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Warhammer Forum

Anwarn

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Tout ce qui a été posté par Anwarn

  1. p33, Magie, 2. Lancement d'un sort " un sort lancé avec un PI ne peut pas être dissipé, l'adversaire ne peut rien faire pour empêcher cette magie de se déchaîner. Passez donc directement à l'étape 4, Résolution du Sort " Lors d'un PI on ne passe pas par l'étape 3, Dissipation d'un Sort. La lecture des parchemins se faisant au lieu d'une dissipation, donc durant l'étape 3, ils ne peuvent être lus. C'est quand même le fondement du PI de ne rien pouvoir faire contre (si ce n'est prier pour que le lanceur obtienne une Cascade sur son fiasco).
  2. Anwarn

    [Ogres] chute du géant

    Évites de multiplier les postes, tu aurais pu poser tes 3 questions dans le même sujet Les partiels ayant disparu en V8, toute figurine partiellement recouverte par le gabarit de chute est touchée par la chute du géant.
  3. p88, Sauvegarde de Parade " Cette parade ne fonctionne qu'au corps à corps. Elle ne fonctionne pas contre des attaques de flanc ou de dos, pas plus qu'elle n'est utilisable contre des touches d'impact ou de piétinement (impossible de parer quelque chose d'aussi gros). " La chute du géant n'est pas un cas spécifiquement cité, néanmoins : ce n'est pas une attaque au corps à corps (puisque cela peut arriver durant une phase de tir ou de magie, et puisque cela se fait après la résolution du combat), et c'est quelque chose de comparable aux touches d'impact et au piétinement quant à la " taille " de la touche. Donc pas de sauvegarde de parade contre la chute d'un géant, que ce soit de flanc, de dos ou de face
  4. Le PAM permet de dissiper automatiquement. La précision peut donc être là pour éviter une dissipation automatique d'un pouvoir irrésistible. Plus généralement, l'argument " il y a une précision pour un item semblable, pas pour celui-là, donc la précision ne s'applique pas à cet item " est fallacieux, la question concernant les Lames d'Escrimeurs l'a montré.
  5. p33, Pouvoir Irrésistible : " un sort lancé avec pouvoir irrésistible ne peut pas être dissipé, l'adversaire ne peut rien faire pour empêcher cette magie de se déchaîner " Il est donc bien stipulé qu'on ne peut pas tenter de dissipation contre un PI. p504, Objets Cabalistiques : " Lorsqu'un sort ennemi vient d'être lancé, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation. " (description présente pour les 3 parchemins) Ces parchemins sont donc utilisables à la place d'une dissipation classique. Si celle-ci n'est pas possible, on ne peut pas la remplacer. Donc en cas de PI on ne peut utiliser le parchemin de rebond et consorts.
  6. Que dire, que dire ? " Aussi bien que d'habitude " semble un peu léger et ne rend pas honneur à ce rapport. Et pourtant, les photos sont superbes (comme d'habitude ), le rapport est très sympa à lire (comme d'habitude ), les égyptiens se prennent une rouste ((comme d'habitude ). C'est du très bon quoi Encore bravo, et merci Custodes, en espérant que tu tombes rapidement sur un pharaon capable de survivre à une bataille
  7. Soit à peu près les êtres du dessous, mais lançable à 12+ Autant je trouve la plupart des autres sorts assez faibles, autant celui là..... Concernant le reste, ça me semble assez sympa, il doit y avoir de belles choses à faire
  8. Les unités de base HE n'ont jamais été faites pour aller chercher les troupes d'élite adverse, que ce soit au tir ou au CaC. Donc oui, si on tire sur du GdC, de l'orc noir ou du chevalier breto avec des GM, ils vont être inutiles. Par contre la base HE est excellente contre les autres bases (comprenez les troupes à carac basiques) et dans ce rôle les GM excellent. Leur tir n'a pas pour rôle de détruire des unités adverses type troupes légères, pour ça on a les archers, mais bien d'attendrir les unités adverses avant le CaC. Les HE pêchent souvent au CaC à cause de l'indomptabilité de l'adversaire, si on fait sauter un rang avant même que le CaC ne commence, ça change la donne. Pour moi les GM ne sont pas à comparer aux archers seuls ou au lanciers seuls, mais aux lanciers + archers. Actuellement je les joue par 21, en 3x7. Je dispose ainsi de 14 tirs si je bouge (soit 3,5 blessures sur E3, à longue portée), 18 en volée (soit 4,5 blessures sur E3 à longue portée). En deux phases de tir, je supprime ainsi un rang adverse, et lors du CaC l'ensemble de mes troupes peuvent frapper. Pour avoir le même résultat avec des archers et des lanciers, il faut 14 archers (on va pas prendre en compte le tir de volée) et 20 lanciers, soit près de 350 points, contre environ 300 pour l'unité de GM
  9. Anwarn

