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Tout ce qui a été posté par SquareRoot

  1. SquareRoot

    white scars

    Les règles pour jouer les White Scars sont incluses dans le codex SM Des règles additionnelles spécifiques sont incluses dans Montka ou Kauyon (je me souviens jamais ^^) Oui c'est possible de jouer dur (niveau ETC) en pur White Scars, c'est d'ailleurs 90% des listes SM à ce niveau ^^ Les règles de Korsarro sont dans le codex, à noter qu'il peut prendre une moto. Oui tu peux jouer une armée de moto compétitive en les équipant de gravitons et en faisant une deathstar moto avec une escouade de com, des grands maîtres et un conclave d'archivistes. Les WS bénéficiant de pilotes émérites et surtout de désengagement c'est très intéressant !!
  2. Les conventions ETC permettent de clarifier la quasi totalité des points litigieux pour le jeu en tournoi (et donc en amical ^^). Tu peuxte baser la dessus en attendant une FAQ officielle ;)
  3. C'est marqué dans le livre de règles.
  4. Si le mec joue grouilleux la plupart du temps il n'as pas à côté d'unités nécessitant la PA2 pour être gérée. La plupart des unités de CàC sont des bêtes/cavalerie en V7, 20 pas de distance c'est s'exposer à une charge à 8 soit près d'une chance sur 2 que la charge réussisse... c'est un gros risque. Le lanceur de charge renforce sur l'anti unité légère, un domaine ou le Tau n'est pas vraiment à la peine ^^.
  5. SquareRoot

    Boîte Dark Vengeance

    Si par "viable en dur" tu entends "viable dans les tournois no limit" la réponse est très clairement non. Seules les motos sont récupérables après avoir modifié les options d'armes.
  6. C'est clair que tu t'es sacrément amélioré au niveau de la peinture depuis quelques années ^^. Les figs du Retaliation Cadre sont des anciennes figs ou tu les as peints cette année aussi ? Comme Jiji je dirais que quelques touffes d'herbes sur les socles dynamiseraient tout ça (les armypainters sont pas mal pour ça et permettent vraiment un effort minimum ^^). Tau Péter !
  7. Mais les méchants c'est cool, surtout dans des exo armures arborant un beau camouflage forêt et des pendentifs en têtes coupées *prend un air angélique en toute mauvaise foi* ^^ Ça pourrait valoir le coup de remplacer "méchants" par "créatures maléfiques", "êtres malfaisants" ou un terme équivalent dans la description du projet du CDA pour ne laisser aucune place au doute si jamais d'autres que moi avait un projet de méchants borderline.
  8. @Tueur nain: pour revenir sur mon idée de d'exo armures Tau: les Tau ne sont pas des créatures "maléfiques" comme peuvent l'être des démons ou les SMC mais si on se place du point de vue des planètes humaines (le camp du "bien") qu'ils attaquent pour étendre votre leur empire il s'agit clairement d'une espèce néfaste et destructrice (le camp du "mal"). Une fois les planètes qu'ils attaquent conquises la population autochtone à le choix entre se soumettre à la pensée unique de l'empire Tau ou mourir. Il ne faut pas oublier que les Tau sont un régime totalitaire à parti unique qui ne tolère pas les pensées dissidentes (un peu comme la Corée du Nord qui n'est pas vraiment dans le camp du "bien" ici bas ^^). Donc un groupe d'exo armures menant des opérations derrière les lignes ennemies pour assassiner un général des armées humaines ou semer le chaos par des actions de sabotage ou de destruction à mon sens ça colle comme bande de méchants :D Ce n'est bien sûr que mon humble avis ^^
  9. Une petite bande d'exo armures Tau lourdement converties ça passerai ? Une horde d'aliens à la politique extensionniste ultra agressive qui souhaitent imposer leur idéologie confinant au fanatisme religieux aux mondes qu'ils annexent et qui n'ont pas peur de recourir aux génocide si les populations refusent d'embrasser les idéaux de leur nouveaux maîtres c'est suffisamment méchant ? ^^
  10. Bonjour, Est ce qu'il y a une date de choisie pour le lancement des candidatures pour le prochain CDA court ou pas encore ? Vu que le CDA Warhordes est désormais terminé je m'interroge ^^ D'avance merci pour la réponse
  11. @Thiberius: je me suis mal exprimé : j'ai 300 points sous la forme d'une montagne de plastique même pas ébarbée ^^ Du coup je me monterais une petite forcez z'oreilles entièrement convertie.
