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  1. Les terminators étant finis on peut passer aux terminators d'assaut . Escouade Terminator d'Assaut: Parlons en termes de points forts/faibles: +: la 2+, qui protège de la saturation (dans les limites du raisonnable). +: les Marteaux Tonnerre qui permettent de tout taper, du SM à la CM en passant par les chars avec en bonus l'effet kisscool du Marteau par rapport au Gantelet. +: la Frappe en profondeur, qui peut servir à l'occasion. +: Le Bouclier Tempête et son inestimable 3+ invulnérable, bien pratique pour aller chercher l'élite adverse. +: Les Griffes Eclair si on est en manque d'antitroupes. +: Un coût en point très attractif. -: Aucune arme de tirs. -: La CC 4 qui fait qu'on touchera régulièrement sur 4+ et qu'on sera souvent touché sur 3+. -: L'Initiative 1 des Marteaux -: Mauvais contre les hordes (même avec des griffes). -: Peu mobile, on sera fréquemment tenté de leur payer un Land Raider ce qui va plus que doubler le coût de l'escouade (mais aussi son efficacité) et risque de peser lourd dans le budget (ça représente un quart d'une armée à 2000 pts) A propos de l'équipement: je préconise 4 marteaux et 1 griffe pour conserver la force de frappe des marteaux ainsi que la 3++ tout en permettant une petite répartition des blessures. En conclusion: Le manque de mobilité de l'escouade fait qu'on lui paiera quasiment toujours un Land Raider pour augmenter sa mobilité et lui permettre d'engager les cibles que l'on souhaite. On lui retiendra alors deux rôles possible; Le Marteau: on joue l'unité agressivement comme un fer de lance qui engagera les deathstars adverses, attention toutefois un soutien de la part du reste de l'armée est nécessaire pour éviter de se retrouver isolé et facilement détruit. L'Enclume: on se sert des terminators comme une unité de contre attaque qui servira qui engluera/détruira des unités qui pourraient être génantes si elles engageait d'autres éléments de l'armée.
  2. A noter qu'il y a aussi un bolter lourd, si jamais il vous prenait l'envi de tirer sur des véhicules 10/10/10, c'est pas grand chose mais c'est toujours appréciable. L'intérêt principal réside dans le coût en points extrêmement bas: pour 300 pts (2x2 Hydres ^^) il y a 2x8 tirs d'autocanons a CT3 jumelé qui font sauter les sauvegardes de turboboost. Niveau rentabilité c'est quasi imbattable.
  3. Je profite du regain d'activité sur le sujet pour demander où en est le fluff ? Vulkan he'stan callagan me l'avait envoyé (à ma demande) et je lui avait donné mes impressions et idées sur le sujet mais je n'ai pas eu de retours. Pour les restrictions sur l'équipement/nombre de PV/pouvoirs psy... je suis d'avis de laisser le candidat justifier la composition de son commando. Par exemple un archiviste SM aurait sa place dans un commando traquant un psyker dévoyé car ses pouvoirs lui permette de repérer sa cible alors qu'il n'aurait rien à faire dans un commando de saboteurs.
  4. [QUOTE]Rien que pour la répartition des blessures au CàC ça vaut le coup Dans mon sous groupe constitué d'un terminator avec gant je choisis, au hasard, de mettre les deux touches energétiques...[/QUOTE] Ok, vu comme ça l'investissement est rentable . [QUOTE]Ensuite contre les marcheurs ça rigole moins en face: "Ahaaaah! Mon ironclad à 13!" "ok, voyons, 8 plus 3 plus 3 egale 14, dégat lourd" "nooonn!!!" "Attends j'ai encore 2 attaques...) [/QUOTE] Oui mais pourquoi est-ce que des terminators seraient engagés contre un Ironclad (ou n'importe quel autre marcheur de CaC) qui est bien souvent une cible ultra prioritaire (notamment parce qu'ils ont tendance a tomber du ciel en plein milieu de nos lignes) ? . [QUOTE]Anti char oui, anti CM je ne suis pas sûr, car à init 1 ça risque de pas être rentable[/QUOTE] En fait je pensais au LMC qui permet de faire sauter 1 à 2 PV par tour sur une CM mais effectivement c'est pas génial ^^. [QUOTE]5 vet c'est pas la mer à boire de s'en defaire mais 5 termi c'est deja plus sportif.[/QUOTE] Ca pourrait être une stratégie intéressante d'ailleurs de spammer les escouades de totors en FEP histoire de semer le bordel en face. A un tournoi récent un joueur chaotique à fait frapper 3x3 totors et 2x2 oblitérators dans mes lignes (tout le monde en même temps au tour 3 ^^) et c'était juste infect à gérer, à voir si c'est possible en tant que loyaliste...
