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  1. komik

    [V6][Necrons] Vol Spectral

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1341391302' post='2166655'] Ah c'est intéressant ça, car jusqu'à présent je subissais les Spectres sauf si j'avais des hallebardes Donc si ça se confirme bonne nouvelle [/quote] maintenant meme avec tes hallebarde tu subit les spectres. car ils te donnent init 1 donc une valeur fixe et vue que l'on ignore les autres modificateurs qui ne sont pas fixe, tu reste a init 1. (page 2) pour l'init 1 des spectres c'est seulement s'ils finissent en terrain difficile ou s'il traverse un terrain lors du mouvement de charge. (tu peux utiliser la regle autoportée pour le survoler et gagner la regle marteau de fureur si tu n'as pas utilisé l'autoportée lors de la phase de mouvement, dans ce cas tu n'aura pas init 1.)
  2. [quote name='psykoz' timestamp='1341390401' post='2166634'] Tu paraphrases un peu trop a ta sauce le 3eme point: il est clairement dit dans les règles qu'une unité qui a tous ses membres avec la regle FeP ET qui est en réserve DOIT entrer en FeP, mais que l'adversaire doit être prévenu. A l'opposé, une unité qui DOIT TOUJOURS rentrer en FeP(comme un pod) est obligatoirement en réserves, ce qu'une autre unité n'est pas obligé de faire: elle doit pouvoir commencer sur la table. Par contre, il est vrai que certaines options entrent en opposition: ex, le LSStorm qui a scout et FeP: interdit de faire des attaques de flanc désormais? Vu qu'on ne peut plus charger après être arrivé des réserves, l'attaque de flanc perds beaucoup de son intérêt(pauvres, pauvres genestealers...), mais il n'en demeure pas moins qu'on pourrait vouloir attaquer de flanc avec un lsstorm... [/quote] apres une nouvelle relecture, je suis d'accord avec toi. Le premier paragraphe parle bien de toute unité dont les figurines ont toutes la regle FEP et decide d'etre en reserve, DOIT arriver en jeu en FEP en arrivant des reserves. Le second paragraphe lui parle des unités qui doivent arriver en FEP comme les drop pod et les demons qu'il ne peuvent pas etre deployé au debut de la partie mais sont obligatoirement mis en reserves. c'est clairement ecris à la page 36. Donc malgré le fait que l'unité a d'autres regles pour arriver depuis les reserves, elle doit utiliser sa regle de FEP si toute l'unité à la regle FEP. Du coup les aeronefs, les vehicules avec FEP, Les motojets, les unités de saut et de repulseur doivent utiliser la regle FEP s'ils sont mis en reserve. Par contre un vehicule de transport ayant la regle FEP donne t-il la regle fep a l'unité embarqué ? ou ignore-t-on l'unité embarqué pour la fep ? ou le vehicule ne peux pas faire de FEP car l'unité embarqué n'as pas la regle FEP ?
  3. [quote name='psykoz' timestamp='1341387077' post='2166582'] Tout comme je trouve dérangeant que tout psyker qui prends les pouvoirs du livre ne fait plus autant de pouvoirs au final...Je continue d’espérer avoir mal compris/faute de trad majeure mais mon pauvre archi ne peut plus lancer de pouvoirs pendant le tour de l'adversaire avec les pouvoirs du livre... [/quote] Pour le nombre de pouvoirs tu as autant de pouvoir que de niveau de maitrise, sauf certain psykers comme les prophetes qui doivent payer des sorts du codex pour debloquer un nombre equivalent de nouveax pouvoirs, (voir les erratas s'il y en as d'autres dans ce cas). Par contre tu n'es pas obligé de prendre des pouvoirs du livre de regles si tu veux continuer a utiliser tes pouvoirs du codex, c'est au choix. [quote name='Louis Le Sage d'Averland' timestamp='1341389684' post='2166625'] MAIS il y avait déjà eu une discussion semblable pour la v5 (si je me souviens