  12. @Yume: soit j'étais pas clair dans ma question soit t'as répondu à côté ^^ Je sais ce qu'est un CDA et j'ai lu le règlement de celui ci mais ledit règlement ne précise pas la "structure" de ces 750 points de figs d'où le doute sur le fait qu'on doive monter une bande de figs (comme l'avait fait le CDA Commandos il y a quelques années) ou si on peut monter 750 points d'armée en respectant les restrictions propre à ce CDA. Le mini débat par la suite donnait la réponse en revanche donc ça me va. PS: les 300 points ne sont pas montés, c'est une montagne de rabiot acheté sur un site de bits actuellement :P
  13. Hello,   Le sujet pourrait m'intéresser toutefois en lisant sa description on a l'impression qu'il pousse à monter une petite force de figurines appartenant à un commando et pas 750 points d'une armée pouvant être jouable par la suite.   Est ce qu'un début d'armée composée de figs assez lourdement converti pourrait faire l'affaire où il faut vraiment faire un commando spécifique à ce CDA ? J'ai déjà environ 300 points d'eldars qui seront convertis à partir de rabiots d'eldar, d'eldar noirs, de nécrons et de tyranides pour les véhicules et ça me donnerait l'occasion de les peindre et d'accroître cette force en devenir. Ca colle au niveau des restrictions de figurines (QG, véhicule, reco, vétéran) mais une mini armée ne semble pas vraiment dans le "thème" imposé... j'espère que je suis clair :3   D'avance merci de me rassurer (ou pas ^^) sur ce sujet   Square
  14. Le chevalier impérial c'est ~20cm et les titans impériaux c'est 25cm, 40cm et 60cm pour les Warhounds, Reavers et Warlords respectivement. Le chevalier et le Warhound c'est sûr mais les 2 autres je dois me contenter des infos de forge malheureusement ^^.
  15. Suffit de trouver des amis qui jouent des listes encore plus sales La poutre ceylavie Pour avoir eu la "chance" immense de peindre 14 damiers sur des épaulières de certains des fantassins je confirme que c'est un vrai "bonheur"... en vrai c'est encore plus impressionnant !
  16. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1409662982' post='2625581'] [quote name='Isenheim' timestamp='1409661584' post='2625568'] Pour ton 3e homme, il y a un gars en bleu qui existe dans le codex Tigurius. 165 pts de "je choisis mon invisibilité", c'est toujours marrant. Du coup, quand faut faire des 6 pour espérer coller des pains qui font de la MI aux paladins, c'est pas fanny. [/quote] Exactement celui la même auquel je pense, mais ça coûté 80 de taxe de troupe minimum pour l'allié. et donc difficile de caser 2 archivistes GK /> Je trouve que le coût est cher par rapport à d'autres car ils ne compensent pas leur lenteur par un plus gros bonus comme tu le dis /> [/quote] Seulement 55 la taxe de troupe si tu prends des scouts qui t'apportent un peu de mobilité en arrivant de flan (encore mieux avec un storm LFL même si plus cher). CG/SM pour un deathstar de paladin avec Tigu ou CG/DA pour Fep en profitant des balises des motards DA c'est pas bête du tout, ça mérite d'être creusé en tout cas !