  5. [QUOTE]J'ai fini SIcarius et je m'occupe en ce moment de compiler l'escouade d'Assaut. Pour la suite, je vous propose:[/QUOTE] Et c'est un Kaelis providentiel qui débarque sur le sujet en annonçant qu'il a réussi a synthétiser l'escouade d'assaut étalée sur plusieurs page relançant ainsi le tactica qui subissait un coup d'arrêt . Mais je m'égare . [QUOTE]+: la 2+, qui sauve de la saturation, bien que contre 30 boyzs...[/QUOTE] C'est partiellement vrai: les terminators sont deux fois plus résistant que les marines normaux (1 mort toute les 6 blessures contre 1 toute les 3) mais ils sont bien souvent deux fois moins nombreux donc l'un dans l'autre il faut la même quantité de tir pour se débarrasser de 10 marines que pour se débarasser de 5 totors. Là où la 2+ est vraiment intéressante c'est contre un nombre relativement faible d'attaques (une douzaine) car il y aura 1 seul (ou 0 avec un peu de chance) pertes contre 2 ou 3 pour des marines. Dans tout les cas les totors ne sont pas fait pour lutter contre les hordes. [QUOTE]+: les Gantelet offerts qui permettent de tout taper, du SM à la CM en passant par les chars.[/QUOTE] Les gantelets c'est bien mais les marteaux sont mieux à tout point de vue... [QUOTE]+: la Frappe en profondeur, bien pratique pour faire peur à l'adversaire.[/QUOTE] C'est vrai mais c'est quand même rarement utilisé car les totors à pied c'est quand même pas la joie (surtout si on a fait une déviation foireuse), de plus on s'expose à une phase de tir adverse (puisqu'on ne peut pas charger en débarquant de FEP) ... comme aimant à tir à la limite mais ça fait cher l'aimant à tir. [QUOTE]+: le lance-flammes lourd pas cher, combiné à une FeP avec balise, peut se réveler devastateur.[/QUOTE] Les vétérans d'appui en pod avec 2 LFL c'est encore moins cher ^^, et puis c'est dommage de se priver du LMC [QUOTE]+: la règle Implacable, combinée aux armes lourdes: j'avance et je tire. +: le L-M Cyclone, bien que cher, fournit deux bons tirs anti-chars à Force et PA convenables.[/QUOTE] La grande force des totors de tir à mon avis: une bonne puissance de feu antichar (et anti CM aussi), assez mobile ('fin 6 pas quoi ^^) et assez résistante puisque le porteur du LMC sera souvent le dernier à mourir. [QUOTE]+: le poing tronçonneur, pas cher et bien sympa.[/QUOTE] Certes mais est-ce vraiment utile ? Le blindage arrière des véicules étant de 10 (sauf exceptions) le gantelet est largement suffisant. Du coup ça ne sert que sur les attaques de char (mais 9 fois sur 10 mieux vaut se pousser), contre les marcheurs mais vu la mobilités de ceux ci on peut "facilement" les gérer au tir ou contre les Land Raiders mais si on est obligé de gérer les land raiders au CàC c'est que quelque chose à foirer avant (la construction de la liste par exemple ^^). [QUOTE]: la 5+ invu, surement le talon d'achille des Terminators classiques. Dés qu'ils vont se frotter à de l'energétique, ils n'ont plus qu'une chance sur trois de survivre... Et ça, ben ça fait peur à 40 points la figurine... Notamment parce que leurs cibles seront soi des Elites adverses, soi des QG, et que de nos jours, plus personne ne sort son QG sans une bête arme energétique, et que les Elites ennemies les incorporent de base bien souvent. Ne parlons pas des CM... Cet ennui rend du coup la capacité à effectuer des Frappes en profondeur caduque, parce qu'un coup de lance-plasma lourd couchera statistiquement 3 de vos 5 Terminators. -: ils ne peuvent prendre qu'une arme lourde par tranche de 5 figurines, à des coûts bien souvent prohibitifs. -: les fulgurants, qui n'offrent pas d'Attaque en plus, et ont un portée réduite et un impact peu remarquable (5 Terminators qui tirent, c'est 10 tirs de bolters...) -: s'ils sont en transport (Land Raider), 1°) ils coûtent plus chers, et 2°) ils ne peuvent pas tirer alors que c'est leur rôle principal. -: ce ne sont que des Veterans un peu plus résistants, donc 2A, et une CC et CT de 4. Donc facilement touchables par la majorité des Elites ennemies qui sont souvent à CC5 voir 6 pour les QG.[/QUOTE] Pas mieux. [QUOTE]Bref, si les points forts sont nombreux, les quelques points faibles suffisent à balayer l'interet des Terminators classiques. On retiendra l'escouade Termi de 5, avec un L-M Cyclone et deux poing tronçonneurs, qui avance et tire, tout en faisant peur, pour la modique somme de 240 points, mais qui reste anecdotique, quand on les compare aux Veterans d'Appui et leurs munitions spéciales pour le tir, ou aux Terminators d'Assaut pour le close. [/QUOTE] C'est le coeur du problème: les totors d'assaut sont meilleurs au CàC à tout points de vue et pour moins cher on a une meilleur puissance de feu avec d'autres unités. Je pense qu'on a fait le tour des totors de tir, sauf si quelqu'un veut rajouter quelque chose ?
  6. Un petit lien sur les Space Sharks: [url=http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=283517]c'est par là[/url]. Le type de warseer est une vrai brute mais ça donne une idée du rendu sur une table .
  7. [QUOTE]L'an dernier, le CdA Space Hulk a été lancé à la même époque, et il n'y a eû aucun soucis si ça peut te rassurer. D'ailleurs, c'est le CdA qui a fini avec le plus de participants (un total de 14 personnes sur 15). Je tiens au mois de "relâche", qui permet aux anciens CdA de se terminer et aux nouveaux de se préparer.[/QUOTE] Ok, pas de problème si tu pense que c'est mieux ainsi je te fait confiance. [QUOTE] Actuellement, je pense à abandonner les sujets de Compilation pour forcer les participants à mettre en page 1 de leur sujet une photo de groupe de chacune de leur session.[/QUOTE] C'est à mon avis la meilleur solution.
  8. Salut, Mon avis unité par unité puis sur ta liste en général: Archiviste: le fulgurant est dispensable a voir si il reste 5 points à dépenser ailleurs, RAS sur les pouvoirs. Le dread avec CL, pourquoi pas, c'est pas ce qui se fait de mieux mais c'est correct. Le dread LFL/LPL pareil qu'au dessus. Les 2 dreadnougth gagnerait a être remplacer par des dreads double autocanon qui font le café (puis l'essayer c'est l'adopter ^^) et qui te permettrait d'avoir de l'antichar léger (rhino/chimères...) car cela manque a ta liste. Les termites tu veux les jouer comme ça donc on y touche pas ^^. Les escouades tactiques je suis pas fan de l'équipement: le LP sert pas à grand chose sur les tactiques alors que le LF lui ... . Je trouve aussi qu'ils devraient être équipé d'un gantelet (ça sert toujours) ou au moins d'une arme énergétique. Le fulgurant sur les Razors sert à rien: trop cher. Les Land speeders je les jouerais séparés plutôt qu'en escadron, ça augmenterait ta mobilité. Le canon thunderfire je ne l'ai jamais joué mais c'est jouable paraît-il ^^. Blindage renforcé obligatoire sur le LR: c'est trop bête de pas pouvoir bouger avec un char à 250 pts. Sur ta liste en général: C'est ultra ligth en antichar lourd (Leman Russ, Land Raider ...) donc tu risque de souffrir contre certaine listes. C'est ligth en anitchar léger (Rhinos, Chimères...) donc la aussi tu risque de ramer contre certaines listes, mais là c'est moins flagrant. L'escouade tactique à pied c'est des points offerts à l'adversaire paye leur un Rhino/Razor/DPod. En antitroupes/antihordes t'est bien équipé pour lutter contre donc ça va . Pour le polyvent c'est pas trop mal (sauf en antichar) mais c'est lier à l'absence de fuseurs ... des multifuseurs sur les Speeders peut-être ? Pour le mi-dur ça devrait aller, ta liste est pas dégueu même si tu va bien ramer contre du full mech. My 2 cents .
