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Anwarn

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Tout ce qui a été posté par Anwarn

  1. Tenez vous en à la règle : Un rang étant composé d'au moins 5 figurines (dans le cas général), cela veut dire qu'une unité doit avoir au moins une ligne de 5 figurines. Ensuite libre à vous de modifier le nombre de colonnes (pour former une horde par exemple), mais le nombre minimal de colonnes à avoir est 5 (pour former un rang, cqfd).
  2. Le fiasco suit automatiquement le PI Le nombre maxi de dès que peut utiliser un mage pour lancer un sort est 6, le nombre maxi de dès que peut avoir un joueur à un instant T de sa phase de magie (offensive ou défensive) est 12. Sinon, même question qu'Aminaë, ça donne quoi avec le livre de Hoeth ? (et là on peut différencier PI et PT ) Anwarn, qui poste pour donner plein de nouvelles infos
  3. Que dire ? Tes rapports sont tous si bons que ça en devient lassant : fig très bien peintes, récit bien rapporté et plein d'humour, on a toujours autant envie de débarquer à Nanterre et de se lancer à corps perdu dans WAB (et comprenez pas qu'on va se lancer à corps perdu sur les Véhemdées ou les Grecs hein !). Et là en plus, tu gagnes... Franchement, on commence à ne plus en vouloir de tout ça..... . . . . . . Comment ? Un billet aller simple pour le village des Véhemdées, en passant par la Thrace, Rome et Athènes ? Ma foi, pourquoi pas ? Anwarn, qui définitivement les RB de Custodes
  4. La baliste HE c'est 2pv donc ça part vite Par 4 ou 5 non, surtout à 2000pts. En fait, si Les HE ne sont pas limités à 2 versions de la même unité rare à 2000 points, donc ils peuvent prendre jusque 5 balistes à ce format. Ensuite, oui, 2 PV ça part vite... mais contre une armée full CC ça implique qu'il faille arriver au contact des balistes, et ça c'est pas forcément ce qui se fait le plus vite. Pour s'occuper des balistes, il va falloir soit utiliser la magie, mais je pense qu'il y a des cibles plus intéressantes, soit de la cavalerie légère. Néanmoins il ne faut pas oublier que le HE, même pour les servants de baliste, c'est CC4, ASF, I 5, et que les archers sont souvent mis près des balistes pour faire un minimum d'écran. Donc la cavalerie légère a intérêt, si elle veut arriver jusqu'à la baliste, à pouvoir encaisser un minimum. Comme cela a été dit, les HE c'est E3, svg à 5+. Pour t'occuper de ces pavés pouvant être assez redoutable au CC, je te conseillerais la magie, et en particulier les sorts causant de nombreuses touches (pas forcément très fortes, étant donnée la faible résistance en face). De mon souvenir des nouveaux domaines de magie, celui du feu peut être intéressant dans ce rôle, couplé au domaine de la mort pour augmenter (un tant soit peu) le nombre de dès de pouvoirs et contrer la puissance de dissipation des HE. A 2000pts le stellaire ne sort pas à cause des pourcentages (ou alors il est vraiment donné ce lézard ) En effet, par contre le lunaire peut sortir, ainsi que le solaire. Dans le cas du lunaire, même si c'est un dragon, il ne faudra pas oublier que le perso dessus est en carton (max 50 pts d'équipement de tout poil). Si c'est un solaire là ça peut devenir plus dangereux, le perso ayant encore droit à 120 pts d'équipement et la bête sortant tout de même 4A F5, avec E6 et 5 PV (plus le piétinement, etc). Le mage avec livre de Hoeth est à mon avis bien plus dangereux. Etant donné la puissance de la magie dans cette édition et la façon dont les HE peuvent fiabiliser leur phase (bannière de sorcellerie, joyau du crépuscule, par exemple), les mages HE peuvent causer d'énormes dégâts et être une véritable épine dans le pied. La magie c'est cool +1. A mon avis les HE ne font pas le poids face aux GDC dans un corps à corps pur. Ils s'en sortent parce qu'ils ont un excellent soutien magique et un bon soutien au tir. Si tu arrives à bloquer la magie HE, tu devrais pouvoir contrôler les CaC et prendre le dessus.
  5. 50% en spe, j'appelle pas ça "limité". En gros, une fois que tu as tes 25% (et sérieusement, même pour une armée d'élite, 25% de base, c'est pas énorme et ces unités sont devenues réellement intéressantes), eh bien tu mets 500 points de persos et rares, et le reste en spe. 50%, oui, si on ne met pas plus de 25% des points en perso + rare cumulé, et pour un HE les points montent très vite (suffit de voir le mage nv1 à 100 pts à poil, l'archi à 225, ou même le noble à 85). Donc au final, les HE mettent soit peu de points en perso (allez, on se limite au mini : GB + mago nv2, ça va déjà chercher plus de 300 points, on pose juste 2 balistes et 2 piafs, dfaçon on peut pas en mettre plus, et à 2000 points on peu encore en mettre 900 en spé). Les HE n'ont jamais pu jouer sur le nombre, ils le feront encore moins en V8 (le pavé de 20 lanciers + EMC coûtant déjà la bagatelle de 200 pts) et s'appuyaient donc sur une pléthore de troupes d'élite... ce qui ne peut plus être fait en V8.
