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P T-L

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Messages posté(e)s par P T-L

  1. Le plus simple semble de se conformer autant que possible à l'obligation, selon ce critère : à défaut de pouvoir atteindre le point de destination (du fait qu'il se trouve au-delà d'un seuil de hauteur), la figurine contrainte de se mouvoir doit s'en rapprocher autant que possible. Cela impliquera en général de se placer à la verticale du point de destination, faute d'avoir assez de mouvement pour franchir l'étage.

  2. Je crois qu'on va tout bonnement chercher trop loin. Les concepteurs eux-mêmes sont très "premier degré".

    puisque l'unité se fait charger... et elle ne peut pas être dans la même phase défenseur et attaquant

    Je cite la règle universelle en question : "...as if they too had assaulted that turn". Voilà.

    --

    Quant à un consensus (ou une simple majorité) dans un fil de discussion, c'est une bonne chose, mais qu'en sera-t-il dans six mois ?

    Repensez au cas du champ kustom ork : il y a un an, c'était du profil bas 4+ pour les véhicules. Après le dernier fil kilométrique, on en vient à 5+.

    Donc quand on a des indications, sinon exhaustives, du moins pas compliquées, j'en reste là.

  3. <Suite>

    Bibouch :

    bon bin y'avait les tournois avec ou sans conv, avec ou sans harmonisation... bientôt les tournois avec conv spécifiques ?

    Il y a toujours eu des conventions ou règles spécifiques à tel ou tel tournoi. Par exemple, à Aubagne, l'interdiction de tenir ou contester plus d'un objectif avec une même unité.

    La dernière chose que soient nos conventions, c'est un bloc monolithique : par commodité, tel règlement pourra les reprendre par un simple lien ("voir à tel endroit"), et tel autre reprendra plus ou moins ce qui lui convient.

    --

    LaMarmotte :

    En GI, quelques questions à la con:

    -Charge Féroce sur les cavaliers: oui ou non (le second cas rend Kamir entièrement inutile)?

    -Straken et Charge Féroce: faut-il être dans les 12 pas au début de la phase d'assaut, ou après la charge?

    Sans avoir lu tous les sujets, je suppose qu'il s'agit de faire interagir cavalerie, straken et kamir pour arriver sur le flanc avec des cavaliers qui chargent à la lance F6 I6.

    Le codex indique que les lances, lors de leur première charge, comptent comme des armes énergétiques qui frappent à F5 I5. Comme si c'était un profil (temporaire) fixe.

    D'un autre côté, la nature de l'attaque n'est pas incompatible, dans l'idée, avec les +1F / +1I de la charge féroce. Et ce n'est pas tous les jours qu'on a cette dernière dans la Garde.

    Après, il y a Straken : au sens strict et faute de la moindre précision (c'est de la rédaction GW "jeu apéro", pas de la rédaction PP "texte de loi")... Je dirais a priori que comme le bonus de charge féroce s'applique aux unités qui "ont chargé à ce tour" (donc à l'instant de frapper, après le mouvement d'assaut), pour en bénéficier il faut être à 12" de Straken au moment où l'on résout les attaques.

    --

    Edition car Bibouch a posté entre-temps : ne sois pas égocentrique, qui dit que "pinailleur" s'adresse à toi (parce que tu es le seul SW sur terre) ?

    Si tu objectes une chose et que c'est effectivement le genre d'objection qu'on pourrait rencontrer, alors je ne prends pas cela comme une critique, mais comme une observation. Alors je change la formulation.

    Concernant l'assimilation de la contre-charge à une charge, soit, ce n'est pas entièrement identique, mais pour ce qui est du bonus aux attaques, c'est l'idée. Et c'est tout ce qui nous intéresse dans le cas présent.

    De fait, la page 25 du codex SW va dans le même sens, à savoir de traiter par défaut de la même manière le bonus d'A en charge et en contre-charge : par le fait qu'il soit précisé que les Griffes Sanglantes ne peuvent pas revendiquer leur bonus de +2A en cas de contre-charge.

    Après, bon, si c'est "partisan" et "mal tranché", je pourrai répondre que c'est le même prix : gratuit. Et optionnel.

  4. Bibouch : tu joues sur les mots, avec raison car ce peut être ce qu'objecterait un pinailleur SW. Je reprends donc :

    [CONV] - Interaction entre la Contre-Charge et les Grenades Défensives. La contre-charge confère un bonus au nombre d'attaques en assaut (comme la charge), précisément ce qu’annulent les grenades défensives.

    --

    Je ne reprendrai pas le catalogue de blabla sur les grenades défensives-qui-ne-défendent-que-contre-une-charge. En effet, à toutes fins utiles, la contre-charge est une charge. Et les grenades défensives ne comportent pas de contre-indication relative au fait que leurs utilisateurs chargent eux-mêmes.

    Il faut trancher ? C'est tranché.

    --

    Mantel : à quels cas pratiques penses-tu ?

  5. Grenades défensives et contre-charge. Sans se tortiller sur la sémantique de "compte comme", on a ceci :

    - La contre-charge confère le bonus d'assaut +1A.

    - Les grenades défensives annulent le bonus d'assaut +1A.

    Voilà.

    [CONV] - Interaction entre la Contre-Charge et les Grenades Défensives. La contre-charge confère le bonus d'assaut +1A , précisément ce qu’annulent les grenades défensives.

    ---

    Concernant la trappe de rhino, c'est 2 postes de tir, censément quel que soit le modèle, mais vu que des bouts de règles se perdent d'un codex à l'autre, vous voyez le bazar...

    Et naturellement, on pose le gabarit de souffle depuis la trappe, peu importe si la pointe du gabarit de souffle recouvre un bout de coque. Je sais que 40K gère mal la 3e dimension, mais quand même.

  6. On entre dans le domaine du coupage de cheveu en quatre... Une option, qui plus est pour un cas de figure plus que marginal ! A moins que cela ne se soit soudainement multiplié, je ne me souviens pas avoir jamais vu le moindre techmarine BT en maintes manifs depuis l'apparition de ce chapitre.

    Le souci, vous en conviendrez, est de ne traiter que le moins possible de cas : ceux qui posent un problème plus ou moins courant. Car une fois écrit, le document tendra à être copié-collé assez fréquemment, donc autant ne pas trop l'alourdir.

  7. Au sujet du sergent Telion, Ben-Ito m'en avait parlé dernièrement, et je suis allé voir le sujet en question. Voilà comment je vois la chose (j'ignore si c'est bien la VF des noms des règles en question) :

    [CONV] - Torias Telion partage ses règles spéciales universelles avec son unité (y compris Sens Aiguisés et Discrétion), mais ses deux règles spéciales particulières (Œil de la Vengeance et Voix de l’Expérience) s’appliquent à lui seul selon les modalités indiquées.

