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Tout ce qui a été posté par SquareRoot

  1. SquareRoot

    [nécron] les gabarits

    [quote]Des Consoles, combinées à des Rôdeurs, leurs apprendront les bonne manières. [/quote] Pas besoin de combiné les 2 les consoles sont déjà jumelées et le rôdeur a des armes antichars donc c'est dommage de gâcher de précieux tirs antichars contre de l'infanterie... Pour les spectres pour en avoir affronter en tant que SM je peux garantir que c'est efficace, surtout combiné avec un seigneur destro. Attention toutefois cela reste une unité de contre charge et il ne faut donc pas l'envoyer tête baissée dans les lignes adverses.
  2. [quote name='Chaotique0' timestamp='1325864312' post='2059714'] je préfèrerais privilégier la version arche pour mon plaisir personnel. [/quote] Pas de soucis . [quote] Oui, commencer en flanc j'y ai pensé pour les mêmes raisons, obliger l'armée adverse à bouger et se concentrer sur la moitié en face. Seulement, étant donné le côté statique des arches je ne sais pas si c'est le plus approprié. Enfin, je verrais surtout en fonction des forces déployés face à moi pour cela.[/quote] En très schématique l'adversaire va soit te rusher pour t'engager au CàC (orks, tytys, démons, certaines listes SM...) soit te tirer dessus jusqu'à ce que mort s'en suive (GI, SM, Tau...) dans les 2 cas tu est gagnant si tu te déploie en flanc refusé (ou quelque chose de proche d'un flanc refusé) car l'ennemi soit devoir traverser la table en diagonale pour t'atteindre (et donc les unités CàC déployer sur le mauvais flanc vont être retardées) soit devoir manoeuvrer pour se mettre à portée ou te voir (et donc ne te tireront pas dessus). Dans le cas où tu joue en premier (càd que tu ne réagis pas au déploiement adverse en te mettant dans un coin) tu aura chois le côté de la table où tu souhaite te battre et peux donc user du décors à ton avantage (pour ralentir l'ennemi, le forcer à être grouper...). Bien sûr il faudra s'adapter à l'adversaire mais vu que tu joue globalement une armée "tir fond de table" ça te fait une bonne base de réflexion pour 40 à 60% des parties. [quote]Pour l'antichar, en effet, je pense que je vais sûrement sacrifier quelques si ce n'est pas tout les émissaires du métamorphisme pour des émissaires de la destruction et donc un second flash si je retire tout les premiers. Ainsi je pourrais par exemple doubler les lances par escouade de fission et laisser les Tesla seuls qui auront pour cible l'infanterie. A moins que j'en mette partout pour multiplier le nombre de cibles possibles.[/quote] J'essaierais de conserver au moins un émissaire du métamorphisme car une fois que tu arrivera bien à évaluer les distances tu pourra faire des tours pendables à l'adversaire: Tu met une unité à une distance qui fait que l'adversaire va croire qu'elle est à portée de charge et il va (peut-être ^^) exposer une de ses unités pour te charger (et sans doute te détruire). "Je te charge cette unité qui est à 5,5 pas." "Non j'ai un sceptre machin tu ne charge qu'à 4pas et je peux donc te tirer dessus pendant ma phase de tir" [quote]Je modère sur le Flash, car entre les projo des SM/GI et je ne sais plus quoi chez les Tau, l'efficacité n'est pas garantie. Mais bon, dans l'ensemble, ça fait son petit effet. [/quote] Lors de 2 parties contre un nécrons double flash (et jouant moi même une liste fond de cours) j'ai trouvé le flash vraiment efficace: cela annule au moins la moitié des tirs de l'armée (pourtant j'avais 9 projos ^^) donc pour 25 points l'investissement me semble être hyper rentable.
  3. [b]@Alma&Illuminor:[/b] Au contraire je pense que les orks et les tytys ne seront pas les pires adversaires car avec 2x20 guerriers nécrons, 10 immortels, 2 consoles et 2 mini-deathstar il y a une très grosse capacité de saturation anti piétons donc contre des adversaires à pied accompagnés de quelques unités d'élite ça devrait passer. Par contre l'antichar est léger: 2 consoles, 4 crypteks et 2 arbalète (anecdotique pour les arbalètes) c'est vraiment limite contre un adversaire lourdement méchanisé qui aura de grande chance d'amener ses unités de CàC à destination. En capture d'objos les 4 unités me semblent suffisante (à confirmer quand même) car les unités de 20 guerriers peuvent facilement prendre 2 objos en se plaçant correctement (en faisant une chaîne pour se mettre à moins de 3 pas de 2 objos simultanément). Le vrai problème me semble être l'équipement des 2 mini-deathstars: sauvegarde à 3+ pour les 2 et pas de svg invulnérable pour une donc elle vont sauter très facilement à la saturation (ou de tir à forte PA pour les dynastes), de plus elles sont extrêmement peu mobile car elles sont à pied donc tout adversaire les verra venir de loin et un adversaire mechanisé pourra les éviter facilement. Lors d'une partie contre un nécron (nécromancien pour ne pas le citer ^^) j'ai raser une escouade de 5 dynastes (et 2 crypteks) en une phase de tir pourtant ils étaient embarqués dans une arche (aimablement prêtés par des guerriers ^^) et avaient tous la svg 2+/3++. Un gros point positifs quand même le double flash les protégera efficacement des tirs adverses pendant les premiers tours.