  6. Ouais enfin ils continuent à taper en premier avec arme lourde. Combiné à la haute init, ils vont faire mal! Oui, les HE vont faire mal... au CaC.... pendant un tour (allez, 2 pour les GP) étant données leur endurance et leur svg d'armure. De plus la V8 amène un changement totalement incompatible avec la base de l'armée HE : cette armée est une armée d'élite, elle ne se repose pas sur les troupes de bases (d'où le LA V7 qui accordait 2 unités spéciales supplémentaires, le double d'unités rares et permettait de prendre 1 choix de base de moins que ce qui était normalement requis). Là les HE vont devoir, comme tout le monde, mettre 25% des points en base, seront limités en spé (parce qu'une fois qu'on enlève les persos, les points de base, les unités rares, et qu'on prend en compte le coût des unités HE, on peut difficilement aligner grand chose) et plus que limités en rares, alors que leur seule MdG (qui pourtant ne casse pas 3 pattes à un canard) est une unité rare. Donc oui, les HE vont dépoter au CC... mais pas pendant longtemps, sont très bons au tirs... mais n'en ont pas beaucoup, ont d'excellentes unités spé... mais n'en alignent presque pas. Au final, les HE semblent très bon sur le papier, mais la constitution des listes pose rapidement de nombreux problèmes et rend, à mon avis, difficile la constitution d'une armée efficace et réellement compétitive.
  7. Concernant les HE il est terrible. Ils ont tous une CC correcte et relancent leurs jets pour toucher la plupart du temps. Donc s'ils peuvent coupler ça à une force de 8, si ce n'est plus, ça en fait des unités capables de se charger de n'importe quoi (à moins que la force prise en compte pour la modif de la sauvegarde d'armure soit la force réelle de la fig, en ce cas c'est tout de suite beaucoup moins intéressant...).
  8. Bonjour, tout d'abord, essaye de faire un effort sur l'orthographe, ton écrit est bourré de fautes et c'est assez rédhibitoire (tu peux par exemple utiliser firefox qui inclue un correcteur d'orthographe ). Concernant les listes, même si j'avoue ne pas connaître le coût des gob, j'ai l'impression que ces derniers sont en net avantage, d'où le résultat du combat... Passons maintenant au récit en lui même L'écriture façon " roman " est une bonne idée, ça permet d'éviter la succession de "je tire avec mes 10 arquebusiers, touche 6 fois (dont deux 6 !!!) et blesse 1 fois (triple 1 ) " particulièrement inintéressant. Néanmoins je pense que tu gagnerais à creuser un peu plus, à prendre le temps de raconter. Ton récit est vite expédié (comme la bataille semble-t'il, mais bon...). N'hésite pas à faire penser tes personnages, à sortir un peu du champ " je raconte ce qu'il s'est passé sur la table ". Le but du rapport de bataille romancé et d'amener le lecteur à se croire sur le champ de bataille, pour cela n'hésite pas à développer les phases de description et celles d'introspection des personnages. Je te conseille de lire le rapport d'Olorin, c'est un modèle du genre Ceux de Custodes sont aussi très agréables, bien que moins romancés (là c'est la façon qu'il a de narrer les événements qui rend le tout très bonà.
  9. Anwarn

    La prise de la tour

    Les photos n'ont pas été prise simplement parce que le rapport n'était pas prévu J'avais simplement promis un retour sur la partie, en particulier concernant le jeu en v8, et... tant qu'à faire un retour, autant bien le faire ^^ Dans l'immédiat il n'y en a pas d'autre de prévu, mais mi-août un week end (voire un peu plus) Battle est prévu avec 2 amis, je compte bien en sortir au moins un rapport, et là les images seront au rendez-vous
  10. Anwarn

    Retard de livraison

    Je t'en prie, vu la qualité du travail, le saluer est un minimum. ça, ce sera plus long par contre. Il est à 1750 pts, et je part dimanche pour trois semaines. Il vous faudra donc attendre au moins un mois!!! (il faut savoir se faire désirer...). Je désire alors, je désire (j'espère au moins que les vaillants Asurs ont mis une peignée aux vils Druchii ). J'ai lu ça d'une traite. Avec les photos, les pointes d'humour, ça passe tout seul. De plus la syntaxe étant agréable, la lecture n'est pas dérangée (comme ça fait plus " histoire " que " compilation de lancers de dès, ou comment faire une bataille de WFB en 3554 lancers ? ", y'a pas de problèmes ).
  11. Un petit truc m'a fait tilter. L'ensemble me parait bien sympa, mais j'ai peur que les persos arrivent très rapidement au niveau max (comprenez avec leur profil max, et juste le nombre d'attaques à modifier). En causant 2-3 blessures et en gagnant le scénar, un perso prend presque un niveau (allez, disons qu'il en prend 2 tous les 3 scénari). En ce cas, si tu veux substituer cela à une campagne D&D ou une campagne Battle, est-ce que le temps de vie du jeu n'est pas un peu cours ? Si l'on se place dans une optique plus D&D, ne serait-il pas plus intéressant de commencer avec des profils de troupe de base de sa race (donc 1 PV au lieu de 2), et de pouvoir évoluer non pas jusqu'au rang de seigneur, mais pourquoi pas de véritable héros (genre un nouveau Tyrion ou... un nouvel Archaon) ? On retrouverait certes le côté " gros bill qui fume tout " de D&D, mais aussi une certaine motivation pour les joueurs, puisqu'ils pourront faire réellement ce qu'ils veulent de leur perso, libre ensuite au mj d'encadrer cette progression (par exemple un elfe pourrait passer à E4, voire plus par la suite, mais cela devrait se traduire par des exploits d'endurance réalisés sur la table de jeu, ou un bon RP dans une séquence plus D&D). Au final je trouve l'idée intéressante, mais encore trop " bridée ". Le potentiel évolutif des personnages est assez limité (que ce soit dans le temps ou simplement dans les aspects à faire évoluer) et je trouve un peu dommage que ça se limite aux parties sur table, sans un brin de RP à côté (parce ce que là, pour représenter l'animosité qui peut exister entre 2 membres d'un groupe... à part en les faisant se taper dessus ça risque d'être difficile).
