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SquareRoot

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Tout ce qui a été posté par SquareRoot

  1. SquareRoot

    [Nécrons] Liste à 2000pts

    [quote name='Alma' timestamp='1335204910' post='2121746'] Salut Square! Alors, ce tournoi est organisé entre amis, désolé, c'est pas un tournoi comme on voit tous les jours. Navré.[/quote] C'est pas grave j'ai déjà un peu plus de 1500 points de CG à peindre pour le 27 mai ça devrait me tenir occuper ^^. [quote]Sinon, pour la liste. Immortels tesla+ double cryptek lance, c'est un type d'unité qui n'est peut-être pas à fond en mode synergie tir, mais l'est au mouvement ( Portée opérationnelle de 30ps minimum ), et au tir... Si en fait, je chasse du char à la F5 du tesla [/quote] Pour le mouvement d'accord, par contre pour le tir hormis sur des chars Bl 10 tu ne peux pas faire grand chose... remarque secoué/sonné ou détruire l'arme d'un razor c'est toujours ça de pris donc pourquoi pas. [quote] Pour ce qui est des spectres, faut que je les test, car même si les figurines ne sont pas sorties mais magnifiques dans la théorie, j'ai un doute sur leur potentiel destructeur.[/quote] Pour les figs selon les rumeurs on sera vite fixés. Leur intérêt ne réside pas dans leur potentiel destructeur mais dans leur capacité à engluer/temporiser une unité ennemie. J'ai joué beaucoup de listes "razorspam" avec mes vanilles (donc des listes un peu comme la tienne: très fortes en tirs mais famélique en CàC) et à chaque fois le besoin d'une unité de contre charge se faisait ressentir... donc depuis je joue des totors MT/BT en LR ^^. Les spectres répondent au même besoin que mes totors: pouvoir bloquer, voir détruire, au CàC une unité que l'on ne peut pas gérer au tir (soit parce qu'il y a une menace plus pressante soit parce qu'on a pas assez de tirs pour la one-shoter) et qui ferait des ravages si on la laissait charger librement. La dernière partie que je faite contre un nécrons je me suis retrouver avec mes terminators MT/BT dans la pampa (je rate ma multi charge contre une console immobile et 5 immos avec 2 crypteks d'un demi pas ) qui se sont fait contre charger par 5 spectres et un tétrarque, 3 tours de jeu plus tard il n'y avait plus de totors, plus de totors et pas de tirs "gaspillés" pour les gérer. Nécromancien te donnera son avis de joueur nécrons s'il a pas la flemme de répondre en lisant ces lignes mais côté marines à chaque partie qu'on a fait les spectres ont été plutôt pénibles (bon après je joue vanille pas BA ni SW et pas encore CG mais quand même). Niveau Rôdeur, j'adore la bestiole! Ca suffit pour moi à la vouloir, mais en fait, j'avais besoin de rentabiliser les 10 tirs de lance spectrales par tour. [quote]Niveau stratégie, sa donne ça: Consoles d'annihilations dispatchées sur la surface disponible. Unités d'immortels pareil. Un tétrarque de chaque côté, le plus près possible des chars. Les scarabées sur les côtés, prêts à bondir sur leur cible et à la manger toute crue. Les 2 rôdeurs se placent et offrent le jumelage aux lances spectrales. J'ai donc par tour: 12 tirs de F7 sans PA (minimum), 2 tirs de F9 PA2, 10 tirs de F8 PA 2, 2 tétrarque fauchards, sur consoles. [/quote] Cela semble bien mais attention à ne pas trop te disperser auquel cas tes unités risquent d'être trop loin les unes des autres pour se porter assistance efficacement. [quote]Niveau antichar sa passe x)[/quote] Oui plutôt ^^. [quote]De plus, mes flashs me garantissent un peu de survie [/quote] Oui, d'ailleurs beaucoup de joueurs surestiment l'efficacité des projecteurs pour lutter contre les flash. Contre une armée fond de table (GI, Tau, Razorspam...) c'est près de la moitié de la puissance de feu qui va être perdue grâce au flash. EDIT: Je reste convaincu qu'il faut jouer les canons à fission à la place des canons tesla sur les consoles, les 2 tirs de PA3 sont trop utiles pour s'en priver !
  2. SquareRoot

    [Nécrons] Liste à 2000pts

    C'est un tournoi T3 ? C'est ouvert aux extérieurs ? C'est où ? 'ne veux faire du no limit ^^. [quote]Après, si pour un tournoi, les triplettes sont interdites, tu peux remplacer une CA par 2 mécarachnides et dans ce cas réfléchir à passer les les scarabées en 3*5. [/quote] Tu serais pas en train d'enlever une triplette pour en mettre une autre par hasard ? Bon soyons un peu constructif quand même: QG: RAS c'est parfait, si je jouait nécrons c'est ce que je jouerais. Elite: Je ne suis pas fan du rôdeur: 165 points pour un seul tir F9 jumelé de plus son effet ne bénéficie pas aux consoles (déjà jumelées). Troupes: 5x5 immortels c'est bien mais les canons tesla ne synergisent pas avec les crypteks: les uns ont des armes antichars (crypteks) les autres des armes antitroupes (les tesla) ce qui vont conduire à "gâcher" des tirs. Je te conseille de les remplacer par des immortels fission qui sont meilleurs en antichar et équivalent en antitroupes (moins de tirs compensé par la PA) ou au moins de panacher les fission et les tesla (c'est possible que ce soit un problème de goûts et de couleurs remarque ^^). Att rapide: Du grand classique donc RAS. Soutien: Je remplacerais quand même les canons tesla par des canons à fissions (qui sont F5 PA3 assaut 2 si je ne dis pas de bêtises) car leur PA peut-être utile par moment . Voilà pour le détail de la liste, de manière plus générale: à mon avis le gros problème de ta liste c'est que tu n'as pas de vraie unité de contre charge et tu risque de te faire mettre facilement en difficulté par un adversaire qui va chercher à te closer très vite car tu n'aura pas forcément assez de tirs pour annihiler entièrement une escouade qui est à portée de charge au prochain tour. Je pense que l'ajout de spectres serait intéressant pour êtres utiliser en conjonction avec les scarabées. De même remplacer une console par des mécas permettrait de rendre les scarabées encore plus menaçants. C'est déjà une bonne liste mais il y a moyen de faire mieux/pire (selon de quel côté de la table on se trouve ^^).
  3. Si je ne dis pas de bêtises le ration Hommes/Femmes c'est 6/4 pour les cabalites et 4/6 pour les cérastes.
  4. Salut, [quote]Je cherche la liste Dur.[/quote] Tu l'as pas encore trouvée ^^. [quote]Merci D'avance et je suis sur q'au fond de chacun de nous se cache un Gros bill Haineu alors a vos Clavier[/quote] Meunon je suis pas haineux ! [quote]Pour le reste, prend 2 tétrarques sur consoles de commandement, c'est beaucoup plus handicapant pour l'adversaire.[/quote] +1, c'est la base en nécrons... en plus ça donne accès à 2 cours et te permet donc de jouer le fabuleux double flash ! [quote]Pareil pour les consoles d'annihilation. Par deux, c'est mieux.[/quote] Et par trois n'en parlons pas ! [quote]De plus, les arches du Jugement dernier sont pas super géniales. En effet, l'impossibilité de mouvement pour obtenir un tir décent est très très handicapante.[/quote] Pas super géniale c'est un doux euphémisme ^^. [quote]Mets des mécharachnides et des scarabées pour l'antichar[/quote] C'est une solution intéressante mais en concurrence avec une potentielle troisième console donc c'est selon les préférences de chacun ici. Cela fait déjà des pistes de réflexions. L'ajout de spectres est également intéressant car il permet d'avoir une unité de contre charge sérieuse.