  4. [quote name='Chaotique0' timestamp='1325787997' post='2059221'] En effet, cette dernière est dirigée par un des tétrarques de ma dynastie Ember, Scorpius, qui est un maître de l'armement lourd et de la technologie, alors quoi de plus approprié que des arches du jugement dernier ? [/quote] Des consoles d'annihilation ? ^^ [quote]Donc je pensais placer les deux arches en fond de table avec une vue la plus dégagée possible sur le champ de bataille (logique) avec la méca à proximité afin de réparer les possibles dégâts. Ainsi les arches pourront fournir potentiellement deux galettes à elles deux chaque tours, ce qui permettra de faire un bon nettoyage. [/quote] Pour avoir longuement testé les doublettes de vindicators en marines je ne suis pas convaincu de l'efficacité des galettes en V5 en raison de leur déviation et des couverts faciles à obtenir par l'ennemi. [quote]A côté de cela se tiendra la muraille d'immortels que je ferais avancer assez lentement, leurs but étant d'avantage de nettoyer le terrain de ce que les arches n'auront pas détruit plutôt que de poursuivre les adversaires. C'est donc pour cela que je leur ai donné du Tesla afin de gagner en portée de tir. Les rôdeurs aideront ces derniers à fiabiliser leurs tirs afin de les rendre bien plus efficace tout en pouvant servir d'antichar grâce à leurs canons à fission lourds jumelés. De plus chaque escouade d'immortels se verra attribuer un émissaire du métamorphisme afin de ralentir un maximum l'avancé de l'adversaire et deux escouade auront des émissaires de la destruction pour donner un peu plus de punch à l'antichar de mon armée. Une fois que le terrain aura été un peu nettoyé chaque escouade se rendra vers les différents objectif en quittant leur formation de mur.[/quote] A mon avis tu devrais donner des fusils à fission au moins aux immortels qui accueilleront les émissaires de la destruction pour profiter de la mini synergie entre la fission et les lances F8, de plus cela te permettrait d'avoir plus de tirs pour lutter contre les hordes et saturer efficacement les marines. [quote]Enfin les deux tétrarque gambaderont sur le champ de bataille pour donner de petites tapes aux véhicules que je pourrais trouver sur mon chemin.[/quote] C'est assez efficace mais attention toutefois à ne pas trop les exposer car le blindage quantique saute très facilement au fuseur. [quote]Dernier détail, au début, sans non plus les coller, je pensais éviter de trop éparpiller mon armée et la concentrer sur le centre, permettant d'avoir un peu plus de répondant en cas d'attaque de flanc étant donné la lenteur de ma force de frappe. Mes unité auront donc tendance à progresser en une colonne. [/quote] Personnellement je me déploierais plutôt en flanc refusé pour concentrer toute ma puissance de feu sur la moitié de l'armée ennemie (sauf en caas d'unité très violente en ADF), non seulement cela obligera la moitié de l'armée adverse à manoeuvrer pour venir te chercher an CàC mais en plus tu sera efficacement protéger des tirs de cette demi armée grâce au (double !) flash(s). [quote]Avec mes multiples blindages et différents dangers je pense que je donne suffisamment de cibles potentielles à mon adversaire afin qu'il ne sache pas par quoi commencer, sans compter que le flash me donnera un taux de survie plus grand sur le début.[/quote] Au contraire c'est très facile à établir les cibles à détruire en priorité ça m'as pris environ 30s (je commence à avoir l'habitude aussi à force de jouer en tournoi ^^). Dans l'ordre: Les consoles de commandement, les rodeurs, les arches puis les immortels avec les émissaires de la destruction (ou l'inverse selon que l'on joue plutôt infanterie ou mechanisé), les immortels puis la mécha. Le type de partie (objo ou annihilation) ou sont déroulement n'influeront quasiment pas sur l'ordre de cette liste car chaque unité y a un rôle bien précis et donc prévisible. [quote]Cependant j'ai peur que les rôdeur n'aident pas autant que prévu les immortels contre l'infanterie avec les canons à fission lourds, je ne sais pas trop. [/quote] Le problème c'est que tes rodeurs ont une des seules armes antichar de l'armée et donc vont jumelé les touches sur les blindés alors que tes immortels sont équipées d'armes anti infanterie donc ne profiteront pas de la relance sauf si tu sacrifie les précieux tirs antichar du rôdeur contre de l'infanterie. [quote]Autrement niveau antichar en ai-je fais assez/trop peu/trop ?