  9. Ok, merci pour le planning ça permet d'y voir plus clair. Je me plierais à l'avis de la modération quel qu'il soit (après tout, c'est pas moi qui décide ^^) mais je maintiens qu'il est dommage de lancer un CDA pendant les fêtes de Noël et je suis d'avis de l'avancer "un peu". SquareRoot en mode chiant .
  10. Salut tout le monde ! Pour apporter un peu d'eau au moulin, pourquoi ne pas remplacer le sujet de compilation de photos par un "sommaire" de chaque sujet qui serait fait dans le premier message du sujet ? C'est relativement peu contraignant et permettrait une navigation assez facile dans le sujet et pas quelque chose du genre "mais où est ce tuto sur le NMM ? Je croyais qu'il était en page 42 ...". Un petit exemple d'un type de warseer qui a fait ça sur un (excellent) sujet de plus de 100 pages ... [url=http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=99057]C'est par là[/url] (juste après les deux photos). Maintenant la véritable raison de mon message: Quand est-ce que la prochaine phase de candidature pour des CDA commence t elle ? Je crois me souvenir que Novembre avait été évoqué mais les CDA Valorum et GorkaMorka finissent tout les 2 fin septembre/début octobre ce qui ne laisserait "que" Moussillon et le CDA décors actif dans la section pendant plus d'un mois. Un autre avantage qu'il y aurait a lancer un CDA début octobre c'est que la session 1 finit pendant la période hobbyistiquement troublé des fêtes de noël et que le session 4 à lieu pendant les vacances d'été ce qui permet avec un minimum d'organisation de limiter les interférences de la vrévi dans le CDA. C'est pourquoi je suis d'avis de lancer le début des candidatures en septembre
  11. Sur Sicarius: [QUOTE]Attention lors du mouvement scout on s'approche à 18ps max de l'ennemi ce qui est impossible pour charger C'est 12 ps si on est invisible de l'ennemi mais du coup avec les 2 ps de débarquement + 6 ps de mouvement + 6 ps de charge la charge au premier tour ne me parait pas facile à caser (on est bien loin du storm découvert qui fait 12 ps + 2 ps de débarquement + 6ps de charge) [/QUOTE] Faux, tu confonds avec infiltrateur, scout te permet de t'approcher jusqu'à 12 pas de l'ennemi (GBN section USR) donc par exemple de mettre l'arrière du rhino à 12 pas, tu débarque (pendant ton premier tour) en gagnant 2,5 pas, bouge à 6 et charge à 6, c'est n'est certes pas aussi flexible d'utilisation que le storm mais ça peut toujours être utile . [QUOTE]C'est bon pour vous?[/QUOTE] Je suis d'accord avec les éditions de marmoth (sauf celle juste au dessus ^^) sinon c'est bon pour moi. [QUOTE]Pour ma part je trouve qu'on s'enflamme un peu sur les pisto plasma, au final c'est quand même très cher et dangereux. Certes j'ai lancé l'idée car j'aimerais en sortir mais peut être que pour le tactica un "0/3 pistolet plasma" serait plus justifié[/QUOTE] je suis plutôt d'accord, faut pas oublier que 3 PP c'est le prix de 2,5 marines ou d'un razor pour une efficacité assez limitée et moindre que celle d'un Lance Plasma qui coûte le même prix.
  12. L'article sur Cato me semble assez complet, je rajouterais juste que la capacité scout se transmet au transport assigné ce qui permet de charger au tour 1. Explication: Scoutage: mon rhino/razor avance (en marche arrière ) de 12 pas. Tour 1: l'arrière du rhino étant fourbement orienté vers l'ennemi je débarque en grattant 2,5 pas, je bouge de 6 je charge à 6 et le rhino peut encore agir derrière . Bilan: potentiellement un gantelet engager au CaC contre un char qui n'avait pas eu le temps de bouger (donc toucher automatiquement) et 10 marines dans les lignes adverses. Contre de la Garde ou des Tau(s)(x) ça fait un sacré avantage ... contre des orks ou du chaos c'est moins bien mais on est pas obligé de choisir scout à chaque fois . J'ajouterais également que dans le cadre de l'optimisation il sera laissé de coté en raison de son important coût en points ainsi que de ses capacités certes "amusantes" mais pas déterminantes sur la partie. C'est assez mal formulé mais l'idée est là, pour le même coût en point on a Vulkan... Pour l'escouade d'assaut l'article de bapt94 aborde les points principaux mais je rajouterais que leur principal problème c'est que ce ne sont "que" des marines donc CC4 I4 F4, seulement une attaque (de base) et accès à une seule arme énergétique, pas terrible pour une unité de CaC. En contrepartie ils gagnent des réacteurs dorsaux, deux armes de CaC et la possibilité de prendre une arme spé par tranche de 5 marines. Leurs capacités de CaC sont donc très limité contre les MEQ (pas d'armes énergétique sauf sur le sergent et les BA, SW, Chaos ont tous au moins 2A de base soit autant que nos troupes d'assaut...), pas terrible contre les orks (touche sur 4+ et blesse sur 4+) et contre eldar, tau et GI ils ne font pas beaucoup mieux que les marines Tactiques. Leur seuls avantages par rapport à des tactiques sont donc leur mobilité et l'accès à deux armes spé ce qui conduit à les jouer soit dans un rôle de harcèlement avec des lance flammes et des lance plasma (mais les vétérans d'appui se débrouille mieux qu'eux avec des LP) ou alors comme une unité qui sert à finir des unités vulnérables/déjà entamées/peu nombreuses (comme les dévastators, broadside et autre blindés fond de cours qui seront des cibles privilégiés). Un autre défaut que je n'ai pas mentionné c'est qu'ils sont en attaque rapide et utilise donc un slot qui pourrait (devrait ! ) être utilisé par des motos d'assaut et/ou des Land speeders avec multifuseurs bien sûr...
