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Warhammer Forum

Djine Phaï

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Tout ce qui a été posté par Djine Phaï

  1. C'est vrai qu'on a une très bonne polyvalence avec les orques noirs, on voit souvent dans les listes de tournois qui sortent soit un gros pack de 30-35 soit des petits formats de 15 ; on a pas mal d'options avec leur bonnes stats generales. Les trolls sont différents mais en efficacité brute au cac ils sont plus rentables je pense, leur faiblesses sont ailleurs. Après ils prennent tout aussi bien les boosts, mais ils sont meilleurs dans une approche un peu plus défensive (c'est plus facile de maintenir sa bulle de cd en défendant qu' en attaquant).
  2. En base pour le moment je pars plutôt sur du brise cranes commun, avec paire d'armes, voir avec lance pour tester. Le feral en version de base avec lance peut très bien se tenter également, ou arme de base bouclier a la rigueur pour profiter de la parade. Il faut par contre partir sut de gros effectifs pour essayer de garder le +1 en force le plus longtemps possible, et une magie de boost. Sinon la horde de gob des forêts, par 8 tape sur 5 rangs avec 1 bannière. Pas de bonus de rang au résultats de combat mais on a toutes les chances d'être indomptable un bon moment si on les prend en nombre suffisant (la horde n'annule que le bonus de rang au résultat de combat, pas les rangs). Pas testé encore mais forcément, 40 attaques poison perforant, ça doit être efficace ! (Surtout pour le cout) Après on peut aussi jouer avec plusieurs petites unités, mais la on a plus les mêmes synergies avec la bannière de la marée verte.
  3. Le GG sauvage avec présage de l’apocalypse, bouclier, mithril et la petite potion de rapidité qui va bien est effetivement très tentant, moins cher qu’une version orque en fer classique en plus. Le battle focus avec la grosse arme c’est très tentant, et il reste bien protégé (parade, 2+/5++). Après moi si je le joue je le mets dans mes orques en fer, tant pis pour le fluff. Le pack de sauvages, en version kass kranes je le trouve trop chers quelquesoit la configuration. En version de base avec bouclier pour compenser la faible CC ça se regarde, avec pas mal de magie de boost et le chamanisme pour garder un +1 en F qui va bien y a moyen d’avoir un pack rentable. Le truc du moment à tester c’est la grosse horde de gobelins de forets, poison et lance, bannière de marée verte ; génère de gros dégats potentiellement mais en prend plein la courge également, donc à voir. Pour compenser la perte de dégats à distance si on prend la witchcraft je vois plusieurs solutions : Prendre 2 adeptes 1 witchcraft, 1 autre domaine + éventuellement l’objet de sort qui fait 2d6 touches f3 dans les règles de base Prendre 1 ou 2 persos légers type gob sur loup ou gob sur gniarks capables de faire la police sur les légers d’en face. Ca peut etre intéressant puisque la witchcraft étant une magie de contrôle ce type d’éléments mobiles, pouvant chasser ou rediriger, complètent bien l’armée.