    [Hauts Elfes] 2500 pts

    Il n'a pas d'invu ^^ Par contre il est immunisé à tout ce qui n'est pas attaque magique " naturelle ". Que je mets à la place de quoi ? Ensuite pour la base, si je convertis les archers en GM (donc deux unités de 25), couplés à l'archi de l'ombre (histoire de faire des tirs F3 sur du -1d3 E ), qu'est-ce que vous en pensez ?
  10. Anwarn

    [Hauts Elfes] 2500 pts

    En ce cas oui, simplement parce que pour une fois j'aimerais bien sortir avec une armée qui ne se fait pas rouler dessus. Mais je suis tout à fait d'accord que gagner une partie ne fait pas tout dans le hobby, et c'est pourquoi je joue peu de façon optimisée (d'où ma demande d'aide ). Sur ces remarques, j'avouerais que quelle que soit ma liste, je ne sors pas de cavalerie légère (c'est une habitude que je n'ai pas prise et j'apprécie assez peu les patrouilleurs, donc liste " dure " ou non, c'est sans cavalerie légère ). Quant à sang et gloire, je reste tout de même à 6 points, avec quelques éléments difficiles à prendre (lions blancs, gardes phenix, général), même si, n'ayant encore jamais testé ce scénario, ma vision reste assez imprécise. J'ai envie de dire " c'est une armée haut-elfe hein ^^ ". Ajouter du soutien réduirait mes unités d'infanterie, ce qui me rendrait au final plus fragile (sur sang et gloire par exemple ^^, mais aussi simplement parce que les points d'ancrage de ma ligne manqueraient de solidité). C'est à dire ? Certes, mais là je perds les points 110 par 110, avec le gros pack de GM, c'est 625 d'un coup ^^ (à moins de prendre la vie pour l'archi, histoire de relever les gardes ou de leur mettre E7, mais là pour le coup on s'appuie très fortement sur l'archi). Scroll-cadie ? HM qui permet de saturer la magie adverse ? Un ptit sort de blast pour le léger / les éthérés ? Une roue de secours en cas de craquage de l'archi ? Mouais, ça m'a l'air plus gadget qu'autre chose. Et à la place de quoi ? Un GA ? Les GF ? Pourquoi ? Le tir léger n'est certes pas toujours à l'honneur, mais les lanciers avec leur simple F3 ne vont pas gérer grand chose (juste le léger adverse... comme les archers et GM). Mettre toute la base en lancier, ça veut dire deux unités de 32 EMC. Ça pourrait joliment tenir contre du léger, mais face aux sorts ciblant toute une unité ou aux armes à gabarit, c'est présenter beaucoup de points à l'ennemi non ? Le rôle des archers et celui des lanciers sont au final similaire : gérer le léger ennemi. Je dispose actuellement de 44 tirs F3 (48 si les GM ne bougent pas), soit près de 10 morts par tour contre une unité à E3 / svg5+ (en touchant à 4+), c'est à dire de quoi s'occuper correctement des unités populeuses (donc peu chères, donc légères) adverses, et de certaines élites (peu protégées). Ça en ferait une belle unité couteau-suisse, mais où aller prendre les points (70 pour passer à 6 + Ban. d'E., champion, amulette / talisman) ?