  17. [quote name='Isenheim' timestamp='1409577421' post='2624984'] [quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980'] Yep mais pour ceux qui aiment joué en milieu dur/ETC on a que 3 unités dans le codex (Archi, Termi, Cuicui) et on est obligé d'aller prendre un allié pour tenir la route (et il y a du très bien à faire en CG/GI par exemple) mais n'empêche que c'est dommage que ce codex ne soit qu'une boite à outils et pas une armée jouable par elle même comme c'était le cas avant... [/quote] Rien de nouveau, en fait. Tu connais beaucoup de codex capable de faire l'ETC sans passer par la case Alliés ? A part le Démon monodex et le Nécron volant, les autres sont presque tous obligés de s'allier. Pas une seule armée de la faction Impérium est jouable en monocodex. Par exemple, prend la terreur du moment : le GI. C'est une armée à alliés. Le GK est très bon. Le côté "boite-à-outils", c'est juste la norme en V7. D'ailleurs, c'est à ça que se démarque les bons codex. [/quote] L'eldar et éventuellement le SM peuvent passer en solo (même si c'est mieux avec de l'allié on est d'accord). Mais sur le CG même s'il y a des trucs à faire en passant par les alliés (CG/GI avec des techmarines dans les conscrits au hasard) le codex reste vachement pauvre en choix, il y en a moins qu'avant. [quote]Comme je l'ai dit : c'est une armée de SM d'élite, composée de peu de types d'escouades, parce que hyper spécialisées, qui va poutrer du démon au CàC en débarquant de Stromravens ou en se téléportant. Dans le fluff, ils passent leur temps à faire ça, et le codex est orienté comme ça. Si tout ce qu'un GK en énergétique a en plus d'un SM n'est pas intéressant, alors pourquoi jouer GK ? Autant joueur SM... Le résumé de l'analyse que je peux lire c'est "un fulgurant pour 6pts c'est cher". Les GK sont tous spycker avec sorts faits pour le CàC et des armes pour le CàC, mais personne n'essaye de réfléchir à comment les envoyer au CàC. Alors oui, pour "juste du tir", autant joueur une autre armée parce que GK c'est pourri. [/quote] Comme le dit FeelTheWay au CàC ça reste du marine donc CC4 et I4 avec 1A, ça se fait retourner par n'importe quelle unité de CàC tenant la route ou noyer par le poids du nombre contre des conscrits ou autre. [quote]À part les QG nommés, j'en n'ai pas vu beaucoup qui sont guerriers éternels. Pour être en 3++, il y a sanctuaire (avec de la chance). Mais bon, si le mec a init 1 en face et que tu le dessoudes pas à l'arme de force, c'est que t'avais déjà vraiment pas eu de bol. À distance, c'est une autre histoire, et là ça m'embête vraiment. On ne voit jamais un bouclier dans le fluf, ce qui est logique puisqu'ils sont tout le temps en hallebarde, à deux mains. Pour Draigo, je pense que c'est parce que la figurine est comme ça, et qu'il faut assumer les erreurs des prédécesseurs... Sérieux, tu jouais la frappe orbitale qui dévie tout le temps et qui oblige ton QG à rester sur place ? Je n'ai jamais vu ou lu que quelqu'un la jouait. OK c'est fluf, mais dans le genre pas fiable, j'ai rarement vu pire. Donc c'est pas une grosse perte. En plus, si tu essayes d'aller au CàC avec tes GK, comme ils sont sensés faire, soit tu n'utilises jamais la frappe orbitale, soit ton QG reste immo au fond de la table et pilonne ses potes "accidentellement".[/quote] Bah si tu frappes avant à l'arme de force c'est que tu frappes à PA3 (la seule arme PA2 étant le marteau I1) donc si le mec à une 2+ t'es pas garanti du tout de le dessouder à l'arme de force. Les CM ont pas de 2+ mais elles frappent avant pour la plupart. Sans compter que l'activation de l'arme de force est moins fiable qu'avant. T'as jamais vu quelqu'un la jouer parce que personne ne jouait le GM et que tout le monde jouait Coteaz Mais si tu temporises ton approche (rusher tout droit n'étant pas toujours la meilleure stratégie...) tu as le temps de balancer ta galette, vu qu'elle était "gratuite" ça coûtait rien de le faire alors qu'aujourd'hui le GM est au même prix mais ne l'a plus. Au sujet des psykers croiser les doigts en espérant tirer le bon pouvoir n'est pas une tactique viable à l'ETC (j'ai vu plus d'une fois des screamerstars qui ont eu des surprises quand elles ont pas tirer la 4++ malgré les 12 jets dans le tableau...) [quote]Exactement, on est d'accord : si tu ne veux pas jouer CàC avec tes GK, change d'armée.