bien concernant le pouvoir psy de l'archi qui permet d'enlever des figs d'un càc), quant à la formulation de "début de la phase de mouvement du psyker". Le psyker en tant que tel n'a pas de phase de mouvement propre, l'armée oui. Ou alors du coup tu es obligé de déplacer ton psyker en premier après les pouvoirs et les réserves ?... Bref je préfère la solution proposée, considérer que "phase de mouvement du psyker" signifie "phase de mouvement de l'armée à laquelle lepsyker appartient" mais est ce ainsi pour tous ? [/quote] je ne pense pas que tu soit obligé de commencer par bouger ton psyker car toute tes unités ont leur phase de mouvement qui debute en meme temps c'est a dire au debut du tour du joueur actif. une fois le debut de la phase finie tu debute tes mouvements comme indiqué page 10.
  4. Un tour de jeu se compose selon le tableau page 9 de 3 phases de jeu uniqement (mouvement, tir, assaut) par conséquent le debut du tour d'un joueur est sa phase de mouvement. les reserves se font au debut du tour du joueur actif (debut de la phase de mouvement), les sorts de benediction se font au debut de la phase de mouvement du joueur actif. Du coup les reserves et le lancement des sorts de benediction se font en meme temps au debut du tour du joueur actif, et selon le paragaphe exceptions page 9, C'est le joueur actif dont c'est le tour qui choisit l'ordre des actions. Donc tu commence par lancer tes sorts de benediction puis tes jets de reserves, et le sort se termine a la fin du tour de joueur suivant donc à la fin du tour 1 adverse si tu joue en premier et a la fin du 2e tour de joueur adverse si tu joue en deuxieme. Par consequent il n'est pas possible de cumuler omniscience ou toute autre benediction car au debut du prochain tour du joueur qui à lancé la benediction le sort n'est plus actif.
  5. [quote name='Saint TeuTeu' timestamp='1341378011' post='2166483'] J'ai une question sur l'etat d'alerte qui a déjà preté a interprétation. Il est dit que l'etat d'alerte est un tir au jugé en phase d'assaut et p13 ds le tir au jugé il est dit : [i]"certains type d'arme comme l'artillerie, les armes a souffle ou celles qui [b]suivent des regles spé comme explosion[/b] ne peuvent servir a faire des tir au jugé."[/i] L’état d'alerte exclut t il toutes les armes qui suivent une règle spé des pages 32 à 43 ou seulement les type explosion, flamme et artillerie ??? Ex : la fusion et empoisonné sont des regle spé donc selon l’interprétation on pourrait dire que l'on ne peut pas faire de tir au jugé avec des armes empoisonnées ou a fusion .... Merci de vos avis ! [/quote] l'etat d'alerte (p.21) te permet de tirer une fois par tour selon les regles de tir au jugé (p.13) donc les armes a souffle, artillerie, explosion et celles qui n'utilise pas de valeur de ct ne peuvent pas effectuer de tir d'etat d'alerte. par contre la regle mur de mort des armes a souflle annule la restriction de tir au jugé lors d'un tir en etat d'alerte. (p.52)
  6. [quote name='Shikeishuu' timestamp='1341385216' post='2166550'] Mais on est bien d'accord sur le fait que les troupes de ton allié de circonstance sont opérationnelles ? (contrairement aux alliés désespérés). [/quote] oui ce sont bien des unités operationnels malgré le fait que ce soit aussi des ennemis en termes d'interaction entre les deux alliés.
  7. [quote name='Vandalorius' timestamp='1341357660' post='2166460'] [quote name='komik' timestamp='1341351522' post='2166429'] Donc un Krameur orks au corps à corps c'est marqué arme energetique, du coup je peux donc dire que c'est une hache energetique ou une masse energetique ? [/quote] On ne peut pas "dire que c'est" : cela doit être représenté sur la figurine. Donc dans ce cas puisque l'arme possède un visuel précis, elle ne peut donc être considérée que comme une arme énergétique inhabituelle. [/quote] c'es bien l'avis que j'avais, merci pour la confirmation.