  4. Alors pour le choix du seigneur, ça se discute en effet ; en rentabilité pure, le gg chaman reste le plus efficace je pense, parce que le seigneur combattant à 500 reste un perso à pied que l'adversaire peut éviter si il veut. Après ca permet une tactique un peu différente, le mettre dans une unité d'orques noirs les rends bien meilleurs évidemment et crée une unité qui sera difficile à engager (d'ailleurs je ne prendrais pas d'orques noirs sans mettre le gégé dedans, je prendrais plutot des trolls à la place je pense). Ca permet de porter ta bulle de commandement un peu plus en avant, et ca reste un perso costaud qui vaut le coup si l'armée est orientée corps à corps (il va lui aussi bénéficier des sorts de boosts, buffs de l'idole, etc...). Mais encore une fois ca reste un choix, un gg chaman permet déconomiser des points, n'expose pas ton gégé dans les 1ère lignes, et te permet de payer quasiment une unité en plus. La pyromancie reste très bien, du meme usage qu'en v1.3. Ma liste manque de tir, et les listes o&g sont en général faibles en mobilité et doivent absolument s'équiper pour contrer la mobilité adverse et ne pas se faire déborder. Comme ma liste est basée sur 2 gros blocs d'infanterie, il me faut des blasts pour dégager le chaff adverse (et c'est pour ca que je prends des broyeurs meme si je ne les trouve pas rentables). Je prends le sort héréditaire et le rod of battle pour compléter la gamme de sort et avoir des boosts une fois les closes engagés. Avec le sort qui donne +1 pour blesser ca me fait une gamme assez variée pour jouer de la magie efficace à tous les tours, sans dépenser trop cher (mon chaman coute moins de 400 pts). Le chamanisme est très sympa il faut s'équiper de dégats légers à coté je pense (tir, plus de char ou petits persos) pour garder la maitrise du champ de bataille. La thaumaturgie je n'ai jamais été très fan, pas de synergie particulière avec notre armée, si ce n'est défendre et balancer de la comète (efficace mais pas très intéressant pour moi). Witchcraft dans sa nouvelle mouture est par contre excellent pour nous, notamment avec un sort qui basse la CC off et def et l'init de l'ennemi, soit exactement tout ce qu'il faut pour avoir une efficacité maximale de nos packs (bien meilleur que le chamanisme dans ce role à mon avis). Reste qu'il faut là aussi s'équiper un minimum en dégats légers à coté (soit par un 2ème domaine, soit par du tir ou des petites unités d'impact). Pour le chevaucheurs de sangliers ; oui les gobs sur loups sont meilleurs dans ce role, mais les gars sur cochons sont en base et scoring, c'est leur principaux atouts. Je le déploie en formation étroite (3 devant 2 derrière) à coté de mes packs principaux (soit au milieu soit juste à coté) si je n'ai pas besoin d'eux pour scorer : ils se mettent entre ma ligne et l'ennemi T2 ou t3 pour provoquer des charges ou rediriger, ils fuient ou se font tuer en fonction du besoin et en général permettent de créer un peu de jeu en milieu de table. En fonction des scénarios, ils peuvent simplement se dépoyer sur un flanc ou en fond de table et ne jouer que les objos : ca suffit largement à les rentabiliser. Le simple fait de déployer une unité de ce type sur un flanc force l'adversaire à s'en occuper un minimum et il sont en général assez résistants pour ne pas craindre du blast léger. Et pour finir ils ont quand meme assez de patate pour dégommer un redirecteur adverse, en général si il y a une occase de le faire c'est toujours une bonne chose ! Pour ce qui est des orques noirs, par 18 effectivement c'est soit trop soit pas assez. Dans une optique msu en effectif mini ca peut etre interressant mais c'est assez particulier comme schéma d'armée. Sinon mieux vaut les prendre au moins par 20-25, ou ne pas les prendre et gonfler les effectifs des autres unités. Les trolls restent des valeurs sures pour nous, si on a de quoi scorer à coté. Et pour finir pour les lances kamikazes c'est normal d'avoir un avis mitigé, nos machines de guerre sont d'un intéret situationnel mais par défaut, mieux vaut en avoir. Dans certains matchs, elles ne feront rien ; dans d'autres par contre elles peuvent changer la physionomie de la partie rien qu'avec la menace qu'elles posent (le gros thon d'en face qui est forcé de se cacher en début de partie, etc...) et sont parfois les seules solutions qu'on a contre certaines menaces.