  12. Anwarn

    Retard de livraison

    Gé-ni-al ! J'ai bien rit en lisant tout ça (d'ailleurs, bravo pour la mise en forme), l'atmosphère est très bien retranscrite, presque palpable, et si on peut sans aucun problème suivre le déroulement de la bataille, on a aussi (et surtout) l'impression d'être sur le champ de bataille plutôt qu'à côté de 2 mecs lançant des dès. Bref, vivement le rapport HE vs EN
  13. Anwarn

    La prise de la tour

    Non, je ne les ai encore jamais lu (sont-ils déjà dispo quelque part ?), on s'est donc contenté du gbr, gentiment posé à côté de nous
  14. Anwarn

    La prise de la tour

    euh.. en v7 c'est juste l'unité de base HE la plus intéressante, mais bon... 20 archers trouveront toujours une cible alors que 20 lanciers ne feront pas forcément quelque chose pendant toute une partie prun' A force de n'avoir fait ses armes que contre du breto et du nain, j'ai dû méchamment sous-estimer les archers HE. Qu'à cela ne tienne, la V8 leur rendra leurs lettres de noblesses et les feront (ré)intégrer mes rangs Merci à tous pour vos commentaires, ça fait plaisir à lire J'essayerais de rééditer l'exercice lors de ma prochaine partie (bon, par contre, je ne sais pas quand est-ce que ce sera... au pire mi-août, et là ce sera titanesque, au moins 5000 points de chaque côté, et des photos à l'appui).
  15. Y'a pas de nouveau attention messire. Il fonctionne comme avant, peut importe qui intègre quoi. Y'a un nouveau attention messire à 4+ quand tu es à trois pas d'une unité du même type... Bref, le slann, il sera bien au chaud dans ses gardes des temples. Il y a un nouvel attention messire. Dorénavant pour qu'un perso profite de cette règle il doit être du même type (infanterie / cavalerie / infanterie monstreuse...) que l'unité qu'il accompagne. Donc un perso à cheval dans une unité de piéton ne peut bénéficier du attention messire, et je pense qu'un slaan dans des gardes du temple ne peut pas non plus bénéficier de cette règle (suffit de vérifier comment est considéré le slaan, comme de l'infanterie classique, ce dont je doute, ou non).
  16. Tu as vu ça a qu'elle page Menk', moi je lit "les obstacles" bloquent les boulets mais c'est tout. Les autres décors rien dessus. Bon après j'ai peut être loupé un passage. Je dirais qu'ici " décors " et " obstacles " revienent au même. Parce qu'au final, les décors ce sont de gros amas de rochers, des batiments ou des forêts, touts capables de stopper un boulet de canon. Cette règle permet de limiter un peu l'impact de la perte d'estimation pour l'artillerie (du moins du côté des débutants, comme cela avait déjà été dit les joueurs expérimentés estimaient suffisament bien pour ne pas avoir besoin de mesurer) en réduisant le nombre d'unités ciblables (avec de 5 à 10 décors, y'aura de quoi se cacher).
  17. Bonsoir à tous, je me lance ce soir dans un exercice nouveau pour moi, le RB. J'ai effectué hier soir une partie test de la V8 avec mes HE, contre un joueur breto. Etant donné les questions que suicite la V8 et les demandes de retour (section LA) sur mon test de la V8, je tente de vous répondre par un petit rapport (sans prétention, a forciori quand on voit que le dernier topic visité est celui de Custodes ). Listes en présence Hauts Elfes Noble, porteur de la GB (168 pts) - Armure de Caledor - Pierre de l'aube (OM commun permettant de relancer ses svg d'armure, 25pts) - Arme lourde Mage (175pts) - nv2 - Cristal d'Annuli (général) GM (260pts) - 20 - EMC Archers (110pts) - 10 GP (255pts) - 15 - EMC GF (80pts) - 5 PdC (160pts) - 5 - M Char de Tiranoc (85pts) 2 balistes (200pts) Total : 1493pts Breto Paladin (général) - Vertue de la joute - Heaume de Gromril - lance de cav, bouclier, destrier carap, armure lourde Paladin, porteur de GB - Epée de puissance - bouclier, destrier carap, armure lourde Demoiselle - nv1 - pam Chevaliers Errants - 6 - EMC Chevaliers du Royaume - 8 - Bannière de Chaslons - EMC GB déployée avec eux Chevaliers du Royaume - 8 - BdG - EMC général déployé avec eux Archers - 10 - tirailleurs Archers - 10 Sergents montés - 5 Chevaliers du Graal - 5 - Bannière du Crépuscule demoiselle déployée avec eux Mon adversaire était (malheureusement) un joueur débutant, disposant d'une armée clé en main (qu'il avait déjà pu tester plusieurs fois, sans succès). D'où la liste un peu particulière et le format plutôt réduit (a forciori pour la V8). Nous avons joué le scénario de la Tour de Guet (une tour est placée au milieu de la table, celui qui la tient gagne la partie), mais le joueur breto n'ayant pas de piétons et les chevaliers ne pouvant tenir un batiment, nous avons convenu que celui ayant une unité le plus près de la tour à la fin de la partie gagnerait. Mon adversaire gagne le déploiement, je gagne le contrôle de la tour au début de la bataille et commence à jouer. Mon mage tire 2 sorts du domaine du métal : le sort primaire (1d6 touches à sur une unité à 24 pas, lancement à 10+) et le 4em sort (1d6 touche à une figurine à 12 pas, pouvant bénéficier de la règle " attention messire " pour chaque touche). La demoiselle breto prend le sort primaire du domaine de la vie (régénération à 5+, dure un tour, si je me souviens bien). La poussière retombait doucement sur le champ de bataille. Aroman avait toujours apprécié ces petites particules brillantes dans la douce lumière du matin, telles de petits fragments du soleil tombés sur le monde. Mais aujourd'hui il n'avait pas le temps de méditer en contemplant le monde et ses trésors. Ses frères et lui avaient envoyés sur le Vieux Monde récupérer