  13. De retour de Week End ! Compte tenu de ce qui a été dit j'ai apporté les modifications suivantes au message: [QUOTE]LRC: Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (car on profite alors des places supplémentaires), mais on augmente la valeur du sac à point.[/QUOTE] Rajout de la phrase entre parenthèses. [QUOTE]LRR: Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (pour lutter contre un résultat immobilisé qui rend les Lance Flammes inutiles en raison de leur faible porté), mais on augmente la valeur du sac à point.[/QUOTE] Rajout de la phrase entre parenthèses. [QUOTE]LRR: Si l'on se sert de son LR pour aller au plus proche de l'ennemi, ne chercher plus c'est celui là qu'il vous faut ![/QUOTE] Changement du bilan par celui qui est recopié juste au dessus. Pour les Déva j'ai enlevé le texte sur les 4 LPL qui était dans la partie optimisation et je les remplacé par le texte suivant (qui est dans la partie Choix Des Armes) [QUOTE]De plus une escouade équipée de 3 ou 4 LPL aura un très fort impact psychologique sur l'adversaire mais aura le défaut de coûter très cher (surtout si des marines "fusibles" sont présents).[/QUOTE] Si les modifications vous conviennent on pourra prévenir Kaelis pour qu'il poste les articles dans le tactica . Pour répondre à ce qui a été dit: @marmoth: [QUOTE](à propos des LPL)Moi je trouve que la déviation c'est pas mal quand même, en gros une chance sur 2 que ça parte n'importe comment[/QUOTE] Le problème disparait si on se sert de l'escouade (avec 3 LPL) comme aimant à tir car: -Il est peu probable que l'adversaire connaisse ce chiffre. -Même si il le connaît il ne peut pas se permettre de laisser l'escouaade lui tirer dessus car on n'est jamais à l'abri d'un "craquage de stats" (qui reste assez probable quand même: 1/8 que tout dévie de moins d'un pas). L'escouade aurait alors un peu le même rôle qu'un vindicator: attirer les tirs de l'adversaire (et donc protéger les escouades vraiment importantes) tout en ayant une puissance de feu suffisante pour qu'elle puisse servir si l'adversaire n'arrive pas à la détruire. @Akaru [QUOTE]Ce n'est pas parce qu'une unité est plus chère dans un codex qu'elle est moins puissante.[/QUOTE] Faux ! Ou plutôt partiellement faux: elle aura effectivement la même "puissance" (de feu, de CaC ...) mais elle sera moins "point efficient", càd que la "puissance par point" sera plus faible ce qui affaiblira l'armée dans sa globalité. Un petit exemple pour mieux comprendre: Supposons que l'armée A et l'armée B ait exactement les mêmes unités avec le même coût en point sauf une qui vaut moins cher dans le codex B. On fait une armée de 2000pts avec le codex A puis on fait exactement la même armée avec le codex mais comme l'unité coûte moins cher il reste 35 points (par exemple), du coup on peut se payer un rhino en plus, des armes spé dans les escouades, des améliorations etc. Donc bien que l'unité ait la même puissance dans les 2 codex elle est plus efficace dans le codex B. CQFD ! .
  14. Bon personne ne se dévouant pour compiler les messages sur les dévastators, le LR je vais le faire. J'éditerais ce message une fois que la compilation sera faite (pour vérifier que ça vous convient). [b][u]Ensuite et seulement ensuite[/u][/b] on reprendra le Predator qui a déjà été évoqué plus haut mais de façon succinte, puis le Thunderfire et on aura fini les soutiens ... mais chaque chose en son temps . EDIT 1: [color=RED][u]Le Land raider [/u][/color]: Tout d'abord, une présentation générale du véhicule, avant de voir en détail chacune de ses versions. Sa première particularité, est son blindage de 14/14/14 qui le met à l'abri de la majorité des armes du jeu à l'exception des plus puissantes. Deuxièmement, c'est un véhicule de transport, avec trois points d'accès et le seul du codex à pouvoir transporter nos terminators ! Il sera donc très souvent utilisé pour transporter les terminators sur le champ de bataille, son blindage élevé et sa règle "véhicule d'assaut" permettant de façon fiable d'engager au corps à corps une unité situé jusqu'à 18 pas (12+6+taille du socle). Troisièmement, la règle « Esprit de la machine » lui permet de tirer avec une arme de plus que la normale et sur une cible différente des autres armes du char. Cela permet de tirer en mouvement ou sur deux cibles différentes si l'on est resté immobile. On notera qu'il ne dispose d'aucun poste de tir, ce qui n'en fait pas le transport idéal pour une escouade de tir (mini dev ou deva), contrairement au rhino. Voyons maintenant en détail ses différentes variantes : [color=RED]Le Land Raider classique[/color] : Pour 250pts de base, on a deux CL jumelés de flanc, et un bolter lourd jumelé de coque. On a une capacité de transport de 12 figurines. Ses Canons lasers l'orientent naturellement vers un rôle antichar où il faudra rester immobile (ou bouger à moins de 6ps) pour exploiter au mieux les deux CLs. Ainsi son rôle de transport de troupes nuit à ses capacités antichars et réciproquement cela en fait (avec sa cargaison) une unité de contre-attaque plutôt que de Fer de Lance. [b]Ses points forts[/b] : -très bonne capacité antichar -très bonne portée -plate forme de tir mobile (peut se déplacer de 6 ps et faire tirer ses 2 CL) [b]Ses points faibles[/b] : - La règle véhicule d'assaut devient moins pertinente car il sera souvent utilisé en fond de cours ou en contre attaque - Son utilisation optimale ne permettra pas dans la plupart des cas de le déplacer à vitesse maximale -pas de poste de tir, ce qui, là encore, rend la capacité de transport moins importante, car on ne peut pas renforcer la puissance de feu du LR -un gros sac à point [color=RED]Bilan:[/color] Un anti char efficace et solide, mais aussi très cher. Cependant on paie cher sa solidité et on ne pourra utiliser, la plupart du temps, qu'une partie de ses capacités. Et à 250pts la bête, c'est très dommage. [color=RED]Le Land Raider Crusader[/color] : Toujours 250pts, on remplace les bolters lourds par des canons d'assaut, les CL par des bolters ouragan, et on gagne une capacité de transport de 16 au lieu de 12 ! Il bénéficie aussi de lanceurs de grenades, qui fournissent des grenades offensives aux figurines lançant un assaut en débarquant. Sa faible capacité offensive fait que l'on aura peu de scrupule a rouler à pleine vitesse pour transporter l'unité (probablement des terminators) qu'il