  8. apres relecture de la regle fep, ce sont juste les unités ne pouvant arriver que en fep sur la table comme les pod et les demons, qui doivent etre en reserves et arriver en fep. donc aucune obligation pour les unités pouvant arriver des reserves autrement ou etre deploiée de facon normal.
  9. Donc un Krameur orks au corps à corps c'est marqué arme energetique, du coup je peux donc dire que c'est une hache energetique ou une masse energetique ?
  10. [quote name='Nemo' timestamp='1341347883' post='2166387'] [quote name='komik' timestamp='1341343157' post='2166324'] oui c'est bien le terminator qui absorbera les blessures une par une avec sa save a 2+ et comme il est de type personnage il pourra mettre l'eventuelle blessures non sauvegardé sur un chasseur gris de son choix s'il arrive a faire un 4+. Pour les armes de barrage c'est bien le centre que l'on prend pour allouer les blessures. [/quote] Dans une unité avec sauvegardes différentes tu alloues les blessures avant de faire les saves et c'est au moment de l'allocation que tu peux faire un "Attention Messire". C'est seulement quand toute l'escouade a la même sauvegarde que tu alloue les PV après les saves (c'est juste pour aller plus vite). Donc pas de save à 2+ + une chance de se sauver. Si le garde est devant, c'est à ses risques et périls. Par exemple si tu fais tirer un petit tir à PA 2 ou 1 avant, tu as une bonne chance de le sniper avant de taper avec l'obusier. [/quote] oui exacte pour la sauvegarde d'attention chef c'est avant les sauvegarde normal. mais c'est le terminator qui prend les degats en premier est cela tant qu'il n'est pas mort. apres oui si tu le tue avant d'arriver au tir d'obusier c'est sur sa fonctionne plus. Ma vision : le leman russ touche avec son canon laser et fait 6 touches d'obusier. Le joueur du leman russ fait la touche de canon laser en premier donc c'est le terminator qui mange car c'est le plus proche il fait son attention chef s'il le desire) s'il reussi c'est un chasseur qui meurt sinon le totor a son invul a 5+ car PA2. Ensuite c'est au tour des 6 touches d'obusier, Si le terminator est toujours en vie il mange les touches une apres l'autre en fesant son attention chef (s'il le desire) suivie soit de sa propre save a 2+ ou de la mort d'un chasseur car PA3. Si le terminator meurt les chasseurs se prennent le reste des touches en commencent par le plus proche. Par contre on n'est pas obligé de faire les attention chef pour les tir d'obuzier, autant juste le faire pour les blessures a PA 2 et tenter les save a 2+ à la chaine pour les PA3 afin de ne pas perdre trop de chasseur.
  11. [quote name='Shikeishuu' timestamp='1341301417' post='2165693'] Je suis d'accord, les pouvoirs psychiques aide beaucoup. Sauf que dans certains exemples avoir accés à un Psyker de Maitrise 1 ne suffit pas pour différencier Frère de Bataille et Allié de Circonstance. Si jamais certains ont d'autre avis ou d'autre exemple n'hésitez pas. Sinon le sujet a eu sa réponse ^^ [/quote] c'est simple (page 112) les freres de batailles sont des unités amies malgré qu'on ne peut pas embarquer dans un vehicule allié, alors que les alliés de circonstances ce sont des ennemies qui ne peuvent pas interagir entre eux. en freres de batailles les sorts, le trait de seigneur de guerre, certaines regles speciales fonctionnent comme si tu joue une seule et meme armée. Alors que pour les autres types d'alliance rien ne fonctionne, tu joue 2 armées differentes en tout point.
  12. komik