  5. Salut, En résumé: Le missile deathstrike: Très puissant mais trop aléatoire pour être inclus dans une liste "sérieuse". La manticore: Puissante et polyvalente grâce à sa force de 10 et son 1D3 gabarit qui permet de compenser une déviation et de gérer efficacement les blindés et l'infanterie légère. Un must, on la retrouve en un, voir 2, exemplaires dans 95% des armées GI de tournois. Le basilisk: Puissant mais fragile et un seul gabarit (donc risque de ne rien toucher à cause d'une déviation non négligeable), le point positif c'est que contrairrement à la manticore il a PA3...mais une armée GI ne manque jamais d'armes pour gérer les marines donc on en voit que très peu. Les rapports points efficacité sont donc: Manticore: un must-have. Basilisk: bien mais fragile. Deathstrike: Dévastateur mais hyper aléatoire. Pour les persos je ne les joue pas (je joue même pas GI ^^) mais je sais que certaines listes piétonnes GI de tournoi inclus Straken pour faire bénéficier les peletons de ces capacités spéciales... et ça marche plutôt bien ! Harker il n'y a malheureusement pas grand chose à en tirer. Voila voila
  6. SquareRoot

    [Necrons] DeathStar

    J'ai un copain qui a testé contre mes SM vanilles en 2000 points, je ne me souviens plus de l'équipement exact mais un gros 5 dynastes (+- comme les tiens plus un orbe), 2 cryptek (dont un flash et un chronométron) et un tétrarque, le tout embarqué dans une arche... Ben on a pas été convaincu ! ^^ Il commence: la deathstar avance dans son transport et le reste de l'armée ne fait quasiment rien (trop de points investi dans la deathstar avec pour conséquence pas assez d'antichar), mon tour: plus d'arche, il reste encore 1500 points d'armée à faire tirer... plus personne (et il reste 4 tirs d'autocanons dont je ne sais pas quoi faire parce qu'il fait nuit ^^), le tétrarque et 2 dynastes se relèvent pour être chargé par mes terminators d'assaut qui avait débarqués "au cas où". Pour résumer: L'unité coûte trop chère pour ce qu'elle fait, elle va obliger à faire des coupes dans l'antichar et/ou dans les troupes ce qui au final va affaiblir la liste dans son ensemble.
  7. Pour le problème des grenades il suffit de mettre un perso indépendant avec des grenades dans l'escouade de cultistes pour résoudre le problème. Les servos cranes c'est un oubli, ils seront avec l'inquisiteur grenades . Les lasers sur les razors ils n'ont jamais été miraculeux chez mes vanilles mais ça sert de sécurité et à multiplier les menaces antichars (un sonné sur un predator ou une vendetta ça peut changer beaucoup de choses). @Exodius: tu semble insister sur l'équipement des 3 acolytes, tu obtiens quel résultats avec ? Avec seulement 3 tirs à CT3 j'ai des doutes vis à vis de l'efficacité de l'escouade, je me trompe ?
  8. Salut, On a eu l'occasion de se croiser le Week End dernier lors du tournoi du Talos (c'est moi le Marine avec l'armée noire et verte qu'on voit sur la dernière photo ). Pour avoir eu l'occasion de voir l'armée en vrai je trouve que le rendu est très bon sauf sur les razors qui mériteraient d'être plus éclaircis ou d'avoir plus de zones blanches pour être au niveau du reste de l'armée. Bonne continuation et au plaisir de se recroiser en tournoi .
  9. Alors désolé pour le temps que j'ai mis à répondre mais entre les partiels et 3 tournois en 3 WE (dont un en équipe avec un CG) je n'ai pas eu le temps de le faire avant. Donc en avant pour les réponses: [quote]5 RB CLj avec juste 3 pélos Endu 3 dedans au moindre dégat 6 y a 2 KP qui partent ... en gros tu as 10 KP qui peuvent partir en fumée en 3 tours. Bof Bof.[/quote] Je ne serais pas aussi affirmatif que toi, même sur un 6 il y a de grandes chances qu'il y ai un survivant et l'adversaire devra gaspiller des tirs dessus pour le finir. Toutefois je me suis sans doute un peu emporté en mettant 5 escouades de 3, j'y reviens ensuite . [quote]-Des opé pas resistantes et inutiles. Aucun impact ni en antichar ni en antimasse, ni en anti élites. Pourtant l'inquisition est forte pour ça en pouvant mettre de la cultiste ou de l'acolyte fuseur pour peu de points.[/quote] Jouant habituellement SM vanilles avec ses ô combien inefficaces SM tactiques l'idée n'était pas d'avoir une troupe efficace mais juste un razor en plus (parce que ça fait le café les razors ^^) mais au vu des derniers tournois que j'ai fait l'inclusions de troupes utiles, en particulier en contre charge, me semble nécessaire. [quote]-Pour les razorbacks, mettre des blj peut s'avérer payant afin d'alléger les pillards, dévastators et ainsi garder les dreads pour chasser les blindés. Et du coup avec les 30 pts de gagnés, tu passes tes acolytes de base en triple armes spéciales.[/quote] Comme expliqué plus haut, l'idée était juste d'avoir des razors en plus pas des troupes efficace, cependant passer certains razors en BLj me semble bien. Les 3 armes spés ne me semblent pas être une bonne idée par contre: elles font plus que tripler le coût de l'escouade, les fuseurs seraient seulement CT3, et utiliser les LF forcerait à s'approcher de l'ennemi se qui garantirait la destruction de nos 3 gugus. [quote]-Pour le land, mieux vaut mettre un redeemer pour chasser les élites et ne pas se faire exploser par des charges à couvert vu que tes cultistes n'ont pas de grenades.[/quote] Les cultistes seront avec l'inquisiteur donc bénéficieront de ses grenades . Pour chasser les élites il y a déjà la saturation au psycanon, les cultistes et les purifs (dans la liste modifiée plus bas). De plus la variante Redeemer me semble ici peu pertinente car l'armée va surtout camper (pour profiter de la puissance de feu des razors) en attendant que l'adversaire s'approche donc le Redeemer se retrouvera soit inutile soit isoler du reste de l'armée car il aura charger tout seul et sera donc vulnérable. Mon expérience avec un Land Raider classique dans des razorspam vanilles était tout à fait satisfaisante donc je ne pense pas changer de LR (dans un premier temps du moins). [quote]-D'ailleurs, pour tes cultistes, mieux vaut un full cultistes afin e maximiser les pertes en charges multiples.