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Anwarn

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Tout ce qui a été posté par Anwarn

  1. Bah... Sans objet de sort (ou de tour de sorcier !), il ne risque pas de connaître ce sort qui lui est interdit... Et comment cela ?? Un mage dragon peut remplacer les sorts du domaine du feu par l'Epée Ardente plutôt que par la boule de feu mais il n'est pas obligé de le faire. De plus, s'il a déjà tiré Epée Ardente et qu'il ne veut pas de son 2em sort, il est obligé de prendre boule de feu
  2. Anwarn

    La prise de la tour

    aaah ça ce sont les subtilités du GBR (enfin, des GBR, puisque ça dure...). En fait la GB n'est pas considérée comme " bloquant un bras ". Un porteur de GB peut donc avoir 2 armes de bases, ou une arme à 1 main + bouclier, ou une arme à 2 mains.
  3. L'idée n'est pas de refaire une liste des unités et d'aligner leurs points forts et points faibles. L'approche statistique et unité par unité permet de voir à quoi l'on peut s'attendre de la part de telle ou telle unité (en prenant bien sûr en compte que ce qu'on a, ce sont les stat pures, rien d'autre, mais ça donne une idée du potentiel de l'unité), ensuite à nous de voir comment elle peut s'intégrer dans un schéma général, comment elle peut être renforcée par telle autre unité, ou renforcer telle autre. Le tout est plus important que la somme des parties, certes, mais pour sommer les diverses parties il faut avant tout en connaître la valeur
  4. Heuuuu, comment ça plus que 3 attaques ?? Un fer de lance de 9 chevaliers, ça sort 8 attaques, tout en ayant 2 rangs. Et si on passe à 12 chevaliers, histoire de poser 3 rangs, ou 2 si on compte des pertes tir / magie avant le CaC, le fer de lance claque 10 attaques en charge. Au final, les bretos peuvent toujours associer les pains de chevaliers en charge et les bonus de rangs, ce qui doit permettre d'enfoncer les pavés d'infanterie (bon, ok faudra pas charger 20 GdC ou GP avec juste 12 chevaliers du royaume, mais sur la base, ça doit se faire).
  5. Tu parles bien de Thierry, l'ancien manager ? Parce que dans ce cas, tu peux rire, mais il l'a fait sur une animation, il a posé un pavé de 15 trolls d'eau, qui a fait de sacrés ravages (même si un nécro s'en est gentiment occupé tout seul à la fin ). edit : poursuivi en mp
  6. Bof. Je préfère celle de 30 princes dragons, ça s'évite beaucoup moins bien (pour moi c'était le domaine de la vie qui comportait un sort de soin, il y en a aussi un dans le domaine de la lumière ? ) Pour sortir du HS et rester sur un point de vue plus tactique, je doute que la horde soit une option réellement intéressante pour les HE (bon, à 6000 points jdis pas, mais sur un format standard...). Ce seront toujours des unités coûteuses, fragiles, et facilement évitable. A mon avis la horde la plus intéressante serait une horde de 30 GP, cette unité étant la plus à même d'encaisser les tirs et la magie qui fondront dessus, et tirant le plus parti de la multiplicité des attaques. Elle coûté néanmoins 450pts, sans état major et en ne possédant que 2 rangs...
  7. Sur la FAQ mise à jour. Il semblerait donc bien que pour le moment les Hauts Elfes puissent toujours manier une arme lourde et frapper en premier, ainsi que relancer leurs jets pour toucher s'ils ont une initiative au moins égale à celle de l'adversaire. Maintenant est-ce qu'en V9 ou à la sortie du prochain LA HE ce sera toujours la même chose... Pour en revenir au sujet de départ, je suis bien sûr motivé pour apporter ma modeste pierre à cet édifie.