une relique des temps Anciens, un parchemin écrit par l'un des premiers mages sortis de la Tour Blanche, contenant, disait-on, de grands savoirs. L'expédition était rapidement arrivée sur les côtes de Bretonnie, jouant de sa rapidité et de sa petite taille pour passer inaperçue et arriver en quelques jours à peine à la tour recelant le fameux parchemin. Seulement tout ne s'était pas passé comme prévu. Un seigneur local avait eu vent de ces être étranges et brillant qui se déplaçaient avec une grâce exquise et qui parcouraient librement ses terres. Bien décidé à leur faire payer cet affront il avait rassemblé son ost et voilà qu'il se tenait de l'autre côté de la plaine, bien décidé à boutter les elfes hors de ses terres et à reprendre le contrôle de cette vilaine tour de guet. Aroman regarda autour de lui. Les autres gardes maritimes étaient prêts, la plupart arc au poing. Ils étaient menés par An'At'Holec, portant la grande bannière du régiment. Avec ce héros à leurs côtés il savait que nul ne fléchirait. Devant lui s'étendait la plaine de la tour, celle-ci n'était pas très loin de sa position, légérement sur sa gauche. Elle était d'ors et déjà occupée par le bataillon de gardes phénix. Ces derniers, toujours aussi silencieux, s'étaient mis en formation sur le côté ouest de la tour, légérement en retrait de façon à protéger leur flanc grâce à la construction, et prêt à acceuillir la féroce charge des bretonniens. Directement à gauche des gardes maritimes se tenait un rapide char de tiranoc, les chevaux piaffant d'impatience. Un peu plus à gauche était stationnée une unité de Princes Dragons, qui n'attendaient que de charger tout humain assez fou pour se placer à leur portée. Près d'eux se déplaçait une silhouette solitaire, Esfiloth, un redoutable mage de Hoeth, à qui l'on avait confié le commandement de cette expédition. Sur chaque flanc se tenait une baliste, assurant ainsi un feu croisé autour de la tour. Celle du flanc gauche était isolée sur une colline tandis que celle du flanc droit était protégée par une escouade d'archers. Quelques mouvements captèrent le regard d'Amoran. Il distingua quelques guerriers fantômes qui se plaçaient en emuscade dans les bois à l'est de la tour. Le dispositif elfique était en place et les natifs d'Ulthuan eurent tout le loisir de voire les bretonniens finir de se déployer face à eux. Leur flanc droit était couvert par les chevaliers errants et les redoutables chevaliers du Graal, qui faisaient face à une construction décrépite, probablement un autre vestige, avec la tour de guet, du dispositif défensif autrefois présent sur cette plaine. Au centre se trouvait leur général avec ses chevaliers, accompagnés d'archers. Le flanc droit était lui tenu par la grande bannière et un groupe de sergents montés en écran. Quelques archers paysans étaient disposés en tirailleurs à leur droite. Amoran n'eut pas le loisir d'étudier plus longtemps le dispositif ennemi, l'ordre fut donné d'avancer. Les princes dragons vinrent se placer à gauche des gardes phenix, suffisament en retrait pour ne pas être inquiétés par une éventuelle charge, mais tout à fait capable d'aller porter secours aux gardiens d'Asuryan. Le char vint se placer à droite de la tour, entre celle-ci et la forêt. Amoran avança à son tour, préparant son arc avec ses compagnons, sa lance et son bouclier lui battant le dos à mesure qu'ils avançaient. Ils s'étaient placé de façon à prendre les chevaliers ennemis entre deux feux, le leur et celui de la baliste et des archers du flanc droit. An'At'Holec commandait son régiment d'une poigne de fer, et ils furent bientôt tous prêts à tirer. Esfiloth tenta alors de lancer ses terribles sort sur les chevaliers. Néanmoins les vents de magie n'étaient pas avec lui, et le peu d'énergie qu'il parvint à rassembler fut dissipé par la demoiselle bretonienne. Qu'à cela ne tienne, bientôt les lourdes armures des chevaliers ne seraient plus une protection, bien au contraire... Un nouvel ordre d'An'At'Holec fit sortir Amoran de sa réverie. Les gardes maritimes avaient beau ne pas être à portée de tir, il leur fallait tout de même rester vigilant. Amoran observa le flanc gauche ennemi. Les tirs des gardes fantômes avaient causé de lourdes pertes parmi les archers ennemis, les faisant même détaler. De leur côté les archers n'étaient pas en reste. L'écran des sergents montés se réduisait à peau de chagrin, ce qui permit à la baliste d'emporter deux preux dans la tombe. Les vivats qui saluèrent cet exploit se turent rapidement lorsqu'un messager apprit à An'At'Holec que la baliste du flanc gauche n'était pas parvenue à toucher les cavaliers ennemis, les laissant avancer à leur guise. En réponse à ce déluge de tir, les bretonniens s'avancèrent, emplis d'une détermination fanatique, convaincus que leur dame les aiderait et les protégerait. Les sergents et chevaliers du flanc gauche avancèrent à bride abbatue vers les elfes, tandis que les archers se ralliaient et comptaient bien rendre la monnaie de leur pièce aux guerriers fantômes. Au centre le général fit avancer sa flamboyante unité, comptant rapidement engager les gardes phenix. Sur le flanc droit par contre, les manoeuvres bretoniennes furent des plus étranges. Les chevaliers du graal allèrent se cacher près des ruines, ne semblant chercher qu'à éviter la baliste. Les fougueux chevaliers errants avancèrent eux autant que possible vers la machine de guerre elfique. Si la demoiselle n'eut aucun succès en tentant de lancer un sort de protection, il n'en alla pas de même pour les paysans. Ceux