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Anwarn

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Tout ce qui a été posté par Anwarn

  1. Anwarn

    [Hauts Elfes] 2500 pts

    Oui. Par contre évite de remonter un sujet vieux de plus de 3 mois en section liste pour une question de règles
  2. Minos09 répond à la question 2 posts au dessus Donc pas de test pour les NdC et Centaures-Taureaux. Pas de test de panique pour les orques si se sont des gobs qui sont détruits. Pas de test de panique sauf pour les hobgob, si ce sont des hobgob qui sont détruits.
  3. Qu'est-ce que j'aimerais bien "barbouiller rapidement" comme ça (et qu'est-ce que ça donne envie !!!)
  4. Anwarn

    [HElfes] 1000 Points

    Noble avec armure de caledor et arme lourde ? Ça fait 118 pts, soit 230 avec le mage, et il pose ses 3A F6 CC6 relance, avec une save à 2+
  5. Mon dieu, comment est-ce possible ? Il jetait les dès pour toi et vice-versa ? te biles pas, étant donné le niveau de peinture le final est tout de même vaaaachment beau :love: Encore merci pour ce nième RdB et bravo pour ta victoire
  6. Bon, jvais aussi y aller de mon ptit debrief. C'était mon premier tournoi et j'en suis sorti plutôt content. L'ambiance était au poil, l'orga aussi, sans oublier les adversaires (en plus j'ai eu du bol, j'ai joué contre des armées variées, ce qui semble avoir été assez rare). Les plus : - l'orga comme cela a déjà été dit. Vraiment dispo (aussi bien l'arbitre que tout le monde à côté), pas prise de tête, bonne ambiance, bref, rien à redire - l'ambiance en général. Débuter dans le milieu des tournois avec une bande d'une dizaine de potes, c'est vraiment appréciable, sans compter que tout le monde à côté était très sympa aussi. Les moins : - le manque de scénar. Jouer en bataille rangée c'était sympa, mais à mon avis ça pénalise pas mal certaines listes plus " concept ", ou du moins non orientées grosse bache. Maintenant, les parties. Tout d'abord, ma liste GdC : - un nv4 de Tzeentch sur disque - une GB de Tzeentch sur dada - 25 GdC de Tzeentch, bouclier - 40 maraudeurs de Khorne, arme lourde - 2x5 chiens - 6 CdC de Tzeentch - 1 char - 1 apo 1er partie, Bertrand et ses HE Il joue des unités assez petites (max 18 LB, sans compter les 22 archers, si j'ai bonne mémoire) et rien d'autre que de l'infanterie à part 2 aigles. Il restera en fond de table toute la partie, malgré un canon apo assez remonté (hit sur les 3 premiers tours, dont 2 dans son unité de MdE avec 3 persos...) et me prend ma cavalerie + GB sur une grossière erreur de ma part. Au final j'arrache le match nul tour 6 sur un fiasco de son nv2 (il arrache avec de quoi faire re-re-repasser son unité de MdE à moins de 50% de son effectif [dire qu'à un moment il n'y en avait plus que 2... foutu domaine de la vie !] et perd 1 PV sur le nv2. Égalité. 2em partie, Nono et ses ES. Il n'a que 6 unités à aligner, je peux ainsi poser mes CdC devant ses kurnous et mes GdC (avec bannière de flamme) devant ses lemures et son HA. Tour 1 une faille lui arrache 14 PV sur les lemures (sur les 18 PV que comptait l'unité), et T2 ma cavalerie fait une irré dans ses kurnous. La partie, totalement à sens unique, se finit par un très lourd massacre (table rase T5, il ne me prend que 2 PV sur mon char). Massacre avec une différence de 2714 pts de victoire, écart, je crois, non battu dans la team Art (mwahaha). 3em partie, Cédric et son empire. A part le TAV, il n'y a pas grand chose que je ne peux pas gérer. J'avance mes guerriers et mes maraudeurs pour essayer de l'avoir à la saturation et... T2, faille en irré dessus : 4 touches.... force 11 (!!!!!!). Cédric se vengera sur son T2 en chargeant mes GdC avec ses chevaliers (6 + un prêtre) de front et son autel de flanc. Je teste tenace à 8... rate....fuit de 4.... suis détruit. Je fais ensuite trop confiance à la protection de mon mage et le laisse balader trop longtemps près des MdG adverses. 3 tirs de mitraille (dont un dernier avec 10 touches ><) et un hit de mortier auront finalement raison de lui. Défaite mineure. Je m'en sors 16em, donc plutôt content pour un premier essai. Reste plus qu'à faire mieux la prochaine fois