    [CONV] - L’allocation des blessures infligées au tir par Torias Telion (via Œil de la Vengeance) se fait au gré de son propriétaire, mais en respectant les règles normales d’allocation (e.g. chaque figurine de l’unité-cible doit avoir reçu une première blessure avant qu’on puisse lui en allouer une seconde). Telion alloue ses blessures en premier.

  8. <passage périodique>

    Concernant les conventions sur Apocalypse, je les retire de toute manière du document, pour en faire un hypothétique "guide indicatif" sur les parties d'Apo, un peu comme ce qu'on trouve sur BoLS mais sans les conséquences de pure accumulation montrage-de-sesque du genre "convenons qu'on retire toutes les carcasses de véhicules afin de ne pas encombrer la table".

    --

    Concernant la Malédiction, la convention était issue d'un débat avec les gens dévoués du PAJO-d'en-face. Faut voir.

    --

    Concernant la fameuse histoire des débarquements d'épaves, je suis d'accord avec Kurga : simplifions !

    On vient justement d'en reparler sur not' forum ork : je reprend l'essentiel, c'était à propos d'un trukk qui éperonne une cible trop dure à pleine vitesse, et se détruit à l'impact en libérant son contenu vert.

    La question s'est posée dès la sortie de la V5, mais plutôt avec les véhicules eldars, qui éperonnent potentiellement très fort : Char, AV12, et une vitesse de 24" en phase de mouvement (en plus d'amener des troupes à pied d'oeuvre).

    La réponse est à l'origine de la fameuse convention : si tu ne peux pas débarquer alors que ton propre véhicule est réduit à l'état d'épave (durant ta propre phase de mouvement au moins, ou toujours si on interpréte au sens large), tu péris.

    Paradoxalement, on s'en sort mieux dans ce cas si le véhicule, plutôt que de devenir épave, explose et s'évapore miraculeusement... C'est un gag de la V5 que je ne détaille pas, ça a beaucoup débattu et ça tournera en rond jusqu'à la V6.

    Dans le cas des orks, c'est encore aut' chose, car le tableau de dommages sur trukks prend le pas sur le tableau habituel. Ainsi, sur un 5-6 sur cette table, les orks débarquent mais *avant* que le trukk devienne épave...

    Seulement, voilà, on n'est pas censé pouvoir débarquer si on s'est déplacé en "flat out", et si on ne peut pas débarquer d'une épave, alors on est censé périr.

    Mais seulement (bis), on ignore au juste quelle était l'intention des concepteurs en ce qui concerne les transports rapides : est-ce que l'interdiction de débarquer à grande vitesse ne concerne que les débarquement volontaires (c'est déjà une interprétation) ou tous les débarquements (RAW) ?

    --

    Ce que j'en dis, connaissant un peu le modus operandi des gens de Lenton, c'est qu'on n'a effectivement qu'à pas s'embêter pour des cas qui surviennent une fois l'an, et qui en plus sont trop aléatoires pour qu'on puisse baser une tactique viable dessus.

    Genre les orks accidentés (d'un trukk qui de toute manière est quasiment fait pour), ivres de haine et mus par leur instinct génétiquement encodé par les Saints Brainboyz, saisissent l'occasion d'aller taper s'ils n'ont pas été sonnés par la collision. Waugh !

    Donc, et c'est ce que je suggère lâchement pour l'avenir, c'est qu'on abolisse ma convention en ne retenant que l'acception "déplacement rapide = interdiction d'embarquer ou débarquer VOLONTAIREMENT".

  9. Durgrim lance un sujet :

    Voici, je viens réaliser le règlement du futur tournoi 40k de mon assoc. Je voulais savoir si il n'était pas trop indigeste.

    Non, dans la mesure où tu ne parle point de 40K, mais d'un bricolage à ta sauce qui n'en est pas...

    Vue la taille de la manif, le moitié-peint toléré d'avance, et le côté "maison" poussé du peu de règles que tu mentionnes, il n'était même pas nécessaire d'en parler sur un forum public : le recrutement sera strictement local.

  10. <merci pour votre patience, je gère quelques questions en coulisses également>

    Oké, j'ajoute les radiants et balises.

    --

    SilverArchon : en effet, l'intention en règle générale est qu'il faille une tranche complète pour acheter une option. C'est le cas pour les armes lourdes des bandes de Boyz.

    Ceci dit, la tournure de phrase des bandes de Gretchins implique qu'il faille 1 fouettard au minimum par tranche complète, mais pas nécessairement pour une tranche incomplète au-delà de la première. Exemple : on peut avoir 19 grots et 1 fouettard. Moi-même, je mets toujours le maximum de fouettards.

    Pour les Gardes Loups, c'est phrasé comme pour les boyz : "for every X...", donc 1 arme lourde par tranche complète (ici, de 5 gardes loups terminators).

    Sauf si les SW ont une dérogation qui me reste à apprendre, car auparavant en V3-V4, leur dex leur permettait d'avoir 1 arme lourde par tranche de 3 membres, même incomplète grâce à la précision "en arrondissant au-dessus". Rien de tel à présent.

    Pour les Chasseurs Gris, oui, c'est sans ambiguïté, comme pour les SM du chaos : 1 arme spé, et une deuxième uniquement si on a 10 membres d'escouade.

  11. Pour ne pas être constructif, on rappellera que même le nom de Frank Miller est associé à des "chefs-d'oeuvres" du septième art tels que Robocop 3 ou The Spirit.

    Dans le meilleur des cas, ce sera un trailer de jeu vidéo dilué qui sera apprécié sur NanarLand. Au pire, ça fera l'unanimité de la critique et des spectateurs, mais à la manière de "Terre champ de bataille".

  12. Faut se placer en situation pratique, i.e. en tournoi de gens ivres de haine : à part chez des troupes de choc par exemple, ce ne sont pas 6-10 touches de F4 et un test de pilonnage qui ont un impact sensible sur la combativité de l'unité, comparé aux bénéfices de la mécanisation. Surtout si ce sont, genre, des prouteux super-solides et sans peur, unité de base du Chaos en V5.

    Et les dommages collatéraux de l'explosion de F3 sont autant un atout qu'un drame : pour 2 SM meurtris par l'explosion d'un rhino proche, il y a 5+ orks qui étaient justement à l'origine de ladite explosion.

    Sans mentionner le "cratère optionnel" et ses usages.

    Et je dirais tout sauf que l'explosion a des effets "logiques" ou "réalistes" : dans la Vraie Vie, un transport de troupes lâche ses passagers dès que possible en vue de leur tâche, car s'il lui arrive un vrai malheur, il n'y a guère besoin de jet de blessure (et ipso facto sauvegarde) pour son contenu !

    --

    Bref, pour l'heure je me contente (avec lâche pragmatisme) d'ignorer la chose du point de vue conventionnel : il est aussi bien que les gens la gèrent au pif.