  11. Pour les bases, ce n'est pas tant que tout le monde est d'accord, c'est juste que tu es obligé d'avoir au moins 25% de tes points en troupe de base, et avec 10 GM, bah tu joues au mieux à 520 pts ^^ Concernant le reste, je rejoins Laerthis quand il dit qu'en un mois ça va être difficile. Mais bon, si tu adores peindre et arrives à tenir le délai, et si le tournoi est effectivement surtout pour les débutants, alors c'est une bonne occasion de s'y mettre Concernant l'ossature de ton armée, il te faudra te tourner vers les unités spéciales, la force des HE. Les maîtres des épées me semblent difficiles à jouer pour un débutant, tant il sera indispensable de bien les manoeuvrer et de ne pas les envoyer au CaC contre n'importe qui. Les lions blancs sont plus aisés à prendre en main, même si à mon avis le must reste les gardes phénix, leur invu pouvant rattraper de menues erreurs. Il te faudra ensuite un peu de soutien (oui, l'infanterie elfique est sympa, mais elle remporte rarement les combats seules, ou alors au bout d'un trop long moment et en étant trop affaiblie), donc au choix de la cavalerie (je penche plutôt pour les princes dragons) ou du char. Tout ça devrait déjà te faire un bon point de départ, aussi bien pour tes achats, ta peinture, et la construction de ton armée. Bon courage
  12. Je joue actuellement en milieu plutôt dur avec mes HE, mais avec des listes, qui si elles se durcissent petit à petit, sont encore assez gentillettes. Je me prends donc peignée sur peignée, et si ça reste drôle j'aimerais bien accrocher une victoire de temps en temps Seigneur (350 / 625) Archimage (350 pts) - nv4 - manteau de Foliarath - talisman de Saphery - baguette d'argent J'ai fait le choix de l'archi. Le prince sur stellaire est très sympa et généralement plutôt efficace, mais il me prend vraiment trop de points et le reste de l'armée en souffre trop. Concernant le domaine, j'hésite entre la vie et l'ombre. La vie peut bien sûr être très intéressant pour booster l'armée (surtout avec 5 sorts), mais au final l'ombre permet d'aboutir au même résultat à ceci près que l'on diminue les stats adverses plutôt que de booster les nôtres. Pour les sorts n'influençant pas les stats, d'un côté on a le superbe Être du dessous, de l'autre le pendule (qui peut être très sympa couplé au miasme, même s'il ne touchera pas forcément beaucoup de figs), l'abîme de noirceur (très sympa aussi couplé au miasme), et les lames mentales (comment ça les HE ont Cd 8 de base ? ). Donc soit un sort pouvant bien amocher une unité, quelle qu'elle soit, en 2 tours (voire un si on est chanceux), soit une série de sort moins efficace pris individuellement mais pouvant tout de même causer de gros dégâts. Héros (318 / 625) Noble (163 pts) - GB - armure de Caledor - coeur du phénix - arme lourde Bon, le classique. Une GB qui encaisse un minimum et qui peut apporter un punch sympathique. Mage (155 pts) - nv2 - pam domaine de la haute-magie Le mage dissipateur : pam + drain, plus probablement bouclier (enfin, les flammes peuvent être sympas aussi). Bases (638 / 625) GM (308 pts) - 21 - EMC - bannière de flamme éternelle Un ptit pavé histoire d'ancrer la ligne. Le feu est là pour faire sauter une éventuelle régén, que ce soit au tir (ce qui laisse le champ libre aux archers) ou au CaC (ce qui, couplé au nombre d'attaque et à un éventuel sort devrait permettre d'éviter que l'unité ne soit enfoncée par un gros monstre en un round). Archers (110 pts) - 10 Archers (110 pts) - 10 Archers (110 pts) - 10 Histoire de s'occuper du léger, de réduire les rangs adverses pour éviter l'indomptabilité, mais aussi de saturer des monstres ou MdG. Spéciales (1090 / 1250) Princes dragons (160 pts) - 5 - M La cavalerie elfique de luxe. Soit en chasse à la MdG s'il y en a vraiment