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Anwarn

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Tout ce qui a été posté par Anwarn

  1. Salut Prune. La règle tacticien avait en effet cet esprit, en plus du petit "ah en fait mes MdE avec mon gégé dedans, je vais les mettre là bas, ils seront bien mieux placés pour venir empaffer ton infanterie, et en plus, oh !, y'a une forêt qui les cache de ton canon ! ". Bref, on retrouve un peu l'esprit CDP, sans que ça perturbe trop la bataille (tour 2 : mes 10 PdC + héros sortent derrière tes canons. Tour 3 : tu n'as plus de canons). Concernant le perso à cheval... bah c'est pas pire qu'un perso avec armure de caledor (svg à 2+ non améliorable, pour 25 pts) avec arme lourde. Si on prend un noble à cheval avec armure de caledor, coeur du phenix et arme lourde, on a 2+ en svg d'armure, 5+ en invu et +2 en F tout le temps aussi, le tout pour 147 points. Là le mien coûterait 35 points de plus, pour la règle tacticien, une svg d'armure plus légère et un peu de polyvalence dans le style de combat. (à part ça j'ai édité l'I et les règles spéciales et je vais m'attaquer au BG)
  2. Le BG est très léger et mérite d'être étoffé, en effet, j'en suis parfaitement conscient. Je pense m'y atteler sous peu, ce qui aménera probablement à quelques modifications. Concernant le " pompage " des règles d'Eltharion l'aveugle, c'est.... une pure coincidence. Je ne connais pas son profil, ne l'ai jamais joué, ne l'ai jamais vu être joué. Simplement, que ce soit en jdr sur table, dans les RPG, etc, j'aime bien les persos avec 2 armes (d'où les 2 épées) et pouvant être polyvalents (d'où les 3 styles de combat). Sinon, pour reprendre tes remarques un peu plus dans l'odre : - concernant l'I et la Célérité d'Asuryan, ce sont des oublis, il possède bien sûr cette règle spéciale (c'est un HE après tout) et a une I de noble HE (comme le reste de son profil, j'éditerais cela demain n'ayant pas le LA à portée de main et ne l'ayant plus en tête à force de ne plus l'utiliser). - pour la technique du vent, je ne vois pas vraiment l'intérêt d'augmenter son I, a forciori de 2. Il a déjà ASF et son I lui permettra de relancer contre la plupart des ennemis, pourquoi encore l'augmenter ? A la base l'idée de ce style de combat était d'être l'intermédiaire entre les deux autres. Je voulais un style permettant de délivrer une pluie d'attaques, pas forcémment très puissantes, surtout utile contre les grosses unités peu endurantes (skav, gob, humain), et à l'opposé un autre plutôt orienté " abbatage de monstre ", donc avec peu d'attaques mais une force conséquente. Au final, histoire de ne pas être basiquement binaire et de pouvoir s'en prendre à tous les intermédiaires entre le gnoblar et le minotaure, j'ai mis le 3em style, accordant un mix des deux autres. Dans cette optique de styles de combats, la paire d'épée n'apporte pas une attaque supplémentaire. Le personnage possède ces styles parce qu'il combat avec deux épées, ils remplacent donc le bonus normal (je l'ajouterais, c'est vrai que je n'avais pas pensé à le préciser). - concernant la règle " tacticien ", c'est celle sur laquelle j'avais le plus de doute. Une version plus "embuscade" peut être une bonne alternative. Je la verrais un peu dans le genre : A partir du tour 1 le joueur HE peut faire rentrer quand il le sougaite Calidas et son unité. Pour déterminer l'endroit par lequel il arrive il se reporte au tableau suivant : 1 : l'adversaire choisit le bord de table par lequel l'unité arrive 2- 5 : le joueur HE peut faire rentrer Calidas et son unité par n'importe quel bord de table, sauf celui où l'adversaire s'est déployé (il peut néanmoins les faire rentrer à n'importe quel niveau du bord de table) 6 : le joueur HE fait rentrer Calidas et son unité par l'endroit de son choix (bord de déploiement de l'adversaire inclus) Le résultat de 6 peut être très très bourrin, mais le 1 tout aussi nuisible pour le joueur HE. L'idée de déterminer si l'unité arrive ou non par un lancer de dès me dérange, dans le sens où c'est l'expression d'un plan bien planifié. Il serait donc assez surprenant que le héros se perde avec son unité et ne se pointe qu'au 6em tour de la bataille... (la possibilité de se perdre est tout de même un minimum conservée avec la conséquence du 1).