  13. Au pied de la lettre, oui, pour les passagers il est parfois préférable que le véhicule explose (s'évapore) que de laisser une épave encombrante.

    En tout cas, c'est immensément plus simple et plus invraisemblable ! La conception a souhaité rendre les transports sûrs en V5 ("achètes le rhino !"), dans le cadre du yo-yo périodique des règles :

    V2 - cercueils roulants (et on se prend jusqu'à F10 Sv-6 si on descend en marche)

    V3 - torpilles d'abordage (on fonce, on débarque, on charge, voire on re-consolide dedans)

    V4 - transport risqué

    V5 - couche ablative et taxi-service

    Seulement, bon, la formulation sur les épaves est peu heureuse, faut faire avec.

    Concernant les trukks en particulier, je vais grogner une fois de plus en rappelant que zut, les conventions se doivent d'être aussi brèves que possible, et que je prends comme pré-supposé que les joueurs savent que lesdits trukks ont une procédure distincte quoi qu'il en soit, celle du test qui se substitue explicitement à la lecture directe du tableau générique.

  14. Françoué : à en juger par les dates de ce sujet, beaucoup de gens ont pratiqué la V5 durant plus d'un an sans se poser la question. Et de mon expérience directe, traiter ce bâton merdeux cas ambivalent amène trop facilement de la remise en question. Alors on peut le laisser croupir, et accorder le bénéfice du doute aux passagers qui foncent comme des sonnés dans un aéroplane à ras du sol en environnement peuplé d'armes lourdes.

  15. Ah ah ah ah ah !

    Messieurs, la nuit dernière j'ai justement supprimé de mon brouillon-à-moi-en-chantier la référence (hautement sujette à débat) à cette histoire de débarquement d'urgence / transports rapides / transformation en épave.

    Cela souligne que 1) c'est effectivement un problème, quel que soit le bout par lequel on l'aborde, et 2) ça ne dérange personne tant qu'on ne se penche pas dessus.

    Donc, pour ne pas s'embêter, autant faire comme si le problème n'existait pas.

    Et s'il persiste, s'il s'entête à exister, on se re-penchera dessus - c'est la saison !

  16. Pour la garde et les SW, il n'y a rien parce que j'attend que ça se décante avant de me hasarder à écrire une chose qui sera invalidée ensuite par une FAQ.

    Pour la garde, il y a de la FAQ à présent, et comme c'est pas demain la veille que la conception y reviendra, on va effectivement inclure les points que diverses personnes ont déjà signalé via les canaux usuels.

    ---

    A propos du passage sur le débarquement à grande vitesse...

    C'est un point que je vais probablement ôter, pour une raison inédite : parce que c'est une contradiction interne aux règles (telles qu'elles sont écrites), mais que presque tout le monde vit très bien jusqu'au moment où il s'en rend compte... Et avant que ça n'arrive, c'est la convention qui paraît paradoxalement bizarre au lecteur, et c'est ma tronche qui se farcit les couinements qui devraient être destinés aux concepteurs ! D'où, de mon point de vue, plus de problèmes créés que résolus.

    En effet, pour résumer le pied de la lettre de la règle du GBN :

    - quand un véhicule explose, il s'évapore proprement. On met une silhouette en 2D de feu le véhicule pour représenter le cratère (je vous passe le côté optionnel de ce détail en mode "ETC"), on y pose les gurines de passagers (qui ne subissent que de pauvres touches et un test de pilonnage, donc les unités de tournoi habituelles s'en moquent un peu), et basta.

    - quand il est juste une épave, c'est la merde : on se retrouve avec une interaction entre les règles de débarquement normal, de débarquement d'urgence, et de déplacement à grande vitesse. Genre stricto sensu, et à part cas particulier de codex, les passagers périssent s'ils doivent débarquer d'un engin qui s'est déplacé de plus de 12". Je dis "débarquer", donc d'une épave, vu que si le véhicule explose, on ne débarque pas, on est juste posé à la place...

    ---

    A propos de la rubrique "apocalypse", Salgin remarquait à juste titre que c'est un tel nid à embrouilles qu'il y a deux options : le supprimer des conventions, ou l'enfler démesurément.

    Je vais le retirer et, éventuellement, en faire un document distinct de "conseils" un peu à la manière de BoLS.

  17. Concernant le techmarine associé à un canon Thunderfire :

    Un serviteur peut être pris pour chaque Techmarine ou Maitre de la Forge (et PAS un Artilleur Techmarine, sinon ça serait mis aussi, un peut comme si l'Artilleur n'avait pas le nom de Techmarine, ça marcherait quand même? Là on précise bien le Techmarine ET le QG)

    De plus, ils disent que les serviteurs n'occupent pas de place en QG ou Elite (Mais c'est pas mis Soutien)

    A l'époque, le peu qui ressortit des discussions relatives à ce personnage insistait sur son statut similaire à celui des maîtres de forge et des techmarines d'Elite.

    Mais vu que personne de toute manière n'est concerné en pratique, je supprime effectivement ce passage dans mon texte à moi. Je laisse tel quel le premier "post" ici-bas.

    --

    Concernant la garde, je ne reprendrai pas les FAQ présentes, les usagers des conventions sont censés les utiliser en priorité (en tant que vraie source GW).

    Concernant les SW, il est urgent d'attendre. Je débarrasse déjà de mon texte la référence aux loups, obsolète.

  18. Salut à tous les contributeurs de cette section : modérateurs, organisateurs, tournoyeurs et autres intervenants.

    Comme je traîne d'une manière scandaleuse, les semaines défilant dans une brume indistincte, les mises à jour des conventions n'ont lieu qu'une fois tous les 36 du mois.

    Faut qu'ça change, comme on dit chez Tzeentch. Pour cela, il me faut partager le document dit "en perpétuel chantier" sans attendre une hypothétique journée d'un seul tenant qui y soit entièrement consacrée.

    En outre, bien que je reste un des fanatiques qui font le plus de tournois par an, mon regard sur les règles tend à se focaliser sur les orks et sur les entourloupes spécifiques aux rencontres de type "ETC". Ce n'est pas un point de vue suffisant dans le cadre de nos tournois, campagnes et rencontres informelles.

    D'où la présentation de ce qui suit : vos apports, lecteurs dévôts, sont ce qui fera avancer la chose. Dans le contexte actuel, tout est susceptible d'être modifié ; naturellement, dans la tradition totalitaire de 40K et des dites conventions, c'est moi qui trancherai, en fonction de la simplicité de lecture notamment.

    Merci d'avance pour vos remarques !

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    Clarifications & conventions de règles de WH40K5

    (Version 16/11/2009)

    Ceci est un document destiné à fournir des réponses aux questions les plus pointues, telles qu’elles peuvent se poser dans les tournois. Notez avant tout que ce document n’est en rien officiel, ni reconnu par Games Workshop, et que sa lecture n’est nullement indispensable pour jouer à Warhammer 40,000.