du centre abbatirent un prince dragon, et leurs hourras s'entendirent alors sur tout le champ de bataille. Amoran enragea en voyant que de tels combattants restaient à la merci du premier humain venu. A nouveau les ordres retentirent du côté elfique. Les gardes maritimes avancèrent de nouveau, se préparant à recevoir la charge des chevaliers. Amoran plaça sa lance devant lui, prêt à la saisir après avoir tirer. Il attendait les chevaliers de pied ferme. Entre leur tir de barage et le mur de lance que ses frères formeraient, il savait que les humains n'avaient aucune chance. Les guerriers fantômes vinrent se placer en lisière de forêt, faisant écran devant les gardes maritimes et menaçant le flanc ennemi. Au centre les gardes phenix tentèrent d'engager le général ennemi, mais la distance entre les deux unités était trop grande pour qu'ils puissent l'atteindre. Le char avança de quelques toises, menaçant à son tour le flanc de tout ennemi qui tenterait de s'en prendre aux gardes phenix. De nouveau Esfiloth fut peu chancé avec les vents de magie, et cette fois-ci les archers rattrapèrent à peine le coup, se contentant de réduire l'unité de sergents montés à sa plus simple expression. Amoran commença à penser que cette bataille serait plus difficile que ce qu'il avait cru... Thibault de la grande Aiguille regarda les fantassins qui se ruaient vers lui. Comme c'était caucasse de voir ces pingouins dans leur armure d'or tenter de charger ses preux chevaliers. Allons ! Ce n'était plus le moment de s'amuser. Son flanc gauche avait déjà été sérieusement entammé et seul un chevalier elfique avait mordu la poussière, grâce à des gueux de sucroit ! Il allait leur montrer à tous ce que valait la fine fleur de Bretonnie ! Eperonnant son cheval il chargea l'unité elfique qui lui faisait face, persuadé de la disperser sans plus de difficulté que si cela avait été une nuée de moineaux. Henri le preux, porte-étendat de la dame ne put réprimer un frisson en regardant le front qui lui faisait face. S'il chargeait les tirailleurs embusqués dans la forêt il se retrouverait empétré dans cet amas de ronces et de branches, mais s'il restait là ou tentait de se replacer pour engager les lanciers ennemis, le déluge de flèches qui s'abbatait sur ses hommes depuis le début du combat aurait tôt fait de réduire à néant son unité. Rester ici serait du suicide, il décida donc de rejoindre le centre. Après tout, l'obectif principal était de protéger la tour, possession bretonienne, de ces avides oreilles pointues, non ? Il fit donc faire demi-tour à ses chevaliers et longea la forêt en direction de l'ouest. Thibault impacta sans difficulté les gardes phenix. Toujours à la recherche de vaillants adversaires il défia le champion adverse. Celui-ci, d'un silence de mort, s'approcha du paladin. La lourde hallebarde de l'elfe ne parvint pas à percer l'armure du bretonnien, mais Thibault fut surpris de la dextérité avec laquelle l'efle maniait son arme. Il lui porta à son tour trois lourdes attaques, sa science du duel l'aidant à trouver instinctivement les défauts dans la garde adverse. Les deux premiers coups furent bloqués, bien que l'armure de l'elfe n'ait pas paru si résistante. Le troisième par contre la transperça, et toujours sans un mot le champion elfique tomba à terre. Thilbault hurla alors pour rassembler ses hommes, le champion ennemi avait été vaincu, la dame était avec eux, ils allaient enfoncer l'ennemi ! Mais bien peu répondirent... Thibault regarda autour de lui. Les elfes en armure d'or faisaient vider les étriers à ses vaillants chevaliers d'un simple coup de hallebarde et ils évitaient les coups de lance aussi simplement que l'on éviterait les coups de baton d'un enfant. Thibault en fut abasourdi, néanmoins rien n'avait encore terni le courage. Soudain une terrible cavalcade se fit entendre, et les deux flancs bretonniens furent enfoncés. Sur leur gauche étaient arrivés les terribles princes dragons qui balayèrent les frêles humains. Sur le flanc droit c'était le char de Tiranoc qui venait de charger et qui causait à son tour des ravages parmi les chevaliers. Les Bretonniens ne purent tenir et se débandèrent rapidement, les survivants étant promptement rattrapés par la cavalerie elfique tandis que les gardes phenix continuèrent à tenir la tour. Entre-temps les jeunes chevaliers avaient emporté la baliste haut elfe et s'étaient redirigés vers leurs arrières. Plus au centre les chevaliers du graal avaient traversés grâce à une bannière magique le batiment qui leur faisait face, arrivant ainsi sur le flanc des elfes. Mais cette magie qui les avait si bien servis leur fit alors défaut. La demoiselle, maîtrisant encore mal les vents mystiques accumula bien trop d'énergie, lançant un sort irrésistible mais subissant aussi les graves séquelles de cette sur-accumulation d'énergie. Sous les yeux héberlués des preux ayant vu le graal, la demoiselle se mit à luir de l'intérieur et bientôt tous sentir une vague d'énergie émaner de son corps. Lorsque celle-ci fut dissipée la demoiselle gisait sur son destrier, incapable d'articuler le moindre mot tant elle était choquée et horifiée par ce qui venait de lui arriver. Tous ses pouvoirs avaient disparus, plus jamais elle ne pourrait canaliser la magie. Profitant de cet instant de faiblesse Esfiltoh lança un de ses sort sur les chevaliers du graal. Leurs armures absorbèrent une quantité phénoménale d'énergie magique. Elles se mirent alors se déformer, brisant les corps, transperçant les chairs. En quelques instants tous les chevaliers, incapables