    [V6][Errata-BAngels] Faq V6

    [quote name='psykoz' timestamp='1341344649' post='2166350'] De plus, la soif rouge se tire après le déploiement, ce qui veut dire que si les PI gagnent a un moment la soif rouge, il faudra s'attendre aussi a un changement du moment ou on fait les jets de soif. [/quote] Pourquoi un changement ? tu ne peut gagne la soif qu'en etant directement dans une escouade succombent a la soif rouge donc tu n'as pas besoin de faire de chamgement. Les PI blood dans les unités alliés n'auront pas de test à faire car ils n'ont pas la soif rouge ni l'escouade dans laquelle ils se trouvent.
  13. Bah les aeronefs normaux (dakkajet ou variantes et stormtalon) et supersoniqe (moissonneurs, faucheurs, voidraven et razorwing) n'ont pas le choix ils seront en vol au passage car pas le choix. Mais les autres aeronef de type stationnaire (vendetta, valkyrie, stormraven) eux ont le choix entre vol stationnaire et vol au passage et doivent le declaré avant d'effectuer leur jet de déviation. En cas d'incident de frappe on prend le tableau normal. (un aeronef ne peut sortir lors du tour ou il arrive (p80 cf 2e paragraphe de vol au passage), une deviation de fep hors de la table au tour ou il sort des reserves est bien un incident.)
  14. la regle est assez simple. Tu doit engager le maximun de figs adverse non engagé, si toute sont engagé tu doit te mettre en contact d'une figurines deja au contact et pour finir si tu n'as pas assez de portée pour atteindre une figurine non engagée ou deja engagée, tu doit te mettre dans un rayon de 2ps d'un membre de ton unité. Par consequent quand tu declare ta charge si une de tes figurines doit passer par un decor pour engager une figurines adverse, ton unité devra faire la charge en terrain difficile. Car tu definie la direction de ta charge avant le jet de charge, tu ne peux pas savoir si ton jet te permettra d'eviter le decor avant de lancer le jet de charge c'est pour sa que tu lancera 3d6. Par contre si ton jet et les circonstances (taille du decor et position) te permettent de l'eviter tu n'aura pas init 1 au corps a corps car c'est le fait de traverser un decor qui te donne init 1 et non le fait d'etre ralentie pendant la charge.
  15. oui c'est bien le terminator qui absorbera les blessures une par une avec sa save a 2+ et comme il est de type personnage il pourra mettre l'eventuelle blessures non sauvegardé sur un chasseur gris de son choix s'il arrive a faire un 4+. Pour les armes de barrage c'est bien le centre que l'on prend pour allouer les blessures.
  16. oui c'est bien cela les unités en reserves ayant la regle FEP doivent bien utiliser cette regles pour arriver en jeu (pas uniquement les aeronef c'est valable pour tout le monde). Par contre le stormtalon pris en tant qu'escorteur d'une unité n'ayant pas la regle fep peut arriver en reserve normal ou en attaque de flanc selon les regles de l'unité escorté mais tout les autres aeronef doivent bien venir en FEP s'ils ont la regle FEP.
  17. [quote name='kemryl' timestamp='1341339565' post='2166261'] Salut Perso, aprés lecture, je pars du même principe que la FAQ SW... [b]Un "personnage" représente un chef d'escouade... et ont leurs propres profils[/b] p63 Dans un régiment de nobz, pas de sergent/chef, donc pas de personnage. Le seul qui peut prétendre a ce statut est le médiko (qui a son propre profil) Dans les orks, le nobz est un chef avec son profil distinct et beneficie donc de la regle personnage. Ca me semble explicite non? De même j'ai vu ailleurs quelqu'un qui voulait que les carnis d'un même essaim se filent des attention chefs: Pas de chef, donc pas d'attention chef pour moi... [/quote] Entierement d'accord avec toi une escouade de nobz n'as pas d'autres presonnage que le mediko qe l'on peut y integrer. ce sont les nobz en tant que chef d'escouade qui sont personnage pas tout les nobz. Sur le tableau le type (P) est une simple coquille sinon pourquoi les meganobz et les frimeurs ne sont pas aussi des personnage ? ce sont aussi des nobz à la base. Mais bon sans un errata, y aura toujours des septiques.
  18. komik

    [V6][Orks] Dakkajet

    plus de reponse sur le sujet je suppose donc que le raisonnement de la ct 3 lors de tir au jugé sur des antigrav et des motojets grace à la regle as de la chasse est le bon.
  19. komik