[/quote] Beaucoup trop peu ! Seulement 6 armes antichars: 2 F9 jumelés, 2 F8 et 2 galettes F9 PA1 c'est ultra limite, à titre de comparaison dans la liste à 1800 points que je joue au prochain tournoi j'ai 12 tirs F7 (dont 8 jumelés), 5 tirs F8 PA1 (multifuseur à motos donc bouge à 12 en plus) et 9 tirs F9 (dont 2 jumelés) et c'est parfois limite en antichar contre les listes ultra méchanisée (les tournois no limit c'est le bien ^^ mais même si tu joue à un tournoi un plus mou et que tu ne tombe pas sur un razorspam ou un GI mech se sera vraiment limite). [quote]Que pouvez me dire sur cette liste, est-elle fiable ? Si c'est non avez vous des conseils pour la renforcer ?[/quote] Globalement ça doit être assez fiable en antitroupes mais pas du tout en antichar donc pour améliorer je mettrais des fusils à fission à la moitié des immortels (ceux avec les émissaires de la destruction) et je remplacerais les arches du jugement par des consoles d'annihilation (moins chère et plus efficace en antitroupes et en antichar léger). Avec les points restants je rajouterais des crypteks de la destruction et/ou des immortels/guerriers pour compenser ton manque de mobilité par plus de troupes. [quote]Juste une réponse rapide sur ta question pour l'antichar, je ne sais pas le niveau du tournoi auquel tu vas mais l'expérience m'a apprise qu'en V5 on n'a jamais assez d'anti-char , je dirai que tu en manque surtout face à un archetype de liste marine-like / GI etc .. (6 tirs longue distance même si ils touchent tous cela ne fera que 1 ou 2 véhicule de type rhino par tour et encore avec des bon jets, l'arche du jugement ne lance qu'un dé en pénétration de blindage ce n'est pas de l'artillerie). Ensuite fait attention à ne pas trop pack tes immortels car les multi-charges arrivent plus vite qu'on ne le croit, et si une escouade adverse raisonnablement forte réussi à les engager ca risque de partir très vite au moral (comme au bon vieux temps de la V4 en fait ...).[/quote] Complètement d'accord . [quote]Avec tes deux Tétrarques, tu as la possibilité d'avoir deux flash aveuglant, ce n'est pas négligeable. Tu devrais en rajouter un, ça marche plutôt pas mal.[/quote] Contre une armée de tirs fond de cours ça marche même beaucoup mieux que pas mal ^^, contre une armée de CàC ou ultra mobile c'est une autre histoire mais ça reste utile. Ce n'est toutefois pas possible ici car il à choisi de ne mettre qu'un seul type d'émissaire par cours.
  5. SquareRoot

    [SM] 1500 pts

    C'est mou ! Contre n'importe quelle liste à partir de mi-dur tu vas te faire pulvériser car tu n'as que très peu de mobilité pour tes troupes (seulement 2 troupes, potentiellement 4 mais 3 d'entre elles seront à pied), les élites ne sont pas assez mobiles pour intercepter les unités ennemies, le predator full lascan est trop cher pour ce qu'il fait: un predator AC/2CL est mieux (moins cher et à peine moins efficace) et le whirlwind est souvent inutiles car il n'annule pas la sauvegarde des marines. My 2 cents .
  6. [quote]Expliquez comment se passe un tournoi[/quote] Tu te pointe avec ton armée (et tes 3 pions objos sur socle de 40mm !) et tu joue un nombre de parties prédéfini (en général 5 pour les tournois sur 2 jours, 3 pour ceux sur une seule journée) avec des scénarios prédéfinis eux aussi et parfois assez originaux par rapport à ceux du GBN)j et ce quelque soit le résultat de tes parties (j'ai un copain qui a perdu ses 5 parties cela ne l'a pas empêcher d'en jouer autant que le premier et de bien s'amuser). [quote], si tous les tournois se ressemblent,[/quote] La structure général est la même (x parties sur n jours) mais les scénarios peuvent varier grandement d'un tournoi à l'autre et renouvelle ainsi l'intéret, de plus les joueurs sont régulièrement nouveaux ce qui permet d'affronter des adversaires diverses et variés (un gros plus par rapport au jeu en club où on affronte toujours les mêmes). Une autre différence entre les tournois c'est la façon de classer les joueurs, il y a trois notes qui reviennent régulièrement: la note de poutre (le résultat des parties), la note de composition (qui sert à compenser la mollesse d'une armée) et la note de peinture. La proportion de chaque note dans le classement final (et les éventuels restriction du genre "pas de triplettes") va orienter le niveau de bourrinisme du tournoi, par exemple un tournoi en "no limit" ne classera les joueurs que sur les résultats des parties (l'essence du tournoi compétitif) alors que d'autres tournois feront 50% pour les parties, 25% pour la compo et 25% pour la peinture permettant ainsi