  3. Bonsoir à tous, dans l'optique d'une série de parties avec des amis cet été j'ai voulu créer un personnage spécial pour mener mon armée HE. Le but de ce perso n'est pas de remplacer un Teclis ou un Tyrion, loin de là, mais bien d'être jouable lors de parties amicales. Voici son BG (du moins, une partie, n'ayant pas encore eu l'occasion de le sortir je n'ai pu commencer à lui forger une histoire, voire, qui sait, une légende...). Calidas naquit à Cesivos, petite ville du sud du royaume de Caledor, lors de la 220em année du règne de Bel-Hathor Le Sage. Comme tous les hauts-elfes, et a forciori les nobles de Caledor, il fut formé dès son plus jeune âge au maniement des armes et à l'Art de la Guerre. La fougue et la passion de ceux de son sang s'exprimaient clairement en lui, et ses classes à pein terminées il rejoignit l'armée royale dans un régiment de Heaumes d'Argent, bien décidé à rapidement gagner les glorieuses plumes d'aigles pour ensuite diriger une unité de Princes Dragons. Calidas fut affecté à l'un des régiment de cavalerie qui accompagna Finubar, alors prince d'Eataine, dans son périple à travers le Vieux Monde. Si Calidas, comme nombre de ses compatriotes caledoriens, se gaussait de Finubar et de son intérêt pour les humains, ces êtres vils et par dessus tout bien peu doués au combat, il n'en accomplit pas moins son devoir avec bravoure et revint le heaume paré de nombreux ornements. Il poursuivit son service en Ulthuan, patrouillant à travers l'île continent, traquant les monstres et les elfes noirs qui posaient le pieds sur ces terres. Lorsque Finubar devint roi Calidas était devenu un Heaume d'Argent émérite. Bien que son heaume ne fut pas encore orné de plumes d'aigles, il était particulièrement reconnu, ses dons de meneur et de combattant n'étant plus à prouver. Il ne lui manquait plus qu'une action d'éclat pour enfin devenir Grand Heaume. C'est alors que survint la Grande Incursion du Chaos. Les ténèbres et la noirceur recouvrirent de nouveau le monde, et Malékith débarqua une fois encore en Ulthuan. Le régiment de Calidas fut décimé dans les premiers combats et il fut contraint à fuir, accompagné d'une poignée de survivants. En bon caledorien il ne put s'avouer vaincu et continua donc la lutte par tous les moyens mis à sa disposition. Ralliant tous les cavaliers qu'il pouvait trouver il menait des actions de harcélement sur les arrières des elfes noirs, attaquant les convois, les campements légers et tuant tous ceux qu'il croisait. Mais ce n'était que goutte d'eau dans la tempête qui menaçait Ulthuan. Peu à peu l'étau se resserait, aussi bien autour de Calidas et de ses guerriers qu'autour de la nation Haut Elfe. Ayant entendu parler d'un ultime rassemblement, d'une ultime bataille, Calidas se rendit à la plaine de Finuval, où se massaient les dernière troupes des Hauts Elfes. Ses Heaumes d'Argent survivant intégrèrent le régiment principal et il fut nommé second en raison de sa bravoure et à la demande de ses chevaliers. Lorsque Tyrion abbatit Urian et que l'armée des elfes noirs se rua à l'assaut, il fut l'un des premiers à se porter au secours du héros, poussant son cheval vers les rangs ennemis et chargeant dans son sillage. La bataille de la plaine Finuval fut un tournant dans la vie de Calidas. Il combattit bravement, terrassant nombre d'elfes noirs. Alors que les Heaumes d'Argent menés par Tyrion perçaient la ligne Druchii, Calidas, à la tête d'un petit détachement, mena une attaque contre des chevaliers sur sang-froids qui tentaient de prendre de flanc les cavaliers hauts-elfes. Durant ce combat il affronta le chef de la cavalerie ennemie. Le duel fut long et rude. Si Calidas était au moins aussi bon que le commandeur ennemi, son équipement ne valait en rien l'armure aux runes étincelantes et la lourde épée d'un noir de jais de son adversaire. Le caledorien se trouva ainsi en mauvaise posture, ne pouvant blesser son adversaire tandis que celui-ci abbatait peu à peu ses défenses. Un coup plus rude que les autres brisa son bouclier, faisant chuter Calidas à bas de sa monture. Tandis qu'il se relevait, sa main aggripa une poignée d'épée. S'en saisissant il attaqua son ennemi avec une furie redoublée, faisant pleuvoir une pluie de coups sur son adversaire. Sentant rapidement les défenses du noble ennemi vasciller sous l'assaut, Calidas usa de toute sa force pour porter un dernier coup, transperçant l'armure de son adversaire et lui perforant le coeur. Néanmoins le duel avait aussi laissé ses marques sur le Haut Elfe. Saignant de multiples blessures il s'effondra, incapable de conserver encore assez de force pour ne serait-ce que tenir debout. Durant ce temps Teclis avait vaincu Malékith et le combat tournait court. Calidas fut rapidement évacué à l'arrière et soigné. Quelques jours après l'affrontement, une fois les restes de l'armée Druchii détruits et Tyrion en route à la tête d'un ost déstiné à repousser l'envahisseur à la mer, Calidas, encore mal remis de ses blessures, fut convonqué par le Roi Phenix en