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Tout ce qui a été posté par SquareRoot

  1. Salut, J'avais suivi de loin en loin les sujets commando V1 et 2 et je suis complètement d'accord avec l'idée de dégager le fluff au profit du modélisme, du coup je proposerais un truc comme ça. [b]CDA Missions Spéciales[/b] [b]I, Contexte:[/b] [i]-Vous demandiez à me voir colonel ? -Sergent nous avons besoin de vous pour une mission spéciale... Alors rassemblez vos meilleurs hommes et allez chercher votre matériel à l'armurerie ! Et plus vite que ça vous devriez déjà être partis ! -Chef ! Oui chef ! -Et pas la peine de revenir avant d'avoir réussi ![/i] [b]II, Pendant ce CDA que doit faire le candidat[/b] [b]1, Créer une équipe[/b] L'équipe doit contenir entre 9 et 21 figurines qui doivent provenir du même codex. Les figurines qui ne sont ni des créatures monstrueuses ni montés sur un socle de 25mm (Terminator, Guerriers tyranides, motos, cavalerie, Crisis...) comptent pour 2. Les créatures monstrueuses comptent pour 1 par PV (une créature avec 3 PV compte pour 3, etc) Les véhicules "léger" (aucune valeur de blindage égale à 14) comptent pour 3. Les véhicules "lourds" (au moins une valeur de blindage égale à 14) comptent pour 6. [b]2, Modélisme[/b] TOUTES les figurines de votre équipe doivent être convertis. Cela peut aller du simple remplacement de bras jusqu'à la sculpture intégrale de toutes les figs, à vous de voir en fonction de votre niveau ! [b]3, Peinture[/b] Le niveau minimum demandé est le niveau table top +, c'est à dire au minimum un aplat, deux éclaircissement et deux ombrages. Pour ceux à qui ça ferait peur, rassurez vous, vos camarades de CDA seront là pour vous prodiguez les conseils nécessaires à l'amélioration de votre peinture. [b]4, Fluff[/b] le seul fluff obligatoire sera: Une brève présentation de votre mission spéciale (Maximum dix lignes, au-delà personne ne le lira). Lachez vous ! Mais veillez tout de même à rester cohérent. Une ou deux lignes de présentation pour chacune des figs de l'équipe. [b]5, Bonus[/b] Réalisez un plateau de présentation de votre commando. [b]III, Quelques exemples pour fixer les idées[/b] Exemple 1: Mission: Frère Ignatus allez détruire la porte de la forteresse ! Equipe: 5 Terminators avec Poings tronçonneurs, 1 Ironclad avec poing tronçonneurs, 5 vétérans d'appuis avec fuseurs et bombe à fusion. Exemple 2: Mission: Sergent bidasse, le seigneur de guerre doit Technocratus doit mourrir. Equipe: 6 Vétérans GI dont 3 avec snipers, 1 Valkyrie. Exemple 3: Mission: S'infiltrer dans la base ennemie et tuer leur grand chef ! Equipe: La mort bondissante, 3 Lictors, 8 Genestealers. A vous d'inventer les vôtres ! Alors, z'en pensez quoi ?
  2. [quote]La puissance du Vindicator se trouve plus dans ce que l'adversaire imagine qu'il peut faire que dans ce qu'il est capable de faire... Du coup il reste un choix appréciable...[/quote] En milieu mi dur oui, c'est d'ailleurs très souvent la première unité à exploser ^^, mais en milieu dur l'adversaire ne s'imagine pas ce qu'il est capable de faire: il sait ce qu'il est capable de faire (pas grand chose ). La dernière fois que j'ai affronter (et vaincu) une liste avec une doublette de vindicators ils ont tranquillement fini la partie, l'un ayant été sonné une fois et l'autre n'avait subit aucun tirs, leur tableau de chasse se composant d'un razor, 3 marines et 1 terminator MT/BT... du coup investir le même prix qu'un predator dans une unité à l'efficacité aléatoire et à l'impact psychologique limité ne me semble pas être une utilisation judicieuse de ses points. [quote]Sauf s'il est rapide et qu'on en joue deux ou trois. Il devient alors un élément majeur de la liste.[/quote] Je n'ai jamais joué BA mais j'ai très longuement joué une doublette de vindicators et je ne pense pas que 6 pas de mouvements supplémentaire le rendent sensiblement meilleur, ça améliorera la portée du canon mais pas la résistance ni la précision et il sera quand même obligé de s'approcher (et donc s'exposer) pour tirer. Par contre le predator qui peut bouger de 6 et tirer avec tout ... [quote]Je change un peu de sujet mais, si l'ironclad n'est pas jouable en module en milieu dur surtout à cause de la proximité avec l'ennemi, mais qu'en est il d'un vénérable MF par exemple? Certes c'est pas le même budget mais avec sa CT5 on peut assez compter sur un tir réussi et avec un MF pas besoin de s'approcher trop près. On peut même envisager de le prendre MF/LM et ne ne pas se mettre forcément à portée de fusion en fonction du blindage ciblé. En opposition il est tres cher et sa capacité ne va pas forcément le sauver, est ce rédibitoire? [/quote] Avec seulement 2 tirs par tour pour un prix astronomique le vénérable ne tient pas la comparaison avec d'autres unités de tirs (les devastators, predators et dread doubleACj sont moins cher et ont une meilleur puissance de feu). De plus son incapacité (avec cet équipement) à saturer l'adversaire fera que son impact risque d'être très limité si l'adversaire a des couverts. Pour détruire un char au premier tour une escouade de vétérans avec des combi fera mieux pour moins cher tout en étant plus fiable. Donc à mon avis il souffre vraiment trop de la concurrence des autres unités qui font mieux pour moins cher pour être inclus dans une liste, le bonus en résistance ne contrebalançant pas le manque de puissance de feu. [quote]Sinon je ne connais pas le classement d'Icareane en ETC/T3, je ne fais que peu de tournois, mais j'ai énormément apprécié les échanges que j'ai pu avoir avec lui en section Eldar. Un grand stratège, sans aucun doute. [/quote] Actuellement 10ème. Je sais pour en avoir affronter 4 en tournois que les joueurs aussi bien classé (les 30 premiers en gros) ont vraiment un niveau de jeu exceptionnel tant au niveau de la construction de la liste que de la stratégie lors d'une partie. Nul doute qu'Icareane soit un grand stratège ^^.