  8. Arandir parlait d'une horde, et en horde les lanciers HE frappent sur 5 rangs Moi ça me convient
  9. Type de limitation pas très V8. Différente option * Unique * pas plus que de personnage, * 1 par unité de Prince Dragon ... L'idée de la formulation était de représenter la rareté des prêtres de Vaul au combat. Lier leur apparition aux personnages ou aux Princes Dragons leur enlève à mon avis leur indépendance en les affiliant à quelqu'un d'autre que leur dieu. Que penserais-tu d'une limitation à 10% des points ? La formulation des Prêtres d'Ulric dans l'armée du Culte ou encore des Assassins chez les Elfes Noirs me semblent plus adaptée. Rajouter au coup du champion à voir... N'ayant aucun de ces codex je ne peux voir quelle est la formulation Pourquoi pas 2PV ? Parce que je ne voulais pas en faire des pseudos personnages. Leur bonus est apporté à côté, sur l'équipement de l'unité, pas particulièrement durant la bataille. Et puis ce sont des prêtres et des forgerons, pas des guerriers Je pense que grâce à leur magie et Vaul, leur dextérité n'est pas diminué... ce sont quand même des forgerons... Et ils ont quand même Célérité d'Asuryan Est ce que ça pourrait pas être comme une danse de Danseur de Guerre à choisir en début de tour ? Ou bien une sorte d'objet de sort que tente d'activer l'unité ? Changer le bonus au début de chaque tour ne me parait pas logique du tout. Le prêtre a modifié l'équipement de l'unité avant la bataille, celui ne va pas voir ses propriétés changer au fur et à mesure du combat. Avec l'item magique je pense qu'on perd un peu la notion de forgeron, ce bonus pouvant déjà être apporté par d'autres personnages (mages par exemple). En quoi trouves-tu l'amélioration restreinte ? Concernant les bonus qu'elle peut apporter ? De nouveau, je ne veux pas en faire un personnage, ou un pseudo-personnage. Et avoir un " champion " lanceur de sorts (voire plusieurs), ça me parait passablement bourrin.
  10. Tout à fait, autant pour moi. J'étais resté sur la nécessité d'obtenir la valeur de lancement pour que le sort passe, même en PI (ça m'apprendra à me pencher sur le livre de Hoeth afin de me repencher sur le GBR).
  11. Juste une petite question : comment lances-tu un sort à 18+ avec 2 dès (et sans ajouter le bonus de niveau du magicien) ? J'espère que tes adversaires ne te laissent pas jouer avec de tels dès
  12. Les prêtres de Vaul sont (parmi) les meilleurs forgerons du Vieux Monde pour tout ce qui touche à la création d'armes, armures, et autres objets enchantés. Ces prêtres sont des Hauts Elfes dédiant leur âme et leur vie à Vaul, le dieu Forgeron. Lors de leur initiation ces elfes se crèvent les yeux, révérant par ce geste leur divinité tutélaire et accédant à son savoir. Une fois instruits ils rejoignent les forges de Vaul où il fabriqueront des artefacts redoutés dans le monde entier. Mais, parfois, certains de ces prêtres se prennent d'une envie de " voir ", si l'on peut ainsi s'exprimer, et ils rejoignent une armée d'Ulthuan afin de s'assurer que les objets qu'ils fabriquent sont bien utilisés, ou afin de déterminer quel type d'objet pourrait seconder efficacement les troupes elfiques. Une armée Haut Elfe peut inclue un prêtre de Vaul par tranche complète de 1000 points. Les prêtres de Vaul peuvent rejoindre n'importe quelle unité pour une valeur en points de 60 + le coût du champion (ainsi des lanciers peuvent accueillir un prêtre de Vaul pour 70 points tandis qu'il en coûtera 80 points à des princes dragons). Ils comptent alors comme un membre supplémentaire suivant les règles spéciales de l'unité, et, à ce titre, ils ne peuvent la quitter de toute la bataille, ni relever de défis (le prêtre est un simple membre de l'unité, avec un profil particulier). Le profil des prêtres de Vaul est le suivant (il est invariable, quelle que soit l'unité rejointe) M 5 CC 4 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8 (si le prêtre rejoint une unité de cavalerie, il compte comme étant monté sur un coursier avec le même équipement que ceux du reste de l'unité) Armes : - arme de base - marteau de Vaul Armure : - armure de Vaul Règles spéciales : - aveugle - célérité d'Asuryan - forgeron Marteau de Vaul Les prêtres de Vaul utilisent de lourds marteaux, ceux-là même leur servant