[/quote] Si si je veux bien closer mais au Cuicui uniquement ^^. [quote]La mobilité c'est justement la FeP tour 1 + sprint. Ça a autant de résistance que n'importe quel SM, alors qu'est-ce qu'il te faut ? des loup-tonnères ou des motos ? c'est plus cher et c'est pas la même armée...[/quote] La FeP T1 ça revient à jouer comme une armée podée mais sans la sécurité de frappe du pod et avec moins d'impact puisqu'on a pas de combi ou autre. Et vu que les armées podées c'est pas joué en milieu dur puisque passé le tour 1 il y a plus de mobilité... Dans un environnement où tout le monde sature à la F6/7 le SM non c'est pas résistant. [quote]Avec un psycanon salve 2/4, soit tu gardes ton objo et comme tu bouges pas, tu tires ; soit tu FeP tour 1 + sprint et 12" devraient être suffisant, sinon prends une autre arme spé.[/quote] Faut prendre des totors pour bénéficier de l'implacable ça contourne le problème vu que les incursions sont tout pourris maintenant. [quote]Et le gus qui se laisse closer par des gugus à pieds, c'est peut-être parce qu'il est acculé vers son bord de table par les mecs qui FeP tour 1 et sprinte, ou qui se téléportent, genre avec un très gros socle...[/quote] Eldar, SM, Démons, Nécrons ont la mobilité pour éviter d'être acculés par des piétons. Ca marcherait contre la GI et les Taus mais c'est pas garanti non plus. [quote]Je suis d'accord qu'en milieu dur, l'armée est difficilement jouable. Les GI sont de bon alliés pour tous, ça donne un très bon appui d'artillerie, ce qui n'est jamais mauvais dans une V6 / V7 qui dénigre le CàC au profit du tir.[/quote] En fait on est d'accord au final ^^
  18. Je me permets de répondre avec mon avis de joueur ETC: [quote]Côté tactica, ça va obliger à jouer GK et plus SM survitaminé en escorte d'inquisiteur. Je suis globalement d'accord avec l'analyse de Corbak, à quelques points près.[/quote] Je suis également d'accord avec Corback mais qu'est ce que tu entends par jouer GK et pas SM survitaminé ? [quote]Le captain / grand maître, avec quelques reliques, ça tank sévère au CàC. Pas de bouclier tempête ? ben c'est fluf... Et on remplace la frappe orbitale qui servait à rien par des pouvoir psy : il est où le problème ?[/quote] Non ça tank rien du tout, la moindre CM en concassage ou le moindre gantelet et c'est le drame. En quoi c'est fluff de pas avoir de bouclier ? Ils sont sensés avoir le meilleur équipement et Draigo en a un lui... Les pouvoirs psys on les avaient déjà donc la frappe orbitale (qui était fluff puisque représentant un exterminatus) est une perte sèche, il est là le problème. [quote]On a quand même là un QG qui est presque mieux kitté qu'un archiviste SM et qui est fort au CàC. Vivie Préscience, Sanctuaire, Invisibilité et autres joyeusetés ![/quote] Encore heureux qu'il soit mieux à 170 points contre 65... après les pouvoirs faut les tirer donc rien de garanti. [quote]Stern et Crowe (et tous les champions aussi) ne servent à rien, vraiment : on fait mieux avec une entrée standard de captain ou archi.[/quote] On est d'accord sur ce point [quote]20pts le GK de strike squad trop cher ? une arme de force, les grenades, le psycker niveau 1, les bonus psycker, la Fep, le fulgurant, ça vaut pas 6 pts de plus ? ben en fait c'est donné, mais c'est sûr que quand on s'en sert pas, parce qu'on la joue comme du SM survitaminé et pas du GK, ça fait mal de payer si cher. Alors faut changer de tactique, j'y reviens après.