[/quote] Je suis d'accord, c'est corrigé dans la nouvelle liste . [quote] Elle est forte niveau soutien mais déjà un vindicare pourrait t'aider à ouvrir les gros blindages car les clj faut pas se leurrer, ça n'ouvrira pas forcément un land en 1 tour, et s'il yen a plusieurs, c'est galère.[/quote] Alors le Vindicare j'ai eu la chance de faire un tournoi en équipe où mon partenaire en déployait un ce qui a confirmé mon avis théorique à son sujet: Un potentiel de destruction énorme mais une vulnérabilité extrême, le besoin qu'il a de rester immobile fait qu'il faudra le placer à un endroit où il aura de bonnes lignes de vues ce qui fait que l'ennemi le verra également et pourra s'en débarrasser (assez) facilement. Sa vulnérabilité, son immobilité et son efficacité très réduite en cas de fumigènes font que je ne pense pas l'inclure. S'il y a plusieurs Land on croise les doigts pour que le scénario ne soi pas annihilation ^^, la nouvelle liste devrait limiter un peu se problème en proposant des unités de contre charge efficaces. [quote]Donc le truc c'est de mettre des unités réactives dans les chassis afn de dire en gros: tu débarques, jte démonte. Et là dessus ta liste ne fait pas du tout le poids avec une unité de purifs avec seulement 2 psy pour 9 gus alors que pour 1 de plus tu peux en mettre 4 et une unité de cultistes pas hyper bourrine.[/quote] Je suis d'accord, j'ai corrigé. [quote]Perso j'aurais bien joué Coteaz en chimère / rhino avec des serviteurs BL ou mieux plasma lourd ! La moitié des armées étant des marines, le moindre Meq qui sort de son couvert va se faire plumer ! et ça devrait arriver souvent vu la puissance d'antichars. De plus cela fournit un anti-fep conséquent à 12 ps de Coteaz.[/quote] Avec des serviteurs je ne suis pas convaincu, avec des purgators ou des purificators full psycanons pourquoi pas, je verrais. [quote]4 dreads autopsy pour moi c'est clairement trop ! En 3 tours maxi tu auras péter tous les chassis 10/11/12 et tu va tirer sur des trucs bien moins intéressants ensuite. L'option vindicare est sympa[/quote] Le vindicare est sympa mais ne me semble pas indispensable (comme expliqué plus haut). Les dreads double autopsy sont là pour apporter de la redondance à la liste et au cas où l'adversaire commence et arriverait à en neutraliser un ou deux. Une fois les châssis détruits ils servent à saturer (en mort instant ) les troupes. J'en ai quand même enlever un dans la nouvelle liste. [b]Les psykers[/b] Je ne pense pas que ce soit une bonne idée pour les raisons déjà évoquées. [quote]Euh ... je crois qu'il y a un pb 2+1+5 ça ne fait pas 9[/quote] C'est parce que le 9è n'as pas d'options payantes donc qu'il a son équipement de base (ce qui permet aussi de le différencier en passant ^^)... . [quote]Le blindage est-il réellement utile étant donné que nous avons résilience ?[/quote] Il n'est pas utile mais sert de sécurité en cas de coiffe psychique en face. [quote]Vouloir de l'antichar lourd avec les CG pourquoi pas. Payer 80 points pour un canon laser avec un blindage de 11, non... Si tu veux de l'antichar, à mon avis le même type de liste en remplaçant les clj par des blj et en mettant des fuseurs sur les acolytes serait mieux[/quote] Les BA, les SW et les Vanilles paient leurs razors 5 points de moins mais doivent acheter avec une troupe qui ne sert pas pendant les premiers tours de jeu (car elle reste embarqué) et qui n'ai pas nécessairement très utile ensuite (surtout les SM tactiques en fait). Remplacer le laser jumelé par 3 fuseurs et des munitions psy ne me semble pas intéressant car j'échange alors de l'antichar lourd à longue portée contre de l'antichar lourd à courte portée ce qui change beaucoup de choses, je suis d'accord avec Gert sur ce point. On en arrive à la liste modifiée : [quote] [color=RED]QG[/color] [b]Coteaz[/b] (100) [i]Débloque les cultistes et les acolytes en troupes.[/i] [color=RED]Elite[/color] [b]5 Purificators[/b] 1 Marteau, 1 Hallebarde, 2 Psycanons (152) [i]Gère les chars légers au psycanons et les hordes au feu purificateur.[/i] ->[b]Razor[/b] Munitions psys. (50) [b]10 Purificators[/b] 1 Marteau, 4 Hallebardes, 4 Psycanons (298) [i]La Deathstar de l'armée, sert à détruire les élites adverse, les chars au PC et les hordes.[/i] ->[b]Razor[/b] Munitions psys. (50) [color=RED]Troupes[/color] [b]5 Incursions[/b] Psycanon (110) [i]Protège des Fep et apporte du soutien aux Purificators.[/i] ->[b]Razor[/b] Munitions psys. (50) [b]5 Incursions[/b] Psycanon (110) [i]Protège des Fep et apporte du soutien aux Purificators.[/i] ->[b]Razor[/b] Munitions psys. (50) [b]6 Cultistes[/b] (90) [i]Deuxième petite Deathstar, pour gérer les élites adverses.[/i] ->[b]Chimère[/b] (55) [b]3 Acolytes[/b] (12) [i]Une troupe pas chère qui campera dans ma zone pour tenir un objo et tirer au Laser sur les chars moyens/lourds.[/i] ->[b]Razor[/b] Canon Laser (80) [b]3 Acolytes[/b] (12) [i]Une troupe pas chère qui campera dans ma zone pour tenir un objo et tirer au Laser sur les chars moyens/lourds.[/i] ->[b]Razor[/b] Canon Laser (80) [b]3 Acolytes[/b] (12) [i]Une troupe pas chère qui campera dans ma zone pour tenir un objo et tirer au Laser sur les chars moyens/lourds.[/i] ->[b]Razor[/b] Canon Laser (80) [color=RED]Attaque Rapide[/color] [color=RED]Soutien[/color] [b]Dreadnougth[/b] 2 Autocanons, Munitions psys. (135) [i]J'imagine que tout le monde sait à quoi ça sert ^^.[/i] [b]Dreadnougth[/b] 2 Autocanons, Munitions psys. (135) [i]J'imagine que tout le monde sait à quoi ça sert ^^.[/i] [b]Land Raider[/b] Munitions psys. (260) [i]Campe dans ma zone avec une Deathstar à l'intérieur et contre charge au moment opportun.[/i] [color=RED]Total = 1921[/color] [/quote] Il reste donc 79 points à dépenser, j'ai plusieurs idées mais j'aimerais votre avis avant . La stratégie est assez simple (indice: ça se joue comme un razorspam !), la seule petite subtilité vient de l'escouade de 10 Purificators qui ira soit dans le Land, soit dans la chimère (auquel cas les cultistes iront dans le Land) soit sera splittée pour aller en partie dans le Land et en partie dans le Razor en fonction de l'adversaire. A vos claviers ! .
