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Pitipicqou

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Tout ce qui a été posté par Pitipicqou

  1. Là d'accord, mais je pense que dans ce cas la, il faut plutôt choisir des unités qui ont un autre rôle, en tant que bonus (par exemple, lorsque je joue mes bloods mécanisés de tir, le cac est souvent utile, mais ce n'est pas une priorité dans la conception de la liste). À mon sens, les mecharachnides se justifient de par leur rôle de pondeuse avant tout et seulement apres pour l'utilité qu'elles ont au cac, idem pour le tétrarque (idéal contre des eldars/grimp/sistas/petite unité de marines, mais qui sert avant tout à faucher. Il ne faut pas que cet aspect influence trop la conception de ta liste par contre. D'où ce que je disais : "pas de cac dans une liste dure necron"--> pas d'unités ayant pour but premier d'aller closer (à part les scarabées of course). Pour ces raisons, les spectres ne sont pas idéaux, sans même parler des factionnaires et autres prétoriens. PS: Desolé si j'ai paru aggressif sur mon premier post ^^, je t'avais mal compris.
  2. PAS DE CAC DANS UNE LISTE DURE NECRON !!! Sans rire, comment veux-tu comparer des méchas ou des spectres à des nobz, des trygons, des totors d'assaut, des escouades de berko, des compagnies de la mort, des cultistes... ? Ces unités sont des unités de corps-à-corps, car elles ont toutes plusieurs de ces caractéristiques: beaucoup d'attaques/une très grosse résistance/une init élevée/des armes efficaces/une bonne CC/des règles spés... en plus d'être relativement peu chers. Les nécrons ont, à côté d'excellentes unités de tir et assimilés (consoles de comm), des choix moyens au CàC: Un blood, un ork ou autre rigole devant tes spectres qui ne l'engluent pas vraiment, lui font peu de dégâts... et 9A F6 énergétiques pour des méchas ? Je sais pas combien ça coûte exactement, mais je suis sûr que ça a une mauvaise ou moyenne I et CC, et ça reste de l'engluage plus qu'autre chose (9A = 4.5 touches = moins de 4 morts sur de l'endu 4 ou moins, par contre, tu peux te faire amocher par à peu près toutes les bonnes unités de cac, ou même les moyennes). Je trouve que la seule unité qui se justifie en tant que choix de càc optimisé c'est le scarab. je ne nie pas l'utilité des méchas, mais en tant que pondeuses. Tout ça pour dire qu'en nécron, il y a mieux à faire que de jouer du CàC si on veut optimiser. Pitipicqou
  3. Pitipicqou

    [Necrons] 1500 pts tournois.

    De rien Mais, un petit conseil personnel (au risque de me faire lyncher): le CàC, en cron, c'est le MAL: tes unités sont trop difficilement rentables (I faible+résistance moyenne et/ou peu de force pure-->CC moyenne, peu d'A et des armes pas assez puissantes pour combler ces défauts). Après, ta liste est encore facilement optimisable, mais elle est correcte dans le cadre d'un tournoi à compo AMHA.
  4. Une unité se déplace toujours à la vitesse de son ou ses membre(s) le(s) plus lent(s), or, un PI fait partie d'une unité au début de la phase de mouvement, son mouvement est donc le plus lent entre lui ou l'unité, et réciproquement (je sens que je suis pas clair). En gris, non, un PI ne peut pas bouger de 12ps lors de la phase où il quitte une unité qui se déplace de moins de 12.
  5. La bannière de chapitre ne fait bénéficier du +1 attaque que l'escouade du porteur, les 12 ps, c'est que pour les tests de moral. Monoligne informatif. Pitipicqou
  6. Pitipicqou

    [Necrons] 1500 pts tournois.