  5. Bonjour à tous, à mon tour de faire un petit retour après mes 6 premières parties en V2 Liste jouée : Seigneur orque en fer, arme lourde, arme supp, baguette de bataille, aegis 5+ et save d’armure à 2+ GB orque sauvage, arme lourde, tuktek et bannière marée verte Chaman gobelin, maitre sorcier pyromancie et sceptre de pouvoir 35 brise cranes communs, arme supp, EMC, bannière marée verte 21 gobelins communs, arcs boucliers, 2 vengeurs masqués, EM, étendard de discipline 5 chevaucheurs de sangliers communs, boucliers, musicien 29 orques en fer, EMC, bannière de vitesse 8 chevaucheurs de sangliers brise cranes sauvages, armes supp, musicien 2 x lances kamikazes 2 x équipes demol Gniark Idole des dieux verts Variantes (unités jouées occasionnellement) : Chaman orque sauvage, adepte chamanisme Géant avec filets 5 chevaucheurs de sangliers sauvages, lances, musicien. Adversaires : CV, guerriers des dieux sombres, skavens Retour global : Le boost des orques au combat est appréciable, via notamment l’effet des règles générales (horde par 8, arme supp, +1 en agi en charge) qui leur réussissent bien, l’apport du sort héréditaire et de la bannière donnant la frappe sur 1 rang supplémentaire. Le boost de la règle « né pour la baston » reste un peu trop anecdotique selon moi. Les combos sur la CC offensive avec les armes supplémentaires et l’idole donnent des choses intéressantes. Les gobelins ont perdu en intérêt (modif tir de volée, modif règle indiscipliné) et payent certaines unités plus chers (fana et équipes de démolition, gniark géant,…). A part une horde de gobelins des forets à tester, pas grande chose de nouveau à se mettre sous la dent pour compenser ces pertes de compétitivité. L’armée reste avant tout polyvalente : cac amélioré, tir léger diminué, machines et magie à un niveau équivalent, choix d’unités très varié Retour par unité : Seigneur orque en fer : Valeur sure, toujours un peu couteux à mon gout par rapport aux équivalents des autres armées, mais il est vrai qu’il profite bien des modifs de règles générales et de celles de son armée. GB orque sauvage RAS, profiterait plus du battle focus avec une arme donnant plus d’attaques ; mais pour le moment la version arme lourde, simple et efficace, me plait bien et me permet d’ajouter un enchantement de bannière. Chaman gobelin, maitre sorcier pyromancie et sceptre de pouvoir Efficace et relativement peu cher. Pas d’autres objets testés, le sceptre me parait un bon compromis. En général, je prends le sort héréditaire, le +1 pour blesser et 2 blasts, ce qui me permet d’avoir à la fois des sorts à lancer dans les affrontements lointains et dans les closes. 35 brise cranes communs, arme supp, EMC, bannière marée verte J’ai opté pour ce choix, moins cher que leurs homologues sauvages et plus efficaces que des orques communs. La magie de boost leur permet d’avoir un bon potentiel de combat. Ceci étant ils constituent souvent une cible prioritaire car ils sont peu protégés et coutent relativement chers. 21 gobelins communs, arcs boucliers, 2 vengeurs masqués, EM, étendard de discipline Chausson pour le magicien et scoring d’appoint, RAS. 5 chevaucheurs de sangliers communs, boucliers, musicien Efficaces en redirecteurs et scoring low cost. J’ai testé la version sauvage, mais trop difficilement contrôlable avec la frénésie pour pouvoir remplir ces rôles. 29 orques en fer, EMC, bannière de vitesse L’unité orque qui profite le mieux des modifs de règles V2. Efficaces avec leur bonne CC, leur force, etc… 8 chevaucheurs de sangliers brise cranes sauvages, armes supp, musicien Très difficilement contrôlable avec la frénésie mais d’un potentiel de dégats surprenant. Malgré le manque de contrôle, j’ai conservé l’unité parce qu’elle reste peu chère et qu’elle apporte à la fois du scoring et une menace mobile. 2 x lances kamikazes RAS, comme avant, peu d’impact des modifs de ligne de vue si on fait un minimum gaffe au placement. J’ai fait sans machines pour mes 1ères listes, mais j’y suis revenu pour garder un minimum de polyvalence. 2 x équipes demol Gniark Choix mitigé mais que je conserve pour garder un minimum de contrôle de zone et des menaces contre les gros thons ou les éléments trop mobiles. Moyennement rentables au final mais importants dans ma liste pour éviter de se faire déborder et garder une capacité de réaction face aux armées mobiles. Idole des dieux verts Rapport qualité/prix intéressant. Le boost de CC combote bien avec mes blocs d’orques et arme additionnelle. Elle a du mourir 4 parties sur 6, mais ceci dit son cout restant décent je la trouve assez intéressante (elle a toujours eu son utilité). Le géant avec filet a un potentiel intéressant. Je ne l’ai joué qu’une fois, bien évidemment comme le veut la tradition il est mort comme une bouse lors de son 1er cac, en faisant un « 1 » sur son premier jet de filets… mais le géant reviendra sous une forme ou un autre, car il y a des choses à faire avec ! Les points positifs : Meilleur impact au close des orques, qui meurent toujours aussi vite mais qui au moins rendent mieux les couts et feront enfin un peu moins rire. Les différentes configurations de gars sur cochons à tester, et qui donnent un peu de scoring mobile à l’armée (ce qui était un vrai besoin) Des possibilités de synergies intéressantes avec les nouveaux enchantements, quelques nouvelles unités et options (géant, retour du lance-toile à un cout décent,…) Les points négatifs : Les nerfs directs ou indirects sur les gobelins, et le peu de nouvelles possibilités les concernant.