  7. Je pense que oui. Oui (cf la FAQ indiquant que lors de leur jet de début de partie, des élus dont le champion a la faveur peuvent s'amuser à décaler le résultat sur 2 ou 7 indéfiniment)
  8. Coup de canon apo, on gagne du temps. Encore faut-il faire hit, sinon on enlève 1 PV sur du 5+... Mais c'est sûr que ça peut accélérer le tout Fallait les allumer pendant le round où tu t'occupais du PG (et donc où le creuset était bloqué) et ensuite ignorer leurs pauvres attaques (F3, face à E4 svg 3+/4+ selon l'équipement, plus éventuellement invu ) pour t'occuper du monstre Enfin, au moins ça te fera une bonne expérience et tu ne feras pas la même erreur une 2e: fois
  9. http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...les-PU-Type.pdf Un ptit coup de google et on la retrouve de suite
  10. Il sera au fond du régiment juste pendant le round de CaC, donc pas pendant la phase de magie Nekhro a répondu à ce point Tu tues le moines, mais le creuset t'allumes (sur la longueur certes, mais certainement avant que tu ne le détruises, sauf exalté / seigneur bien monté). Après n'oublie pas qu'une saturation d'attaques est tout aussi efficace (type GdC avec hallebardes, CdC, maraudeurs de Khorne avec AL), après tout le creuset c'est 6PV E6 sans invu et tu peux mettre 4 figs dessus (donc si on prend 4 maraudeurs en horde, ça fait 16A, touchant à 3+ => 11 touches, blessant à 5+ => 3-4 PV, et ce en un round).
  11. Euuh, jme trompe peut être (pas le GBR sous la main pour vérifier) mais il me semble qu'il n'y a que les projos que ne l'on ne puisse pas lancer en étant engagé au CaC. Donc même étant engagé au CaC, le PG peut lancer le 13em sort Bof, c'est juste qu'ils sont frénétiques et, de mémoire, avec fléau, après c'est CC3 E4 hein. Donc passer le 1er round et la frénésie, ça se fait bien (et pour ça rien de mieux qu'un bon pack de maraudeurs khorneux). Après l'idéal est d'engager l'unité de flanc, le creuset ne pouvant se déplacer en son sein et donc agir (sinon de face tu peux toujours lancer un défi, le prêtre est obligé de le relever, et donc d'y embarquer le creuset, ou comment occuper tout ça avec un ptit champion maraudeur).
  12. Le TR13em sort fera mal, même si pas évident à lancer, et peste, bah c'est du test d'endu, donc sur de l'E (E4 pour certaines unités) ça peut être sympa
  13. Est-ce vraiment utile, quand on joue contre une armée qui a Cd 4-5 de base, de l'empêcher d'utiliser le Cd de ses persos ? Baah, j'ai un ptit doute quand même, mais je pense que ça peut servir hein (bien sûr, y'aura les bonus de rang, etc, mais en meulant l'unité ça va vite fuir en face ) Le sort ne passe pas en irré, donc tu peux le dissiper comme tu veux
  14. Si, mais si tu choisis de dissiper le pandé pendant ta phase de magie, tu dois utiliser 2 dès (sinon 1 chance sur 2 de foirer, et donc de terminer ta phase de magie). Or pour le 13em sort il faut 6 dès (voire 7 avec un fragment de malepierre), donc si tu n'as pas généré 8 dès, c'est déjà mort pour le 13em sort (et vu que c'est à peu près le seul efficace contre du GDC...).