contient ce qui l'oriente naturellement vers un rôle d'unité Fer de Lance [b]Ses points forts[/b] : -une bonne capacité antipersonnel -la polyvalence du canon d'assaut -possibilité de faire rentrer jusqu'à 8 terminators ! -Fournit les grenades a des terminators embarqués (notamment les griffes éclairs) -peut rouler jusqu'à 6 pas sans gâcher de la puissance de feu [b]Ses points faibles[/b] : -une capacité antichar lamentable, qui poussera à prendre un Multi-fuseur -le blindage renforcé quasi obligatoire, puisque sa fonction est de transporter votre unité DeathStar -un (très) gros sac à point -un résultat immobilisé rend le LRC inutilisable... [color=RED]Bilan :[/color] Globalement plus cher que le LR pour une utilisation optimale, il reste le meilleur transport de troupes qu'un joueur SM puisse avoir. Facile à optimiser, contrairement au LR. Malgré ses capacités offensives réduites il n'en reste pas moins une menace pour l'adversaire, jusqu'à ce qu'il soit détruit ou immobilisé : il convient donc de fournir un vaste choix de cible à l'adversaire pour que le LRC absorbe les tirs au profit d'autres chars/marcheurs OU au contraire survive grâce au sacrifice d'autres unités. Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (car on profite alors des places supplémentaires), mais on augmente la valeur du sac à point. [color=RED]Le Land Raider Redeemer[/color] : Pour 240pts on a un LRC qui remplace ses bolters ouragans par des canons tempête de feu, des LF de F6, PA3 ! En contrepartie la capacité de transport est rétrogradée à 12. La portée extrêmement courte de ses armes font que plus l'ennemi sera proche plus votre LR sera efficace ce qui se combine très bien avec sa capacité à transporter une unité d'assaut. Un techmarine embarqué peut là aussi se rentabiliser (pour lutter contre un résultat immobilisé qui rend les Lance Flammes inutiles en raison de leur faible porté), mais on augmente la valeur du sac à point. [b]Ses points forts[/b] : -une capacité antipersonnel excellente. -la polyvalence du canon d'assaut -Fournit les grenades a des terminators embarqués (notamment les griffes éclairs) -la portée très courte des armes n'est pas un défaut si l'on se sert du LRR comme Fer de Lance. -transporte jusqu'à 12 figurines ou 6 terminators -coute 10 pts de moins que les deux autres LR [b]Ses points faibles[/b] : -Une capacité antichar limitée -le blindage renforcé quasi obligatoire, puisque sa fonction est de transporter votre unité DeathStar -un gros sac à point -un résultat immobilisé rend le LRR inutilisable... -une portée de tir encore plus faible que celle du LRC [color=RED]Bilan :[/color] Si l'on se sert de son LR pour aller au plus proche de l'ennemi, ne chercher plus c'est celui là qu'il vous faut ! [color=RED]Options des LR :[/color] le fulgurant : inutile, on perd 10pts le missile traqueur : étant donné qu'on va foncer dans le tas, c'est inutile de payer un missile qui tirera dans un blindage frontal et qui ne tirera même peut-être jamais. le multi-fuseur : une des meilleures options, elle permet de compléter la puissance antichar du LRC ou du LRR. A prendre rarement sur le LR (c'est à dire si vous utilisez le LR comme transport et non pas comme plate forme de tir), en raison de sa portée relativement faible. Le blindage renforcé : là aussi, il ne sera réellement utile que si vous prenez le LRC et le LRR. Plus exactement, il sera utile, voire indispensable, si vous considérez votre LR comme un transport. [color=RED]Bilan global :[/color] [b]Ses points forts[/b] : -virtuellement increvable avec son blindage 14/14/14 -peut transport des terminators -peut leur permettre de charger, et de charger loin -une grosse puissance de feu, et très fiable avec les armes jumelées et l'esprit de la machine -une grand capacité de transport [b]Ses points faibles[/b] : -TRES (trop) cher en points -peut être parfois trop spécialisé [color=RED]Optique optimisation[/color]Le choix (ou non !) d'un Land Raider dépendra ainsi du reste de l'armée: si l'on a besoin d'une unité de contre attaque on utilisera le LR classique alors que pour former un Fer de Lance on privilégiera le Crusader et le Redeemer dont l'armement les rends plus adaptés à ce rôle. Dans les deux cas il faudra éviter que le LR et l'unité qu'il transporte forment un trop gros sac à points ainsi que l'envoyer seul face aux armes antichars les plus puissantes (principalement les fuseurs et les multifuseurs) qui peuvent quand même endommager votre LR. EDIT 2: [color=RED][u]Les Devastators [/u][/color]: Pour 90 points on a une escouade de 5 marines qui peut prendre jusqu'à 4 armes lourdes et ainsi avoir une puissance de feu ... dévastatrice (oui bon d'accord elle était facile ^^) qui peut compenser des manques de l'armée que ce soit en antichar ou en antitroupe. Toutefois ils doivent rester immobile pour utiliser leur puissance de feu aussi leur déploiement est il extrêmement important car s'ils sont mal placés l'adversaire bénéficiera de sauvegarde de couvert ou pire ils n'auront aucune cible intéressante en vue. A noter: -Ils bénéficie (tant que le sergent est en vie) d'un "signum" permettant de faire tirer un des membres de l'escouade à CT5. -Il est très important de ne pas mixer les armes afin de ne pas perdre de tirs (un bolter lourd ne sert à rien contre un char et un canon laser ne sert à rien contre l'infanterie donc une escouade possédant ces deux armes aura un rôle "batârd" et sera donc peu efficace contre l'infanterie et peu efficace contre les chars). Le rôle d'une devastator dépendant grandement des armes dont elle est équipée il est important de bien les choisir: [b]Le Choix des Armes [/b]: -Bolter Lourd: Redondant avec les escouades tactiques et en concurrence avec les prédators, à ne sélectionner que si l'on manque cruellement d'antitroupes ou que l'on connait à l'avance l'adversaire. -MultiFuseur: Sa faible portée (24 pas) fait que l'on sera rarement à porté de fusion voir rarement à portée tout court, à éviter donc. -Lance Plasma Lourd: cher et mauvais contre les chars mais effroyablement efficace sur les fantassins, il réduira en cendre tout les piétons qui passeront devant son canon. Il faut toutefois se méfier de la surchauffe qui peut tuer le porteur de l'arme. De plus une escouade équipée de 3 ou 4 LPL aura un très fort impact psychologique sur l'adversaire mais aura le défaut de coûter très cher (surtout