endurance) - Les Tau n'ont pas de psy, profite en ! - Ce sont vraiment des breles au corps à corps...
  11. Bonsoir à tous ! :)   J'ai regardé un peu sur Internet, mais je ne trouve pas de site intéressant pour acheter des terrains de Blood Bowl.   Avez-vous des liens à me recommander ? :)
  12. fidelcastro

    [ SMC ] Liste dure 1850

    Je me permets de m'auto-citer pour répondre à vos questions sur les pouvoirs psys... /> Ca vient du tactica V6, mais c'est encore plutôt valable. [quote name='fidelcastro' timestamp='1377264698' post='2417819'] [size="4"] POUVOIRS PSYCHIQUES DES SPACE MARINES DU CHAOS[/size] Les Sorciers marqués et les Princes Démons doivent prendre un certain nombre de pouvoirs liés à leurs dieux. A noter que vous devez prendre au moins un pouvoir du dieu choisi, et jusqu'à la moitié de vos pouvoirs (arrondi au supérieur) sur un des tableaux. Les figurines avec la marque de Khorne ne peuvent pas prendre de pouvoirs psychiques. Donc pas de version "full tir de Tzeentch" avec votre Ahriman... [color="#0000FF"][b] DISCIPLINE DE TZEENTCH[/b][/color] Ce domaine compte principalement des pouvoirs de tir. Sauf si votre sorcier est Ahriman ou un Prince Démon, ce n'est pas bon de prendre plus d'un pouvoir sur ce tableau, car vous ne pouvez tirer qu'une seule fois par tour. - Pouvoir primaris : Embrasement de Tzeentch. Un pouvoir primaris sympa et aléatoire, avec un petit gabarit d'explosion et une force variable (entre 2 et 7). Ce pouvoir est pratique contre de l'infanterie de base, mal protégée (boyz orks, gardes impériaux, termagants, etc...). A noter que la règle "Feu de l'âme peut permettre de faire quelques morts supplémentaires. - Faveur de Mutation : Un bienfait du Chaos gratuit, c'est cool. Mais se prendre une touche de F4 PA-, ça l'est beaucoup moins, et ce, même avec une bonne sauvegarde. Ajouté à sa portée affligeante (2 ps), ce pouvoir peut vous transformer en Enfant du Chaos... mais pas en Prince Démon... En fait, il est presque toujours mieux de l'échanger contre le pouvoir primaris. - Éclair du Changement : Enfin un pouvoir intéressant ! Force 8, PA 1, et Faisceau... Pratique pour "sniper" des figurines spécifiques au sein des escouades adverses, ce pouvoir ressemble un peu à la Lance de Sang des Blood Angels, mais en moins puissant. Attention au placement, afin d'éviter de toucher des figurines amies ! L'Éclair du Changement est sans doute le meilleur pouvoir de la discipline de Tzeentch. - Souffle du Chaos : Un bon lance-flammes à PA 2 et qui blesse sur du 4+. Mais avec une Charge Warp de 2... Une arme bien pratique pour tirer de la trappe d'un rhino. A utiliser en priorité contre les Terminators, les Meganobz : en bref, contre toutes les "Wing" et les sauvegardes à 2+. [color="#008000"][b]DISCIPLINE DE NURGLE[/b][/color] Ce domaine vise à l'affaiblissement et à l'anéantissement des adversaires de Grand-Père Nurgle. Il comporte donc beaucoup de sorts offensifs. – Pouvoir primaris : Pourriture de Nurgle. A l'instar du Primaris de Tzeentch, c'est un pouvoir fun et aléatoire. Chaque unité ennemie, dans un rayon de 6 ps, excepté les Marines et les Démons de Nurgle, se prend un nombre aléatoire de touches, qui blessent sur 4+, sont empoisonnées, et ont PA5. Bien sur un prince démon, car il a vocation à aller au corps-à-corps... Sans doute le pouvoir le moins bon du domaine. - Hoplopathie : Un bon pouvoir, qui ajoute Surchauffe à toutes les armes de l'unité ciblée. On peut même cibler un véhicule. Les Gardes Impériaux, les Flingboyz, les Cultistes, et les Kroots vont apprécier... Les Marines risquent d'avoir assez peu