trop, soit en soutien de l'infanterie. Char de Chrace (140 pts) Un deuxième soutien pour l'infanterie. Lions Blancs (330 pts) - 20 - EMC L'unité de bûcherons par excellence. Les HE ont des problèmes pour gérer le lourd, les lions blancs sont la solution. Soutenus par la vie ou face à des adversaires affaiblis par l'ombre ils devraient se balader, attention toutefois à la magie (bouclier de saphery ?). Gardes Phenix (380 pts) - 20 - EMC - bannière de sorcellerie Jusqu'à présent je n'ai jamais eu à m'en plaindre. Avec l'archi de l'ombre ils feront des merveilles, un peu moins avec celui de la vie, même s'ils tiendront encore plus (vous avez bien dit E7 et invu 4+ ?). Guerriers fantômes (80 pts) - 5 Même s'ils ne bloquent plus les marches forcées, on ne peut se permettre de les oublier, sinon les MdG risquent de s'en souvenir. Rares (100 / 625) Grand aigle (50 pts) Grand aigle (50 pts) Histoire d'aller chercher les machines, voire tireurs adverses (en soutien des GF ou PdC), d'obliger l'ennemi à faire attention à ses flancs et son dos, bref, histoire de foutre le bordel. Total : 2496 / 2500 L'idée est de poser un centre d'infanterie bien solide; soit boosté à la vie, soit qui verra l'ennemi arriver bien affaibli par l'ombre (en plus peut être d'une réception aux lames mentales). Gravitent autour deux fortes unités de soutien, plus deux potentiels soutiens plus légers. Les archers sont derrière en couverture, leur portée leur permettant de s'occuper d'un certain nombre de tireurs avant d'être eux même en danger (enfin, avec le miasme ou la vigueur du printemps, y'a moyen de le limiter le danger), et d'affaiblir de manière significative la ligne adverse avant le CaC. Au final, pensez-vous que cette liste soit (suffisamment) optimisée ? Quel domaine prendre pour l'archi ? Les GM, à garder ou à remplacer par 25 lanciers EMC, bannière de flamme éternelle et 4 archers ? Le manque d'attaques magiques, est-ce réellement un problème ? Si oui, que puis-je enlever pour caser une amulette de lumière ? Et où la caser ? LB ? GP ? PdC ?
  13. Enfin c'est pas comme du l'init 2 du stel servait à rien (EBR p. 10), tu prendras toujours le 8 du seigneur qui est dessus. ...... et dire que je me suis fait allumer un stellaire à coup de soleil violet pas plus tard qu'hier soir... mwahaha, la semaine prochaine je remets ça et ça leur fera bizarre tiens !
  14. Oui, ça peut, si tu as le bon sort et si tu arrives à le passer au moment opportun. Ça me semble une stratégie un peu risquée tout de même quand on parle d'un pavé à près de 700 points
  15. En fait, il suffit d'avoir ASF et une inti égale à celle de son adversaire pour relancer ses jets pour toucher, donc contre les elfes noirs (et GdC, et pas mal de persos), les pitous HE relancent aussi leurs jets pour toucher En tout cas on sent que tu t'es vraiment fait plaisir, aussi bien à jouer qu'à cogiter avant et après Pour en revenir un peu plus au sujet : - à mon avis le noble HE a deux intérêts : porter la GB et porter les OM qui sont jolis et qui boostent bien nos unités. Derrière certes il a 3A F6 (oui parce qu'avoir une arme lourde, frapper en premier et relancer ses jets pour toucher, ça fait tellement bader l'adversaire que même si on se foire, on est content ^^), mais généralement les unités adverses seront indomptables, donc bon, à part pouvoir