  6. Après 6 premières parties, mes premiers retours sur la magie : Je n'ai pas affronté d'armée avec des builds excessifs en phase de magie, pourtant je trouve que l'équilibre entre le lancement et la dissp n'est pas optimal. La dissipation est affaiblie, notamment parce qu'elle repose sur de la RM et que le PAM ou équivalent n'existe plus. La stabilisation des nombres de dés, disparition des possibilités de stopper une phase de magie à un moment clé de la partie, profitent bcp aux armées comptant sur une magie forte : morts vivants, armées reposant sur une tactique blasts magiques+tirs, etc...La capacité à dissiper devrait être renforcée pour équilibrer cette phase, en donnant pas exemple la possibilité de garder des tokens pour sa dissip (a minima pour les armées sans magie, mais le mieux serait pour tout le monde). La magie de repop (CV entre autre) profite par exemple à fond de cette nouvelle stabilité et faiblesse de dissip : la RM ne sert à rien, le binding scroll non plus contre du spam, et impossible de stopper efficacement au moins sur une phase par partie de multiples tentatives de remonter des pvs. Je pense qu'un enchantement, même couteux, donnant une option de protection magique globale à l'armée serait intéressant. Les fiascos ne sont pas assez punitifs, on peut prendre des risques et passer entre les gouttes facilement ; avoir une magie dangereuse à utiliser était un très bon concept je trouve. En V1.3 on avait des possibilités intéressantes de jeu sans magie (couronne de moquerie et la bannière +2 en dissip, full courroux en gdc,...), aujourd'hui c'est beaucoup moins viable (multiplier les RM, bof, on ne protège pas les petites unités et on empeche en rien les invocations ou améliorations adverses). Dommage que cette option rendue intéressante en V1.3 soit affaiblie en V2. Sinon j'avais peur que ce soit un peu complexe, mais ça tourne très bien au final. La récupération des "1" sur les échecs de sorts et dissip est une très bonne idée.
  7. Petite précision l'orque en fer était weapon master en 1.3 et il n'y a pas eu de preview indiquant que ça allait sauter. Je confirme que le paragraphe générique sur les choix d'armes indique qu'une figurine équipée de 2 armes de melée peut choisir laquelle elle va utiliser (meme si elle n'est pas weapon master) et ce pour tout le combat MAIS qu'on ne peut jamais choisir de taper à l'arme de base si on a une autre arme : If a model has any Melee Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless speciically stated).
  8. EDIT du post n°1 avec dernier ajout avant la sortie du LA remis à jour. Quelques détails d'équipements, et surtout le fait qu'en dehors des modifs listées, il n'y aura que des modifications des couts en points des différentes unités. Globalement, en tenant compte des modifs des règles générales, ça fait déjà pas mal de nouveautés à tester !
  9. Nouvel ajout avec l'idole des dieux verts (première preview un peu décevante à mon sens), les chevaucheurs de sangliers et quelques autres annonces.
  10. Oui c'est la seule unité avec attaques de broyage (pour les fanas et equipes démol c'est la règle "ricochet")
  11. Moi je trouve les options plutôt réussies, faudra voir si le boulet ne fait pas un peu doublon avec les équipes de démolition gniark ; ceci dit on ne sait pas encore si les règles pour les boulets fous et autres vont changer (pour des raisons de simplification) voir si certaines unités ne vont pas disparaître (peut être pas dans cette mise à jour mais par la suite). En tout cas il y a un vrai souci de fun et de personnalisation, les joueurs orques et gobs sont attachés à ça et les gens qui travaillent sur le projet l'ont bien en tête je pense. La version géant avec filet pourrait permettre de faire de bonnes combos, reste à voir les coûts en points finaux.