de pertes... - Don de Contagion : Un pouvoir à la portée énorme (48 ps), mais aléatoire. Ce pouvoir très pratique vous permet d'affaiblir et de ralentir les figurines adverses. Le Don de Contagion, de part ses effets, est à utiliser sur un corps-à-corps : il réduira alors vos pertes, et augmentera celles de l'adversaire. En effet, les trois effets de ce pouvoir incluent soit une réduction d'attaques, soit une réduction de la Force des adversaires. Enfin, les effets de ce pouvoir sont cumulatifs : vous avez déjà rêvé de faire de la mort instantanée au bolter sur des Guerriers Tyranides ? Avec ce pouvoir, vous pouvez ! - Vent de Peste : Ce pouvoir a une portée faible (12 ps) et une charge warp de 2. Mais il est aussi PA 2, il blesse sur du 4+, et il a un grand gabarit d'explosion. C'est sans aucun doute un bon pouvoir, d'autant plus que les risques d'une déviation malheureuse son compensés par la bonne CT du Sorcier du Chaos. [color="#FF00FF"][b]DISCIPLINE DE SLAANESH[/b][/color] C'est un domaine polyvalent, avec deux décharges psys, une malédiction, et une bénédiction. Il se combine parfaitement avec les armes soniques d'une armée de Slaanesh. - Pouvoir primaris : Surcharge Sensorielle. C'est une décharge psy avec une portée de 24 ps et une charge Warp de 1. C'est sans doute le meilleur des primaris du codex SMC, car il vous servira toujours. En effet, il est Assaut 4, PA4, et possède les règles commotion, pilonnage, et aveuglant. En cela il est destiné à déstabiliser et à ralentir l'adversaire, même si son utilisation avant une charge peut vous être très profitable : en effet, les effets cumulés de ce pouvoir réduisent les CC, CT, et I de l'adversaire à 1... - Déchaînement Hystérique : un pouvoir utile et bien pratique (charge Warp 1), de portée courte (12ps), mais de rôle bien spécifique. En effet, vus ses bienfaits (+1 en I, en F, ou en Attaques), ce pouvoir ne peut être lancé que sur un corps-à-corps, où alors en l'attente d'une charge. C'est un pouvoir bien cool pour un sorcier qui accompagne vos forces d'assaut (ou de contre-attaque). Un bon choix donc, sauf si vous jouez vraiment fond de cours... - Symphonie de Souffrance : c'est un pouvoir facile à lancer (charge Warp 1) et de portée moyenne (24 ps). Si vous jouez des armes soniques en grand nombre, alors prenez-le(+1 en force pour les armes soniques sur l'unité ciblée, bonus cumulatif). De plus, ce pouvoir est très pratique pour diminuer l'ennemi (pas seulement au corps-à-corps), et ce, même si vous jouez sans armes soniques. C'est encore un bon choix, et il vous servira presque toujours. - Epilepsie Extatique : c'est le dernier pouvoir du domaine de Slaanesh et il possède une charge Warp de 2. A la première lecture, on se dit que c'est un bon pouvoir : ce n'est malheureusement pas le cas ! Tout d'abord, ce pouvoir nécessite deux points de Charge Warp. Ensuite, ce pouvoir ne modifie pas la force et la PA des armes des figurines touchées : les figurines sont donc touchées avec leur force de base et ce sans PA. Ce qui vous fait peu de morts à l'arrivée... Sans oublier que l'Epilepsie Extatique est Assaut 1 : or avec la CT4 du sorcier, vous ne toucherez pas toujours... [/quote] A noter que plus le sujet grossit et plus on s'éloigne d'une liste dure à mon sens, même s'il y a l'idée d'un concept derrière la liste, et pas seulement une addition de choix durs. Le problème étant que ça manque d'unités se complétant vraiment, de synergies quoi ! ^^ Après ce serait bien de préciser la ou les tactiques de la liste, la stratégie. Car là c'est dur d'analyser une liste sans ça. />
  13. fidelcastro