si des marines "fusibles" sont présents). -Lance-Missile: très bonne portée (48 pas), bon contre les chars jusqu'à blindage 12 (après l'efficacité diminue trop vite pour gâcher des tirs sur les Bl 13 et 14 qui peuvent malgré tout être endommagés) grâce à sa force de 8, il est également efficace contre les hordes d'infanteries peu protégées grâce à sa capacité à tirer des petits gabarits de Force 4. Il s'agit donc d'un très bon choix aussi bien contre les chars que contre l'infanterie. -Canon Laser: extrêmement cher et ultra spécialisé contre les chars, sa cible de prédilection. Son prix et son hyper spécialisation font que l'on évitera d'en prendre plus d'un par escouade pour ne pas faire exploser son coût en points et nuire à l'efficacité de l'escouade contre les troupes. [b]Ses points forts:[/b] -Très bonne puissance de feu. -Peuvent combler les manque de l'armée en antichar ou en anti-hordes. -Le signum. [b]Ses points faibles:[/b] -Leur coût en points. -Doivent rester immobiles ce qui peut nuire à leurs lignes de vues ou donner des sauvegardes de couverts à l'adversaire. -Le déploiement en brouillard de guerre qui leur fait perdre (au mieux) une phase de tir. -La puissance de feu qui diminue très vite s'il y a des pertes. -Potentiellement les seuls piétons dans une liste full mech. [color=RED]Optique Optimisation:[/color]Leur coût en point, le fait qu'ils entre en concurrence avec les autres choix de soutien plus efficace et leur manque de flexibilité par rapport au déploiement et aux décors (surtout en brouillard de guerre) lié à la nécessité de rester immobile pour pouvoir tirer font qu'ils sont à oublier dans une optique tournoi. Si l'on souhaite toutefois en jouer il faudra privilégier les configurations suivantes: -4 Lance Missiles pour ses bonnes capacités antichars et antitroupes ainsi que son faible coût en point. -3 Lance Missiles et 1 Canon Laser, plus cher que la configuration précédente mais plus efficace en antichar. Le nombre de membres dans l'escouades dépendra des points restant: plus il y a de membres fusibles dans l'escouade plus la puissance de feu durera longtemps mais plus l'escouade coûtera cher. PAF un énoooOOOOOooorme pavé, bonne lecture . [b]EDIT 3: @marmoth: J'ai corrigé les coquilles et inclus tes reformulations. Je serais absent jusqu'à lundi donc la modification sur "si l'on se sert de son LR comme transport d'unité d'assaut..." ne sera faite qu'en rentrant (je trouve pas la bonne formulation la tout de suite ^^). Pour les LPL je suis plutôt d'accord avec toi mais Akaru semblait dire que ça roxx donc je vais attendre que d'autre personnes donne leur avis.[/b] SquareRoot.
  15. [QUOTE]A Squareroot: Pour ce qui est du fluff, on a réunit un petit conclave spécifiquement constitué pour en établir un qui soit le plus généraliste et le moins restrictif possible: on inclut une présence moins importante de l'impérium, des planètes plus diversifiées et des descriptions concernant la position geographique du système qui sont tout au plus anecdotique, de même que l'époque utilisée. [/QUOTE] Tant mieux, cela me semble être la meilleur chose à faire. Tincho a l'air d'accord . [QUOTE]-Concernant les thèmes je préfère l'idée que le candidat choisisse parmi un panel restreint de thèmes suffisamment larges, pour qu'il puisse facilement venir greffer ses envies à lui dessus. Créer le fluff de ses figurines montées, converties et peintes avec amour, fait pour moi partie de la motivation et n'oublions pas que pour se lancer dans un projet de type CdA il en faut (même pour un court) beaucoup!![/QUOTE] Je plussoie compètement ce point mais je pense qu'il faut aussi laisser la possibilité à un candidat qui aurait une idée géniale ou à laquelle on a pas pensé de pouvoir l'utiliser quand même. Pour le niveau mminimum, il n'y a pas besoin d'être un über roxxor de la green stuff pour faire des conversions: couper un bras et le recoller dans une position différente c'est aussi une conversion. @vulkan he'stan callagan : Tu pourrais m'envoyer le fluff par MP, ça peut-être intéressant d'avoir un avis extérieur.
  16. Bonjour tout le monde ! Je viens de lire tout le sujet (oui oui les 9 pages ! ><) et si le sujet semble repartit sur la bonne voie il me semble important de laisser des "blancs" dans le fluff du système (comme le fait GW en fait) afin de laisser le plus de place possible à l'imaginaire du joueur. Par exemple si quelqu'un veut faire des marines verts (au yeux verts !) avec des socles volcaniques mais que toute les planètes ont été précisément décrite et qu'aucune n'est volcanique il ne participera pas ou il abandonnera son idée originale ce qui serait quand même dommage... De même fixer un contexte temporel au CDA serait limitatif pour quelqu'un qui voudrait faire du pré-hérésie, après tout il y avait peut-être déjà des commandos qui agissait dans le système i y a 10000 ans. On pourrait par exemple imaginer un système périphérique (en bordure de l'Impérium) avec un monde ruche, un agri-monde, deux planètes inhospitalières, des lunes et des bases orbitales. Le fluff ne décrirait que les quelques installations humaines présentes et laisserait le champ libre au joueur pour imaginer comment sont les planètes (désertiques, luxuriantes ...). Le MDA s'occuperait alors de coordonner un minimum les joueurs afin qu'une planète ne soit pas à la fois glacé et luxuriante. Pour les obligations fluffiques on avait proposé lors du CDA (non retenu ) "Le siège de Terra" de faire un petit texte d'une dizaine de ligne par session pour décrire ce que fait le commando ainsi que 3/4 lignes afin de décrire de façon succinte chaque membre du commando (un peu comme avait fait fiasco boy pendant le CDA SH). Cela permet d'avoir un minimum de fluff pour "justifier" le commando et connaitre ses membres et ses actions tout en permettant au joueur qui n'aime pas le fluff ou ne souhaite pas en écrire de participer quand même. Je sais que Cromm avait avoué à la fin du CDA SH qu'il n'avait pas aimé écrire du fluff et je n'avais pas candidater au CDA Valorum en raison de la quantité de fluff à écrire, il ne faut pas oublier que W40K est avant tout un jeu de [u]figurines[/u]. L'idée des thèmes proposés me semble très bonne par contre, on pourrait imaginer que chaque participant choisisse un thème pour chaque session (éventuellement plusieurs fois le même). Par exemple: Session 1: Recherche d'informations sur la base ennemie, Session 2: Infiltration, Session 3: Assassinat. Pour conclure sur le fluff il me semble important qu'il soit une invitation à imaginer son commando et non pas une contrainte du genre "mayrde comment je vais pouvoir justifier la présence d'un commando Thousands Sons" ou "arf y a pas de planète glaciaire donc les figs que je peint ne pourront pas être utilisées dans mon armée". Sur la partie concernant les restrictions d'équipement je trouve la aussi dommage de limiter les armes spé et d'interdire les armures terminators (entre autre), cela devrait être au candidat de justifier les figurines (et leur équipement) de son commando: une escouade de terminator n'a pas sa place dans une mission d'infiltration mais dans le cadre d'une mission règlement de compte il peuvent se justifier. Par exemple: Session 1: Collecte d'information: 5 Scouts. Session 2: Infiltration dans la base ennemie: 5 Scouts et une balise de téléportation. Session 3: Règlement de compte: 5 Terminators et le boss ennemi. Un évènement similaire est même décrit dans le fluff du codex SMC lorsque Abaddon et 50 de ses copains totors se téléportent dans le palais d'un gouverneur impériale et repartent 24h après en ayant transformé le palais en charnier (même si là c'est vraiment un gros commando ^^). De même la présence d'un archiviste peut-être requise pour les besoins de la mission: un commando de la DeathWatch se téléporte dans un vaisseau tyranide endormi et l'archiviste les guide à travers le vaisseau car ses pouvoirs psys lui permette de détecter la reine norne (les reines nornes sont des psykers) qui se cache dans le vaisseau afin de la détruire tant qu'elle est endormie. Vous l'aurez sans doute compris mais je suis d'avis de faire de ce CDA un CDA avec un haut niveau de modélisme et des exigences fluffiques faibles afin que les candidats puissent se concentrer sur la qualité des conversions et de la peinture. De plus le choix des figurines serait laissé très libre afin que chacun puisse peindre ce qu'il lui plait tant qu'il a une justification fluffique crédible. Je continue à suivre le sujet du coin de l'oeil .
  17. Un des défauts des Devastators qui n'a pas été évoqué est leur manque de flexibilité par rapport au décors et au déploiement: -En brouillard de guerre il faudra perdre un voir deux tours complet pour les amener sur une position de tir décente. -Si la table est chargée en décors ou qu'il n'y a pas de points surélevés les lignes de vues des devs seront mauvaises et l'adversaire aura aisément des saves de couvert. Ces deux problèmes sont liés à l'immobilité qu'il faut conserver pour tirer. Ca a déjà été dit mais si on cherche à optimiser leur coût en point fait qu'ils sont en concurrence avec d'autres choix de soutien: pour le prix de 5 devs 4 LM ou 4 LPL est sensiblement le même que celui de 2 predators AC/BL ... mon choix est vite fait ^^.
  18. Salut, J'aime bien la peinture de tes Wolves, les weatherings sont bien fait et la il n'y a pas de débordements. Deux petits bémols par contre c'est que tes terminators et ton dread sont très ternes: sur le LR il y a les runes et les flammes qui apportent un peu de couleur mais pas sur les termis. Je pense qu'ils gagneraient beaucoup à avoir des yeux rouges (ou mieux orange !) pour apporter du contraste et avoir un point de fixation sur le visage de la fig. Bonne continuation .
  19. [quote]@ Squareroot : ça veut dire que si on combine avec portail, on risque d'emporter toute son escouade avec soi ????[/quote] Non ça veut dire que compte tenu de la taille du socle de terminator, de le taille du gabarit et de la non déviation du gabarit il va y avoir une blessure (sur 2+) qui va être générer par le gabarit (s'il y en a plus c'est qu'on s'est mal déployer ), mais il n'est précisé nulle part que c'est l'archiviste qui doit subir cette blessure donc cette blessure comptant comme une blessure provoquée par une arme de tir (puisque le vortex est un pouvoir psy de tir. 'dex SM p57) elle peut être réparti sur l'escouade dans laquelle se trouve l'archiviste (GBN p25&49). On peut donc décider d'aspirer un membre de l'escouade dans le vortex que l'archiviste s'ouvre dessus ... logique non ? , plus sérieusement cela permet de mettre la blessure sur par exemple un porteur de bouclier tempête et de ne pas avoir à payer le bouclier à l'archiviste . J'espère que c'est plus clair . Pour les motos j'ai jamais testé (je préfère les motos d'assaut) mais je veux bien te croire ^^.
  20. Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit, d'ailleurs je joue moi même un archiviste vengeur + zone neutre ^^. En revanche je ne serais pas aussi catégorique sur le pouvoir malédiction de la machine car même si il ne trouvera pas sa place en dur il reste intéressant de pouvoir sonner un véhicule "en claquant des doigts", cela peut permettre de temporiser un Leman Russ mais c'est assez situationnel comme utilité. A réserver à du mi dur et/ou si on connait l'adversaire à l'avance (pas en tournoi donc). [Quote]Sachant qu'on a quasiment 2/3 chances de se faire trucider sur un vortex foiré, hum, mieux vaut une bonne 3+ invu et investir dans l'archiviste.[/Quote] Un petit détail qui semble avoir échappé à tout le monde: pas besoin de payé le bouclier tempête (l'armure termite restant obligatoire) si on choisit le pouvoir "vortex funeste" il est bien précisé "si l'archiviste rate son test psy, placez le gabarit vortex sur lui, il n'y a pas de déviation" (et non pas l'archiviste subit les effets du vortex/ une touche...) or le gabarit étant "une attaque de tir psychique" ce sont les règles de répartition de blessures subit au tir qui s'applique donc l'archiviste étant (très probablement) dans une escouade on peut répartir la blessure sur un péon de base (qui lui l'aura peut-être la 3++ ). F**k you logic ! Les sceptiques peuvent vérifier dans le GBN p25-26 et le 'dex SM p57 . PS:@marmoth: Ta façon de calculer les stats est effectivement la bonne, tu calcul en fait l'espérance du jet de dés (i.e.: la moyenne des résultats des dés sur une infinité de lancés) ce qui est bien le résultat recherché. Toutefois je n'est pas réussi à déterminer si il y avait une différence entre l'espérance et la moyenne ou si c'était seulement un abus de langage (dans d'autres domaines des stats il y a une différence). Si quelqu'un se sent l'envie de chercher .