à des joueurs plus "casual" de se pointer avec une armée pas forcément optidelamorkitu et de finir bien classer quand même. Il y en a pour tout les goûts. [quote] quel esprit anime ces tournois[/quote] Du très bon esprit ! En 8 tournois j'ai rencontré plein de personnes sympathiques que j'ai plaisir à retrouver à chaque tournoi (au dernier tournoi je connaissais déjà 20 des 24 joueurs présents et 1 des 2 orgas ^^). Je n'ai jamais rencontré en plus de 30 parties de tournois le fameux "monsieur connard je veux gagner à tout prix" dont tout le monde parle, certains adversaires ne sont pas agréables à affronter mais ils ne sont pas désagréable non plus, puis ça reste une infime minorité (2 en 8 tournois). [quote], ce que cela apporte par rapport à une partie amicale...[/quote] Principalement rencontrer de nouvelles têtes, voir de nouvelles armées, de nouvelles stratégies et l'excitation de la compétition aussi. [quote]Comment vous êtes-vous lancé en tournoi,[/quote] Pour prolonger l'expérience de jeu avec les copains et tester nos théories et armées (fumeuses pour la plupart ^^) dans un milieu plus généraliste que contre les 3 mêmes armées. L'idée d'optimisation pour trouver la meilleure armée possible correspondait (et correspond toujours ^^) bien à ma mentalité donc ça a aider à sauter le pas. [quote]comment cela s'est-il passé,[/quote] 2 victoires, 3 défaites, 23è/32, un nouveau copain, 5 super parties, PLEIN d'idées pour améliorer ma liste et l'envie de recommencer. Un an et 8 tournois plus tard c'est toujours la même chose, même au dernier tournoi avec 2 défaites et un nul (22è/24) je me suis super bien amusé et j'y retournerais sans hésiter... mais avec une liste beaucoup plus sale . [quote] qu'en avez-vous retiré...[/quote] En plus des super parties que j'ai pu jouer et des gens que j'ai rencontré j'ai ENORMEMENT progressé que ce soit dans la rédaction de ma liste d'armée ou la façon de la jouer, le jeu en tournoi permet de tester ce qui marche et ce qui ne marche pas dans une armée car on peut la tester contre des adversaires variés et inconnus, ça permet de progresser en s'amusant. Si vous avez peur de vous lancer en tournoi n'hésitez plus, foncez ! L'ambiance est très loin de ce qu'on peut lire sur les forums, les adversaires sont sympas et ça permet de diversifier ses adversaires (si vous débutez ne commencez pas non plus par un tournoi no limit hein ?! ^^). Puis si vous êtes dans le grand sud ouest (de Perpignan à Angoulême) on aura peut-être le plaisir de se rencontrer . D'ailleurs j'ai 4 autres tournois de prévu d'ici mai, je ne m'en lasse pas . SquareRoot (même pseudo sur [url=http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_map.php]T3[/url])
  7. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1325152477' post='2055293'] Le problème du basilisk c'est sa zone morte : 36" c'est vraiment trop et très vite tu ne pourra tirer sur rien.[/quote] Tu n'est pas obligé de faire un tir indirect donc tu n'as pas de zone morte [quote]Et surtout si tu veut de la galette PA3, prend un leman russ standard. Ca le fera aussi bien (c'est pas le changement F8->F9 qui fera une différence contre du piéton) mais en plus résistant et plus mobile.[/quote] La F9 fera une différence sur les véhicules, surtout si tu effectue un tir indirect pour chopper le blindage de flanc. C'est aussi un des avantages du basilisk (et aussi de la manticore) par rapport au leman russ de pouvoir se cacher de la vue de l'ennemi tout en pouvant quand même tirer. [quote]La manticore est plus souple (seulement 24" de zone morte) et la F10 ca change vraiment par rapport à la F9 (tu peut viser sereinement un LR, faire des MI sur des pesteux et autres nobz, etc... Puis avec un peu de chance 3 galettes par tire ça pète ^^ Bref la manticore c'est toujours un bon choix (pas pour rien que ça pousse comme des champignons dans les listes de tournoi bill). [/quote] Avec de la F8 tu fais déjà de la MI sur les pesteux, nobz et autres et puis la manticore non plus n'as pas de zone morte . Mais sinon je valide le choix de la manticore ^^.
  8. Pour le dreadnougth il n'y a qu'un seul choix qui est viable contre n'importe quel adversaire: le double autocanon jumelé ! Les aimants ça marche très bien mais je n'ai aucune expérience dans le domaine. Pour le predator c'est au choix autocanon et bolters lourds pour faire de l'antitroupe ou autocanon et canon lasers de flancs pour de l'anti-élites et de l'antichar (d'ailleurs je peint mon deuxième predator AC/2CL en ce moment même ^^).