  12. Hello, Si les défis sont encore possible j'ai dédié fabian ledoux hier qui a accepté (mon pseudo t3 : djine)
  13. Bonjour à tous, Voici une traduction des previews peaux-vertes : Certaines preview annoncées très tôt n'ayant pas été confirmées, je distingue ce qui a été annoncé comme quasi-définitif et les objets magiques qui ont été présentés mais sans avoir de validation définitive. QUASI SUR A 100% Né pour la baston (“Born to Fight”). +1 en force et +1 en pénétration d’armure. Ces modificateurs sont perdus après le premier round de combat à moins que l’unité soit à la fois dans le camp gagnant et ait plus de rangs complets que chaque unité ennemie engagée dans le même combat. Une fois perdu, le bonus est regagné quand l’unité n’est plus engagée en combat. Boost de la règle initiale, qui a des chances de se prolonger au delà du 1er round (sous des conditions assez spécifiques quand même. La proposition initiale qui faisait conserver le +1 en force tant que l'on ne perd pas le combat a été jugée trop forte et aurai impliqué une forte hausse du cout en points des orques). Waaargh! (général seulement) Une fois par partie, le general peut declarer une Waaargh! Au début de n’importe quel tour de joueur. Toutes les unités amies gagnent +1 en mvt, +2 en marche forcée et rapide jusqu’à la fin du tour de joueur. La règle s'applique désormais à toutes les unités amies et non plus seulement les orques et gobelins. Apparemment les généraux gobelins pourraient aussi en bénéficier, l'option "marée verte" qui leu était spécifique disparait. Sort héréditaire Chaque armée gagne un sort spécifique qui peut etre pris comme un sort « signature » (il remplace n’importe quel sort que connait un sorcier). Le notre : 'Ere we go (“on y va”) Les jets pour toucher rates en corps à corps contre la cible doivent être relancés Valeur de lancement – X Portée 18”” Type Malédiction Ré-apparition de sort primaire précédent, afin d'apporter un boost de corps à corps à l'armée. Une très bonne chose à mon avis. ANNONCE MAIS PAS VALIDE (objets magiques) Chapardeur de défense (xx pts) - Le porteur, quand il est blesse, peut utilizer la sauvergarde d’armure, sauvegarde invulnerable et résistance magique du modèle lui ayant infligé la blessure. (Trinket) Couronne du roi gobelin (X pts) - Gobelins seulement. Ne peut pas etre pris par un modèle avec présence imposante. Le porteur ne peut rejoindre ou etre rejoint que par une unité dont toutes les figurines ont au moins un élément qui partage la même race de peaux vertes que lui. L’unité du porteur gagne avant-garde et peut effectuer un mouvement après ralliement, bien qu’il ne gagne pas la possibilité d’effectuer une marche forcée ou de tirer le même tour. De plus, la portée des règles Présence exaltante et Tenez les rangs du porteur est augmentée de 6’’. Totem de Mikinok (xx pts) - Enchantement de bannière Au début d’un combat choisissez un enchantement d’arme ou d’armure, bannière ou “trinket” dans une unite ennemie en contact socle à socle avec l’unité du porteur. Jusqu’à la fin de la phase de combat l’objet enchanté cesse de fonctionner et redevient un objet ordinaire. Arc Zap de Maza (xx pts) – enchantement d’arme Type: Arc (2+). Portée 24", force du porteur, tirs multiples (3), L’unité du porteur gagne Tir rapide. Flasque de bière de Troll (trinket) - Le porteur gagne une attaque de vomi (attaque spéciale de corps à corps, Force 5 pénération (10) touche automatique à son initiative. Plaques de Tuktek (enchantement d’armure, sur n’importe quel type d’armure) +1 résilience (endu), immunisé au coup fatal Crane sur un baton – “trinket, Dominant” magicien seulement Au début de la phase de magie du porteur ,ajoutez X « veil tokens » à la réserve, X étant le nombre d’unités amies en corps à corps, diminué du nombre d’unités amies en fuite, avec un minimum de 0 et un maximum de 3. Marée Verte – enchantement de bannière 0-3 L’unité gagne la règle combat sur un rang