à forger de puissants artefacts. Ces marteaux sont des armes lourdes, apportant un bonus de 2 en force, et permettant au prêtre d'effectuer des attaques magiques et enflammées. Armure de Vaul Ces armures ont été forgées à partir d'écailles de dragon dans le souffle de Vaul lui même. Ce sont des armures lourdes, conférant au prêtre une sauvegarde invulnérable de 5+ et une immunité au feu. Aveugle Les prêtres de Vaul se crèvent rituellement les yeux lors de leur entrée dans l'ordre. De ce fait, même s'ils semblent particulièrement agiles pour le commun des mortels, ils semblent lents à la plupart des elfes. Leur initiative est donc de 3, et non de 5 comme pour tout elfe (quand il n'a pas une meilleure initiative). Forgeron Les prêtres de Vaul ne peuvent s'empêcher de créer des objets magiques et d'essayer par tous les moyens d'améliorer l'équipement de leurs compatriotes. Lorsqu'un prêtre de Vaul rejoint une unité il lui apporte l'un des bonus suivants (au choix du général) : - les attaques de l'unité sont magiques (au tir et au CaC) - les attaques de l'unité sont perforantes (au tir et au CaC) - la sauvegarde d'armure de l'unité est améliorée de 1 Une petite amélioration histoire de varier un peu les unités hauts elfes et de rejouer sur leurs côtés troupes d'élite / maître de la magie. Je suis assez peu sûr du coût du prêtre. Certes la fig en elle même n'est pas particulièrement redoutable sur le champ de bataille, mais les bonus apportés peuvent être terribles (par exemple des gardes maritimes avec attaques perforantes....).
  13. A mon avis tu as un peu biaisé le cas le plus favoralbe : Ici cela équivaut à combattre contre une figurine humaine ou elfe, avec arme de base et armure lourde... ce qui est relativement rare je crois. Sur la table de bataille les figurines ayant ce profil auront soit 5 attaques supplémentaires (pour l'unité) car ce seront des lanciers, soit une invu de parade à 6+. Fondamentalement ça ne change pas grand chose (disons 10 morts au lieu de 11,9 dans le cas de la parade et 2,67 morts dans le cas de lanciers), mais étant donné la puissance du développement global, autant le rendre aussi précis que possible
  14. Bon, je me lance (mais où ?... ) Les lanciers : - nombre de rangs : l'unité attaque désormais sur 4 rangs. Autant dire que cela, combiné aux valeurs de CC et I (4 et 5, pour des troupes de base on a fait pire) et à l'ASF permettra d'assurer de nombreuses touches face à la plupart des adversaires. Les lanciers HE étant de plus toujours aussi fragiles et coûteux (oui, ça peut envoyer du bon, mais c'est 9 points le bestiau) auront besoin de causer de nombreuses pertes à l'ennemi de façon à éviter de finir par perdre le CaC (à cause de nombreuses ripostes et blessures) ou de faire tester en indomptable (ce qui n'arrange pas les HE, tout Cac se prolongeant impliquant de nouvelles attaques pour l'adversaire, et donc de nouvelles et coûteuses pertes dans les rangs elfiques). En ce sens je pense qu'il faut assurer aux unités de lancier une arrivée avec 4 rangs pleins au CaC (du moins au premier...). Pour se faire, étant donné les tirs qu'ils subiront probablement, et qui causeront certainement des pertes, je préconise une formation de départ avec 5 rangs. Avec EMC on a une unité valant 250 pts, mais pouvant encaisser un minimum de tirs et arriver à plein potentiel au contact. - comment / avec qui les jouer : Les principaux points noirs des lanciers sont toujours présents : leur sauvegarde n'est que de 5+, et même s'ils envoient beaucoup d'attaques, c'est toujours F3. Les lanciers ne semblent donc clairement pas indiqués pour s'occuper de l'élite adverse, ou des troupes ayant un minimum de protection. Leur rôle face à ces unités sera un rôle de soutien c'est à dire un apport de bonus fixes (rangs, peut être bannière) et une limitation de la règle Indomptable. Dans cette optique mieux vaut essayer de les faire charger de flanc, afin de minimiser les ripostes qu'ils pourraient subir et donc éviter de donner trop de points de combat à l'adversaire. Les lanciers conservent donc leur cible de prédilection, les troupes légères adverses. Néanmoins ils ne peuvent plus s'en occuper seuls. Avec le retrait des troupes à l'arrière et la probable floraison de pavés volumineux (puisque la