    [V6][Orks] Dakkajet

    [quote name='seph' timestamp='1341258971' post='2165475'] En extrapolant depuis les FàQ (câble/Bio-knout Vs Masque de banshee): quand on a deux modificateurs fixe, on tire au dés celui qui s'applique en premier (et est donc annulé par l'autre). Et ceci à chaque tour. [/quote] Ton exemple n'est pas bon car les FAQ dont tu parle, montre uniquement deux regles speciales qui se contredisent, alors que le probleme ici c'est entre une regle standard du livre de regles et une regle d'un codex donc comme marqué page 7, la regle du codex prend le pas sur la regle du livre d'armée. Mise à part cela, comme indiqué page 2 on ignore les modificateurs additionnel quand il y a un modificateur fixe et vue que mitraillage donne déjà +1ct contre les motojet et les antigrav, as de la chasse ne sert a rien sauf lors du tir au jugé pour avoir ct 3 contre les motojet et les antigrav. Par consequent, la CT d'un dakkajet avec l'option as de la chasse est bien de 3 au lieu de 1 lors d'un tir au jugé contre des antigrav et des motojets uniquement et aura CT 1 pour les autres cibles.
  20. pour moi tout le monde doit suivre les même règles. a toi de t'orienter correctement avant ton mouvement. le truc ah je suis coincé bah pas grave je me téléporte et je bouge après c'est de la bonne herbe lol
  21. komik

    [Mouvement] optimisation

    pour moi le premier cas est faux, tu ne peux pas déplacer des unités déjà engagée pour optimiser une charge. après le second cas l'unité n'étant pas annihilé c'est la règle espaces accidentelles qui doit être appliqué et là comme les LB ne peuvent pas bouger pour se remettre en contact c'est au défenseur de se déplacer pour optimiser (gbr page61). si c'était juste le champion tu doit le placer en coin d'un LB et en face+coin de 2 garde la règle plus aucun ennemi s'applique que en cas d'annihilation du genre si tu avais 2 unité dont une qui c'est fait annihiler ou un perso unique survivant
  22. komik

    [Empire]

    non c'est pas exactement sa la crevasse la crevasse n'affecte les bâtiments, les chars et les mdg que sur un 5+. Après les chars peuvent faire leur test d'initiative avec la meilleur du profil. par contre les bâtiments, les mdg et le tank a vapeur eux ratent automatiquement leur test d'init les bâtiments c'est la règle de la crevasse, les mdg c'est la règle du gbr et le tank c'est la règle du LA empire car l'errata ignore juste la règle pour immunité a la magie et non le fait qu'il rate ses test de caractéristique auto. quand as l'init 3 de l'ingénieur c'est juste pour le close car il as une attaque tout comme les servants des mdg qui ont aussi une init.
  23. c'est drôle pour info avant quand tu avait la chance de tirer sur une machine fallait toucher après fallait faire un 5+ pour toucher la machine après fallait blesser l'endurance 7. c'était déjà un miracle de les détruire. Après au close tu avait que 4 a 5 fig qui pouvait taper les servants et tu devait rester un tour complet au close contre la machine après avoir tuer les servant pour la détruire. Maintenant tu n'as plus de répartition les machines sont passé a 3pv (canon skaven 4pv avant) tu peux mettre 6 fantassin au close et si tu tue les servants tu détruit la machine directement. Ensuite les tir de canon avant sa se fessait facilement une colonne d'infanterie, maintenant si tu rate le premier le boulet s'arrête. avant même si tu raté, le boulet traversé quand même le régiment. Et pour les estimations perso sa a rien changer pour moi, mais certes pour les débutants c'est plus facile. je pense que la contre partie est plutôt pas mal et pour info les machines de guerre peuvent pivoter avant de tir depuis de longues années et de nombreuses éditions.
  24. la règles de reformation après les combat c'est uniquement pour les unités qui n'ont pas poursuivie ou effectuer de charge irrésistible. donc l'unité est simplement reculé de 1ps du bâtiment en ligne droite. après si l'unité qui perd est celle de l'intérieur du bâtiment elle doit se reformer autour du bâtiment selon les règles normal de sortie d'un bâtiment à l'opposé de l'ennemi est ensuite tu effectuer ton mouvement de fuite normalement. mais une unité qui charge et perd ou arrive pas a faire fuir le défenseur elle est simplement reculé de 1ps, et aucune reformation possible pour lui.
  25. perso je joue skavens et pour ma part la réaction maintien et tir te permet de faire une ATTAQUE de tir et non une séquence de tir (pivot+attaque). le pivot de la ratling se fait avant l'ATTAQUE de tir lors de sa séquence de tir. donc une ratling ne peut pas faire de tir de contre-charge sur son flanc ou son dos car la seule action qu'il est autorisé a faire c'est une ATTAQUE de tir.
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