  10. [b]But du post:[/b] Créer une armée CG ultra dure. On pourra me rétorquer que c'est facile il suffit de spammer les razors, purifs et autres dreads, c'est vrai mais, étant un joueur habitué à sortir des razorpams qui tâchent (en SM vanille), je trouve ces listes "juste dure" car elles manquent souvent d'antichar longue portée et/ou de redondances en raison du coût élevé des CG. Donc on va rechercher ici un moyen alternatif de faire quelque chose de vraiment vomitif, amateurs de fluff passés votre chemin ! ^^ L'idée me vient de Bols et de la discussion que j'ai eu avec un tournoyeur (Requ-iem pour ne pas le citer): [b]Construction de la Liste:[/b] [b]Le principe:[/b] la puissance de feu de l'armée venant de certaines unités bien précises: Razorback, Dreads on va en prendre un maximum tout en limitant le nombre de points dépensé dans des unités "inutiles" car peu efficaces en comparaison, c'est là qu'intervient [b]Coteaz et ses copains acolytes:[/b] [b]On prend donc:[/b] Coteaz (jusque là ça va) 5x3 Acolytes en Razor Canon Laser jumelé (ou Canon Laser Lance Plasma jumelé selon les goûts). On a alors 5 troupes et de l'antichar lourd à longue portée en quantités satisfaisante il faut maintenant de l'anti transports sous la forme de... dreadnougths ! [b]On rajoute:[/b] 2 Dreads double Autocanons avec mun.psy. 2 Dreads Vénérables double Autocanons avec mun.psy. On a alors gagné de quoi gérer (gérer, j'ai pas dit détruire) jusqu'à 4 transports par tour et 4 unités qui pourront potentiellement permettre de temporiser une menace au CàC si le besoin s'en fait sentir. [b]Qu'est-ce qu'il manque ?[/b] Malgré tout les tirs que l'on possède on ne pourra pas empêcher l'ennemi d'arriver au CàC donc il faut quelque chose pour l'accueillir, donc quitte à camper autant lui tirer dessus en attendant: Des cultistes de Parque en Land Raider pour un impact maximum quelque soit l'adversaire et la capacité de frapper à 21 pas (12 du land 3 avec le socle et le débarquement et 6 avec la charge) grâce à la règle véhicule d'assaut. On rajoute donc une escouade composée de Cultistes, Croisés et Arco-flagellants dans les proportions de notre choix (5/2/2 pour moi) et un Land Raider classique avec blindage renforcé (pour fiabiliser notre unité de la mort) et un multifuseur (ça peut toujours servir). [b]On additionne tout pour voir ce que ça donne:[/b] On arrive à 1635 points. Ce qui fait donc encore 365 points de bonheur à dépenser pour tout détruire . [b]Idées d'utilisation:[/b] -Rajouter des purifs psycanons en Razor on en Rhino pour augmenter la capacité assez limitée antihordes de l'armée et profiter de la règle spé de Coteaz pour accueillir l'ennemi à coup de psy canons s'il souhaite arriver en Fep dans notre camp. -Ajouter un Inquisiteur/Grand maître avec grenades et servos cranes pour empêcher l'adversaire de faire nawak et augmenter l'impact de l'unité de cultistes. -Eventuellement ajouter des Interceptors pour perturber l'avancée ennemie. [b]Ma suggestion:[/b] [b]Inquisiteur[/b] grenades rad/hallus et 3 servos cranes 64 [b]9 Purificators[/b] 2 Psycanons, Marteau, 5 Hallebardes 256 ->[b]Rhino[/b] Lame de bulldozer 45 [b]La liste finale:[/b] [quote][color=red]QG[/color] [b]Coteaz[/b] 100 [b]Inquisiteur[/b] grenades rad/hallus et 3 servos cranes 64 [color=red]Elite[/color] [b]Dread Vénérable 2ACj mun.psy[/b] 195 [b]Dread Vénérable 2ACj mun.psy[/b] 195 [b]9 Purificators[/b] 2 Psycanons, Marteau, 5 Hallebardes 256 ->[b]Rhino[/b] Lame de bulldozer 45 [color=red]Troupes[/color] [b]3 Acolytes[/b] 12 ->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80 [b]3 Acolytes[/b] 12 ->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80 [b]3 Acolytes[/b] 12 ->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80 [b]3 Acolytes[/b] 12 ->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80 [b]3 Acolytes[/b] 12 ->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80 [b]5 Cultistes, 2 Croisés, 2 Arco[/b] 135 [color=red]Soutien[/color] [b]Dread 2ACj mun.psy[/b] 135 [b]Dread 2ACj mun.psy[/b] 135 [b]Land Raider[/b] Multifuseur, Blindage renforcé. [color=red]Total:[/color] 2000. [/quote] [b]Faiblesses de la liste et variantes potentielles:[/b] Le metagame V5 étant extrêmement mechanisée et constitué massivement de razorspams la liste devrait bien s'en sortir contre la majorité de ces adversaires, en revanche elle présente les défauts suivants: -Enormément de KP. -Troupes extrêmement fragile. -Seulement une seule unité de CàC (certes très brutale mais aussi très fragile) donc potentiellement difficile de gérer une horde qui nous rusherait. -Moyen en antitroupes. Pour corriger ces défauts remplacer certaines tourelles (de razor) laser par des bolters lourds (et/ou des canons d'assaut) avec munitions psy peut corriger la faiblesse en antihordes, les points récupérés pouvant servir à prendre une 10ème purif et 2 psycanons de plus ou à payer un peu d'équipement (lance flammes) aux acolytes, voir ajouter une deuxième unité de cultistes en razor à la place d'une unité d'acolytes. Je ne précise pas comment la liste se joue, je l'ai déjà expliqué et c'est plutôt évident ^^. Vôtre avis m'intéresse donc... A vos claviers !
  11. Salut, Je passe régulièrement sur ton sujet sans poster donc je vais corriger ça: Le dread: je suis aussi d'avis de ne garder que les 2 braseros à la place des échappements et pas le brasero central. Le marine: Pour les éclaircissements sur le noir je te conseille de faire une première série d'éclaircissement à l'adeptus battlegrey puis une seconde série sur les arêtes les plus marqués à l'astronomican grey (gris moyen puis gris clair quoi). Une fois que tu as fait ça tu repasse une couche de noir partout ou tu as débordé (facile car le noir couvre très bien ) ou afin d'affiner le trait. C'est la technique que j'utilise (100+ marines noirs de peints pour l'instant ^^) et même en faisant les éclaircissements comme un boucher le fort pouvoir couvrant du noir permet de corriger facilement (et rapidement !) tout les défauts pour un résultat tout à fait acceptable (ça permet même d'avoir des prix de peinture en tournoi ^^). La cire des sceaux de puretés: afin de leur donner de la profondeur et de les faire ressortir un peu plus je te conseille la technique suivante: Aplat de mechrite red (ça c'est déjà fait). Eclaircissement de Blood Red. Lavis de leviathan purple au centre (dans le creux). Léger éclaircissement de orange sur la partie supérieure (on peut sauter l'étape pour gagner du temps). Les yeux couleurs turquoise électrique ça claque aussi (meunong c'est pas un message subliminal ^^). Bonne continuation .
  12. C'est une option proposée uniquement par forge world dans certains Imperial Armor, aucun codex courant (de GW) ne permet de jouer cette config.