supplémentaire Poignard sournois – enchantement d’arme de base ou de paire d’armes Réflexes foudroyants et coup fatal. Relance des jets pour blesser en défi. Hache de l’aporcalypse – enchantement d’arme de base +X Force, +X Attaques, +X penetration d’armure, X étant tiré au d3. AJOUT DU 20/11/17 : LE GEANT Profil : Mouvement 7 Marche forcée 14 Discipline 8 PV 7 CC Défense 3 Résilience (endurance) 5 Sauvegarde armure 6+, défense innée Attaques 5 CC Offensive 3 Force 5 Pénétration d’armure 2 Agilité (init) 3 Règles spéciales : Rage : Pour chaque point de vie que le modèle a en dessous de 7, il gagne +1 attaque Né pour la baston (born to fight) : +1 F et Pa au 1er tour de combat Equipements (1 option à choisir) : Massue : +1 F et +1 Pa Boule de démolition : le porteur devient sans peur, mouvement aléatoire (3d6), déchainé, attaques de broyage (D6+X) ou X est égal au nombre de points de vie que la figurine a en dessous de 7 (le porteur ne fait pas ses attaques classiques). Filets : comme pour les filets des gobelins des cavernes, pénalité de -1 F et -1 Pa à une unité en contact socle à socle (et 1 chance sur 6 que la pénalité s’applique au géant). AJOUT DU 28/11/17 : IDOLE DES DIEUX VERTS ET SANGLIERS Idole des dieux verts : Les statistiques restent inchangées 2 règles spéciales : « Supernal » : l’idole gagne la règle « Instable ». Si elle perd le combat, elle doit faire un test de moral. Si elle le réussit, elle ne perd pas de pv. Si elle le rate, elle perd des pv selon la règle «Instable ». (En gros c’est une instabilité améliorée). « Vert de rage » : les unités à 6’’ ou moins d’au moins une idole gagne +1 en CC ; le bonus passe à +2 CC si au moins une idole à 6’’ est engagée dans un combat. Autres modifications Règle d’armée « Indiscipliné » : la règle disparait les seigneurs et caid orc communs et sauvages ont accès à l’arc les sangliers gagnent F4, pénération d’armure 1 (au lieu de F3) et gardent +1F en charge. Les chevaucheurs de sangliers sauvages et brise cranes communs sur sangliers gagnent charge dévastatrice (+1 A en charge) Dernières annonces du 6/12/17 (avant la sortie du nouveau LA prévue fin décembre ) : - les chamans orcs pourront porter une arme de base supplémentaire, les chamans orques communs auront également accès à l'armure légère. - en dehors des modifications annoncées, il n'y aura pas d'autres ajouts ou règles spéciales. Les seules modifications porteront sur le coût en points des unités
  14. Pour l'objectif secondaire 1 : tenez la ligne, il me semblait avoir lu que les conditions n'étaient plus les mêmes (il fallait tenir le centre pendant plus de tours que son adversaire). Je n'arrive plus à retrouver les descriptifs des scenars mais ça changerait pas mal la donne sur celui-ci.
  15. Grand merci aux orgas dévoués et à mes adversaires, encore un beau succès pour cette édition du tournoi des papas^^ Finalement malgré le nombre j'ai trouvé qu'on était plus confort que d'habitude en étant sur les salles 1 et 2 (ou alors j'ai eu de la chance sur mes tables). Pour plusieurs tournois on est en déploiement ligne de bataille classique d'office, c'est pratique mais c'est un peu dommage au final (les autres déploiements sont intéressants aussi je trouve)
  16. Je défie Grand Frère, pour lui montrer mes warriors of the dark gobs (euh ... gods)
  17. Mystic pour ce qui concerne ta mystic : je vais confier à mon frangin un contingent de nains parce que meuhmeuh va déjà piocher dedans, donc si y a besoin tu pourras te servir également. J'ai notamment 25 tueurs a disposition et du rab de mineurs (pas de pistolets par contre) si t'as besoin.
  18. Oui mais si tu rejoins un cac non résolu suite à une irré, tu peux attaquer à nouveau dans la même phase. Tant que tu rejoins des cac non déjà résolus, tu peux combattre à nouveau, sans limite. (ça reste de la théorie, en pratique ça enchainer plusieurs phases de cac le meme tour ca commence à être balaise à mettre en oeuvre !)