    Beaucoup de points en QG, oui, trop non. Ce sont tes unités de choc, c'est un peu comme si tu disais à un CG par exemple "tu as beaucoup de points en soutien avec tes dreads", mais cela ne veut pas dire que ces choix ne se rentabiliseront pas ou quoi. [quote]Etant donné que tu dépense beaucoup de points en QG je ne prendrais pas le monolithe qui vaut trop cher, il te faut proposer différentes cibles à ton adversaire. Pourquoi pas tes destroyers lourds et une seconde console d'annihilation ? [/quote] Bein, l'avantage du mono c'est qu'il pallie au manque de transports de l'armée, et apporte sa galette, le supprimer, même si c'est pour ajouter de l'antichar, c'est un risque. Si Tony25 avait les figs', pourquoi pas deux consoles et un scarab canoptek de plus dans ce cas là, mais le problème est toujours celui des guerriers à pied. Donc je pense pas que remplacer le mono soit vraiment utile. Au fait, j'ai fait une erreur sur mes stats, pour la console, c'est 1.24 lourds sur du rhino-like et environ 0.1 léger. Au niveau conseil: n'oublie pas que les consoles de comm ne sont pas obligés de bouger en ligne droite et de survoler une unité pour la faucher, tu peux avancer jusqu'à l'unité, la faucher, puis t'éloigner durant ton mouvement (attention par contre à être à plus de 12ps de ton point de départ, sinon tu ne pourrais pas prétendre à ta Svg de couvert.
  7. Pitipicqou

    [Necrons] 1500 pts tournois.

    [quote name='Tony25' timestamp='1332960486' post='2105994'] [color="#000000"]Merci a vous deux pour toutes vos remarques. Donc si je suis ce que vous m'avez dit, je tomberai la dessus? [/color] QG [list][*]Tétrarque Nécron (3 unités)[list][*]1x Tétrarque Nécron[list][*] 1x Fauchard[*] 1x Scarabées psychophages[/list][*]1x Emissaire de la Destruction[list][*] 1x Flash aveuglant[/list][*]1x Console de commandement[/list] [*]Tétrarque Nécron (4 unités)[list][*]1x Tétrarque Nécron[list][*] 1x Fauchard[/list][*]1x Dynaste Nécron[list][*] 1x Fauchard[*] 1x Orbe de résurrection[/list][*]1x Emissaire de la Destruction[list][*] 1x Flash aveuglant[/list][*]1x Console de commandement[/list][/list]Troupes [list][*]18x Guerriers Nécrons[*]10x Immortels Nécrons[list][*] 10x Carabine tesla[/list][*]10x Immortels Nécrons[/list]Attaque Rapide [list][*]5x Scarabées canopteks[/list]Soutien [list][*]1x Console d'annihilation[*]1x Monolithe Nécron[/list] [color="#000000"]Le probleme c'est qu'en enlevant les destroyers, je perds la seul force 9 de mon armée.. Dérangeant pour une arme mecha.. [/color] [/quote] Pas encore convaincu ? Un peu de stat : 2 tir F9 PA2 sur du rhino-like: 1.33 touches, 0.22 légers, 0.88 lourds( 0.11 légers et 0.44 lourds si à couvert)=environ 1/2 chances d'immo ou de détruire ton rhino (la moitié si couvert) Un passage de console de comm sur la même chose (vitesse rapide): 1.5 touches, 0.08 légers et 0.83 lourds, à couvert ou pas, environ les mêmes résultats, sauf que ta console est plus résistante, théoriquement toujours à couvert, peut encaisser deux dégâts immos, charger l'unité qui sort... A noter que plus le blindage de la cible est élevé, plus la console devient intéressante comparée aux destros (De plus, tu ignores les couverts et les règles à la champ de force de serpent, sans parler de l'efficacité sur des Leman Russ, Vindics ou autres véhicules ayant un gros blindage de front/flanc et faible à l'arrière). Les scarabées te permettent également d'attendrir uun véhicule avant de le choper à la F4, tes fusils à fission auront beaucoup moins de mal à être à portée avec le mono, et de mémoire, les émissaires ont des tirs F8, c'est pas super lourd, mais honnêtement, c'est mieux que la première liste (sans oublier la console d'annihilation pour les transports) Tes unités sont plus résistantes, plus synergisées... Pour le détail, je mettrais les scarabs sur le dynaste plutot que sur le tétrarque. C'est pas la liste la plus bill du monde mais on a quelque chose qui se défend, peut-être un chouïa dur à prendre en main par contre. Salut
  8. Pitipicqou

    [Necrons] 1500 pts tournois.