  9. Pour les glaives: Pour une augmentation de 12.5% du coût en points du terminator (sur les armures énergétiques ont est d'accord ça ne vaut pas le coup) on a quand même une augmentation de 50% du nombre d'attaques donc ça me semblait pas si mal, puis ça permet de différencier ses paladins accessoirement . Donc en résumé l'I4 couplée à la non-amélioration de la svg invulnérable les rendent moins intéressant que les autres choix qui sont moins chers. Pour les interceptors: Je me suis mal exprimé, en mou je me doute qu'on peut leur trouver une place mais je m'intéressais surtout aux parties dures ici (je suis un bourrin ). Je me demandais si en jouer 20 (avec 2 psycanons, munitions psys et 1 marteau par escouade) combiné à la brillante stratégie (scout ou contre attaque) du grand maître ne permettrait pas de mettre une grosse pression dans les lignes adverses et pendant ce temps là le reste de l'armée crible l'ennemi de tirs. Alternativement on en garde 5 dans un coin de la table jusqu'au dernier tour et on "turboboost" au dernier tour pour contester un objo (ça marche très bien avec les land speeders vanille ^^). Il y a sans doute moyen de faire plus dure (et j'ai fait une liste immonde mais j'en ai marre de peindre des razors j'en ai déjà une quinzaine pour mes marines ) donc est-ce que vous pensez que ça peut marcher ?
  10. Une petite indication quand même: En tournoi dur/no limit on voit TRES souvent une manticore (et souvent 2) dans les armées GI alors que des basilisks dans des armées tournois je n'en ai jamais vu ^^. De plus pour avoir joué contre des basilisks et des manticores je peux te garantir que le pilonnage de 2 manticores pendant une partie est vraiment efficace et fait peur car elle peut tirer sans ligne de vue, alors que contre un basilisk on (je joue SM) est relativement serein (plus que contre une manticore en tout cas ^^).
  11. Salut tout le monde, J'ai deux petites questions au sujet des CG: -La paire de glaives sur les terminators/paladins: pour seulement 5 points on gagne une attaque sur une unité qui est plutôt orienté CaC pourtant on n'en voit que très peu dans les listes. La 4++ apportée par l'épée ou l'I6 apportée par la hallebarde sont-elles à ce point meilleure ? -Les escouades interceptors: on en voit très peu dans les listes d'armées, pourtant leur possibilité de mouvement à 30ps fait comme une FeP sans déviation (donc de mettre jusqu'à 2 psycanons en position de tir favorable) et/ou permet d'aller contester un objo au dernier tour. Aurai-je raté quelque chose qui fait qu'ils sont boudés par les joueurs ? Si quelqu'un a des retours d'utilisation (en milieu dur si possible ^^).
  12. Le Predator Autocanon/Bolters Lourds si tu manque d'antitroupes ou le Predator Autocanon/Canons Lasers si tu manque d'antichars. Mettre des razors Bolters Lourds/Canon laser jumelé/Canon Laser&Lance Plasma jumelé c'est toujours bien aussi ^^.
  13. [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1324160973' post='2049735'] Il doit y avoir une erreur quelque part Square car 1000 TS qui survivent à l'attaque de Prospero c'est tout simplement trop peu. [/quote] C'est le chiffre qui est donné par le lexicanum: [quote]After their escape from Prospero, the Thousand Sons discovered that - once again - they had been reduced to only around one thousand living members.2 Their actions during the bulk of the Heresy are not currently known, but when Horus's forces fell on Terra itself some years later, Magnus and the Thousand Sons were with him.[/quote] La citation est tiré de "Prospero burns" (toujours d'après lexicanum, je n'ai pas lu le livre). Il y a peut-être d'autres sources d'informations sur les TS à l'époque mais je ne les connais pas .
  14. Les TS sont sur Terra lors du siège mais il n'y a que ceux qui ont survécu à la chute de Prospero (soit à peu près 1000 TS). [url=http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Thousand_Sons#.Tux0ejXKFCg]C'est marqué là[/url].
  15. Mon lien envoie directement sur la page de Phosis ou il est clairement dit qu'il est tué.... Si tu cherche quels TS était sur Terra le plus simple est de lire la biographie de chacun des TS connus et vivants lors du Siège pour savoir ce qu'il faisait à l'époque (et donc s'ils étaient sur Terra ou pas).
  16. Non, tu ne peux pas: l'Empereur envoie les SW et les Custodes détruire les TH sur Prospero AVANT l'attaque sur Terra et lors de la bataille de Prospero Phosis T'Kar est tué. [url=http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Phosis_T%27Kar#.TufdhrL8eAk]Le lien qui va bien.[/url] Tu trouvera quasiment tout ce que tu veux savoir sur le lexicanum (en anglais c'est plus complet mais je crois que ça existe aussi en français). Enjoy .