    Du fait de la complexité des cas qui peuvent survenir en cours de jeu, la Communauté des joueurs de Warhammer 40,000 francophones est parfois amenée à trancher, faute d’indication claire et publique de la part des concepteurs. Cela prend ici les formes suivantes :

    - [CLAR] désigne la clarification d’un point de règle posant un problème de compréhension récurrent, ou qui a été explicité par le studio de conception sans que cela ait été officiellement publié via un canal public.

    - [CONV] désigne une convention sur un point de règle qui n’a pas été traité de manière définitive par le studio de conception via les règles ou les FAQ. La réponse proposée ici repose donc sur un faisceau d’indices tiré de sources comparables, avec au besoin une décision finale arbitraire. Chaque groupe de joueurs choisira naturellement l’interprétation qu’il préfère.

    - [OPT] désigne un choix optionnel, laissé entièrement à l’appréciation du groupe de joueurs ou de l’organisateur de manifestation. Ces choix sont regroupés en annexe du présent document, pour être plus facilement laissés de côté si l’on choisit de n’employer que les clarifications et conventions.

    La liste suivante est susceptible d’être actualisée au gré des besoins, et n’a, encore une fois, de valeur qu’à titre indicatif.

    Remerciements particuliers à Julien Locque, Eric Lozio, Vincent Dosieres.

    Règles générales

    [CONV] - Dans le doute, si une règle générique est moins détaillée qu’une règle particulière, on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble des bénéficiaires de la règle générique, sauf par convention explicitement indiquée comme telle. Réciproquement, une obligation particulière ne s’étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée ; en l’absence de tout autre indice, on pourra recourir à un recoupement d’autres sources, selon l’avis des arbitres du tournoi.

    [CONV] - En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Attention cependant à ne pas abuser de la doctrine « Rules As Written », car les codex tiennent trop facilement pour acquis que les joueurs ne cherchent pas à exploiter les règles, et qu’au contraire ils saisissent « l’esprit ».

    [CONV] – Même dans les scénarios non-standard, les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal, mais pourra être mal considéré.

    [CONV] – Sauf choix explicite de l’organisateur, les options d’armées extérieures aux codex ne sont pas utilisables en tournoi : par exemple, les Dévôts de l’Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121.

    [CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si le joueur adverse déclare forfait ou est anéanti avant le terme normal de la partie, son armée rapporte l’intégralité de sa valeur en points de scénario (i.e. Annihilation, ou points de victoire s’ils sont utilisés), et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler.

    [CONV] - Eu égard au grand changement de règles que représente l’édition 40K5, et à la croissance sans précédent du nombre de joueurs actifs à la date de la sortie de cette édition, rappelons qu’en cas de litige, c’est au joueur qui revendique un avantage qu’il appartient de prouver qu’il a bien accès à cet avantage.

    [CLAR] - Les points d’Annihilation sont accordés pour chaque unité détruite, et non pas pour chaque choix de schéma d’armée. Par exemple, on gagne trois points d’annihilation si l’on détruit un personnage indépendant et sa suite en plus de leur transport dédié, ou si l’on détruit les trois Zoanthropres issus du même choix de soutien.

    [CONV] - Quand est détruite une unité incluant un personnage comme simple amélioration (en remplacement du sergent par exemple), les points d’Annihilation accordés sont ceux de l’escouade de base. Inversement, quand une escorte est achetée en sus d’une figurine de choix QG, un point d’Annihilation est accordé pour la figurine QG, et un autre pour son escorte.

    Mouvement

    [CONV] - De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.

    [CLAR] - Les mouvements qui obligent à se rapprocher de l'ennemi (comme Ardeur du Juste) doivent se faire par le plus court chemin vers l'unité la plus proche, sans dévier latéralement.

    Tir

    [CONV] - En cas d’incertitude sur la visibilité d’une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut pas être visée. S’il faut retenir un critère de visée sur l’infanterie, on peut exiger que la tête ou une partie du torse soient visibles.

    Assaut

    [CLAR] - Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire d’avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.

    [CONV] - Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations habituelles). Attention à bien tenir compte du diamètre de socle de chaque figurine qui charge, pour déterminer si elle peut effectivement contourner l’obstacle.

    [CLAR] - Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier.

    Personnages

    [CLAR] - Les Suivants sont les figurines distinctes achetées en tant qu’équipement pour un personnage. Ils forment une unité avec lui, sans pour autant bénéficier de ses éventuelles règles spéciales universelles (ils peuvent donc l’empêcher d’en profiter lui-même, comme par exemple l’Infiltration ou la Course s’ils ne la possèdent pas). Un personnage indépendant muni de Suivants peut rejoindre normalement une escouade (exception : les escortes de Serviteurs de l’Adeptus Mechanicus ou d’Hommes de Main de l’Inquisition, qui empêchent de rejoindre une autre escouade). Un personnage et ses Suivants se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente du groupe (exception : les Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire un Turbo-Boost.

    [CONV] - Si une escouade est anéantie par des tirs de sorte qu’il ne reste que le personnage indépendant qui l’avait rejointe, ce personnage fait un jet de moral sans modificateur (à moins d’être Sans Peur). Les tireurs peuvent charger le personnage lors de la phase d’assaut suivante.

    [CONV] - Un personnage indépendant ne peut pas rejoindre, en fin de phase de mouvement, une unité qu'il avait décidé de quitter lors de son mouvement de la même phase.

    Véhicules

    [CLAR] - Les Marcheurs sonnés perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp).

    [CLAR] - Si une Attaque de Char est lancée contre une cible qui ne peut physiquement pas s’écarter (à cause d’un terrain infranchissable et/ou de la proximité du bord de table), le véhicule attaquant s’arrête à un pouce de sa cible pour lui permettre de rester sur la table.

    [CLAR] - Les passagers d’un transport détruit sont eux aussi détruits s’ils ne peuvent pas en débarquer même en urgence. Cela survient quand le véhicule est réduit à l’état d’épave (résultat n°5 de la table) alors qu’il est entièrement entouré par des figurines ennemies, ou durant sa phase de mouvement alors qu’il se déplaçait à vitesse rapide.

    [CONV] Lors d’un assaut contre un escadron de véhicules comprenant des valeurs de blindage différentes, utilisez la valeur de blindage majoritaire au sein des figurines engagées. Si aucune valeur de blindage n’est majoritaire, utilisez la valeur de blindage la plus élevée.

    Apocalypse

    [CONV] - Lorsqu’une Grenade Vortex retire un véhicule de transport du jeu, elle retire également ses passagers. Cela ne concerne les transporteurs super-lourds que quand la Grenade Vortex retire leur dernier point de structure.

    [CONV] - L’atout stratégique Champ de Mines se place après le déploiement des armées mais juste avant la Faille Warp.