    Quitte à dépenser tes sous, achète une autre console de comm, teeeellllllleeeemeent rentable, fort et gênant pour l'adversaire ! Si t'es d'accord pour faire des changements comme ça dans ta liste, voila ce que je te propose: -retirer les destros -retirer les spectres -ajouter une console de comm -augmenter l'effectif des scarabs/ rajouter un flash/ Tu perds une unité de CàC, mais dont le rôle était secondaire ainsi que de l'appui antichar, mais tu gagnes une console qui fait de l'antichar, du sniping de sergent, du CàC contre les unités "faibles" et le café... et tu renforces tes scarabs --> tu inquièteras les véhicules ennemis d'autant plus, ou avec le flash, tu augmentes la durée de vie de tes monos et consoles sur les premiers tours. Attention aussi à l'effectif des guerriers, ils faut qu'ils puissent "débarquer" du mono. La FeP du mono, je ne suis pour que dans des cas rares. Salut, si tu vas au ToS, on pourra peut être jouer une partie
  9. Pitipicqou

    [Necrons] 1500 pts tournois.

    Ah, on commence à progresser, même si il reste encore de quoi faire. Premièrement, pourrais tu nous indiquer ta collection ? juste plus de guerriers et de factionnaires ou autre chose ? On saura déjà vers quoi t'orienter. Ensuite, au niveau de ta liste: - Un maximum de flashs serait très utile pour permettre à tes spectres, scarabs et consoles d'arriver près de l'adversaire de façon plus safe. - L'arche plus le monolithe te prenne une bonne partie des points sans bien synergiser, je suis pas fan des deux en même temps - tes guerriers mériteraient une orbe et/ou d'être un peu plus - t'es même pas obligé de payer la trame à ton tétrarque, le plus discount sera le mieux - tu manques encore un peu d'antichar, si ta collection te le permet, une console de comm supplémentaire par exemple seraient bienvenue, ou plus de scarabs - je trouves que tes choix d'attaque rapide et de soutien ne sont pas forcément optimisés: la monolithe avance et risque d'exposer une unité téléportée à la galette de ton arche suite à une mauvaise déviation, et je verrais bien par exemple: remplacer les spectres par un autre pâté de scarabs. Au niveau tactique: - le monolithe en FeP, ça craint du boudin, pour te faire une idée, t'as un carré de 9 par 9 ps je crois, et si un ennemi tombe dedans, t'as 1/3 chances de perdre ton monolithe et 1/3 qu'il ne serve à rien pendant 2-3 tours. En utilisant des flashs pour te protéger (étant donné que la seule arme que tu redoutes vraiment est le fuseur, autre risque de la FeP), tu multiplies les menaces en étant relativement protégé, et tu peux avancer, à peu d'exceptions près, tu gagneras à la déployer. - ton tétrarque ne soutient pas les immos, ton tétrarque est une plaie ambulante qui n'a pas besoin de soutien particulier, et tes destros ne gagneraient pas à être appuyés par lui (ils ont grosso modo les mêmes cibles: les véhicules ou l'infanterie lourde) - Si tu veux faire camper une unité avec l'émissaire, alors prend des guerriers: leur save plus faible fait qu'ils profiteront mieux du couvert et tu regretteras moins de perdre le tir pour tirer à la lance ou si aucun ennemi est à portée, fais avancer tes immos et téléportes les éventuellement sur un objo ou près d'une unité avec le monolithe. Aves les figurines que tu as, je te propose à l'arrache: -Tétrarque console -2 flashs, un dynaste avec orbe -~20 guerriers -2*10 immos -3 destros dont 2 lourds -2*6 scarabs -Monolithe -Console Ca doit faire environ 1500pts, en enlevant l'arche, tu rajoutes des guerriers orbés, qui grâce à la téléportation de la monolithe peuvent saturer extrêmement bien, des scarabs pour inquiéter les chars et des flashs pour te permettre d'avancer protégé ou de te permettre de tirer au canon à fission lourd en broullard de guerre par exemple. Ca serait déjà un peu mieux je pense, mais faudrait avoir l'avis d'un joueur nécron, et pas juste d'un adversaire. Au fait, merci de l'avoir bien pris
  10. Pitipicqou

    [Necrons] 1500 pts tournois.