personne. Si celui-ci n'avait pas oublié les quolibets du caledorien lors de son voyage à travers le Vieux Monde, il n'avait pas non plus manqué de remarque sa valeur. Finubar en personne le nomma Grand Heaume et lui remit les plumes d'aigle, symbole de sa nouvelle distinction. En ce jour Calidas apprit une chose qui allait changer son destin à jamais, l'humilité. Nommé Grand Heaume il continua à remplir son devoir, dirigeant un régiment de Heaumes d'Argent durant la fin de l'invasion. Une fois les elfes noirs repoussés hors des frontières d'Ulthuan, il quitta son unité, mais, contrairement à ce que tous attendaient, il ne prit pas la tête d'un régiment de Princes Dragons. Calidas partit en Saphery, désireux de s'instruire plus en avant sur l'Art de la Guerre et voulait perfectionner ses talents à l'épée, combattant toujours avec deux lames depuis la bataille de la plaine de Finuval. Il fut acceuillit par les Maîtres des Epées, partageant son temps entre l'enseignement de leurs maîtres d'armes et celui des stratèges et sages de la Tour Blanche. Une fois sa formation terminée Calidas revint enfin en Caledor. Son père ayant été tué au cours de l'invasion des elfes noirs il hérita du domaine et des biens familiaux. C'est ainsi qu'il acquéra la puissante Armure des Jumeaux et qu'il put siéger à la cour du Roi Phenix, pouvant ainsi prétendre au commandement d'une armée. Calidas n'oublia jamais l'attention dont Finubar fit preuve à son égard. Il le sert depuis avec une loyauté indéfectible et il est un allié précieux du Roi Phenix lorsqu'il faut canalyser la fougue caledorienne, voire celle de jeunes nobles écervelés n'aspirant qu'à gagner des plumes d'aigles pour orner leur heaume d'argent. Calidas de Cesivos 170pts (compte comme un choix de héros) M 5 CC 6 CT 6 F 4 E 3 PV 2 A 3 I 7 Cd 9 Armes et Armure : - Armure des Jumeaux - Paire d'épées (compte comme une arme de base) Montures : - Coursier elfique 12pts - Grand aigle 50pts Règles Spéciales : - Maître Epéiste - Tacticien - Célérité d'Asuryan - Valeur des Ages Armure des Jumeaux L'Armure des Jumeaux se transmet dans la famille de Calidas depuis, dit-on, le début des Ages. Elle aurait été confiée à son aïeul par Aenarion lui même. Cette armure, représentant deux dragons jumeaux confère à son porteur une solide protection, chacun des deux dragons usant de son pouvoir pour protéger le détenteur de leur héritage. Néanmoins les dragons sont des êtres orgeuilleux et ils ne permettent pas que l'on tente d'améliorer leurs charmes. Nul élément ne peut améliorer la protection offerte par cette armure. L'Armure des Jumeaux confère à Calidas une sauvegarde d'armure de 3+ et une sauvegarde invulnérable de 5+. Ces sauvegardes ne peuvent être améliorées, de quelque manière que ce soit. Maître Epéiste Calidas a été formé à l'escrime dès son plus jeune âge et il est rapidement devenu un combattant émérite. Sa puissance et sa science des armes s'expriment tout particulièrement lorsqu'il manie ses deux redoutables épées. Calidas peut choisir, et ce au début de chaque round, entre trois types de combat : Pluie Battante : Telle la pluie tombant sans fin, Calidas ne laisse aucun répit à ses adversaires. Il bénéfice de deux attaques supplémentaires pour la durée du round. Souffle des Cieux : Tel le vent, puissant et agile, Calidas améliore à la fois sa puissance et sa rapidité. Il gagne un bonus de 1 en force et une attaque supplémentaire pour la durée du round. Tempête Hurlante : Tel un ouragan déchaîné, Calidas défait ses ennemis par sa seule puissance. Il gagne un bonus de 2 en force pour la durée du round Tacticien Calidas s'est formé à l'Art de la Guerre avec les plus fins stratèges parmi les Hauts Elfes. Grand planificateur il prend toujours le temps d'élaborer de complexes stratégies avant de se lancer dans la bataille. Si Calidas est le général de l'armée, à la fin de la phase de déploiement (après que les deux armées aient été entiérement déployées, mis à part les éclaireurs) Calidas peut déplacer une de ses unités jusqu'à un maximum de 12 pas de sa position initiale. L'unité doit néanmoins toujours respecter les règles de déploiement. Le personnage a été créé en fonction des règles V7, pensez-y au moment de faire vos remarques
  4. ..... Certains se plaignaient de passer du côté obscur du pinceau après 3-4 posts et autant de dizaines de photos... je viens de " lire " d'une traite l'intégralité du topic et..... j'suis en train de me demander où trouver des figs et avec qui jouer Faut vraiment que jme trouve un club Custodes, je n'ai que deux choses à te dire : - honte à toi !!! tu as encore fait sombrer quelqu'un du côte WAB 1er Empire !! - tes figs, tes tables, tes décors, tout est vraiment superbe et donne plus qu'envie d'y être et de s'y mettre, bravo
  5. Ahaaaah, j'étais pas au courant de ce boostage du coût des sorts. Effectivement ça change pas mal la done, d'autant plus avec la limitation à 12 des DP (voyons le bon côté des choses, la bannière de sorcellerie des HE va devenir beaucoup plus abordable).