de se défaire de ce qui aurait dû les protéger furent tués. De sa position Henri avait pu observer la défaite de son seigneur et maître et le massacre des chevaliers du graal par le sorcier elfe. Tenant à laver l'honneur de sa patrie, il lança ses hommes sus aux princes dragons qui lui tournaient stupidement le dos. S'il parvenait à les vaincre il pourrait ensuite se charger du char. Resterait alors l'infanterie ennemie, mais il ne doutait pas que s'il parvenait à défaire la cavalerie ennemie, la dame le soutiendrait alors pour le reste du combat. Tandis qu'il arrivait face aux cavaliers elfes, ceux-ci firent volte face et, utilisant leurs lourdes lances et la vitesse de charge des bretonniens, parvinrent à empaler un chevalier. Les bretonniens ne purent faire mieux et n'abbatirent qu'un chevalier dragon. Malgrè la position difficile dans laquelle ils se trouvaient, ces derniers tinrent bon, ce qui scellait le sort des humains. La garde phenix les prit à son tour à revers, les massacrant rapidement. La vaillante charge des archers sur le flanc des princes dragons fut totalement innefficace, et la contre-charge du char mit un terme à leur existence. Les chevaliers errants furent à leur tour vaincus, chargés par les gardes maritimes et rattrapés dans leur fuite tandis que la demoiselle et les derniers archers étaient abbatus par les tireurs elfiques. L'ost bretonnien avait été massacré tandis que les forces elfiques étaient à peine entammées. Et la poussière retombait doucement sur le champ de bataille.... J'espère que c'est suffisament clair pour vous permettre de suivre la partie, je n'ai pas encore l'habitude de ce genre d'exercice. Donc, pour résumer. Mon flanc droit (GF + GM + archers + 1 baliste) n'a pas du tout été menacé, le dispositif effrayant même passablement la grande bannière bretonienne. Les GP ont été merveilleux, renvoyant dans les cordes les bretos lors de la charge (3 morts pour moi contre mon champion, sans carnage, au final égalité à 5 partout). Le fait qu'ils aient tenu a permi la contre charge des PdC et du char, scellant le sort du général breto. Autre moment fort, la charge de la GB breto sur mes PdC, de dos. Je finis le combat à -5 et fait 4 au test de Cd, laissant les bretos dos à mes GP, placés à 4 pas d'eux... La magie, même si peu de sorts sont passés, a montré son grand potentiel destructeur, les 5 chevaliers du graal étant tués sur un sort (bon, en même temps j'ai eu de la chance, je fais 5 touches, sur 1d6, et mon adversaire réussit toutes ses svg d'armure et rate toutes ses invu). Les GM n'ont pas fait grand chose, si ce n'est effrayer la GB ennemie, lui faisant perdre quelques tours, et charger les errants (pourtant à 15 pas, c'est pas beau ça ?). Au final la totalité de l'armée breto est détruite en 5 tours, tandis que je ne perds que 2 PdC, 1 baliste, 1 GM et 2 GP, soit 100pts de victoire à 1800... Néanmoins, mon adversaire étant débutant, son déploiement et la coordination de ses charges laissaient à désirer, ce qui m'a grandement aidé. Il va néanmoins falloir que je reteste les GM, n'ayant pas vraiment pu me rendre compte de ce qu'ils valent, et que je réessaye les GP à 15, même s'ils ne sont pas nombreux, je pense que ça vaut vraiment le coup. Petit bilan sur la V8 (et en particulier sur les modifs HE) (bilan non exhaustif et issu d'une partie test dans des conditions particulières, ça vaut donc ce que ça vaut..) : La magie devient vraiment redoutable, même à petit budget. Le moindre sort passer peut faire beaucoup (cf les chevaliers du graal détruits avec le sort 0 du domaine du métal). Les archers (HE du moins) deviennent intéressants. Leurs CT, portée et capacité de tir sur 2 rangs donnent enfin aux archers HE un intérêt durant les batailles. Certes c'est pas encore le must (6 pts l'archer breto, pour la même portée et juste 1 pt de CT de moins.. payer des bonus de CC pour des archers je trouve ça moyen...) mais ça vaut vraiment plus le coup. Les GM deviennent à mon avis un choix intéressant, bien que je n'ai pas réellement pu les tester. Les GP (et par extension les unités encaissant bien) deviennent incontournables, même en faible effectif. Avec la multiplication des frappes, leur F4 n'est plus si génante que ça (par rapport aux LB et MdE) et leur invu à 4+ change vraiment la donne. Le Cd élevé de base (Elfes, Nains, Chaos) prend encore plus d'importance. Avec le nombre d'unités pouvant frapper / tirer les tests de panique vont se multiplier, et avoir un bon Cd de base fait toujours plaisir (si en plus vous avez la GB pas loin...). Les charges aléatoires ne sont pas si handicapantes. En moyenne la distance de charge ne varie pas, et les extrêmes obligent à bien réfléchir à ses mouvements, ne serait-ce que pour avoir un soutien en cas de charge ratée ou pour éviter de voir ses beaux chevaliers se faire attaquer par un pavé d'infanterie. La possibilité de tout mesurer n'a pas, ici, vraiment dénaturé le jeu. Grosso modo elle a été utilisée lors des mouvements pour placer ses unités selon les capacités de charge des unités en présence, mais cela étant corrélé au mouvement de charge aléatoire, au final ça s'équilibre. A voir avec des machines à estimation... Dans l'ensemble je trouve la V8 assez sympa. Les combats sont beaucoup plus funs (lancer 11 dès avec les GP, qu'est-ce que c'est bon ! vivement que je sorte les LB et MdE !), la magie dévastatrice, et avec un potentiel défensif uppé ça reste équilibré, et le tir ressemble un peu plus à quelque chose (pour les HE du moins). Bref, ça me semble prometteur.