    [CONV] - Les sorts de portée théoriquement illimitée agissent au maximum dans un rayon de 72 pouces.

    [CONV] - Dans le cadre des missions Apocalypse, la définition des unités opérationnelles est par défaut celle de 40K5, sauf si l’organisateur de la rencontre décide de conserver la définition de 40K4. Par extension, sont opérationnelles les formations qui sont directement dérivées de choix de Troupes de leur codex d’origine (e.g. la Marée Verte, qui se base sur la définition d’une escouade de Boyz).

    Black Templars

    [CONV] - La définition de « Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur », en page 22 du codex Black Templars, est remplacée par la définition de la page 51 du codex Space Marines : ignorer la référence au surnombre en assaut, puisqu’on suit de toute manière les règles de résultat d’assaut de 40K5.

    [CONV] - Un module d’atterrissage Black Templar, s’il dévie hors de la table, est soumis au tableau des incidents de frappe en profondeur de la page 95 des règles de 40K5.

    [CONV] - Suivre la version originale du codex (page 22) pour la gestion des personnages indépendants, c'est-à-dire que les sénéchaux et chapelains liés à une escouade de commandement sont traités comme des personnages inclus dans une suite, en ce qui concerne les allocations d’attaques en assaut (i.e. on les traite comme des améliorations d’unité).

    [CONV] - Le mouvement d’Ardeur du Juste, tout comme une retraite, fait se relever une escouade qui était à terre.

    [CLAR] - Les figurines Black Templar en armure Terminator bénéficient de la règle spéciale universelle Implacable, comme tous les Terminators.

    [CONV] - La Bannière de Chapitre confère la règle spéciale universelle Contre-Attaque à l’unité qui la contient (mais sans avoir à réussir un test de Commandement), en plus de permettre de relancer les tests de Moral ratés dans un rayon de 12 pouces.

    [CONV] - Le Saint Orbe d’Antioch suit les règles de gabarit de 40K5.

    [CLAR] - Le Marteau Tonnerre suit les règles de 40K5 (page 42 du livre).

    [CONV] - Les Serviteurs Cénobites constituent une suite pour leur chapelain, ce qui ne l’empêche pas par ailleurs de rejoindre une escouade.

    [CONV] - Les Serviteurs Cénobites sont une extension du chapelain (achetés comme équipement) et ne rapportent pas en eux-mêmes de point d’Annihilation en sus de celui que peut rapporter ledit chapelain.

    [CONV] - Dans le cadre de sa règle « tueur de champions », le Champion de l’Empereur peut cibler en assaut un personnage indépendant ennemi en contact, même si ce dernier est inclus dans une suite.

    [CONV] - Les Serviteurs d’un techmarine Black Templar constituent sa suite.

    [CONV] - Un module d’atterrissage Black Templar peut tirer dans le tour où il arrive (comme précisé dans le codex), si l’on n’a pas décidé d’aligner ses règles sur celles du module Space Marine générique (voir options en annexe).

    [CLAR] - Les Land Speeders Black Templar qui frappent en profondeur arrivent en vitesse de manœuvre, selon la page 95 du livre de règles.

    [CLAR] - Les Land Raiders Black Templar bénéficient de la règle de véhicule d’assaut : les figurines qui en débarquent peuvent lancer un assaut dans le même tour.

    Blood Angels

    [CONV] - La règle de Rage Noire de la Compagnie de la Mort correspond à la règle spéciale universelle Rage, et, pour les attaques en mêlée, à la règle d’Arme Perforante.

    [CONV] - Un Apothicaire Blood Angels ne peut pas utiliser son Exsanguinator pour relancer la sauvegarde de couvert d'un véhicule.

    Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières

    [CLAR] - Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.

    [CLAR] - Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n’étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l’Esprit-Ruche.

    [CONV] - Le Livre de Saint-Lucius confère aux unités voisines le Commandement non-modifié de son porteur, c'est-à-dire qu’on emploie le Cd brut de son profil, même en présence d’un Culexus et sans tenir compte des modificateurs au jet de Moral ou de Pilonnage.

    [CONV] - Le plafond de 100 points d’achats d’un personnage dans l’Arsenal ne concerne en fait que l’Equipement, pas les armes ni les pouvoirs psychiques.

    [CLAR] - Les démons qui reviennent en jeu du fait qu’ils affrontent une armée de l’Ordo Malleus rapportent eux aussi des points d’annihilation quand on les détruit.

    [CLAR] - On peut librement enrôler des Space Marines ou Gardes Impériaux selon les modalités et restrictions prévues dans les codex de l’Inquisition, mais l’enrôlement d’agents de l’Inquisition dans une armée de la Garde ou de l’Adeptus Astartes est soumis à l’accord de l’adversaire ou à l’autorisation des alliés dans le règlement du tournoi.

    [CLAR] – On ne peut faire qu’une tentative par phase d’accomplir un Acte de foi donné pour une unité donnée.

    Dark Angels

    [CLAR] - Il est possible d’avoir, dans une Escouade de Commandement, un Apothicaire qui soit également un Porte-Etendard.

    Eldars

    [CLAR] - Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n’importe quelle figurine visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée.

    [CLAR] - La Lance Chantante peut servir au corps à corps après avoir été utilisée durant la phase de tir du même tour.

    [CLAR] - L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte.

    [CLAR] - Un tir de Vibro-Canon inflige 1d6 touches de Force 4 à 6 (selon le nombre de pièces de la batterie) sur les unités dotées d’une valeur d’Endurance qui se trouvent sur la trajectoire de l’onde sismique. Contre les unités dotées d’une Valeur de Blindage, par contre, faites un seul jet sur la table des dommages superficiels (et non pas 1d6 !).

    [CLAR] - La règle « Harcèlement » des Arlequins correspond à la règle spéciale universelle « Désengagement ».

    [CLAR] - Les Araignées Spectrales qui arrivent dans un terrain difficile au terme de leur mouvement de Saut Warp doivent faire un test de terrain dangereux.

    [CONV] - L'utilisation des Moteurs Stellaires (qui a lieu en phase de tir) ne permet pas d'effectuer d’attaque de char, ni d’éperonnage.

    [CONV] - Pour déterminer si un véhicule Eldar bénéficie d’un couvert dû à sa vitesse, quel résultat est requis pour le toucher en assaut, et quel effet aura une éventuelle immobilisation, on ne tient compte que de son déplacement normal en phase de mouvement.

    [CLAR] - Pour contribuer au tir d’un autre Prisme de Feu, le ou les contributeur(s) doivent pouvoir abdiquer leur propre tir de Canon Prisme, donc chacun doit pouvoir tirer (sans être sonné, secoué, dépourvu d’arme, ou en mouvement de Moteurs Stellaires).