  13. Bonjour, Je regarde le post à chaque up mais je n'ai jamais rien posté alors que c'est ton sujet sur les maïnoks qui m'a fait m'inscrire sur le warfo donc je corrige ça aujourd'hui. C'est magnifique ! J'adore ton style de peinture ultra rapide mais qui pourtant rend très bien et tes conversions sont magnifiques et très inspirés la plupart du temps. Mention spéciale pour le petit dernier, je suis fan de son look "mutant des bas fonds" et le côté disproportionné ne (me) dérange pas, il rajoute au côté mutant justement ^^. Je te reprendrais sans doute l'idée su je me monte une armée GI un jour.... Bonne continuation ! SquareRoot un lecteur assidu.
  14. Salut, Personnellement je les trouve assez moyen, je m'explique: La peinture est (très) propre ce qui est bien mais les marines en eux même sont très "fades" car les arêtes ne sont pas éclaircies et du coup la figurine n'est pas très lisible et on a du mal a différencier les différentes parties de l'armure. Je pense qu'éclaircir les arêtes à l'adeptus Battlegrey apporterait déjà beaucoup de lisibilité et de luminosité à la fig, si tu t'en sent le courage un deuxième éclaircissement à l'astronomican Grey apporterait encore plus de luminosité. C'est ce que je fais sur mes marines et le résultat est tout à fait satisfaisant (à mon gout ^^). Les optiques gagnerait également à être peinte dans une couleur un peu plus flashy afin d'attirer l'oeil sur le visage de la figurine (orange en ce qui me concerne). Dernier point: Perce tes canons !!!!! Ou au moins peint un point noir la où le trou est sensé se trouver ! Bonne continuation .
  15. Pareil que les autres au dessus: je trouve l'archiviste suréquipé. Puissance des titans et le voile sont amplement suffisants, le reste augmente son coût sans réel gain d'efficacité. A l'inverse les bannières de confrérie sur les escouades de paladins sont absolument nécessaires ! De même le sceptre némésis te permet de quasiment ignorer les attaques de gantelets isolés au CàC et donc d'augmenter grandement la résistance de tes paloufs au contact. J'ai un copain qui joue une liste très similaire en tournoi no limit (où il a finit 1er/46 et 6è/24) à celle-ci et c'est beaucoup moins pile ou face que certains semble le penser. A part contre les eldars noirs (trop mobile et trop de lances des ténèbres) et certaines armées SM (celles avec beaucoup de lasers) ou GI (celles avec de l'artillerie) la liste paladin est loin de partir perdante car mine de rien ça déchire au tir et encore plus au CàC, ça demande beaucoup de doigté par contre .
  16. SquareRoot

    [Tyranides] Tervigon

    [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1328463688' post='2076742'] Mais où ai-je dis qu'il allait être désagréable notre ami Lunar ? J'ai pas du tout dis ça. J'ai dis que son adversaire allait fortement s'emmerder, qu'il n'y aurait probablement pas plus d'une phase de tir de la partie et guère plus de phase de mouvement. Pas besoin d'être désagréable quand le déroulement de la partie fait déjà tout le boulot ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [/quote] Nope, il y a au moins 2 tours avant que les tyranides ne puissent charger (sauf si on avance pour aller les closer ^^) sans doute 3 et peut-être 4 si on manoeuvre correctement car il y a 24 pas entre les joueurs et les tytys n'avancent que de 6 pas par tour + un sprint éventuel. Du coup cela laisse le temps d'exploiter les défauts de la liste (j'y viens après). [quote name='superdady']Trygon prime? Pourquoi faire avec 4 tervigon? En enlevant le prime et en grapillant 10points (une glande en moins?), tu peux remettre 10 gaunt, et passer un 3ème tervi en troupe!!! Bon ok, même si les troupes, tant manque pas ^^ Par contre, 2x 2zozo, sa aurait pu être pas mal du coup...[/quote] Le trygon prime je dirais qu'il est là pour avoir quelque chose de percutant au CàC car les tervigons ont 3 malheureuses attaques CC3 F5 (énergétiques certes mais quand même) et les gaunts n'ont qu'une seule attaque chacun donc il faut quelque chose pour enfoncer les élites adverses et c'est la doublette de trygon. Par contre les 2x2 zozos ça me semble bien car la liste manque vraiment d'antichar. D'ailleurs au sujet de la liste: -J'aimerais beaucoup l'affronter avec mon razorspam de SM vanille pour voir ce que ça donne. T'habiterais pas dans le Sud-Ouest pas hasard ? ^^. La liste à selon moi trois gros défauts: -Quasiment aucun tirs antichar seulement les 3 tirs des zozos (qui peuvent se contrer avec une coiffe psy...). -Une stratégie extrêmement prévisible et donc facile à contrer. -Si tu commence tu fais poper +-40 gaunts mais si tu ne commence pas ce n'est pas dit (perte des tervis). Contre une liste méchanisée de tournoi (vu que ta liste est prévu pour aller en tournoi elle va en croiser ^^) ton adversaire va se déployer au fond de la table et profiter de ses 3 tours de répit pour les tervigons (en priorité ce qui peuvent pondre) et cela peut aller TRES vite contre GI, EN, SW et certains SM (on doit pouvoir atteindre 2 par tours) la perte de tervigons va entraîner la perte de certains gaunts ce qui facilitera leur élimination ultérieurement, en particulier s'ils ne disposent plus du soutien des tervigons. De plus tu ne pourra rien faire car tu n'as quasiment pas de tirs antichars donc les blindés ennemis ne pourront pas être sonnés et te tireront dessus à pleine puissance pendant 2 ou 3 tours. Il n'est donc pas garantit que ton armée puisse faire suffisamment de dommages pour renverser la partie une fois que tu sera au CàC. Comme amélioration à ta liste je verrais ça: -Virer les zoanthropes et repasser le prime en trygon simple. -Eventuellement virer un des tervis en QG -Mettre autant de garde des ruches que possible. Ainsi tu échange 3 tirs antichars (contrable à la coiffe qui plus est) contre une dizaine de tirs antichars léger qui te permettront de sonner (voir détruire) de façon fiable les transports de type razor et donc de diminuer la quantité de tirs qui t'arrivera dessus. Tu gagnera également la possibilité d'écranter les tervis avec les gardes eux mêmes écranter par les gaunts et donc augmentera la durée de vie de tes pondeuses. My 2 cents .