  18. Je m'en suis rendu compte en lisant tes remarques, ce qui rend caduc (du moins partiellement) certaines des miennes. Je ne suis pas d'accord la dessus, il y a pas mal de contre-exemple à mon goût. Dans la même armée, je trouve que les mages dragons se rapprochent pas mal de cette idée. Sinon un héros équipé de la gemme irisante de Hoeth sera un magicien de niveau 1 avec des caractéristiques de noble. Je te l'accorde il n'aura pas accés à une armure mais pourra toujours monté un canasson et avoir une arme lourde. Rajoute lui un niveau de magie et on est pas loin de mon perso. Autre exemple, le fameux perso qui lui ressemble (ou plutôt se serait le mien qui lui ressemble ) : Eltharion. CC8 F4 A4, il a F6 en charge, il ignore les svg d'armure, c'est un sorcier de niveau 2, il a une svg de 4+ et une invu de 5+, il porte une armure lourde. Et il fait 285 points, sans le griffon. J'ai été trop généreux dans l'attribution des points il me semble, vu qu'avec une version moins forte j'arrive à peu près aux même nombre de points. Après on peut prendre d'autres exemples, chez les elfes noirs : Malékith et Morathi... ou bien encore les vampires. Les mages dragons sont dans l'idée en effet, mais leur gros coup de boost c'est le dragon, pas le mage dessus (qui reste à F3, 2A, CC4, arme de base et pas d'armure). Concernant Eltharion, oui il est agressif... en charge, après c'est quand même pas terrible (petite svg, F4). Quand à sa capactié à lancer des sorts, bon, elle est là, mais je la trouve globalement batarde : un perso sur griffon qui dépote en charge, mais qui doit rester loin pour lancer ses sorts et parce qu'il encaisse pas, pour moi c'est pas terrible. Il en va de même pour le perso avec la gemme irisante. Mettons que tu le mettes sur un coursier carap, avec arme lourde. Ok, il frappe bien sur le premier tour. Mais passé celui-ci, avec E3, svg à 5+, il disparait. Ton mage lui encaisse un poil mieux, fait tout aussi mal et est plus efficace en magie. Disons que c'est une super gemme de Hoeth. Pour Malékith, Morathi et les vampires, je n'ai pas leurs profils en tête, je ne peux donc m'exprimer sur ces contre-exemples, mais à mon avis les précédents (sauf le mage dragon, qui est à mon sens beaucoup plus mage que combattant, le dragon étant là pour le CaC) sont des persos peu évidents à jouer, ayant le c** entre deux chaises et somme toute relativement fragiles et sac à points. (bon après c'est une question de goût et de contexte, à D&D j'adore le mage-guerrier, qui peut être particulièrement efficace, à Battle je trouve que ça ne fonctionne pas trop) Il n'a jamais été question qu'il puisse relancer ses jets pour toucher. Après le booste en magie n'est pas si excessif que ça à mon avis, on ne sort pas des 6 à tout bout de champ. (surtout me concernant ) Il y a une rectification a apporté, il ne s'agit pas de la prochaine phase de magie du porteur mais de la phase de magie suivante, les dés iront donc soit en dissipation ou en pouvoir selon à qui s'est le tour. Et non pas tout en dés de pouvoir. Concernant la relance, autant pour moi, j'étais déjà en optique V8. Par contre pour le dès supplémentaire, je persiste à considérer que c'est vraiment un gros bonus, a forciori si tu peux l'avoir en dissip. Les HE ont déjà de grosss facilités à dissiper, avoir un dès supplémentaire peut ruiner la phase de magie adverse. Oui, mais donne ce bonus a un perso combattant et tu verras que ce n'est pas si cher payé Il n'a pas la possibilité de monter de coursier elfique, du coup ca sauvegarde resterait à 4+. Sinon il me semble que certaines armures magiques peuvent être portée dans d'autres armée, du moins ca l'était pour la v6. Sinon comme tu le précise si bien l'armure du chaos offre cette possibilité, pour un coût bien moins élevé. J'avais hésité entre 4 et 5+ en sauvegarde, j'ai penché pour le 4+ car il n'a pas de sauvegarde invulnérable. Du coup je le trouve pas si résistant que ca avec son E3 et sa svg à 4+. Pour un combattant, on est d'accord, il ne résiste pas à grand chose. Pour un mage... ça devient déjà beaucoup plus ardu d'aller le chopper avec des éclaireurs ou des troupes légères. Après mûre réflexion je pense que tu as raison sur ce point, bien que ce soit l'une seules règles qui le démarque des autres personnages. La remarque de Donromano sur ce point est intéressante. Le coup du projectile dans la mélée fait assez peu HE, mais le sort de protection (au hasard, bouclier de saphery) est tout à fait convenable. L'idée du mage de guerre peut être intéressante, mais à mon avis elle trouverait plus de sens autour d'un mage allant jeter ses sorts au beau milieu de la mélée, pas autour d'un mage lançant des sorts d'une main et assénant des coups de hachoir de l'autre.