    [CLAR] - L'Avatar est immunisé aux dommages infligés par toutes les armes à fusion ou à flammes (Pique de Feu, canon Tempête de Feu de Redeemer, Karbonizator…).

    [CONV] - Le pouvoir psychique Malédiction confère une relance aux jets pour blesser ratés, et non pas aux jets réussis.

    Eldars Noirs

    [CLAR] - Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde en ceci qu’on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour.

    [CLAR] - Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars.

    [CLAR] - Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non pas de 16 points.

    [CONV] - Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé avoir Cd10.

    [CONV] – Une fois déployé, le portail Warp peut être représenté par un gabarit Apocalypse de grenade vortex (ou équivalent), afin de simuler le volume de terrain infranchissable qu’il représente.

    Garde Impériale

    Nécrons

    [CONV] - Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur.

    [CLAR] - Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu’il ait reçu des dommages un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.

    [CLAR] - Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1, sachant que cette touche est alors allouée selon les règles normales, au gré du défenseur.

    [CONV] - Lorsqu’on place les figurines de Nécrons relevées grâce au « We’ll be back », chacune doit se trouver à distance de cohésion avec l’unité du même type la plus proche et qui était encore debout à la fin du tour précédent. On ne peut donc pas relever et placer une par une les figurines pour former une chaîne en cohésion avec d’autres figurines qui viennent d’être relevées.

    [CONV] - Dans l’ensemble, pour les besoins du « We’ll be back », il faut prendre en compte l’état du champ de bataille avant le début du tour du joueur Nécron, et traiter les tests comme si tout était simultané. Par exemple, si une escouade est entièrement couchée et qu’une escouade voisine du même type est partiellement couchée, mais que les membres actifs de cette dernière sont trop loin de la première escouade pour lui permettre de tenter de se relever, alors le joueur Nécron n’a pas l’occasion de tenter le jet d’auto-réparation pour la première escouade, à moins qu’il y ait également une Mécarachnide à portée.

    [CLAR] - A la différence du « We’ll be back », le rayon d’effet de l’Orbe de Résurrection se mesure au moment où surviennent les blessures, pour déterminer si chaque figurine blessée est couchée (en vue du prochain début de tour Nécron), ou si elle est directement retirée du jeu.

    [CONV] - Si un Seigneur Nécron est réduit à l’état de « marqueur de position » en étant couché, il pourra bénéficier de son propre Orbe de Résurrection, mais ses voisins ne peuvent en bénéficier tant qu’il n’est pas redevenu une figurine debout à part entière, et cela dès l’instant où il est couché.

    [CONV] - Une armée Nécron ne peut pas être affectée par les utilitaires de l’armée Nécron opposée : par exemple, pas de téléportation de l’ennemi, et pas d’utilisation des Orbes ou des Mécarachnides de l’adversaire. On ne peut pas non plus utiliser la présence d’une unité ennemie de même type pour tenter un « We’ll be back ».

    [CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si l’armée Nécron est amenée à se dématérialiser, elle rapporte l’intégralité de sa valeur en points de victoire, et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler. N’oubliez pas non plus que si la partie se termine avant que des Nécrons couchés aient eu l’occasion de faire un jet de We’ll Be Back, ils sont considérés comme détruits.

    [CONV] - Les blessures subies à cause d’un terrain dangereux ne permettant pas de sauvegarde d’armure, elles n’autorisent pas de test de « We’ll be back », sauf si un Orbe de Résurrection se trouve dans les 6 pouces de la figurine au moment où elle commence son mouvement en terrain dangereux.

    Orks

    [CLAR] - La Pince Attrap’Tank peut affecter un véhicule antigrav ou un super-lourd, voire un titan.

    [CLAR] - Les passagers d’un véhicule peuvent tirer sur une cible et utiliser ensuite la Planche d’Abordage pour qu’un d’entre eux attaque un véhicule autre que la cible des tirs. On peut utiliser la Planche d’Abordage depuis un véhicule fermé.

    [CLAR] - Les armes optionnelles d’un Chariot de Guerre ou d’un Véhicule Volé peuvent être montées en tourelle.

    [CONV] - Les effets de plusieurs Chop’snots se cumulent, i.e. un personnage en contact avec trois porteurs de Chop’snots perdra trois attaques, jusqu’à un minimum de 1.

    [CLAR] - Les Rokettes Dorsales n’affectent que le déplacement de la phase de mouvement ou le déplacement de retraite. On ne peut cumuler la Waaagh avec le bonus de déplacement des Rokettes Dorsales, puisqu’elle ne s’applique qu’aux piétons (cela exclut, au passage, les motards et autres Kopters).

    [CONV] - L’insensibilité à la douleur que confère un Médiko s’applique également aux personnages indépendants qui ont rejoint son escouade.

    [CONV] - Lorsqu’on obtient un double 2 en tirant au Shokk Attak Gun, on ne peut prendre pour cible son utilisateur.

    [CONV] - Lorsqu’on obtient un double 5 en tirant au Shokk Attak Gun sur un véhicule, on considère que le Mékano a chargé depuis la direction d’où il se trouvait, quitte à lui ménager un espace si le véhicule était écranté par d’autres figurines.

    [CONV] - Un bizarboy ne compte comme ayant une arme énergétique que s’il est déjà en mêlée au moment où il obtient 1, 2 ou 3 sur la table des pouvoirs psychiques. Il ne peut l’obtenir juste avant de charger par exemple.

    [CONV] - Sauf mention contraire, un ork ne peut être accompagné que d’un seul assistant grot.

    [CONV] - Lorsque le vieux Zogwort charge, seules ses attaques personnelles bénéficient de la charge féroce et du +1A, pas les attaques de son nid de vipères.

    [CONV] - La Malédiction de Zogwort n’étant pas classée comme un sort de tir, elle peut prendre pour cible un personnage indépendant inclus dans une escouade pour peu qu’il soit visible par Zogwort.

    [CLAR] - Lorsqu’un truk est détruit selon la table de construction légère, il explose et devient un cratère sur un résultat de 1 à 4 ; sur 5 ou 6, il devient une épave.

    [CLAR] - Lors d’un lâcher collectif de squigs-bombes, traitez cela en simultané avec les tirs de l’escouade de kasseurs de tanks, et faites un jet séparé pour chaque squig : sur 2+, il se dirige vers le véhicule ennemi le plus proche à moins de 18 pouces, et sur un 1, vers le véhicule ami le plus proche à moins de 18 pouces. S’il n’y a pas de véhicule éligible dans le rayon indiqué, le squig est simplement perdu.

    [CONV] - Lorsqu’on mesure la portée de 2 pouces d’une boule kass’krâne, d’une pince attrap’tank ou d’une planche d’abordage, on le fait depuis la monture de l’accessoire.

    [CLAR] - Les touches de rouleau kompresseur surviennent avant une attaque de Mort ou la Gloire, donc elles sont infligées quel que soit le résultat de cette dernière.