    [ SMC ] Liste dure 1850

    [quote name='Le Grand TouT' timestamp='1421928174' post='2696763'] Merci pour les réponses/précisions. Pour l'AA je pensais en effet au Helldrake mais aussi au LM +AA des havoc et des structures à base de batterie AA (le quadritube par exemple).[/quote] Le Helldrake en AA est just misérable, à cause de sa CT de 3. Sur 4 tirs, 1 seul va pénétrer ou faire un superficiel ; statistiquement. Sans oublier que c'est PA4. Les LM AA des havocs sont bien trop chers pour être utiles. Nos seuls AA viables sont : - Le ferrotir (boosté à la divination si possible) - Les havocs full autocanons - Le quadritube - L'icarus (manié par un seigneur) Le problème étant que ça coûte cher, très cher même. Et ça va rarement voire pas du tout avec les listes SMC dures...
  14. fidelcastro

    [ SMC ] Liste dure 1850

    Si Isenheim peut nous faire un retour voire un debriefing de son tournoi mou, ce serait pas mal. Jolies listes au passage ! On te souhaite bonne chance pour le D2 !
  15. Je viens de le voir sur Facebook à l'instant. Dieu qu'il est moche ! Par contre il semble jouable en partie standard du fait de son socle.
  16. J'ai eu cette même erreur de mon côté ! Mais depuis une semaine, tout marche très bien chez moi. ^^
  17. J'ai eu aussi une erreur SQL, qui me demandait de contacter l'administrateur du serveur... Sinon j'ai remarqué de gros ralentissements hier pour aller voir mes notifications et mon contenu.
  18. J'ai pu mettre la main sur des Dépeceurs sur Ebay. Et hop, intégrés dans la liste ! Pour les Ogres, tu me conseilles de les mettre dans une seule unité c'est ça ?
  19. fidelcastro

    [SMC] Dreadclaw

    [quote name='hénuel' timestamp='1414606224' post='2655951'] Pour la frappe oui, mais eux ils se déplacent, soit en hover mode soit en volant! Et contrairement aux autres pods il peuvent partir d'une skyshield. [/quote] Je vais donc voir pour mettre la main sur quelques uns alors. Des conversions sympa circulent sur net. Dernière question : Ils peuvent arriver au tour 1 ou est-ce qu'ils arrivent selon les jets de réserve ?
  20. fidelcastro