[/quote] Pas de mobilité, pas de résistance, aucune puissance de feu (maintenant que le psycanon est Salve 2/4) alors certes si quelqu'un est assez gland pour se laisser closer par des gugus à pied ou arrivant de FeP on est un peu mieux mais ça n'arrivera pas... Comment on joue comme du GK au fait ? [quote]Les totors, c'est sûr que ça change des bouclier / marteau en Landraider qui en sont devenu le cliché, mais ils ont d'autres avantages, genre c'est une troupe et eux ils tirent, et quand t'as un pack avec un QG psy dedans, qui va prendre le primaris de divination (au hasard) ben ça arrache un peu des mecs en face.[/quote] Les totors MT/BT en Land ça fait depuis la V5 que plus personne n'en joue parce que c'est sac à point et inefficace... 5 terminators de tir SM avec un Canon d'Assaut ça à quasiment la même efficacité, si on joue DA c'est prenable en troupe et c'est jumelé le tour où ça arrive... on en voit pas sur les tables pour autant. Alors certes les totors sont notre meilleur troupes mais elle n'est pas bonne pour autant. [quote]24pts l'interceptor trop cher ? un GK strike avec un TP pour 4pts de plus, ça fait 1pts de plus que pour passer un SM en assautl, et le bonus c'est que une fois par partie on a une TP de 30" : c'est pas cher payé comme option, à 1pt. Ça fait gagner une partie grâce à la TP de 30 : en train de finir de massacrer du piéton dans le camps adverse, un transport volant dépose une troupe adverse de ton côté de table, hop TP et Incinerator, la plaie est cautérisée... ou une TP à 30" tour 1 pour cramer ces saletés de guerriers de feu ou de GI...[/quote] 24 points le gus E4 Svg3 1PV oui c'est cher. C'est pas leurs tirs de fulgurant qui vont changer le cours d'une partie. Après 5 ou 2x5 pour profiter de leur mobilité pour prendre des objos (surtout dans les missions maelstrom) d'accord mais sorti de cette utilisation... [quote]le Stormraven devient encore plus antichar / anti volants avec les missiles F8 PA2, bien qu'il n'ait plus les munitions psy. Et comment qu'on fait alors ? ben comme les autres Stormraven, les BA ont jamais râlé que ça leur allait pas... Remarque, au passage : la balise du Stormraven ne peut pas servir au tour où il arrive en jeu parce qu'il n'était pas sur la table au début du tour...[/quote] Sauf qu'on jouait pas le Storm pour l'anti air mais pour l'anti hordes avec les munitions psy le CA et les Ouragans et l'antipsy avec les missiles... et ça c'est plus possible. Il devient moins bien que le storm BA (missiles PA2 contre PA1 en BA), le storm BA n'est pas joué, le CG ne le sera pas non plus. [quote]les Purgators, que j'adore, vraiment, c'est top tout plein de psycanons, je suis fan, mais en V7 ça sert juste plus à rien, parce que ça tire pas à travers le décors donc ça se fait exterminer parce qu'on peut plus les laisser cachés à l'affut du premier truc qui passe à porté. Et puis le cuicui devient tellement intéressant qu'entre les deux, le choix est vite fait.[/quote] Effectivement en soutien on mettra encore plus de cuicui qu'avant, vu le boost qu'il a pris ça serait dommage de s'en priver. [quote]Après, vous mixez ça à votre sauce, je fais qu'émettre des idées. Mais je pense que si on aime l'armée, qu'on a envie de la jouer fluff, le nouveau Codex est bien mieux que le précédent et qu'il y a moyen de faire des listes pas si molles que ça.[/quote] Yep mais pour ceux qui aiment joué en milieu dur/ETC on a que 3 unités dans le codex (Archi, Termi, Cuicui) et on est obligé d'aller prendre un allié pour tenir la route (et il y a du très bien à faire en CG/GI par exemple) mais n'empêche que c'est dommage que ce codex ne soit qu'une boite à outils et pas une armée jouable par elle même comme c'était le cas avant...
  19. Je suis de l'avis d'Ilionas: les terminators vont arriver en FeP ou en Land, ceux en Land on a le temps de les voir venir mais ceux en FeP un transport permet de s'en protéger efficacement, sinon les tirs de fulgurant des totors (jumelés lors de l'arrivée en plus) vont finir directement dans les fantassins. Un blindage protecteur permet donc de partiellement se protéger des FeP. En plus un transport ajoute de la mobilité, ça te permet d'aller chercher des objos et de jouer sur un point faible de la deathwing: son manque de mobilité une fois à pied.