    [CLAR] - Le rouleau kompresseur n’agit pas contre les véhicules, car il concerne les attaques de char et non pas les éperonnages.

    [CONV] - Un Gros Mek peut être équipé d’une méga-armure (incluant sa pince et ses fling’ jumelés) et d’un krameur. Ce dernier ne confère pas +1A en assaut s’il a été utilisé lors de la phase de tir précédente.

    [CONV] - On peut déclarer la Waaagh! A tout moment durant la phase de tir, mais ses effets ne bénéficieront qu’aux escouades qui auront sprinté après cette déclaration.

    [CONV] - L’éperon renforcé permet à un véhicule autre qu’un tank de faire des attaques de char, mais pas des éperonnages.

    [CONV] La sauvegarde de couvert conférée par un Champ de Force Kustom à un véhicule est le 5+ indiqué dans la description dudit Champ de Force Kustom.

    [CONV] La sauvegarde de couvert conférée par un Champ de Force Kustom s'étend à la totalité des membres d'une unité composée de plusieurs figurines, pour peu qu'au moins une d'entre elles se trouve à 6 pouces ou moins du porteur du champ. Cela vaut pour les escouades d'infanterie, les batteries d'artillerie, et les escadrons de véhicules légers ou de marcheurs.

    [CLAR] Lorsqu'un porteur de Champ de Force Kustom est embarqué dans un véhicule (fermé ou découvert), la portée dudit Champ de Force Kustom est mesurée depuis le bord de la coque de ce véhicule.

    Space Marines

    [CONV] - Les pétales d’un module d’atterrissage, s’il est déployé sur la table en position ouverte, ne comptent pas comme faisant partie de la figurine pour ce qui est d’entraver les mouvements adverses.

    [CONV] - Les modules de débarquement sont considérés comme déviant hors de la table pour peu que la moindre partie de leur surface au sol se trouve au-delà du bord de table.

    [CLAR] – Un Techmarine servant un canon Thunderfire donne accès à l’achat d’une unité de Serviteurs, bien qu’il ne puisse en prendre la tête qu’après avoir obtenu le statut de personnage indépendant, c'est-à-dire si son canon Thunderfire est retiré du jeu.

    [CLAR] - Les "Bolts Feu d'Enfer" des Vétérans d'appui utilisent le profil des "Bolts Feu d'Enfer" de la page 100 du Codex et non le profil des "Munitions Feu d'Enfer" de Bolter Lourd Scout.

    [CLAR] - Le prix du réacteur dorsal de Chapelain est de 25 points.

    [CONV] - Le canon Tempête de Feu du Redeemer peut être jumelé grâce à Vulkan Hes'tan.

    [CONV] - Les pouvoirs Zone Neutre (Space Marines) et Chance (Eldars) s'annulent, de sorte qu’on lit directement le résultat des dés lors des jets de sauvegardes invulnérables.

    [CONV] - Le pouvoir Portail d'Infinité des Space Marines peut être utilisé par l’Archiviste (et son unité) même s’il est verrouillé au corps à corps.

    [CONV] - La munition de canon Thunderfire qui détone sous la surface crée l’équivalent temporaire d’un volume de terrain difficile. Cela affecte les véhicules marcheurs comme s’ils étaient de l’infanterie (mouvement comme en terrain difficile), et les véhicules antigravs comme s’ils étaient des véhicules terrestres (mouvement comme en terrain dangereux).

    Space Marines du Chaos

    [CLAR] - Un Démon Majeur peut s’incarner dans tout personnage indépendant, ou dans tout chef d’escouade promu au rang de champion pour le coût indiqué dans son entrée.

    [CONV] - Le Pouvoir Distorsion Temporelle permet de relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés.

    Space Wolves

    Tau

    [CLAR] - Les drones détachés d’un véhicule forment une escouade, donc ils peuvent contester un objectif, et ils concèdent un point d’Annihilation quand ils sont détruits.

    [CLAR] - Pour déterminer le couvert contre les missiles à guidage laser, comme pour déterminer l’angle sous lequel ils frappent un véhicule, se souvenir qu’ils partent en droite ligne de leur véhicule porteur.

    [CLAR] - La règle « Propulseurs » du livre de règles prend le pas sur la définition des Propulseur du Codex Empire Tau.

    [CLAR] - Les Cribleurs montés sur tout un escadron de véhicules ne cumulent pas leurs effets contre les assaillants en assaut, car avant de procéder aux allocations de dommages, chaque assaillant pris séparément frappe un seul véhicule à la fois, donc subit une seule blessure sur 4+.

    Tyranides

    [CLAR] - La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".

    [CLAR] - Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix de 6 points (ignorez la seconde référence aux Voraces Symbiotes, dans le premier tirage du Codex Tyranides).

    [CLAR] - Les Spores-Mines tirées par un biovore sont de simples munitions, dont la destruction ne rapporte pas de point d'Annihilation à l’adversaire. Les grappes de Spores-Mines achetées en Attaque Rapide sont des unités, qui rapportent des points d'Annihilation à l'adversaire.

    [CLAR] - Les Gardes Tyranides d’une même unité doivent tous posséder les mêmes options.

    [CONV] - Toute retraite de créature Tyranide se fait vers la créature synapse la plus proche.

    Annexes

    Soclage

    [CONV] La seule référence au soclage de 40K5 porte sur le socle fourni avec les figurines. Or, celui-ci n’a pas toujours été inclus, ou ses dimensions varient entre figurines de la même catégorie (e.g. le Prince-Démon générique et le Prince-Démon de Nurgle). Ce qui suit cherche à fournir un point de repère aux organisateurs de tournoi.

    - 25mm rond : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).

    - 40mm rond : Big Boss, Mega-Armure, Terminator, Obliterator, Exo-Armure, Nuée, Garde Tyranide, guerrier Tyranide, Genestealer Alpha, Lictor, Biovore, Zoanthrope, Ogryn, Enfant du Chaos, Bête de Slaanesh, Le Masque, Le Preneur de Crânes,

    - 60mm rond : Marcheurs bipèdes, Créatures Monstrueuses, Equarrisseurs, Epidemius, Karamazov.

    - Socle de moto (72*25 mm) : motos, cavalerie, Chiens de Khorne, Karanak. Toléré : 40mm rond, socles de cavalerie WHB (50*25mm). Pour indication, le socle de Big Boss à moto Forge World mesure 100*40mm.

    - Petit socle volant, avec tige d’au moins 20mm : Drones, Hurleurs de Tzeentch, Infanterie Autoportée de taille humaine (option). Toléré : 25mm rond.

    - Grand socle volant, avec tige d’au moins 20mm : Motojets. Toléré : 40mm rond.

    - Grand socle volant, avec tige d’au moins 30mm : véhicules antigrav. Toléré : tout socle plus grand, et d’au maximum la taille de l’empreinte au sol du véhicule.