  19. Je te comprends Howloon ça a un coté très frustrant ce rythme de changements et le fait de subir des nerfs et/ou le sentiment d'avoir une armée en dessous des autres ... d'ailleurs vu que les variations sont assez rapides, la plupart des joueurs sont exposés à ces sources de mécontentements ; il y a ceux qui se sont pris de gros nerfs et déchantent, ceux qui voient leur armées au plus bas dans les résultats de gros tournois et se disent que c'est nul mais qui doivent attendre des ajustements (et pour le coup trouvent que les adaptations ne vont pas assez vite...), ceux qui râlent parce que leur armées est trop cotée et qui du coup anticipent des nerfs à venir et ne peuvent pas se projeter... bref à court terme tant que le jeu n'est pas stabilisé l'équilibrage des armées n'est pas facile à atteindre. Ceci étant dit il ne faut surtout pas sur-réagir à ce que l'on voit dans les autres livrets et au niveau présumé des armées (meme si on a tous tendance à le faire), quand on joue pas mal on se rend compte que le jeu est quand meme beaucoup plus équilibré qu'il ne l'a été (encore plus en V1.2 qu'en V1 selon moi) et que les écarts de niveau d'armées n'ont rien à voir avec ce qu'on a connu en battle V8. Les démons étaient jugés hyper mauvais en V1, je connais des joueurs qui les ont joués régulièrement avec de bons résultats et qui se régalent maintenant. Idem pour les guerriers du chaos, les elfes noirs... Je joue orques et gobs, j'avais l'impression que la V1.2 leur avait fait bcp de mal mais après quelques parties... je me suis rendu compte que ce que j'avais en face de moi était beaucoup moins fort également et que je pouvais avoir toujours autant de plaisir à les jouer, etc... J'ai joué contre des armées que je jugeais ingérables sur le papier et j'ai eu des parties bcp plus équilibrées que je pensais. Ce qui est sur c'est qu'en V1.2 tout le monde a un peu de mal à sortir ses premières listes, quelquesoit l'armée, car les modifs de jeu ont beaucoup d'impact. Bref si tu as envie de jouer nain du chaos je pense que tu peux les jouer sans pb (d'ailleurs en terme de puissance à l'instant t je ne pense pas que les hauts elfes soient spécialement plus forts !!).
  20. Bonjour à tous, Un petit debrief rapide, merci à vous de nous proposer un tournoi réussi comme chaque année, avec autant de participants !! On voit que votre organisation est vraiment rodée, beaucoup de gens sont présents en coulisse et je pense que gérer un événement à 70 personnes aussi bien n'est pas une mince affaire : jamais de queue à la buvette, des annonces de ronde rapides, etc... La bouteille "cuvée du nain grognon" est une super idée, on verra ce que ça donnera !
  21. Ben les retournements de situation ça arrive aussi ! Sur 2 de mes 5 dernières parties, je me suis fait défoncer pendant 4 tours et j'ai quand meme gagné (pourtant y avait meme des gens autour qui m'ont demandé pourquoi je continuais...). Biensur prendre des grosses tôles dès le T3 ça arrive, mais y a pleins d'impacts à jouer une partie en entier (la gestion du scénar, attaquer une gunline en jouant que 4 tours c'est pas cadeau, etc...). Ben tu as de la chance, moi en O&G avec les augmentations de couts des persos et de qq unités, des objets magiques les plus courants, j'ai construit ma liste V1.2 en me basant sur mes listes à 2000pts plutot que celles à 2500 pts en V1. Après je suis d'accord on va pas gagner 30 mn par partie, mais à mon avis toute amélioration sur la gestion du temps est bonne à prendre.
  22. Je partage votre avis, il n'y avait pas forcément urgence à passer à la v1.2, pour ce qui concerne les aspects jeu en tout cas. Ceci étant dit ça peut vous rassurer un peu même si la liste des modifs est longue elles s'assimilent relativement bien puisque ce sont des simplifications de jeu. Les clarifications sur le mouvement et la disparition des gabarits par exemple ça se prend très bien en main. Et globalement ça plus le changement d'échelle pour les parties ça permet de réduire le temps des parties, ce qui restait un point faible important par rapport à d'autres jeux de figs à la mode. Le plus dur pour le moment c'est de s'habituer au nouveau compte des points pour faire des lisites !
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