  21. Il y a un point que je trouve important et qui n'as pas été abordé: c'est que l'utilisation principale du Land Raider (le transport parce que en tant que plate forme de tir ... ) conduit à l'exposé à la seule arme qu'il craint vraiment: le fuseur et son grand frère le multi ce qui fait que le Land se fera assez régulièrement détruire après avoir débarquer sa cargaison donc on n'as que rarement le temps de s'amuser avec les LF Redeemer. De plus je trouve l'effet sac à point trop important: ça fait quand même 1/4 (avec son contenu) d'une armée de 2000pts ... une histoire d'oeufs et de paniers ^^, mais ça c'est un avis perso ^^.
  22. Le problème ne se pose pas puisque les rhinos, pods et razors se trouvent dans la section "transports assignés" du codex (les autres sections sont QG, troupes, élites, AR et soutien) or dans le schéma d'armée on voit que tu as le droit à 1-2 QG, 2-6 Troupes, 0-3 élites, 0-3 AR, 0-3 soutien mais pas de transports assignés. Donc tu ne peut pas en prendre autrement qu'en achetant l'unité qui vas avec .
  23. Salut, J'aime beaucoup tes dreads "vintage" (j'ai pas dit vieux ... ah ben si ), c'est une des rares figs de l'époque qui à bien vieillit je trouve. La peinture à l'air très bien partie, vivement la suite ! Pour le jeu auquel tu pense c'est sans doute celui auquel je jouais au collège (mon penchant pour les Titans viendrait donc de là ? ) et c'est ... Mechwarrior bien sûr ! Une 'tite photo du Shadowcat de Mechwarrior 4 qui à comme un air de famille : [img]http://trm.mektek.net/images/shadowcat.gif[/img] Bonne continuation, que ce soit sur ce sujet ou les autres ! Edit: 18è page.
  24. Quelque chose me plaisait pas dans ta liste mais j'arrivais pas à trouver quoi jusqu'à maintenant : Tu est ultra ligth en antichar. Tu as seulement 3 fuseurs et un multifuseur en rhino, un pod de 3 combi-fuseurs et un pred AC/CL (les vindicators c'est pas vraiment de l'antichar). du coup tu vas ramer contre de la GI ou de l'eldar/eldar noir mechanisé.
  25. [QUOTE]Ca dépend de l'endu adverse et si tu charges ou pas ainsi que du nombre d'attaques de base (pour un sergent 2 att ou un capi avec 3) J'avais fait des stats, en gros ça donnait: contre endu 3 et moins c'est plutot épée avec une attaque en plus de bonus arme de CàC contre de l'endu 5 et plus c'est la griffe contre endu 4 la charge/pas de charge peut faire basculer d'un coté ou de l'autre, la griffe étant mieux en cas de charge et l'épée avec 1 att en plus sans charge, il me semble mais je ne suis plus sûr[/QUOTE] Sur CC4 E4, égalité si chargé (0.75 morts), avantage griffe si on a la charge. Contre CC4 E3 avantage épée si chargé et égalité en charge (1.33 morts). Perso je croise plus souvent des E4 ... . [QUOTE][QUOTE] - Il y aura (presque) toujours des CaC avec les tactiques (qu'ils soient provoqués par l'adversaire ou par nous) et le gantelet est la seul chose qui permet de se débrouiller à peu près au cac.[/QUOTE] Et l'épée alors? c'est bien suffisant souvent et ça tape pas en dernier en plus[/QUOTE] Pour que le gantelet (qui fait 0.83 morts par tour au passage) ne tape pas il faut prendre au moins 5 morts en un round, si ça arrive c'est que l'escouade est condamné quoiqu'il arrive, de plus la présence d'une griffe ou d'une épée n'aurait changer quelque chose que si les 5 pertes sont subies à une initiative comprise entre 2 et 4. Or une escouade capable de tuer 5 marines en un round aura souvent une initiative à 5 ou 6. [QUOTE] Là je ne suis pas d'accord du tout! Le bolter lourd n'est pas juste correct, c'est vraiment cadeau si on n'a pas besoin des 10 de transport d'un rhino Seul le lance flamme est a déconseiller. Le canon d'assaut fait un très bon anti monstre, avec une demie escouade lance plasma combi plasma y a moyen de gérer du prince démon ailé par exemple. C'est une option chere qui ne doit pas être prise à la légère mais très très viable.[/QUOTE] Autant je suis d'accord sur le bolter lourd autant je suis pas DU TOUT d'accord sur le canon d'assaut: il coute 75pts, c'est beaucoup trop cher pour 5pts de plus on a 2 razors et pour 10pts de plus on a un Pred AC/BL qui seront tout les deux plus efficace et résistant (plus efficace en tir, la comparaison avec le pred est un peu fausser puisque ce n'est pas un transport). [QUOTE]Juste un mot quand même pour faire reflechir les gens: Citation Le WhirlWind Dans une optique optimisée le WhirlWind sera souvent laissé au garage en raison de ses deux principaux défauts: Souvent on le délaisse mais il n'empeche qu'on a rien fait de mieux contre le grouilleux notamment les orcs à pied, les gardes et tout ce qui n'a pas une save à 3+. Son seul probleme c'est qu'il prends un slot de soutien sinon il n'a guère d'équivalent dans son genre[/QUOTE] Le Predator AC/BL fait mieux car il est plus fiable (ses tirs ne dévient pas ^^) et il reste utile contre MEQ, mais effectivement il n'a pas d'équivalent chez les marines (ùais on s'en passe très bien ). Pour ma part j'utilise les tactiques en Lance flammes (antitroupes et se combine bien avec la portée des bolters), Lance missiles (polyvalent et toujours utile) et Gantelet. Le gantelet est plus discutable mais je le met toujours au cas où un char ou un perso passerait trop près, puis ça permet de finir une escouade de 3/4 marines qui traîne ^^. [QUOTE]Edit: Désolé pour le méga pavé...enfin il ya beaucoup à dire sur les tactique comme l'a dit l'auteur du post [/QUOTE] Pas de problème, plus on discutera et plus le contenu du tactica sera pertinent !
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