  17. Salut, [quote]Pour ma part, j'ai fait quelques modifs dans la liste, 2 vindicators à la place des 2 predators et donc 1 razor boltjum. avec 5 SM à poil (pour les points, moins une unité de 10 en rhino). Content du résultat (pour l'instant), 3 victoires quasi tableraz en face (Démons, Gimp, Orques : 2 X 4-5 objos, 1 X Anni., des listes relativement dures).[/quote] NOoooOOoooAAAaaaang des vindicators ! A la place des predators en plus ! .... ^^ [quote]je sais que tu n'aimes pas les vindics. !!![/quote] Effectivement, surtout quand ils remplacent des predators ^^. [quote]Le dread double auto_canons est est vraiment un must et le canon thunderfire fait du bon boulot (personne ne s'y intéresse, ou trop tard, un buveur de sang en 2 tours -avec l'aide des multi-fuseurs des motos d'assaut... 4 petites galettes, c'est jouissif !!!-). Bref, je posterai les modifs...[/quote] Le dread double AC, ça fait le café: antichar léger, saturation sur les troupes le tout à F7 jumelée et 48 pas de porté. Le thunderfire je ne l'ai jamais testé mais deux amis me l'ont vivement conseillé donc je le testerais pour voir s'il vaut le coup ou pas. [quote]Salut SquarR. , oui tes résultats et commentaires m'intéressent (en MP ou dans le post, flood ?).[/quote] C'est parti ! [spoiler]Alors ma liste: Archiviste (le même que toi) 2 Dread double autocanon 1 Ironclad 2 missiles, 2 Lance Flammes 2*10 Marines tactiques Gant, LF, LM et un combi LF sur une escouade en Rhino 2*5 Marines tactiques en Razor Laser/Plasma jum. 2 Speeders Typhoon MF 2 Speeders LFL, MF 3 Motos d'assaut MF 2 Predators AC/BL Résultat: Première partie: Annihilation contre CG: perdu 9 à 6 (sa liste ne donnait que 8 KP la mienne 17... ça n'as pas aidé, victoire moral au points de victoire, dommage ça ne comptait pas ^^). Deuxième partie: Capture 5 objos contre CG: Egalité 2 objos partout et 1 contesté (3 unités rendues opérationnels par le grand maître, ça aide ! , une belle partie indécise jusqu'au bout) Troisième partie: Annihilation et capture (tenir un objo rapportait 3 KP en plus) contre BA: encore perdu 10 à 8, encore une belle partie indécise jusqu'au bout . J'ai fini 22è/24 mais j'ai fais tout ce que j'ai pu sur les 3 parties et je me suis bien marré donc pas de regrets. Ce qu'il en ressort: (unité par unité puis la liste en générale) Archiviste: Il a été globalement peu utile car je n'ai pas réussi à annuler les pouvoirs psy avec la coiffe (pourtant il y en avait des pouvoirs psy en face) et je n'ai pas put l'envoyer au CaC contre les CG (sinon ils se serait fait ouvrir). Son efficacité n'es pas remise en cause. Les deux dreads double AC: Absolument indispensable sur les trois parties, il y en aura sans doute un troisième à Perpignan ^^. L'Ironclad: Je le jouais à pied en interception des élites adverses (c'est ce qu'il était ressorti de la discussion qu'on avait eu ici même) et j'ai été très déçu car il a été transparent sur les trois parties: partie 1: J'intercepte 7 purificators (dont 1 marteau), bilan 0 morts et un cratère à la place de l'Ironclad... en un seul round de CaC, c'est pas de chance mais je perds mais 2 Predators (et sans doute la partie là dessus). Partie 2: Immobilisé tour 2 (brouillard de guerre), il n'as strictement rien fait. Partie 3: Je charge un furioso archiviste,je l'immobilise, il me détruit , ça m'as enlevé une grosse épine du pied mais bon... Je re-testerais mais je ne suis pas du tout convaincu pour l'instant. Les 2 escouades de 10: ça résiste bien (sauf contre les spécialistes du CaC) et ça permet d'engager et détruire des unités déjà entamé, problème: c'est cher et ça n'apporte que très peu de puissance antichar par rapport à un razor. Je pense qu'une seule est suffisante, en jouer deux fait perdre trop de puissance antichar. Les 2 escouades de 5: les escouades en elle même n'ont quasiment rien fait mais le razor lasplas c'est énorme, on est obligé de rester immobile pour tirer à pleine puissance mais ça apporte un antichar à longue portée plus que bienvenue et permet de gérer les élites qui s'approchent trop grâce au LP jumelé. La prochaine fois il y en aura plus . Les typhoons: grosse puissance de tir mais finalement très vulnérable au tir longue portée adverse, le multifuseur apporte une sécurité antichar supplémentaire mais n'est que rarement utile car il faut beaucoup (trop) s'approcher pour être efficace, à voir en fonction des points. Les speeders MF, LFL: puissance, polyvalence et mobilité pour pas trop cher. Ils restent très vulnérable donc il ne faudra pas trop comté sur leur survie au delà du tour 3 mais globalement c'est un investissement rentable. Les motos: très grosse puissance anichar et mobile, elles sont plus durs à neutraliser que les speeders (pas sensible aux mêmes armes) mais le Cd8 reste un TRES gros handicap (sur une partie je les ai perdues comme ça). Par contre lors du déploiement c'est le seul élément non blindé de la liste donc elles prennent la mort très vite, je pense donc