shooter du perso ou du gros truc, c'est pas ça qui fait la différence - le prince sur stellaire peut encore être intéressant, mais s'il craint les tirs il craint encore plus la magie (mangez vous un sort qui fait tester sur l'init, vous verrez après ), donc son placement est des plus capital. Par contre, une fois au CaC, entre les attaques du prince (F6 bien sûr ), celles du dragon, le piétinement et le souffle... y'a de quoi raser un pavé. - le mage dragon lui perd pas mal. L'épée ardente n'est plus si intéressante que ça pour lui, et le solaire n'arrachera plus les pavés à sa place. ça peut faire un joli soutien, mais sans plus.
  16. Sauf que tu auras rarement 10 fig engagées (7 le plus souvent, donc 35 attaques et non 50..) et tu restes limité à F3, que ce soit au tir ou au CaC. Donc oui, tu gères méchamment le léger adverse, mais 20 GM le font tout aussi bien (et pour vachment moins cher, ce qui fait que s'ils se prennent un tir de cata / mortier / sort, etc, tu pleures bcp moins).
  17. Question déjà posée http://forum.warhammer-forum.com/index.php...hl=racine+vigne
  18. Vu comme ça ok, mais en effet il va falloir pour cela envoyer les chiens au charbon... et prier pour que l'adversaire ne voit pas le coup venir et ne fuit pas face aux chiens, parce que sinon on pourrait joliment se retrouver embourbé.
  19. Pardon ?? Y'aurait-il quoi que ce soit permettant de charger à travers des chiens ??
  20. En effet, le dragon compte comme monture du seigneur, donc dans la limite de points des seigneurs. J'ai sinon quelques doutes sur le noble éclaireur, 153pts pour une fig E3 5+ / 5+ invu, ça fait un peu cher, surtout qu'il ne fait pas hyper peur. L'anneau rubis de ruine aurait pu être sympa pour aller chercher des MdG dès le premier tour (si ça rentre dans les points, je ne sais plus cb coûte l'armure fantôme).
  21. Exact pour la pierre, autant pour moi. Dans la même veine, la description du Livre de Furion et du Sceau de Ghrond me donne l'impression qu'ils sont 2 objets caba, est-ce que je me trompe ? Sinon, puisqu'on parle des versions, pourquoi ne pas jouer v8 ? (j'ai comme le souvenir que la question a déjà été posée lors du 1er rapport de bataille, mais l'heure aidant, je n'ai pas le courage d'aller voir )
  22. Superbe, aussi bien la BA que le rapport. Un petit bémol néanmoins : les mages avec 2, voire 3, objets caba (sans compter les parchemins ), ça n'aurait probablement pas changé la physionomie de la partie, mais bon...
  23. Anwarn

    [magie] fiasco multiple

    Je pense oui (enfin, sauf s'il y a double 6, en ce cas c'est PI puis fiasco sur la table de la gastromancie).
  24. Anwarn

    [magie] fiasco multiple

    Je dirais que cela dépend de la description du coeur infernal. S'il ne faut que causer un fiasco en cas de double, pour moi il y aurait PI et fiasco. (comment cela été résolu en V7 ? Il n'y avait pas de PI en cas de double 6 ?)
  25. Anwarn

    [magie] fiasco multiple

    Tu n'as pas X fiascos par sort (quelque soit le nombre de doubles), tout comme tu ne peux pas avoir X pouvoirs irrésistibles sur un lancement de sort (ce qui pourrait arriver avec le livre de Hoeth selon ta logique). Avec cet objet, si l'adversaire fait au moins un double lors du lancement du sort, il subit un fiasco, pas plus, pas moins.
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