  15. La question n'est pas de savoir si des attaques effectuées après des attaques enflammées sont bien résolues sans la régén, mais ce qu'il en est pour des attaques faites en même temps. Par exemple : des guerriers du Chaos (I5) avec bannière de flamme éternelle (donc A enflammées) et des chevaliers du Chaos (I5 pour les chevaliers / I3 pour les bidets) font face à une hydre. Si les guerriers blessent l'hydre, l'hydre n'aura pas droit à sa régén si les bidets la blessent, là pas de problème. Mais quid des chevaliers ? Considère-t-on qu'ils ne frappent pas après les guerriers, et donc que la régén est encore active, ou qu'ils ne frappent pas avant, et donc que la régén n'est plus active ?
  16. A 1500 pts tu as juste la place de passer un nv4 bien équipé, profites en donc, il te servira énormément face à du CV. La GB est elle aussi intéressante étant donné le nombre de tests (peur en particulier que tu feras). Concernant la tactique globale, il te faut booster la magie, aussi bien offensive que défensive. Une fois cette phase contrôlée, tu devras aller chercher les persos adverses (si tu tues le général adverse, tu peux considérer la partie comme gagnée), donc prévoir des unités rapides et puissantes. Tu dois aussi garder en tête que les unités d'un CV ne fuient jamais, et donc que les combats seront longs (et meurtriers). Pour t'en sortir au mieux, il te faudra aller vite, et donc causer un maximum de dégâts. Privilégie donc la force de frappe (les lanciers ou les MdE peuvent être excellents, d'autant qu'il ne disposera pas de tir). Ton adversaire ne possédant pas de spectres, tu peux te passer des attaques magiques (encore que, au cas où, c'est 15 pts sur un champion, ça mange pas de pain et ça te peut te préserver d'une mauvaise surprise). Voilà 2-3 conseils pour t'aider à préparer ta liste. Bonne bataille
  17. Le gros bouquin (ou parpaing) rouge (ou écarlate) Donc, pour résumer la situation (et histoire de pas faire un pauv' monoligne ) : • Peut-on lancer le 13ème sort dans un corps à corps ? => Non. • Si un creuset subit le sort 0 de la mort (avec le Cd) alors qu'il n'a plus de prêtre pour l'accompagner est-il automatiquement détruit ? => Non. On résout normalement le sort avec Cd0 et la RM2 du creuset. • Si on lance un défi à un prêtre de la peste sur Creuset, les attaques spéciales du creuset se font-elle sur le personnage en défi ou dans le reste de l'unité ? => Sur le personnage en défi, comme pour une monture classique. • Que se passe t'il si une Abomination est ammené par son mouvement obligatoire à quitter le champ de bataille ? Revient-il comme si elle avait poursuivit hors de la table ou est-elle détruite ? => Elle revient mais ne peut rien faire lors du tour où elle revient.
  18. Un certain nombre de sorts ne peuvent pas être lancés que le sorcier est engagé au CaC (malefoudre par exemple), et d'autres ne peuvent pas l'être sur des unités engagées au CaC (13em sort par ex, et faudrait vérifier pour peste ), donc tu paralyses son prophète, même sans le tuer. Et puis, du chaotiques dans du skav, ça meule sévère, le prophète arrivera raaapidement au Cac Mouais, mais foncer dans un pack de gdc, où tu feras tes 4-5 morts + charge avec un pandé actif (donc pas le commandement des persos), c'est déjà plus la même chose Dans ce cas tu es au close T2, et donc protégé des sorts. Après bon, avec le disque tu voles et tu es une bête de guerre. Donc tu vois au dessus des esclaves et tu peux passer au dessus, au hasard pour charger un canon à malefoudre, un creuset de flanc, etc Un skav a beau être mobile, s'il n'a pas de bannière d'orage il ne pourra pas aller te chercher ton perso sur disque
  19. Bien sûr, mais le sort est à 8+, donc pour éviter de finir la phase de magie avant même qu'elle ne débute, le joueur skav va utiliser 2 DP pour le dissiper. Derrière il lui en faut encore 6 pour tenter le 13em sort (et le chaotique a encore tous ses dès de dissip). On est donc déjà un poil au dessus du nombre de dès moyens dans une phase de magie et il ne se passera probablement plus rien après, soit :
  20. Anwarn