plupart des troupes de bases des autres armées sont plus économiques), les lanciers subiront des pertes et même s'ils font tester l'adversaire, ce dernier risque de pouvoir le faire en étant indomptable. Une force de soutien est donc de plus en plus nécessaire, de façon à réduire les bonus fixes ennemis (PEx10 en charge de flanc ?) ou à assurer un nombre de pertes suffisants pour casser l'indomptabilité (PdC ? char ? dragon ?). Les GM Longtemps décriés, cette version sera peut être leur heure de gloire... Le principal défaut des GM était leur position hybride, pour ne pas dire bâtarde. Avec les nouvelles règles de tir (sur 2 rangs / volée) et la reformation gratuite sur test de Cd, les GM sont désormais plus à même de remplir les 2 rôles qui leurs sont assignés. En tant que " lanciers ", il peut être intéressant de leur fournir 4 rangs, afin de maximiser leur potentiel au CaC. 5 rangs me paraissent excessifs, étant donné le coût de l'unité. Néanmoins ce qu'ils perdent en attaques (si pertes) ou en bonus fixes est compensé par leur capacité de tir, et donc d'affaiblissement des unités ennemies qu'ils combattront (ne serait-ce par exemple que grâce au tir de contre-charge). Concernant le déploiement je pense qu'il vaut mieux commencer en les mettant en 2x10. On perd en maniabilité, mais l'unité peut avancer et tirer à son plein potentiel. Une fois le CaC en passe d'arriver, le musicien aura tôt fait de permettre une reformation rapide (sinon, n'oubliez pas la GB) permettant une bonne réception de charge. L'inconvénient comme vous venez de le remarquer, est que cette formation est essentiellement défensive et impliquera avec de grandes probabilités le fait que les GM se font chargés. Contre de l'infanterie ennemie, cela ne devrait pas être trop gênant, la perte du bonus de charge étant compensée par les pertes causées lors du tir de volée (ce qui peut faire sauter un rang, voire retirer quelques attaques sur une unité déjà affaiblie). Contre des unités ne devant pas charger (char, cavalerie par exemple), il est toujours possible de tenter une petite solution de fortune : faire charger les GM en 2x10. Certes ils n'infligeront pas beaucoup de pertes (l'unité disposera tout de même de 14 attaques), mais ces unités n'ayant que peu ou pas de bonus fixes, le minimum est requis (les GM partiront le plus souvent avec un bonus de 2 tout de même). Et si le combat dure, les GM pourront se reformer en 5x4 à la fin du premier round, ce qui leur assurera une frappe à plein potentiel lors du suivant, tandis que l'unité ennemie sera toujours aussi peu efficace. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de poursuivre pour le moment. A mon avis travailler unité par unité (ou à la rigueur par groupe d'unité, type lanciers / GM / archers, puis MdE / LB / GP, etc) nous fournira déjà un boulot conséquent. S'attaquer d'un coup à toute l'armée risque de noyer le poisson et de transformer tout cela en un truc incompréhensible.
  15. Projet des plus intéressants Je n'ai pour le moment qu'une petite partie V8 dans les pattes avec les HE, mais je compte bien remédier à cela au plus vite (je devrais tourner à une voire deux parties par semaine en août).
  16. il y a aussi la possibilité de combiner armure de caledor et pierre de l'aube il me semble, pour une relance à 2+ Tout à fait, mais cela augmente le coût du Prince tandis que le Heaume et l'armure sont interchangeables Tous les mages HE ont +1 + leur niveau pour dissiper, non ?? Les sorts de la haute magie sont-ils réellement plus facile à lancer que précédemment ? (en particulier flamme du phenix ou l'anathème) A mon avis tu y perdras. L'unité deviendra le centre d'attraction des tirs, et l'ennemi, comme l'a dit Prune risque de ne pas venir s'y frotter. Avec du 2x20 tu gagnes en flexibilité et tu obliges plus l'adversaire à venir au CaC, puisque tu couvres plus de terrain. Bien sûr c'est plus léger qu'une horde (8 attaques de moins contre un pavé de 5 fig de large, généralement pas le bonus de 3 pour les rangs, encore que c'est pas dit que le pavé de 40 ne perdent que 5 figs avant la première résolution de combat) mais tu gagnes en souplesse, et rien ne t'empêche de faire agir les unités de concert (et là à mon avis tu y gagnes). Vraiment à ce point là ? Erf....