    - Les Defilers, Broyeurs d’Ames et personnages monstrueux Forge World doivent autant que possible être montés sur un socle rond ou elliptique, laissé à l’appréciation du propriétaire et à l’approbation des organisateurs (par exemple, un Defiler requiert au minimum un socle rond de 130mm de diamètre).

    Options

    [OPT] [black Templars / Blood Angels / Chasseurs de Démons / Chasseurs de Sorcières / Dark Angels]

    Les équipements communs avec le codex Space Marines d’octobre 2008 suivent les définitions (mais pas les coûts) dudit codex Space Marines : profil du lanceur Cyclone, profil du fusil à pompe scout, capacité de transport et règles spéciales des modules d’atterrissage, profil du lanceur Deathwind, profil du lance-missile Typhoon, postes de tir et règles spéciales du Rhino, profil du lance-missile multiple Whirlwind, capacité de transport et règles spéciales du Land Raider, profil du Canon d’Assaut, règles des Réacteurs Dorsaux, règles du Signum, règles du Bouclier Tempête, règles de l’armure Terminator, règles du Fulgurant sur pivot, règles du projecteur, règles de la lame de bulldozer, règles de la Coiffe Psychique, règles du Narthecium, règles des fumigènes (sauvegarde de couvert à 4+).

    [OPT] - Pour les besoins de l’éclairage d’une cible en Combat Nocturne, traiter le Projecteur comme une arme défensive de portée infinie, et qui pour "toucher" ne requiert que d'obtenir sur les 2d6x3 une portée suffisante pour atteindre la cible désignée. Il n’est pas nécessaire que le véhicule porteur touche la cible avec une arme de tir pour l’éclairer avec le Projecteur.

    [OPT] - Le fait de tirer depuis la trappe du compartiment passager d’un Rhino ou d’une Chimère de l’Inquisition ne rend pas le véhicule découvert.

    [OPT] - Tous les Transports Assignés suivent les règles du livre de règle p.67. Ignorez les références aux Transports Assignés de la FAQ du livre de règle, selon laquelle certaines armées continuent à interdire à un véhicule assigné de transporter une autre escouade que celle avec laquelle il a été acheté.

    [OPT] - Le Land Raider du Chaos a une capacité de transport de 12 places, comme le Land Raider loyaliste.

    [OPT] - Le Fulgurant d’un Rhino impérial (ou le Bolter Jumelé d’un Rhino du Chaos) a un arc de tir de 360°.

  19. Ah ah ! Maedhros et le Nainche ont raison : on n'a pas affaire à de la presse d'investigation, mais à du remplissage, à sensations, de bas-étage.

    Rapide à pondre, sans lendemain, et plus flatteur pour le lectorat qui s'en fout de savoir le fond, mais aime se dire, à la vue de tels contre-exemples, que lui au moins "il n'est pas comme ça".

    Il faut reconnaître aussi que la majorité des pratiquants visibles des ouarammeurs mérite une piètre publicité !

    <attention, jugement de valeur d'ex-lecteur du Charlie>

    Bon, de la part de la feuille de chou d'opinion (tendance bobo) qu'est "libé", on ne s'offusquera pas. Dire qu'il y a vingt ans, c'était la presse dite de droite genre "le point" ou "le fig-mag" qui publiait des articles de fond plutôt flatteurs sur le JdR et le GN ! Après, le support papier ne pesait pas lourd face à la TV de Mireille Dumas l'Archi-Pûte.

    Pas grave.

    Rappelons qu'à part la télé, c'est la presse locale qui est la plus susceptible de toucher l'homme de la rue. Et la presse locale, toujours avide de curiosités, rend volontiers compte des petites manifs genre tournois et forum des assos. Ce n'est pas de l'analyse, mais du moins est-ce abordable et au final sans vrai parti-pris.

  20. Effectivement, 40K a longtemps traîné, ici sur le WaFo, cette réputation de jeu pour gniards, alors que dans la plupart des clubs que j'ai fréquenté, c'était en pratique l'inverse. Les dragons et les squelettes, c'est parlant pour les adolescents.

    Les spécialisations sont locales : il y a les clubs d'histo qui comprennent aussi tous les jeux marginaux genre Hell Dorado, Infinity, Warmachine, etc. Il y a les clubs les plus nombreux, qui font surtout du battle ou du 40K, et tendent même à ne faire essentiellement que l'un des deux.

    Ce qui demeure, oui, c'est qu'après ses quinze premières années de VF, Battle n'est plus le jeu qui représente les 2/3 des ventes françaises du toucan. A présent, c'est 40K, on rejoint en cela la plupart des autres pays.

    On ne peut pas vraiment comparer les systèmes de jeu malgré leurs points communs, mais ce qui fait la plus grosse différence en termes d'attrait du simple quidam (i.e. pas nous les gros guiques qui postent sur les forums), c'est le bricolage de bonshommes. Et 40K offre des possibilités considérables, bien plus que WHB.

    En matière de campagne, diversification des missions, etc, 40K permet pas mal de choses, au prix de plus d'aléatoire certes. Mais à WHB, tu sors de la "bataille rangée" et c'est aussitôt la débandade.

    Après, il y a les handicaps spécifiques : actuellement, il n'y a pas trop-trop de disparités flagrantes entre les codex de 40K, alors qu'on a les démons qui plombent WHB.

    Bref : chacun fait comme il l'entend, mais tel que je vois le truc en tant que vioque, le 40K permet de faire le singe avec des bricolages comiques, et si on veut du med-fan et du "sérieux", tant qu'à se farcir de la gamme peu propice aux conversions, autant faire du warmachin ou de l'HellD.

  21. Ael a bien parlé. Une fois que les éléments ont été donnés, on atteint rapidement le point où l'on ne peut qu'espérer un indice des concepteurs. A défaut, on ne peut que décider à pile ou face (ou l'équivalent le moins aléatoire possible), c'est le rôle des conventions.

    Ceci dit, le volume des discussions est un signe positif : celui de la préoccupation et de l'apport des usagers du forum. J'écris cela pour me rattraper aux branches, car je ne passe que rarement ici ou sur la section équivalente d'en face, sauf avertissement en privé d'un tenancier ou d'un lecteur assidu.

    Pour Salgin : cette rédaction se trouve dans ma version provisoire des conventions (d'octobre sans doute, après Haguenau), donc tu peux l'inclure à loisir au bout de la section "space marines".

  22. Rédaction possible :

    [CONV] - La munition de canon Thunderfire qui détone sous la surface crée l’équivalent temporaire d’un volume de terrain difficile. Cela affecte les véhicules marcheurs comme s’ils étaient de l’infanterie (mouvement comme en terrain difficile), et les véhicules antigravs comme s’ils étaient des véhicules terrestres (mouvement comme en terrain dangereux).

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