  17. SquareRoot

    [Tyranides] Tervigon

    [quote name='Hatnam' timestamp='1328454982' post='2076651'] [quote name='Illuminor Szeras']La liste de Lunar ressemble pourtant à ça. Après, si vous n'assumez pas vos pratiques les gars, c'est votre problème. [/quote] La liste ne conditionne pas le joueur. Ce n'est pas parce qu'il désire une liste taillée pour gagner qu'il va se montrer désagréable en plein jeu, cracher sur le fair-play et sodomiser les règles.[/quote] Pas mieux qu'Hatnam ce n'est pas parce que quelqu'un joue une liste typée tournoi qu'il va être désagréable en partie. Avec les copains on joue des listes allant de très sales à immondes (parfois pire que les listes qu'on sort en tournoi ^^) et ça ne nous empêche pas de nous amuser [b]des deux côtés de la table[/b] ni de d'autoriser l'autre à faire un mouvement/tir qu'il a oublier (y compris en tournoi contre en joueur qu'on ne connait pas). Déduire la personnalité d'un joueur de la liste qu'il joue me semble extrêmement hasardeux à la limite du méprisant même. Le monde des tournoyeurs n'est pas peuplé de sauvage assoiffés de victoires mais de personnes sympathiques (pour la plupart) qui aime mettre à l'épreuve leur talent de général. Les joueurs désagréables sont l'exception pas la règle (et en 8 tournois je n'en ai pas rencontrés...). [quote name='Hatnam'] [quote name='Illuminor Szeras']Encore faut-il avoir la place pour ce genre de manœuvre. J'ai lu les rapports de François, notamment contre un En. EN = l'armée la plus mobile de 40K au cas où ça te parle pas. Ben pas moyen de manœuvrer, surtout vu les dimensions de la table. Avec un table recouverte de grouilleux, j'ai bien envie de voir comme tu recule… [/quote] Cet EN justement, a fait ce que l'on nomme un garage. Non pas parce qu'il manquait de place mais pour éviter de se disperser. Et si l'EN est l'armée la plus mobile, il ne faut pas oublier que François joue également une listes des plus rapides, qui arrive directement chez toi en FeP. Face à du grouilleux, qui commence dans son bord de table tu as la place de manœuvrer. Ne crois pas qu'il va envahir la totalité de la table en deux tours. [/quote] Encore une fois je suis d'accord avec Hatnam: [b]le grouilleux ne commence pas la partie derrière toi[/b] mais dans son bord de table et va venir à pied donc il y a largement le temps de manoeuvrer, en particulier reculer... Mais bon l'avis d'une personne qui lit des rapports de batailles sur internet et n'ayant pas joué depuis la V4 est sans doute plus pertinent que celui de tournoyeurs...
  18. Salut, Juste en passant pour les formats les plus joués: 1000 points: ~10% des tournois, rare car très limitatif au niveau de la composition d'armée. 1250 points: ~10% exclusivement des tournois en double à ce format. 1500 points: ~25% format fréquent mais pas majoritaire, il s'agit plutôt du format de la version précédente bien qu'il reste joué. 1750 à 1850: ~15% assez rare car un peu "bâtard", il est plus rapide que le 2000 et moins restrictif que le 1500. 2000 points: ~40% le format le plus courant, pas trop long à jouer et permettant de faire des armées variées grâce au grand nombre de points disponibles. Les chiffres sont approximatifs mais représentatifs des tournois que j'ai fait (ou vais faire). L'idéal serait en fait une armée d'environ 2000-2500 points ce qui te permettrait un peu de variété dans la rédaction de tes listes de pouvoir augmenter/réduire la taille de l'armée en fonction de l'adversaire/du tournoi etc.
  19. [quote]Et puis, c'est aussi du pur cynisme. Parait-il que les codex et unités cheatées ça n'existe pas et que tout est parfaitement équilibré. Alors puisque c'est le cas, on peut jouer sans craindre de se planter non ?[/quote] Ce n'est pas ce que j'ai dit, j'ai dit que les codex cheatés n'existait pas, pas que les unités d'un même codex ou d'un codex à l'autre était équilibrées. Chaque codex peut monter au moins une liste pour aller en tournoi no limit et avoir toute ses chances (si bien manié évidemment), en revanche plus un codex est réputé "cheaté" plus le nombre de listes viables en no limit sera important. Ce n'est bien sûr que l'avis que je me suis forgé [b]en jouant de nombreuses parties (y compris en tournoi) en V5[/b] avec mes SM vanilles contre les codex réputés cheatés . Mais bref c'est HS. [quote]Et puisque nous en somme à parler des choix d'Élite, quelqu'un aurait-il une chose à dire sur les C'tan ?[/quote] Depuis la FAQ on sait que les émissaires du métamorphisme avec les bâtons qui font faire des tests de terrains difficiles (creuset tectonique de mémoire) mette effectivement l'unité dans du terrain difficile et donc que cela se combine avec le C'tan douleur du monde, cela peut être très efficace contre toute les armées jouant beaucoup de fantassins ou reposant sur beaucoup de véhicules pour leur mobilité. Contre une armée de camping en combinant les creusets avec 2 flashs et des émissaires de la destruction on force l'adversaire à choisir entre rester immobile et se faire tirer dessus sans pouvoir riposter ou avancer et faire des tests de terrains dangereux , contre un adversaire qui va rusher cela reste efficace (mais les flashs sont moins utiles). Avec Orikan c'est pire encore mais les persos spés çaylemal ! Le deuxième gagnants de la FAQ sont les prétoriens avec lame du néant: ils sont très mobiles, assez résistant et surtout la frappe entropique se fait avant les attaques donc ils peuvent sévèrement malmener un char et deviennent un/une complément/alternative intéressante aux scarabs.
  20. Deux remarques: ->[quote]> 10 arcoflagellants en transport : Une cinquantaine d’attaque F5 en charge, ça a de quoi calmer n’importe qui … tant qu’il ne frappe pas avant. Intéressant contre les nécrons (attention à leur Svg et leur PdR) les hordes d’orcs ou contre la garde. Attention cependant aux « simples » SM qui peuvent donner des mauvaises surprises avec leur F4 et I4. Ajouter un inquisiteur de l’Ordo Xenos avec les deux grenades et poing d’acier. Ca augmente beaucoup le coût de l’unité mais là on de la F6 contre de l’endu 3 (4-1, 4 étant l’endurance la plus souvent rencontré) et les grenades hallu peuvent même permettre de passer outre leur faible initiative.[/quote] Les marines ne sont pas si dangereux que ça, la CC4 F4 et le FNP divise par 6 le nombre de morts par rapport au nombre d'attaques (sauf attaque énergétique) donc tu peux charger assez sereinement contre 10 marines tactiques (un peu moins de 2 morts) ou contre 5 marines d'assaut (pareil). L'inquisiteur de l'ordo xenos avec grenade rad et/ou poings d'aciers augmente grandement l'impact (et assez peu le prix si on met juste les grenades). ->Une idée avec Coteaz: Prendre 6 troupes de 3 acolytes embarqués en razors avec CLj ou CL+LPj. Pour 652 points on a une base de tirs très sérieuse et qui compense le manque d'antichar à longue portée des CG, en plus ça fait 6 troupes opérationnelles ^^.