  6. La magie gagne un boost énorme en petit format. A 2000 pts avec deux mages nv2 on avait 6 dès de pouvoir (modulo les OM), là on en a en moyenne 7 et ça va jusque 14, soit largement de quoi lancer 4 sorts, voire 5 ou 6 pour les HE (en particulier avec un ou deux OM ajoutant des DP). Et en même temps la dissip en prends un coup : toujours avec le même format on avait 4 DD, contre 3,5 maintenant. C'est donc un peu en dessous, mais plus on va monter plus l'écart va se creuser. Au final la magie devient, je pense, beaucoup plus aggressive à petit format, la possibilité de lancer des sorts est grandement augmentée (7 DP contre 3,5 DD en moyenne, alors qu'en V7 on pouvait sans trop de problème réduire l'écart à 1 dès, plus les PAM) et ces derniers ont fortement gagner en puissance. Ce sont les unités avec RM qui vont être contentes...
  7. La règle ASF + plus haute init = relance des jets pour toucher est vérifiée. Les armées à haut Cd vont se jeter sur le domaine de l'ombre maintenant, a forciori les HE qui peuvent choisir leurs sorts grâce à un OM. (sinon c'est 9 pts le lancier, dont 450pts le pavé de 50, plus 30pts pour l'EMC).
  8. J'ai entendu parler d'un errata faisant passer les lanciers HE à 5 rangs pour la frappe. Maintenant je peux me tromper bien sûr. C'est confirmé ça ?? Parce qu'à ce moment là c'est plutôt les GP qu'il faut sortir. Avec Cc5, F10 (bah oui, Cd 9 => F9, hallebarde => +1 F) et l'invu à 4+, ça devient dévastateur.
  9. ça fera les pied aux joueurs HE qui ne jouaient que 2*10 archer en base à 2000 points De ce que j'ai compris les HE ne sont concernés par aucune limitation (% inclus, ce qui se comprend vu tout ce qu'il y a en spé par rapport aux unités de bases...), donc les HE vont pouvoir ressortir le full cavalerie (disparu avec le passage des HA en spécial), ou pourquoi pas une liste du type 5-6 balistes défendues par des escouades de MdE/ LB/ GP (rayer la / les mentions inutiles) et deux-trois chars ou escouades de cavalerie. Bref, y'aura moyen de faire des listes hyper troupes d'élites. (néanmoins les lanciers frappant sur 5 rangs avec généralement jet pour toucher relançable devienent plutôt intéressants, étant au même prix à 25 que 15 soldats d'élite, reste à voir ce que donneront les archers)
  10. Petite question toute bête qui m'est venue il y a peu. Le fait que les unités frappent sur deux rangs, est ce que c'est indépendant de leur orientation ou est-ce que comme les lanciers actuellement ça ne concerna que les ennemis engagés de front ? Parce que mine de rien ce petit truc change énormément de choses pour les charges de flancs ou de dos, et donc sur l'aspect tactique de la bataille.
  11. Il y a autre chose à prendre en compte : il suffit à l'unité d'être à portée de charge (en ligne droite) pour que la charge soit effective, et dans ce cas l'unité a un mouvement illimité pour se placer de façon à maximiser le nombre de figurines au contact (donc pas juste les 2 mecs du coin qui se tappent dessus sinon y'a pas assez de mouvement mais bien l'ensemble de l'unité qui vient se poser de front). De plus puisque la V8 permettra de mesurer ce que l'on veut quand on veut (oui, Battle perd son âme...), la partie aléatoire sera fortement compensée, le joueur pouvant déclarer une charge quand il est sûr d'être à portée dans la plupart des cas.
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