privilégier les speeders dans le futur. Les 2 Predators AC/BL: indispensables . Le potentiel antitroupes et la capacité de saturation qu'ils apportent permet de forcer l'adversaire à faire des saves sur les membres importants des escouades et permet de se débarrasser rapidement des escouades de 5 marines (et de bien entamer celles de 10). Une critique plus globale sur ma liste: -La liste avait un énorme manque d'antichar à longue portée: seulement 2 canons lasers et 2 dreads AC, c'est beaucoup trop peu (et ta liste a le même problème). Je rajouterais un (ou 2) predators AC/CL et au moins 2 razors CL/LPj afin d'avoir une base antichar "sérieuse". -Il y a trop de points en AR (toi par contre tu n'as pas ce problème ^^), ma puissance antichar à courte et moyenne portée s'effondre dès que je perds des speeders/motos. Je pense n'en garder que quelque uns en sécurité et investir les points libérer en razors lasers. -Deux escouades de 10 tactiques ça ne sert à rien: une seule suffit si elle est efficacement soutenu par le reste de l'armée (le gantelet est indispensable par contre). -Même l'Ironclad souffre au CaC, je pense le remplacer par un troisième dread ACj et ainsi jouer une liste sans aucun CaC. Pour ta liste je pense que la laisser tel quel (en remettant les predators par contre ) mais en splittant les escouades tactiques pour rentrer des 5 razors lasers (et éventuellement un predator AC/CL s'il y a les points) devrait donner quelque chose de bien sale comme il faut . Actuellement il y a un gros manque d'antichar lourd/moyen à longue portée, je ne l'avais pas remarqué avant (y compris sur mes listes) mais ce WE c'était criant et ça m'a coûté 2 parties (j'aurais peut-être perdu mais ça aurait bien aidé ^^) Et voilà ! [/spoiler]
  18. Salut, Je suis moins fan de la deuxième liste: l'ajout des combi fuseurs te fait gagner un peu d'antichar à courte portée mais la perte des razors fait que tu manque vraiment d'antichar lourd/moyen à longue portée. Je pense qu'il faudrait jouer une des 4 escouades à 5 membres (à poil ou avec combi) et prendre un razor (CL/LPj tant qu'à faire ^^) et remplacer les LPL des escouades tactiques par des LM qui sont plus polyvalents. De même je pense qu'un gantelet dans au moins une des escouades de 10 t'apporterait une plus grande souplesse d'utilisation (puis ça fait peur aux persos, CM et dread d'en face). L'inclusion de la deuxième moto est plus que bienvenu . Je teste une liste assez similaire demain (3 parties à 2000 en no limit), si ça t'intéresse je te dirais comment elle s'est comportée . [quote]A bientôt (Perpignan ?)[/quote] 99% de chances que oui ^^.
  19. Salut, Ta liste a bien évolué depuis la dernière mouture ^^. A propos de ta liste: QG: RAS Elite: RAS Soutien je suis définitivement fan des Predators AC/BL , pour le Thunderfire je ne suis pas convaincu mais je ne l'ai jamais joué et je connais quelqu'un qui en joue 2 et qui en est très satisfait (il avait finit 9ème au tournoi des Stratèges Cathares) donc je n'ai pas d'avis pertinent à donner dessus. Attaque Rapide: Une seule moto ce n'est pas assez, il en faut au moins 2 car en l'état c'est un KP offert et l'efficacité est aléatoire (1/3 de rater la touche). Troupes: Je n'ai pas le codex sous la main mais je suis presque sûr qu'il y a des erreurs dans les points des escouades tactiques (au moins la première). Sinon, les 2 rhinos remplis de marines je vais tester une liste un peu équivalente (2 Rhinos, 2 Razors) samedi, on verra ce que ça donne mais ça me semble prometteur . Par contre l'escouade tactique numéro 4 embarqué en razor CL/LPj je la jouerais à 5 et à poil car elle va plutôt être destinée à camper sur ton objo (pour ne pas sacrifier la puissance de feu du razor) et sera donc peu exposée, pas la peine de la blindé d'options. Je remplacerais aussi le LPL de l'escouade tactique 3 par un LM pour la polyvalence. Avec les points dégager je te conseille de prendre une deuxième moto et des gantelets sur les escouades de 10 (pour leur donner un minimum de répondant au CaC). Le nombre de KP est dans la moyenne des listes de tournois lambda, pas trop d'inquiétude à avoir .
  20. Salut, Ta liste présente un gros défaut car tu base une bonne partie de ta stratégie sur un énorme sac à points donc s'il est détruit tôt dans la partie tu vas vraiment ramé. Pour compenser un peu se défaut je te suggère les modifications suivantes: -Virer le digilaser. -Remplacer le Vindicator par un Predator AC/2CL qui t'aidera à détruire les véhicules remplis de fuseurs qui voudraient intercepter ton LR. -Remplacer les LPL des escouades tactiques par des LM qui sont plus polyvalents. -Eventuellement remplacer les scouts par un Typhoon pour plus de puissance de feu, par contre ça te fera moins de troupes donc il faudra faire attention à bien les protéger. A toi de voir. En l'état la liste est correcte pour du mi-dur avec les modifs ça te fera du bon mi dur qui devrait bien se débrouiller contre n'importe quel autre mi dur .