    Désolé d'être aussi franc, mais honnêtement, tu fais comment pour gagner en tournoi ? Tu fais comment contre des armées méchanisées(7+ véhicules) ? Tu fais comment contre du Chevalier Gris (majoritaire en tournoi) ? Tu fais comment contre une armée de tir (GI,CG,eldar...) qui gagnera forcément au duel de tir ? Et caetera. En fait, c'est bien d'avoir plein d'opés, mais là tu as trop peu de véhicules, pas assez mobiles et tes troupes sont lentes et exposées, tu sera donc rarement à portée. Ton perso est trop équipé pour ce qu'il fait (faucher des unités au passage), ton unité "de choc": les spectres, est trop faible pour faire mal (le spectre se sature aussi bien que du marine), il faudrait d'autre menaces rapides, car ton adversaire va ignorer tes troupes sur les premiers tours, abattre tes spectres et tes consoles voire tes destroyers et après tu vas être mal contre les véhicules. Je suis dans l'ensemble d'accord avec Alma: - les unités nombreuses bénéficieront mieux du protocole et pourront un minimum inquiéter ton adversaire avec d'autres avantages. - tes guerriers mourront, pourquoi pas un pâté de 20 avec une orbe au milieu, vraiment plus résistant ? - l'arche aura du mal à se rentabiliser (cible prioritaire, et un vindic pour comparaison, ne se rentabilise pas systématiquement) Par contre, AMHA, ton tétrarque a besoin du strict minimum (càd fauchard, console) et pas plus. Au final, je te conseillerai la liste proposée par Alma, mais en remplaçant l'arche du jugement dernier par une seconde console de comm(dieu que c'est fort et rentable ce machin), les scarabs par 3 ne sont pas intéressants (trop vulnérables à la F6) et en rajoutant des véhicules (passer des immos en guerriers en arche ou ajouter des consoles d'annihilation) on commence à avoir quelque chose de compétitif. Désolé d'avoir été aussi cru, mais ta liste telle quelle n'est pas adapté à la prépondérance des véhicules de cette version et elle n'exploite que peu de choix vraiment optimisés du codex (consoles, pâtés de scarabs, moissos, faucheurs, arche fantôme...).
  11. Boblennon, ouh yeah ! Je trouve qu'on ressent pas assez le côté fou de bob, il faudrait ajouter une règle pour ses répliques cultes: Par exemple, au hasard: Lorsqu'une unité perd un combat contre Boblennon, il leur a mis le gouack le plus total sans aucune forme de pitié (hanhan !), elle a un malus de -2 à sa valeur de Cmdt. En tout cas super idée.
  12. Pourquoi Implacable pour l'escouade c'est fort ? Pod, multi-fuseur, signum, Vulkan, résistant si par 8 ou +... C'est une escouade opé qui est sûre de détruire n'importe quel véhicule non eldar T1. Par contre, ça fait cher l'unité suicide, mais on peut imaginer un Pedro-captain de soutien assez crade. Sinon, c'est vrai que je suis pas super convaincu par le profil tel quel. AMHA, ça vaut pas le coup de lui laisser accès à l'armure totor, c'est trop puissant et pas dans l'esprit. Je trouve que dans les règles spéciales proposées, seule Lent et Méthodique a l'air dans l'esprit, et ça a l'air fort, tu peux imaginer tueur de char, pilonnage, perforant (tir), contre attaque éventuellement, vision nocturne ? Et ce éventuellement en remplaçant tactiques de combat. Y a de quoi faire en tout cas, pour avoir des dévas qui tiennent la comparaison avec les LC.