  21. Salut, Quelques commentaires sur ta liste: Le chapelain: le combi LF est intéressant mais il te fait perdre une attaque au CàC et ne se combine pas bien avec le rôle de chasseur d'élite que tu veux lui confier (les élites résiste bien au LF). Les dreads: je pense qu'il y a une erreur dans l'équipement, j'imagine que tu voulais dire: Multifuseur et Arme de CàC de dread avec LF lourd intégré, si tu souhaite les jouer ainsi je te conseille vivement un blindage renforcé qui te permettra de bouger même si tu est sonné/secoué (ce qui te permettra éventuellement d'aller au CàC si tu ne peux pas tirer). Terminators: tu ne peux pas (depuis le 'dex v5) mettre 2 canon d'assaut par escouade de 5, de plus je te conseille plutôt de mettre un lance missile cyclone (plus polyvalent). Les scouts: vu qu'ils sont embarqués en storm ils vont sans doute s'approcher de l'ennemi et donc se faire charger ou charger donc étatn donner leur faible CT je leur donnerai plutôt des pistolet et armes de CàC. Le bolter lourd n'est pas utile (mauvaise CT encore une fois) et l'ajout d'un gantelet est intéressant car il peut permettre de détruire un char rester immobile au tour 1. Le storm est très bien équipé par contre. Les marines tactiques: remplace le bolter lourd par un lance missile (plus polyvalent) et enlève le blindage renforcé du rhino sinon RAS. Les vétérans d'assaut: ils sont suréquipés et coûtent beaucoup trop cher. Enlève 2 armes énergétiques et remplace les 2 restantes par des griffes éclairs (s'ils ont l'option ce dont je ne suis plus sûr n'ayant pas le codex sous la main), l'escouade coûtera moins cher et aura un meilleur impact. Attention toutefois ça reste très mauvais au CàC: les SM vanilles ne SONT PAS une armée de CàC, les deux seules unités qui se débrouillent dans ce domaine sont les terminators d'assaut et l'Ironclad. Enlève le LF lourd du razor il ne sert à rien et coûte beaucoup trop cher, de même pour le blindage renforcé. Les Predators: enlève les blindages renforcés: ce sont des véhicules qui ont besoin de rester immobile pour tirer à pleine puissance donc leur payer une option leur permettant d'être mobile est un gaspillage de points. La version autocanon/bolters lourds est une très bonne idée par contre. Ensuite quelques remarques sur ta liste: -Tu n'as que 2 troupes dont 5 scouts, c'est beaucoup trop peu ! Tu vas ramer dans quasiment toute les parties à objectifs, il faut en rajouter au moins une. -Tu n'as quasiment aucun antichar (même avec les modifs que je te suggère cela reste léger), il pourrait être intéressant de passer un predator à la version autocanon/canons lasers (un must dans le domaine). -Je te déconseille vivement de jouer CàC avec tes marines, ils ne sont pas du tout fait pour ça.
  22. Salut, Alors dans l'ordre: Le capitaine vu le prix j'imagine qu'il à l'équipement suivant: Lame relique, Armure d'artificier, bouclier tempête et Digilaser donc tu peux virer le digilaser qui n'est pas très utile. Les escouades tactiques: vu que tu les jouent avec 10 membres je te recommande vivement le Gantelet qui sert de sécurité anti CM/Marcheur/PI (comme déjà dit par Spartiate666). Ensuite le Lance plasma sur les escouades n'est pas très intéressant car il t'empêche de charger ensuite et surtout car il n'est pas en synergie avec les bolters (bolter = anti troupes légères, plasma = anti élite). Pour les drop pods: Ajoute en un 3è (pour qu'il y en ai 2 qui arrivent au tour 1), enlève les missiles deathwind qui coûtent beaucoup trop cher pour ce qu'ils font (portée trop courte et impossibilité de tirer lors du tour où ils arrivent) ainsi que les balises de téléportation qui ne sont pas très utiles (c'est déjà précis un Pod). Les terminators: essaie de trouver un lance missile cyclone en rabiot quelque part (éventuellement sur un site de bitz) et déploie les sur la table. Eventuellement tu peux aussi leur acheter des bras marteau/boucliers pour les embarqués en Land Raider (ce qui serait beaucoup mieux). Le dreadnougth: Si tu peux lui trouver des bras d'autocanons se serait idéal, sinon essaie de lui mettre un lance flamme lourd à la place du fulgurant. C'est un candidat idéal pour le 3è pod. Les marines d'assaut: Remplace la griffe le bouclier et la BàF par un gantelet (moins cher et plus efficace). Le bouclier ne sert à rien car pour qu'il soit utile il faut mettre des sauvegardes sur le sergent et donc risquer de le perdre. Les dévastators: évite de mixer les armes car si tu fais cela tu vas gâcher des tirs: les bolters n'ont pas les mêmes cibles de prédilection que les missiles et réciproquement. Le mieux serait une escouade avec 4 missiles mais dans ce cas là tu devra enlever les missiles des escouades tactiques (une boite de déva + 3 boites de tactiques = 4 missiles) pour les remplacer par des canons lasers ou des lance plasma. De plus le rhino leur est inutile puisqu'ils doivent rester immobiles), autant le mettre à l'escouade tactique à pied qui en bénéficiera bien plus. Les options sur le rhino sont inutiles et font diminuer sont efficacité car il coûte alors trop cher pour ce qu'il fait. Ensuite pour répondre à tes questions: La lutte antichar: c'est ligth mais avec une escouade de déva missiles vu que tu semble jouer en amical-mou cela ne devrait pas poser trop de problèmes. Le CàC: de manière générale le marine tactique est très mauvais au CàC (seulement une attaque) donc c'est pas top, surtout si tu ne met pas de gantelets mais si tu gère bien tes unités pour faire charger 2 escouades en même temps cela devrait aller. Ce que vaut ton armée: en l'état c'est très mou (même limite no-match contre certaines listes CàC) mais avec mes modifications et celles des autres cela devrait être mi-mou voir mi-dur (en fonction de ce que tu rajoute pour arriver à 1850) mais avec cette base il n'y aura pas moyen de faire plus que mi-dur .
  23. Pour avoir jouer contre une liste très similaire (la même avec seulement 5 guerriers et sans factionnaires remplacés par des spectres et des destroyers lourds) avec ma liste razorspam tournoi je trouve la tienne très bien. L'antichar est présent en quantité et difficile à détruire car protéger par 5PV (bah ouais les immortels c'est que des PV pour les crypteks ^^) donc combiné avec les 2 flashs cela te garantira 2 tours de tirs quasiment sans riposte (de quoi bien entamer la puissance de feu adverse). Pour l'anti hordes les 20 guerriers devraient suffire (puis on en croise pas très souvent de toute façon...). Par contre je trouve dommage de jouer les factionnaires à pieds car cela va les exposer énormément aux tirs ennemis (malgré les flashs car ils vont s'approcher) donc je te conseillerait soit des les remplacer par une escouade de dynastes (différenciés tant qu'à faire) embarqué dans une arche payer aux guerriers soit (et cela me semble mieux) de les remplacer par des spectres qui seront plus maniables (grâce aux mvt de 12 qui ignore les décors) et plus résistants (2PV, 3++, différenciés grâce aux câbles) et donc seront plus efficace pour intercepter une menace. Le deuxième point que je trouve dommage c'est de ne jouer qu'une seule console, vu que c'est le seul véhicule de l'armée il risque d'exploser très vite car il s'agit du seul véhicule de l'armée et il doit s'approcher pour être efficace ce qui limitera la protection accordée par le flash. Quoiqu'il en soit ta liste est une très bonne base de réflexion pour une armée typée tournoi .
  24. SquareRoot

    [nécron] les gabarits

    [quote][quote] heeeu pour les spectres une unité de contre charge????, moi je les joue en les combinant avec des factionnaires avec fauchards, mes spectres équipés de cables constricteurs bien entendu!, en faisant attaquer ses deux unités au même tour sur n'importe quel type d'unités, ça ne pardonne pas!, je pense que c'est la meilleure façon d'utiliser les spectres.[/quote] Ca marche que si ton adversaire veut bien se mettre à 11/12 pas des factionnaires. Ca n'arrive jamais...[/quote] Je suis d'accord avec carnassire, les factionnaires ne sont pas assez mobiles pour intercepter quoi que ce soit (seulement 6+6 de mouvement) alors que les spectres peuvent profiter de leur mouvement supérieur (12+6) pour intercepter une unité menaçante avant qu'il ne soit trop tard ou aller chercher un ennemie dans sa zone rapidement alors que les factionnaires se traîneront à pied et risque (très fortement) de ne jamais arriver au CàC.