  20. SquareRoot

    Un choix, le bon

    Oui c'est vrai que la voix d'une des pointures de la scène tournoi ne fait pas le poids face à la tienne
  21. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1401794771' post='2582749'] Je partage vos avis, et j'ai fais la même analyse sur la présence de l'anti-aérien en V7. En face, il y aura une unité anti-aérienne, rarement deux, possiblement une spécialisée AA et une disposant de deux modes de tirs (genre un Dévastator avec lance-missile anti-char/anti-aérien, quelque chose comme ça). D'un autre côté, c'est aussi la fin de notre croissanterie je pense. En effet, contrairement aux Stormtalon-like, le Moissonneur et le Faucheur ne disposent pas du Vol Stationnaire, donc ne sont pas opérationnels. Et pour spammer ces aéronefs, il faut restreindre nos Troupes, qui certes seront multiples et sécuriseront les objectifs, mais tellement fragiles qu'elles ne tiendraient pas le coup. Et nos volants ne pourraient même pas contester les prises d'objos adverses. Donc non, trop coûteux, trop spécialisé, trop risqué.[/quote] Ah bon la baisse de l'AA va faire disparaître les volants ??? Oo qu'est ce qu'il ne faut pas lire des fois ^^. Le moissoneur ne prends aucun malus dans cette version, il ne peut certes pas prendre les objos (comme en V6 ou en en voyait partout...) mais il peut toujours déposer des troupes, qui maintenant sont d'exclusion en plus, ou des crypteks avec une mobilité gigantesque. Bref il est aussi bien qu'avant, les troupes qu'il transporte sont désormais meilleures en capture d'objos et si la quatité d'AA en face baisse il ne pourra qu'en bénéficier. Le full croissant on n'en verra pas mais on n'en voyait déjà plus depuis longtemps donc bon... mais entre 2 et 6 croissants on en verra encore pendant longtemps. [quote]L'Arche Fantôme m'a toujours plu, et encore davantage en V7. Alors oui, bémol, le coup du lance-flamme sur les appareils Découverts, mais je trouve ça logique et pas forcément très grave. Et ce n'est qu'un point négatif face à de multiples avantages : 1. Un transport antigrav. Merde, on est quand même un poil plus mobile que le classique rhino, c'est quand même ça ! 2. Blindage quantique. Souvenez-vous, il saute sur un dégât lourd ! Or en V7, plus encore qu'en V6, les armes lourdes vont dégager des tables au profit des armes à haute cadence de tir, pour frapper les Points de Coque. Donc on est pratiquement certains d'afficher un insolent BL 13 de face et de flanc tout du long de la partie. 3. Métal organique. Fuck yeah, on annule tous les malus de dégâts superf', donc résultat de 1 à 4 sur le tableau. 2/3 d'immunité aux malus, on va pas se plaindre ! 4. Transport Assigné de Troupes, donc sécurisation d'objectif. 5. Régénération des Guerriers ! Quand même ! [/quote] C'était déjà un très bon transport en fin de V6 mais je ne partage pas toutes tes conclusions. Le LF sur les passagers c'est pas trop gênant en effet, puis y a le temps de le voir arriver le LF de toute façon. 1/ Oui encore heureux l'arche coûte 3 fois le prix d'un rhino donc j'espère qu'elle est mieux ^^. 2/ Peut être... sauf si tout le monde se rend compte que les gros blindages sont super forts et que les blindages 13 et 14 se mettent à pulluler sur les tables (Land Spam, Leman Russ spam et Bl13 nécrons spam) auquel cas les armes lourdes reviendront en force et l'arche deviendra moins bien dans le nouveau méta. 3/ Ouaip. 4/ Ouaip. 5/ Pas très utile mais c'est toujours ça de pris ! [quote]Bref, je crois qu'il va être impensable de sortir sans une ou deux Arche Fantôme. Car elle coûte certes un certain prix, mais elle booste le mouvement, propose de la variété en sécurisation d'objectif (un blindé lourd et de l'infanterie, deux cibles bien différentes). Un must have.[/quote] Comme en fin de V6 sauf évolution du méta pour intégrer plus d'armes lourdes pour contrer le renforcement des blindages lourds. [quote]Ça n'a rien à voir avec le dur, là on est dans le CRADE. Si j'avais voulu faire crade, j'aurais parlé d'une Armée Libre. Le dur, c'est jouer avec les objo. Le crade, c'est humilier son adversaire et s'amuser tout seul en se branlant sur la table.[/quote] Mais comme on joue entre gentlemans les 2 joueurs se sont prévenus et ont amené des armées libres donc tout le monde s'amuse />/> Puis tu peux raser l'adversaire tant que tu veux s'il choppes les objos et pas toi ton armée perds />/>