  13. [quote name='Zwok' timestamp='1332440160' post='2102049'] Ok pour la réponse à la 2e question. Pour la 1ère c'est vrai qu'il n'y a aucune raison que l'unité de rallie. Je pense surtout aux unités qui ont moins de 50% de leur effectif de départ qui ne peuvent plus se rallier (si je dis pas de bêtise). Par contre Pitipicqou, c'est que ta 2e phrase j'y comprends pas grand chose mais merci pour vos réponses [/quote] Si c'est uniquement la monolithe qui "agit" et qui déclare l'action, l'unité en fuite peut a priori utiliser ce corridor, si rien n'est précisé à ce propos, je peux pas t'aider.
  14. Tout dépend de l'unité qui effectue l'action, si c'est l'unité en fuite, elle ne peut pas faire d'action volontaire autre qu'un tir de mémoire, ça répond à ta question. Si uniquement ton monolithe (c'est bien ça ?) effectue l'action l'unité en fuite peut a priori, si c'est flou je ne peux pas t'aider.
  15. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1332437552' post='2102018'] Peut être parceque les Bolter lourds jumelés c'est 36PS F6PA4 [/quote] AMHA, y a mieux à faire avec ces points, je préfère 4-8 tirs de psycanons, même à portée plus réduite et sans jumelage que le BL, malgré le fait qu'au bout d'un moment tes purifs devront débarquer.
  16. J'y connais pas grand chose en CG mais l'avantage du rhino parait évident: pourquoi payer 10pts (de mémoire) de plus pour tirer avec un bolter lourd (même F6) au lieu de tirer avec deux psycanons et un fulgu gratuit ? En utilisant les purifs comme des unités de tir/contre-charge, le rhino est bien plus avantageux, car les purifs vont rester 2-3 tours dedans à pilonner, les 40 points restants peuvent te servir à gonfler les escouades par exemple. Un truc dommage: Crowe se balade à pattes, à moins qu'une escouade de purifs lui fasse de la place, j'aurais bien retiré le vindicare pour placer un storm MF-CL ou MF-CA en grattant quelques points. 145+40=185, plus que 20pts à gratter. Sinon, c'est bien crade et ça doit être bien tripant à jouer.
  17. AMHA, si Implacable pour l'escouade est cheaté, pourquoi pas un truc du genre (quitte à lui retirer Implacable et/ou les armes lourdes), histoire d'avoir un super-sergent: Une fois par partie, au début de sa phase de mouvement, il peut choisir de conférer la règle spéciale [i]Lent et Méthodique[/i] à lui-même et à l'unité qu'il a rejointe. ou: [u]Signum de maître:[/u] Déclarez que vous l'utilisez au moment ou vous tirez. Le capitaine de soutien peut sacrifier son tir pour jumeler toutes les tirs de son escouade pendant un tour. Cet équipement ne peut s'utiliser qu'une fois par partie. ou encore un boost de portée/[i]tueur de char[/i]/un tir de plus par bolter ou bolter lourd de l'escouade pour lui et son unité. Sinon, c'est vrai que CC4, c'est un peu bas, j'aurais mis CC5 soit moins que le capichef normal mais c'est un capitaine quand même. Je serais d'avis d'avoir un perso un peu plus puissant et plus dans le gros booster d'unité, quitte à être plus cher, enfin c'est une vision de la chose.
  18. Pitipicqou