  25. Je réponds à la question posée après le petit HS suivant: [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1326233378' post='2062288'] [quote][b]comment gérer du paladin?[/b][/quote] Tu peux pas. Le codex Chevalier Gris est cheaté, je te conseille de snober les joueurs qui te sortent ce genre de liste. (et si possible des les attendre à la sortie pour leur casser la tête) Plus sérieusement (façon de parler) y'a les pistes évoquées par Nécro, si tu veux faire illusions deux-trois tours avant l'inévitable fessée. Mais quand on parle de codex cheaté, c'est bien pour une raison. Et il est reconnu maintenant que les CG sont non seulement revenu au top, mais même carrément au dessus en prime. [/quote] N'importe quoi ! Il n'y a que les piètres généraux qui accusent le codex des autres pour justifier leur défaite. Lors des nombreux tournois que j'ai fait et des nombreuses parties que j'ai pu observer (en tournoi, en club ou dans des GW) je n'ai jamais vu un BON joueur se plaindre de la soit disant "cheatitude" de tel ou tel codex. Par contre à chaque fois que j'ai vu quelqu'un perdre contre un CG puis ouin ouiner sur les CG çay trotroforr et que j'en ai discuté avec lui après ou que je l'ai vu jouer sa partie il n'était pas bien difficile de deviner pourquoi, entre les listes d'armées prétendu trotro bill par l'adversaire du CG (mais dont un joueur bien dégrossit verra les défauts rédhibitoire dès le premier coup d'oeil) les déploiements audacieux (dans le no man's land, vas y j'ai pas de couvert et je me met à portée de tes armes) et les stratégies en dépit du bon sens (je suis aussi fort au tir que lui et moins bon au CaC donc je vais le charger comme ça je vais gagner... un ben non c'est trop forrr les CG) l'issue de la partie ne fait aucun doute même si l'adversaire du CG a une liste supérieure. Par contre même avec une liste inférieure à celle d'un CG mais en jouant INTELLIGEMENT (et pas en accusant le codex adverse), en tirant partie de ses erreurs pour ne pas les refaire, en faisant des déplacement réfléchis et en ordonnant ses tirs les CG sont beaucoup moins impressionnant qu'il n'y parait, beaucoup moins qu'une GI bien montée ou que des SW ultra opti par exemple. A titre personnel la plus grosse défaite que j'ai prise en tournoi c'était contre un nécrons ancienne version (vous savez le plus faible de tout les codex) alors qu'au même tournoi j'ai table rasé un CG avec mes SM vanilles (mécépa vré les CG cé cheaté tu peu pa lé battr) et vaincu un SW. A un autre tournoi j'ai vu une liste Crowe, purifs, razorspam perdre 6 parties et finir dernière parce que le joueur jouait comme une buse... Mais bon c'est sûr que si on justifie sa défaite en accusant le codex de l'autre (et même pas sa liste !) on ne risque pas de devenir un meilleur général . [quote name='Illuminor Szeras']Le palouf par contre, c'est une autre histoire. Non vraiment, essais avec les conseils de Nécro, yabon dans ce qu'il a dit. Sinon, ben pense au joueur contre qui tu joue. Si c'est un asshole des familles qui n'aime que table raser, tu lui dit juste que non, les grosbill mononeuraux qui sont faibles mais qui gagnent parce que leur codex est fort ne t'intéressent pas et puis c'est tout. Dans une partie, deux joueurs adverses jouent quand même ensemble. S'il ne respecte pas cette règle élémentaire, la seule conduite a adopter et de l'envoyer se faire foutre. Et de recommander aux autres joueurs de faire pareil, ça lui fera les pieds. [/quote] Et encore un préjugé récupéré sur internet et sans aucun fondement ! En 8 tournois j'ai rencontré des listes bourrines voir très bourrines et affronté des joueurs qui allait aux qualifs de l'ETC et pas une fois je n'ai rencontré "d'asshole des familles qui n'aime que table raser", je joue moi même des listes très bourrines en tournoi et j'aime jouer des listes bourrines mais aucun de mes adversaires n'as eu à se plaindre de mon comportement en jeu que j'ai gagné ou perdu la partie (et je n'ai jamais eu à me plaindre du leur non plus). De plus ce n'est pas parce qu'une liste est mononeurale (facile à faire: il faut 10mn pour faire une liste CG opti) qu'elle est facile à jouer bien au contraire, les listes comprenant beaucoup de razors sont difficiles à jouer car composer de pleins d'unités fragiles et la phase de déplacement est complexe à gérer (ce qu'un adversaire ne verra que rarement car il est obnubilé par le côté "les CG c'est tro'cheat no brain omg omg omg). [b]D'ailleurs je me demande qui est le joueur à éviter: celui qui joue des listes bourrines ou celui qui joue des listes de merdes et traite les autres "d'asshole des familles qui n'aime que table raser" et qui conseille "de l'envoyer se faire foutre. Et de recommander aux autres joueurs de faire pareil, ça lui fera les pieds." Personnellement j'ai fait mon choix...[/b] [quote] Et même si je dis le contraire quelques fois (plus par dépit qu'autre chose), ce n'est pas pour autant qu'il faut mettre tous les joueurs CG dans le même panier. Certains aiment vraiment cette armée (moi par exemple) et déplorent que quelques imbéciles usent et abusent de règles et profils mal fichus du codex. Refuser de jouer avec un grosbill, c'est aussi faire honneur aux joueurs CG honnêtes.[/quote] Parce que c'est bien connu les grobills sont malhonnêtes et ne vivent que pour tuer leur adversaire en abusant de toute les règles... ce qu'il faut pas lire des fois... /facepalm. @Illuminor: je t'invite TRES sérieusement à JOUER des parties (et pas te baser sur tes souvenirs de la v3/v4) afin de te faire ton propre avis sur le jeu et ne pas répéter comme un mouton ce que tu lis sur les forums, ça t'évitera de dire n'importe quoi ... mais bon tu vas sans doute refaire ce que tu as déjà fait: avertir les modos, me considérer comme un ahuri irrespectueux envers ta connaissance parfaite du fonctionnement du jeu en v5 et mettre oublier ce que je t'ai dit... [b]Fin du HS[/b] Pour en revenir au sujet: Comment gérer des paladins ? Vu que les paladins résiste très bien à la saturation d'arme conventionnelles il est illusoire de baser sa stratégie sur une saturation de tirs à faible force, il faut des armes qui leur mettent des morts instantanées et/ou qui annulent leur save donc des émissaires de la destruction et/ou des destro lourds. Les attaquer au CàC est suicidaire à moins qu'ils ne soit très affaiblis ou que l'unité attaquante aie BEAUCOUP de scarabées psychophages (mais même là...). Du coup le meilleur moyen de les avoir me semble être de les saturer de loin aussi longtemps que possible et de profiter de la mobilité très supérieure des moissonneurs pour rester hors de portée afin de jaillir sur les objos le plus tard possible.
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