    [SMC] Dreadclaw

    Donc si j'ai bien compris, les Dreadclaw se jouent maintenant comme des Pods normaux ? Le fait qu'ils deviennent des transports assignés est par contre excellent, et donne un boost à notre codex SMC. En amical bien entendu.
  21. Bonsoir à tous ! />/>/>/> Je vais participer dans quelques semaines à un tournoi avec des amis et les membres d'un autre club. Les restrictions du tournoi sont les suivantes : - pas plus de 6 niveaux de magie - 25% en seigneurs et héros - pas de personnages spéciaux ou nommés (après, on va sûrement me laisser en jouer... />/>/>/> ) Les scénarios seront les suivants : - Bataille rangée - Bébés phoques - ? / Pas encore décidé. Mais ce ne sera pas celui avec les bannières. [b][size="3"]Mercenaires : armée 2500 pts[/size][/b] [color=#FF0000]Seigneurs (maximum 625 pts)[/color] [color=#006400]- 1 Seigneur Sorcier Mercenaire :[/color] niveau 4, talisman de protection, baguette tellurique = 250 pts [i]Domaine du métal [/i] [color=#006400]- 1 Général Mercenaire personnalisé Elfe Noir :[/color] cape en peau de dragon des mers, armure lourde, talisman d'endurance, sang-froid, trait "Plein aux as", épée tueuse de héros = 249 pts [color="#FF0000"]Héros (maximum 625 pts)[/color] [color="#006400"]- 1 Trésorier payeur :[/color] destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier enchanté, lance de cavalerie, pierre de l'aube, graine de renaissance, icône du fer maudit = 128 pts [color="#006400"]- 1 Sorcier mercenaire :[/color] niveau 2, 1 parchemin de dissipation = 120 pts [i]Domaine du métal[/i] [color="#FF0000"]Unités de base (au moins 625 pts)[/color] [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] = 80 pts [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] = 80 pts [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] = 80 pts [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] pistolets, musicien = 100 pts [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] pistolets, musicien = 100 pts [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] boucliers, musicien = 70 pts [color="#006400"]- 7 cavaliers lourds :[/color] état-major complet, caparaçons pour tous : 192 pts [color="#FF0000"] Unités spéciales[/color] - [color="#006400"]9 Ogres Mercenaires :[/color] état-major complet, armes lourdes pour tous = 399 pts - [color="#006400"]4 Ogres Mercenaires :[/color] état-major complet, armes lourdes pour tous = 194 pts [color="#008000"]- Les Dépeceurs de Mengil = [/color]287 pts [color="#FF0000"]Unités rares[/color] [color="#006400"]- 1 Canon mercenaire =[/color] 85 pts [color="#006400"]- 1 Canon mercenaire =[/color] 85 pts [color="#0000FF"]TOTAL : 2499 pts [/color] Comme vous le voyez, je reprends l'ossature de mon armée précédente, qui a fait ses preuves. Et qui s'est révélée plaisante et intéressante à jouer, correspondant bien à mon style de jeu. Le problème principal est le suivant : quoi ajouter ? Merci d'avance pour votre aide et pour vos réponses.
  22. Franchement là ça me convient très bien : c'est à la fois simple et logique. Après pour le +1 pour une figurine qui bouge de 20 cm ou plus, c'est pour une seule figurine dans l'armée ou pour toutes celles qui ont cette caractéristique ? Parce que sinon ça offre un boost énorme aux armées du Rohan ! ^^
  23. Pourquoi ne pas ajouter le nombre de héros de l'armée au jet d'initiative ? Ce serait à la fois plus simple et plus réaliste.
  24. fidelcastro

    [Mercos] 2100pts

    Ta deuxième liste est mieux, surtout pour un tournoi. Tu as 9 points de bravoure, ce qui est excellent. Je prendrai peut-être le domaine du métal sur le niveau 4, histoire d'avoir, statistiquement, tous les sorts du domaine. Après, je joue beaucoup le domaine du métal, donc mon avis est assez peu objectif... D'ailleurs, j'aimerai savoir comment tu vas utiliser ton niveau 4 de la lumière. J'aurais peut-être joué les arbalétriers en deux unités par contre, de manière à pouvoir avoir une autre bannière. Les Nains et les Ogres, j'approuve par contre.
  25. Chers membres du WarFo, bonjour. Je vais me mettre à Blood Bowl avec des membres de mon club (5-6), et je suis en train de choisir mon équipe. Je sais déjà que je vais m'orienter vers les morts-vivants, car je les joue déjà à Battle - à savoir, les Comtes-Vampires. Le problème est que je ne connais pas grand chose au jeu, ni aux équipes elles-mêmes. Pour l'instant, l'esthétique prime donc. Après, pour le style de jeu, c'est un peu difficile de vous dire : pour vous donner une idée, mon club de football favori est Manchester United. Du coup une équipe qui gagne 1-0 dans les dernières minutes me plairait bien. Si on revient aux critères esthétiques, j'irais plus vers les Vampires : après il n'y a que 2 types de joueurs. Sinon les nécromantiques et les morts-vivants "standard" me plaisent bien, il y a du choix et des trucs costauds. ^^ Pouvez-vous me conseiller ?
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