    [Etau] 1000 points

    Hop, Ah, ça commence à bouger, mais question: tu tombes contre des véhicules rapides, ou qui fument, tu fais comment ? Tu te rappelles de l'efficacité du Rail sur des serpents/storm/dreads à couvert ? 2 rails+1 fuseur et des LM F7, vu la liste d'Alma si tu joues en double, c'est un peu just, plus de rail ou plus de fuseurs seraient appréciables. Et la nacelle de brouillage, je sais pas combien tu la paies mais autant le piranha n'en a pas besoin, c'est une unité suicide avec un seul fuseur qui coute plutôt cher, étant donné que tant qu'il ne sera pas à portée de tir, il se déplacera à vitesse rapide, et quand il y sera, la nacelle ne lui servira plus à rien. L'équipement de tes crisis me semble pas encore tout à fait adapté: tu mélanges tir de longue portée antichar léger et tir de courte portée anti infanterie, remplacer les LF par des fuseurs (jumelés ou pas) serait utile AMHA (surtout que pour du double, c'est pas la saturation qui va manquer avec un nécron). Quitte à remplacer le piranha par quelque chose, pourquoi pas par des unités de 1 crisis avec fuseurs jumelés en FeP (ou pas)? Tu peux en caser environ 2 pour le prix, et comme unité suicide, ça serait pas mieux ? Je ne demande qu'à tester. Pitipicqou
  19. Rentabilisé ? Tu admettras que s'il avait accepté de mourir gentiment la première fois au lieu de se relever 5 fois, il aurait eu plus de mal . @arc V8 ? J'ai pas tout compris à ton pps, voire rien du tout en fait. Quant au scarabée, je suis partisan d'en mettre plus, de 1 pour éviter de te manger un CG qui va te tuer les 3 scarabée en 1 tour avec un razor, et ensuite pour être sur d'avoir des résultats sur des véhicules rapides, je préfère l'unité de 6.
  20. Tu parles bien du tournoi de la cohorte phocéenne ? Parce qu'à celui là, il y aura une compo pour laquelle "sévère" serait un euphémisme, mvoyez ? En gros, ta liste telle quelle, je la vois mal dépasser les 7-8 de compo sur 20 étant donné les indications données par le PTL (10/20 pour une compagnie de marines, on a vu plus opti quand même). @minh pas forcément d'accord (arches qui marchent super bien, Faucheur qui te permet de tuer des LR et des unités bien résistantes, scarabées..., et une liste faite uniquement avec ces unités est loin d'être ultime, parce que tous les tirs adverses: anti infanterie, antichar lour, antichar léger; trouvent leurs cibles T1)
  21. Supprimer le rodeur ? Dans ce cas, il faut de la fusion ou de la F9+, parce que contre du LR, ou même du nécron, le spam de fission, bein on a vu mieux pour casser des chars, même si ça marche pas trop mal. Le rodeur est AMHA utile. Par contre le monolithe est pas forcément intéressant. Quant à la console d'annihilation, je vais peut être me faire taper sur les doigts, mais est-ce vraiment utile ? La PA- la rend moins puissante contre les chars et du coup en une phase, on est même pas sûr de tomber un rhino (1/18 chances par tir de détruire si pas de fumi = 1/3 de faire un lourd et 1/6 de faire une épave, et si superf, arme détruite au mieux). AMHA, quitte à avoir des gus sans transport, pourquoi pas des scarabées ? ça fait peur et ça permet de fiabiliser la F5 contre les véhicules. Ou sinon, pour mécaniser plus l'armée, ça serait pas viable de transformer des immos en guerrier en arche ? Ca revient pas forcément tellement plus cher. Je plussoie que tu manques un peu de troupes. Pitipicqou
  22. En fait, étant donné que tes guerriers disposent d'un transport qu'ils rendent opé et qui peut augmenter leurs effectifs, ce n'est pas nécessaire d'avoir une unité nombreuse je pense. Par contre, les immortels à pied ont besoin d'être beaucoup, donc n'en enlève pas. Pour les émissaires, je saurais pas t'aider.
  23. On a aussi des suites chez les eldars (conseil des prescients) et chez les wolves je sais qu'il peut y avoir des loups comme amélioration d'unité des PI, mais je sais pas si ça marche pareil.