    [HElfes] 1000 Points

    Bonjour, donc, mes ptits commentaires : Bon, les persos spé, par principe j'aime pas. Généralement je les trouve soit complétement fumés (surtout pour les seigneurs), soit corrects mais sans plus (un perso bien monté faisant le même taff, voire mieux, pour le même prix). Mais ça, c'est un choix personnel Néanmoins, concernant la tactique je pense qu'un mage serait beaucoup plus approprié. Tu as la chance d'avoir accès à certains des meilleurs lanceurs de sort du jeu (surtout à ce format), pourquoi s'en priver ? Un bon nv2 avec haute magie et bâton clairvoyant te permettra de prendre juste les sorts nécessaires au boost de ton armée, tandis que le drain de magie (couplé à ton +3 en dissip) gênera fortement le mage adverse (et puis c'est pas comme si certaines de nos troupes spéciales avaient le profil pour aller chercher les persos adverses...). Par 15, je doute sincèrement qu'ils tiennent grand chose. C'est tout de même fragile de l'elfe Une unité de 15 me semble trop importante. Pour ta base j'aurais plutôt vu un full archers (soit 2 fois 12 avec musicien), histoire de bien amoindrir le léger adverse (voire un poil le lourd), tout en conservant tes points pour les troupes spéciales. Les GP, c'est bien. Mais par 10, ça tient pas. Un ptit groupe de 15 serait mieux, peut être avec une amulette de lumière histoire de ne pas se faire avoir par quelques éthérés. L'état-major me semble réellement superflu et l'épée de bataille sur le champion... Tu as déjà 3A, CC5 relance, pourquoi vouloir en mettre une 4em qui te coûte ta F5 en charge ?? A mon avis 5 musicien (en soutien des GP) ou 6 porte-étendard (avec bannière de flamme éternelle pour aller chercher le monstre en face) seront bien plus efficaces. Assez superflu je pense à 1000 pts. Ce sont les points les plus faciles à prendre de ton armée (même si les archers peuvent la protéger) et elle se rentabilisera difficilement (face à un monstre les PdC seront bien meilleurs, face à de la masse les archers suffiront pour l'amoindrir). C'est à mon avis là que tu peux prendre des points pour gonfler tes GP et bidouiller tes princes dragons. En tout cas, bon amusement à la tête des HE
  21. Le 13em sort se passe à 25+, soit la valeur stat à 6 dès, faut pas se craquer en le lançant et faut avoir des vents de magie honnête pour avoir une phase de magie qui ressemble à quelque chose (clairement, à moins de 5 dès c'est pas la peine de le tenter). Donc entre le pandé et tes propres dès de dissip, tu peux te permettre de sortir sans pam et de faire une phase de magie mono-neurale en défense : 13em sort à 6 dès ! Dissip à 6 dès ! Fin dla phase de magie. De plus ce sort ne peut être lancé sur une unité engagée au CaC, donc au plus tard T3, c'est fini
  22. Non, dans ce cas il y a la figurine de la monture et celle du cavalier. Il faut donc effectuer les deux tests séparément (de même pour le test d'I du soleil violet pour un dragon monté par un elfe par exemple...). Et le soleil violet, et l'abîme de noirceur. Bref, y'a de quoi faire pour shooter un perso dans son pavé sans lui autoriser de sauvegarde.
  23. Juste une ptite remarque en passant : Il est bien précisé dans la description du sort Buveur d'esprit que l'on prend en compte les Cd non modifiés. Passer le fatalitas avant est donc tout à fait inutile, de même qu'avoir le général à portée. Par contre, est-ce que la règle spéciale des skav s'applique... un sujet avait traité cette question, je n'ai pas souvenir de ce qui en était ressorti
  24. Lorsque le géant tombe parce qu'il est tué, les pertes occasionnées, d'un côté comme de l'autre, comptent dans la résolution du combat.
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