  19. Bonjour. Bon, tout d'abord je suis moyennement fan de l'idée. Un mage pouvant aller (et assez correctement) au CC, je trouve que c'est trop. Le mage est, par essence, non défini pour le combat, c'est à mon avis quelque chose à conserver. Donc en voir un avec un profil de noble.... Pour 40pts, un OM comme ça c'est donné. Tu te retrouves avec un mage qui frappe comme un boeuf (3A F6 CC6, jets pour toucher relançables, pour un mage ) et tu boostes ta magie (déjà très puissante en v8), ça fait beaucoup. Là pareil que la première remarque, tu supprimes l'un des trucs les plus contraignants pour les mages, le manque d'armure. Pour peu qu'il soit sur un canasson carap sa svg passe à 2+. Ton mage serait pas un peu affilié à Tzentch par hasard ? Parce qu'un gus avec 3A F6, svg à 2+ et qui claque des sorts, moi ça me fait pas penser à un elfe mais plutôt à un chaotique. De plus, ton perso est un héros et tu lui mets 100 pts d'OM, tu ne penses pas que c'est exagéré ? Bon ici la règle en cas de fiasco est estampillée V7, en V8 elle ne marche plus. Concernant cette règle spé, je ne la trouve pas fluff. Dans un CC les deux unités sont totalement mélangées, c'est une mélée après tout. Je ne vois pas comment le mage peut cibler les ennemis et réussir à ne toucher aucuns de ses alliés. Tu pourrais diminuer un peu ce truc par exemple en disant que le projectile provoque moins deux touches (par exemple ses touches normales / 2, ou tu divises directement le nombre de dès de touches par 2, un d6 devenant un d3) et en mettant quelques touches sur tes alliés (1d3 par exemple), histoire de représenter les quelques dommages collatéreaux.
  20. Huum, ça peut être une solution. La force est un poil moindre mais au final il y gagne sur la diminution de la sauvegarde, ce qui peut être interprété comme un coup puissant (sans être un coup de minotaure) sur une partie affaiblie de l'armure ou un défaut. J'attends d'autres avis sur cette proposition avant de trancher, mais en tout cas ça me parait plus plausible et plus "fluff".
  21. Tu ne peux avoir plus de 12 DP quel que soit le moment de la phase de magie. Donc au mieux le soleil du domaine de la mort peut juste recharger ta réserve et te permettre de lancer tes sorts restants. Faut pas non plus oublier que si on a en moyenne 7 DP, les OM boostant le nombre de DP sont bien plus courants que ceux boostant le nombre de DD, donc au final, on peut tout de même creuser l'écart. Et comme cela a déjà été dit, c'est pas avec 1 PAM pour toute l'armée qu'on va bloquer la magie adverse.
  22. L'événement marquant le poussant à aller à Sapehry est précisément la remise des plumes d'aigles. Finubar en personne le consacre Grand Heaume, alors que Calidas s'est vertement moqué de lui lors de l'expédition du Vieux Monde. Cette action enseigne l'humilité à Calidas, d'où son refus de prendre la tête d'une troupe de Princes Dragons (qui sont après tout l'arrogance même). A partir de là, étant déjà un bon tacticien et surtout un adepte de l'épée, le voyage à Saphery est tout indiqué, d'autant plus que la vie relativement recluse et studieuse que l'on peut y mener colle bien avec un personnage passant du paragon de l'arrogance à quelqu'un de plus humble et vertueux.
  23. Je ne suis pas d'accord sur le fait que la magie est diminuée. Ok, on diminue le nombre de dès de pouvoirs, mais qu'est-ce que les sorts sont bourrins De plus la défense magique est globalement nerfée aussi, ce qui permet de passer plus facilement des sorts. En faisant les bons choix et en passant les bons sorts au bon moment on peut largement renverser le cours d'une bataille, sans pour autant investir la moitié de son armée en magie comme c'était le cas avant.
  24. Haaaa, j'avais pas fait gaffe à cette subtilité concernant les armes lourdes montées >< (faut dire qu'en même temps j'ai jamais lu le GBR V7.....). Bon, bah sinon il vaut quand même 35 points de plus le petiot, et puis je trouvais bizarre de ne pas pouvoir mettre un caledorien à cheval Oo. pour ce passage, ça veut dire que tu ne peux faire 12 ps que dans ta zone de déploiement? ou alors que tu peux en sortir? Cela veut dire que tu ne peux faire 12 pas que dans ta zone de déploiement. Je voulais éviter les coups du genre " je déploie ma cavalerie lourde à 12 pas de mon bord de table, et avec Calidas je l'avance de 12. Donc vu que je commence, je te charge dès le 1er tour avec mes 10 princes dragons (oui parce qu'au final 12 + 12 + 16 = 40 pas, on doit pas être bien loin du bord de table adverse...). Néanmoins on peut s'amuser à changer de flanc une unité, ou à faire semblant de mal la déployer pour la replacer d'une façon avantageuse ensuite. Et puis surtout on peut replacer une unité une fois que l'adversaire a posé toutes ses troupes, ce qui en soit n'est déjà pas négligeable à mon sens. Pour moi le personnage étant spécial (et " nommé ") il est évidemment sous-entendu qu'il est unique Et BG écrit. Si vous avez des remarques à faire dessus n'hésitez pas non plus
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