  17. D'un côté tu parles d'application au mot près, de l'autre d'interprétation logique. Nope, ça marche pas. Donc si on reste sur une application au mot près, on va se référer à la p8 : " Lorsque des règles avancées s'appliquent à une figurine spécifique, elles prennent le pas sur les règles de base qui les contredisent. " Les unités types chars, géants, etc, ont comme règle avancée " taille d'unité : 1+ ", qui vient contredire la règle énoncée p5 du GBR stipulant qu'il faudrait au moins 2 fig par unité (pour former deux colonnes). De même les persos ont le droit " de se déplacer seuls sur le champ de bataille " (p96). Pour conclure : la règle de base serait " toute unité doit avoir au moins deux colonnes ", ce qui sous-entend qu'une unité doit avoir au moins deux figurines, et certaines unités particulières ont une règle spéciale prenant le pas sur cette règle générale et leur permettant d'évoluer en tant qu'unité d'une figurine.
  18. edit : grillé >< T'as 4 bras pour utiliser les deux en même temps? Celui qui utilise son arme magique en à toujours que deux. Ton raisonnement ne tient pas, il et a coté de la plaque pour essayer de trouver un effet similaire qui en fait, ne l'est pas. Et le porteur de GB avec arme à deux mains, il a trois bras ? Pourtant il peut bien frapper avec son arme à deux mains au CaC... tout en tenant toujours sa GB. Donc l'argument des bras est des plus fallacieux. when fighting in close combat donc jusque la bonus que au CaC. Non. Il est dit que si un humain porte une hallebarde, il frappera donc avec F4 au CaC. Où est-il dit qu'il n'aura F4 qu'uniquement au CaC ? Si on s'amuse à ne prendre que ce qui est écrit, moi je prends ça pour un exemple, sinon il aurait été écrit " would therefore strike Strength 4 blows when using the Helberd in close combat " (parce qu'on prend que ce qui est écrit en compte et pas l'esprit des concepteurs, c'est bien ça ?).
  19. p5 : " De plus, elles [les unités] doivent être arrangées selon une formation consistant en une ou plusieurs lignes horizontales appelées rangs, et plusieurs lignes verticales appelées colonnes. " Je pense que la réponse à la question de la formation en colonnes est là. Il est dit qu'une unité doit comprendre plusieurs colonnes. Or la définition de " plusieurs " est "plus d'un "(on trouve même " plus de deux " dans certains dicos). Par définition une unité doit donc avoir au moins deux colonnes. Le cas des unités à figurine unique n'est pas en contradiction avec cela. Parler de rangs et de colonnes pour une figurine n'est pas logique, il irait donc de soi que ces considérations s'appliquent aux unités de plusieurs figurines (d'ailleurs à cet endroit du gbr les unités uniques citées sont les héros isolés, les chars et les dragons, et s'est-on jamais posé la question de savoir combien de rangs ou de colonnes avait un dragon ou un char ?).