  24. [quote name='arc_ange' timestamp='1330447980' post='2089086'] Question Alma, si tu nous disait ce que tu à de dispo comme figs? On pourrai aussi faire une réflexion quand à savoir ce qu'il y à de mieux entre 5 guerriers+émissaire souffleux embarqués dans une arche, ou bien 10 immoteslas+émissaire souffleux (même prix), quand à remplir le rôle d'aller chercher les objos fond de table... Dans les 2 cas, tes 2 unités n'aimeront pas se faire engager au CaC ( c'est une manie me direz vous! oui, mais faut tjs prévoir le pire... ), mais il y à un cas où une unité est à pied, et donc vulnérable à a peu près tout, et l'autre cas où on a une unité embarquée dans un antigrav découvert 13/13/11... tout le monde se rappelle à quel point il peut être relou de dégommer un vindic de face... ben là c'est pareil! et on peux même en mettre plusieurs, et qui sont OP grâce aux guerriers(avec une allonge assez énorme vu la forme du véhicule), et qui permettent de plus de pouvoir utiliser le souffle de manière bien plus efficace et sécurisé! Question puissance de feu, à longue les immoteslas sont meilleurs (environ 11-12 touches F5PA-) par rapport aux arches (6-7 touches F4PA5)si immobiles. Par contre, dés que l'ennemi approche un rayon de 18 pas de nos troupes, l'arche en s'approchant de 6pas passe à environ 14 touches F4PA5( et 6-7 sur une autre...) + un gabarit de souffle qui fait plus ou moins mal ( mais souvent plus !!) Si tu imagine qu'il y à 2 cas: vous avez une puissance de feu supérieure à l'ennemi à longue portée, où vous ne l'avez pas. Dans le premier cas, l'ennemi va être obligé de venir vous chercher car il ne peux pas gagner le duel de tir, et dés le tour 2-3 l'ennemi rentre dans ce fameux rayon de 18 pas... Dans le 2ème cas c'est vous qui allez devoir mettre la pression sur l'ennemi car vous n'avez pas le choix, et cela revient au même! @Malékith/Ptipicqou; Voyez vous quelque chose pour contrer ce constat? ( je vous demande ça, car on à souvent des points de vue légèrement différents sur 2-3 détails! ^^ ) Du coup, si tu possède 2 arches, je te proposerai bien de mettre un doublon d'arche/5 guerriers/souffleurs, et de ne garder qu'une seule unité de 7 immofissions (ou tesla, si tu les à déjà) accompagné de ton flash, pour tester et voir ce qui rend le mieux! [/quote] AMHA, les guerriers en arche sont bien plus efficace, on garde une puissance de saturation excellente, de la mobilité, du soutien pour les autres guerriers, après je sais pas si Alma, tu peux la sortir, parce que apparemment ton porte monnaie en prend déjà un coup avec la tête actuelle de la liste . N'oublions pas qu'avoir un transport c'est mieux pour a peu près toutes les armées et blindage 13, c'est encore mieux. Après c'est toujours l'histoire du "durcissement" de la liste. Quant à la puissance supérieure des immoteslas, je demande des statistiques, la différence doit pas toujours de sentir voire avantager les guerriers (svg 5ou6+, blindés). Si il y a déjà une arche et trois consoles, ne t'inquiete pas pour la resistance du 5eme véhicule bl13. Par contre, dans ce cas la c'est les immortels à pied qui vont morfler. Avec une arche de plus, on se rapproche plus d'une liste mécanisée, sinon, on est dans une liste mixte, moins mobile, un peu moins résistante mais moins de KP, et les avantages de l'infanterie et des véhicules mais l'inconvénient que toutes les armes de l'ennemi trouvent une cible (anti-infanterie et antichar). Au niveau de la synergie globale de la liste, l'arche inclut une utilisation très précise des autres immortels à pied (profiter des couverts, avancer vers un objectif précis), ce qui peut être en fait gênant, car ils prendront tous les tirs anti infanterie lourde sur les premiers tours, les guerriers de feu et kroots risquent eux le bolter, mais la portée plus réduite des immoteslas fait que tu compteras moins sur les couverts. Donc, arche si tu veux, elle est en-elle même plus efficace mais les immoteslas sont plus "en accord" avec ta liste bien qu'individuellement moins efficaces. Il faut également voir: avec les modifications faites, votre liste est plus offensive, donc, jusqu'à quel point vous mettrez la pression sur l'adversaire (avoir une armée à trois vitesses, ça peut être plus dur), et donc la synergie entre les véhicules rapides, les transports, l'infanterie qui avance et le soutien statique. Tu peux par exemple faire se déplacer les immoteslas avec les arches et les devilfishs, en multipliant les menaces, elles se protègent entre elles. Pitipicqou, fatigué, qui fait des phrases compliquées et qui édite 50 fois son message .
  25. Over lord ? kézako ? La console de comm tu veux dire ? Oui, il est extrêmement puissant, mais tu peux pas attaquer au passage après une vitesse rapide de mémoire, et tu es à portée de fuseur, mais c'est vrai que c'est dévastateur.
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