  22. [quote name='Sacks' timestamp='1398108822' post='2555617'] Je note surtout une erreur au niveau du Grand Maître : [size="2"][quote]on passe psyker lv2 pour avoir une escouade qui peut frapper à F6[/quote][/size] [size="2"]Le[b][i] Poing d'Acier [/i][/b]du Grand Maître ne se cumule pas avec celui de son escouade. Je crois bien que personne ne l'avais relevé ! [/size] [/quote] Ca fait longtemps que j'ai pas joué CG mais en V5 c'était cumulatif, à moins que la FAQ y ai changé quelque chose c'est toujours le cas... [quote][size="2"]Ensuite pour l'archiviste :[/size] [b]Puissance de Titan : [/b]La même chose que pour le Grand Maître, la force maximale de base va être de 6 (F4 + 1 du poing d'acier + 1 de la puissance de Titan et non de 7 ou 8) Sinon tu parle de 2D6, euh pourquoi 2D6 ? Le sort précise bien qu'il rajoute 1D6 mais cela ne s'applique que au corps à corps, donc d'où vient le second dès ? [/quote] Force 7 ou 8 car les poings d'aciers des persos rejoignant l'escouade sont cumulatifs avec ceux de l'escouade. Le deuxième D6 de pénétration c'est le pouvoir Puissance de Titan qui te le donne... [quote][b]Vif argent :[/b]Précision, il procure I10 sauf pour les marteaux qui restent à I1 [b]Convocation :[/b] [size="2"]Le sort précise qu'il s'agit d'une [i]Frappe en Profondeur[/i], Donc je ne vois pas où est le problème avec la Balise[/size][/quote] Relis bien l'effet de la balise et du pouvoir: le mot clé utilisé est différent donc ça ne marche pas.
  23. [quote name='marmoth' timestamp='1389845722' post='2498227'] [quote]Du coup, je dois comprendre quoi, que les Chevaliers Gris, les Tau, les Eldars puis les Necrons resteront encore les quatre codex en haut des classements ?[/quote]Une chose est sûre, ils ne vont pas devenir pourris du jour au lendemain />/> [/quote] Le codex chevalier gris est aujourd'hui très moyen. Il n'est en tout cas très clairement plus Top 4, le codex démons l'en ayant chassé sans ménagement ! Dans le meta actuel reposant sur de la saturation à F7 le codex est pénalisé par sa portée moyenne (efficace à 24 pas), la relative faiblesse de ses troupes (c'est certes des marines mais plus cher donc la moindre pertes fait plus mal) et son manque de mobilité (les razorspams ayant vécus on est souvent à pied donc on se fait déchirer). Il y a encore des choses intéressantes a faire avec le codex mais il n'est plus du tout archi dominateur comme il a pu l'être. Dans le désordre c'est Tau, Eldars, Nécrons, Démons les 4 meilleurs je pensent que quasiment tout le monde est d'accord là dessus. Après lequel est meilleur que les 3 autres ça dépend des alliances jouées et de plein d'autres trucs comme les fortifications donc je me garderais bien de faire un pronostic ! [quote] Une fois que tout à été dit il n'y a plus d'interêt à rabâcher que telle ou telle unité est violente... [/quote] Si seulement plus de monde pouvait t'entendre !
  24. SquareRoot

    Retour à 40K?

    Méga armure -> Socle de 40mm Nobz klassik -> Socle de 25mm (celui des boyz) Nobz à moto -> Socle de moto C'est tout simple !
  25. Salut, T'as seulement trois troupes (potentiellement 6 en splittant mais tu perds énormément en résistance) qui en plus sont très peu mobiles. De plus en AA t'as quasiment rien: un seul storm c'est trop peu à ce format et en plus son équipement n'est pas optimal (MF, CA, Bolters Ouragan et Mun psy c'est déjà plus opti) donc si on face y a 3+ avions ça va être le drame. Le vindicare c'est la garantie de filer le premier sang à l'adversaire. Les dreads ne sont que modérément utile dans le méta actuel donc facilement dispensable. C'est une liste pour milieu amical ou tu envisage de jouer plus dur ?
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