  20. Si tu ancres ton scénar dans le monde de Battle, le méchant récurrent tout désigné est le Chaos. De plus ça te permet d'inscrire ton histoire dans une trame beaucoup plus vaste, du type une grande invasion du Chaos. Par exemple tes personnages se retrouvent dans un petit village impérial (voire Kislévites), attaqué par une bande de maraudeurs/ guerriers, le chef de cette bande (qu'ils ne combattront ou du moins ne vaincrons pas) étant bien sûr le futur champion des dieux du Chaos. A partir de là tu peux faire progressivement évoluer l'invasion, laissant néanmoins le choix aux personnages : se dresseront-ils contre l'envahisseur, ou fuiront-ils vers de contrées plus accueillantes (ou plutôt moins menacées....) ? Le méchant récurrent devient le Champion des Dieux, le Chaos l'ennemi de base, et de bonnes séquences RP sont possibles pour les interactions avec les paysans / troupes fuyant ou résistant à l'invasion. On peut même imaginer l'ajout de quelques parties Battle histoire de donner une dimension épique à certaines phases de la campagne. A ce moment là, l'évo de tes persos peut être légèrement débridée, ceux-ci pouvant se retrouver à affronter Archaon (ou un simili Archaon) ou de bons lieutenants du Chaos. En espérant t'avoir donné quelques pistes
  21. Pourquoi pas, bien que je le trouve assez peu résistant. Pourquoi pas l'armure de Caledor plutôt que le Heaume ? Tu perds la relance mais passe de 4+ à 2+ en sauvegarde... Je pense que le niveau 4 serait plus efficace, après... c'est peut être une question de faute de frappe Etant donné que tu as peu d'unités encaissant bien (pas de GP, pas de cavalerie lourde), je pense que le domaine de la vie s'impose pour l'archimage. Les gros sorts de soin et de protection qu'il procure te permettront te protéger tes unités, et même de protéger ton mage des fiascos (enfin, avec de grandes proba). Après je mettrais le nv2 en haute magie, histoire de rejouer sur le bouclier de saphery mais surtout sur le drain de magie. Se manger un archi HE qui dissipe avec un bonus de 5, et avoir une pénalité de 3 pour lancer ses sorts risque de fortement handicaper tes adversaires. Tu me diras ce qu'ils ont donné, je suis vraiment curieux de savoir comment ils se débrouillent en V8 J'aime beaucoup les MdE, mais je dois avouer qu'avec la prolifération du tir et le combat sur 2 rangs, je leur préfère les GP. Par contre, couplés aux sorts de protection du domaine de la vie, ils doivent être superbes Globalement j'aime bien la liste, même si je suis assez peu fan du jeu d'attente en fond de table (oui, j'aime la cavalerie HE, et alors ? ). Je pense que tu devrais pas trop mal t'en sortir tant que tu arrives à protéger tes pavés des tirs et de la magie (même si pour ça je ne m'inquiètes pas trop) ennemis.
  22. Anwarn

    La prise de la tour

    En même temps tu peux t'amuser à poser un mage nv2 et un archi sur le domaine de la vie. Tu commences par tirer les sorts du nv2, ce qui te permet d'éliminer les sorts que tu ne veux pas pour l'archi, et ensuite avec ton nv4 tu prends le reste du domaine. Bon certes tu ne cumules pas tous les sorts sur le même mage, mais tu peux ainsi t'assurer des sorts de ton archi et optimiser le domaine.
  23. De ce que je me souviens, elle indiquait juste qu'une différence de 100 pts de victoire donnait une victoire mineure, qu'avoir le double de points de victoires que son adversaire valait un massacre, et que sinon il y avait égalité.
  24. Sans être expert, cela n'a jamais été ainsi, et la formulation récente à peine différente n'y change rien, à te lire les formations d'infanterie en 3x3 seraient interdites. 5 est le nombre minimum pour comptabiliser les bonus de rang. Bien à toi Julo62. Pas faux. Mon interprétation de " rang " est " ligne d'au moins 5 figurines ", il semblerait qu'il faille que je me replonge un peu plus sérieusement dans le GBR, histoire de ne pas butter sur ce genre de formulation / d'interprétation. Bonne fin de soirée à toi.
  25. Anwarn

    La prise de la tour

    Peut être pas, mais j'aurais probablement testé l'archi lvl4 avec livre de Hoeth (à 1500 points c'est bon ) si je n'avais pas su que je jouais contre un débutant. Et à mon avis ça aurait fait beaucoup plus mal (parce qu'au final, seul 1 sort a réellement été efficace, et j'ai de plus été très chanceux sur les jets de dès). Actuellement je pense surtout m'orienter vers un archi domaine de la vie, puis un mago nv2 soit bête, soit métal, cela pour une armée à 2500 points. A 3000 je sortirais probablement un autre nv2, avec soit le 2em domaine sus-cité, soit la haute-magie, selon les retours que j'aurais de mes parties. (bon dieu, qu'est-ce que j'ai envie de tester l'archi en domaine de la vie, qui ignore les fiascos sur 2+, claque un PI sur chaque double et permet de passer les GP à E7 et invu4+ .... ou les MdE )
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