  21. Effectivement j'avais mal lu . Néanmoins je trouve la formulation un peu troublante "ces figurines doivent être évités au maximum..." puis "unités inexistantes" peut-être la remplacer par quelque chose du genre: "Les figurines de la liste suivante n'existaient pas à l'époque de l'Hérésie aussi leurs règlent ne peuvent pas être utilisées lors de la rédaction de la liste d'armée mais la figurine les représentants peut pas être utilisée pour un count as. Attention toutefois à rester cohérent (le razor n'existait pas !)." Exemple: utiliser des rapaces (qui n'existaient pas) pour représenter une escouade d'assaut Nigth Lords (qui elles existaient). Deuxième point: La partie annexe fait assez fouillis en l'état mettre les titres en gras augmenterait la lisibilité, peut-être que passer certaines parties en spoiler (je pense au liste de régiments qui n'ont d'intérêt que pour ceux jouant l'armée en question) aussi. Pour Blasphème il s'agit "d'un puissant commandant dont les armées ravagèrent les autres nations de la Terre dans le passée" puis Khorne décida que ce petit humain le servirai mieux sous la forme d'un prince démon immortel ^^. Aucun SM n'avait encore été démonifié mais certains humains avaient déjà fait la transition.
  22. Juste en passant: dans la liste des unités interdites il y a le prince démon or il y avait au moins un prince démon sur Terra au moment du siège (Blasphème le premier prince démon de Khorne, cf 'dex SMC). Par contre je ne pense pas que des SM rénégats était déjà devenus des PD (mais rien n'indique le contraire). Chouette reprise du sujet en tout cas, dommage que mes études m'empêchent d'y participer.
  23. [quote] Pasqu'en même temps, un commando tyrannide, de base ça n'existe pas hein. Je vois pas la reine norne convoquer ses meilleurs hommes, leur donner un matos de compèt' et les envoyer en mission suicide trotro-secrète. [/quote] Pas besoin de convoquer des lictors et des genestealers quand on communique avec eux par la pensée , on les envoie directement faire se pourquoi ils ont été conçu: s'infiltrer dans les lignes ennemies ! [quote] Ca n'empêche pas qu'il faudra finir par définir clairement ce qu'est un commando. Mais perso, je le ferais à l'envers. Je me demanderais ce que je veux voir comme pitous, et je définirais un cadre qui donne à voir ce que j'ai envie de voir (quitte à changer le nom "commando" en autre chose s'il le fallait). [/quote] j'ai proposé de changer le nom dans mon message de la page précédente mais j'ai l'impression que c'est passé inaperçu ^^: On remplacerais le nom par "CDA Commando" par "CDA Missions Spéciales" et le but serait de monter une "équipe" qui doit accomplir une "mission spéciale" qui lui a été assignée. Du coup on est totalement libre au niveau du fluff et de la composition de l'équipe (le chef choisit tout ce dont il a besoin).
  24. [quote]je multipliais par 35/36 pour exclure les dégats superficiels (double 1, soit une chance sur 36), et ne garder que les importants. Par contre si on a une chance sur 2 de détruire par dégâts, statistiquement, deux dégats devrait faire une destruction, non ? [/quote] Et du coup si tu fais trois dégâts tu le détruit 1,5 fois ton char ? Plus sérieusement, La probabilité de NE PAS détruire le char c'est de raté le jet dégât les deux fois (soit un résultat entre 1 et 3 sur les 2 dés) et la probabilité d'obtenir strictement moins de 4 les deux fois c'est 1/2*1/2 soit 0.25 Donc puisqu'on a 25% (correspond à une proba de 0.25) de chances de ne pas détruire le char c'est qu'on a 75% de chance de le détruire si on fait 2 dégâts lourds. [quote] En gros, au premier tour, touche auto, 3 touches du sergent F8, donc sur du blindage arrière de 10 c'est dégât important 97 % du temps (35/36), et donc statistiquement une destruction (1/3 de détruire * 3 attaques). Je vais retrouver le tableau, j'avais aussi calculé les probas d'immobiliser le véhicule au moins un tour, ou de l'empêcher de tirer au moins un tour. [/quote] Avec la méthode précédente (qui est bonne ^^) on trouve: Exactement 0 lourd: 1/27 Exactement 1 lourd: 2/27 Exactement 2 lourds: 16/27 Exactement 3 lourds: 8/27 Du coup la probabilité de détruire le char c'est: 0*1/27 + 1/3*2/27 + 5/9*16/27 + 19/27*8/27 = 0.562... Soit environ 56% de chance de détruire le char. NB: ce résultat ne tient pas compte des éventuels destruction par immobilisé/arme détruite. SquareRoot en passant ^^.
  25. SquareRoot

    Carte plastique

    J'ai acheté ma carte plastique dans un magasin de modélisme (en dur, pas un site internet) et j'en ai eu pour 3€ la plaque de 30*20*1. Si t'est sur Toulouse je peux même te filer l'adresse du magasin ^^, sinon j'imagine qu'il est possible d'en trouver à prix à peu près équivalent dans n'importe quel magasin de modélisme à un prix à peu près équivalent. Pour la scie de modélisme je n'en ai aucune idée par contre mais il n'y a pas de raison qu'un générique coupe moins bien que de la GW.
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