  3. [quote name='marmoth' timestamp='1321618836' post='2031914'] Le truc c'est quand même que squareroot nous dit que c'est pas assez dur, donc la logique veux qu'en milieu très dur on n'en croise pas, et que si on en croise pas il n'y a pas de raison de s'en prémunir outre mesure.[/quote] Effectivement une bonne liste dure ne prévoira pas de contrer trois 'clad dans le tour mais elle va quand même pouvoir s'en protéger efficacement car elle aura prévu de quoi gérer des chars lourds (Land Raider, Leman, Predator... tout ce qui a 13/14 de blindage) sous la forme de multifuseurs et de canons lasers qui vont se retrouver avec une cible toute trouvé ^^. Les armées jouant des unités pouvant engluer les clads (tyranides, orks, GI) pourront se débrouiller pour les engluer très rapidement et donc temporiser la menace. [quote] Du coup bah quand quelqu'un fait "l'erreur" d'en sortir en milieu dur perso je pense que ça peut faire mal, pour le peu qu'à coté on ait ce qu'il faut (genre des unités pour tuer facilement des speeder)[/quote] La liste devrait fonctionner à peu près correctement contre du MEQ mais elle risque de ramer contre des armées xenos en raison du manque de mobilité ou de la relative facilité pour un grouilleux à engluer 3 'clad. [quote] J'ai parlé du maitre de forge un peu avant et c'est pas pour rien, imaginons: QG: maitre de forge faisceau Troupe: 5SM en razor *4 (2 combi)(razor: 2BL 2CL/lpj) Att Rapide: Speeder MF/LFL *4, speeder typhoon MF Elite: dread autocanon module et dread autocanon Soutien: dread ironclad LFL/fuseur en module *2 + 6 deva LM razor CL/lpj 1996 pts Bon j'ai 2 clad podé pour reculer l'assaut adverse et une masse de tir conséquente, vous pensez vraiment ça ça va se faire ruiner facilement en milieu dur? [/quote] Facilement non, par contre dans 9 parties sur 10 les 'clads vont prendre la mort au premier tour (ou se faire engluer) c'est une quasi-certitude. Savoir s'ils attireront suffisament de tirs pour protéger les speeders ça dépend du joueur et de la liste en face mais je dirais que contre GI, SW, Orks tu vas vraiment ramer (ça reste jouable mais difficile) contre les autres armées ça doit être viable (mais BA et CG resteront difficiles quand même), l'avantage de ta liste est qu'elle est originale et a une base de tir solide mais elle est assez dépendante des Ironclads ce qui va la gêner si l'adversaire arrive à les gérer facilement. [quote] edit: bon on peut imaginer enlever le fusible de la deva (ou à defaut un laser d'un razor) pour 2 traqueurs sur les ironclads, faudrait tester car je pense qu'il y a deja pas mal de tirs. [/quote] Perso pour les modifs j'aurai plutôt vu: -QG:Remplacer le maitre de la forge par un archiviste vengeur/zone neutre. -Troupes: RAS j'aime, je test une liste avec les même troupes (sans les combis) demain, on verra ce que ça donne. -Elite: Vu que le mdf est parti: On garde les clads mais à pieds et on en profite pour payer les MT, jouer à pieds en contre attaque. On garde un seul dread double ACj. -AR: RAS. -Soutien: Pour remplacer le dread ACj qu'on a viré, rajouter deux predators AC/BL ou AC/CL en fonction des points qui reste. J'aime vraiment pas les dévastators donc je mettrais un troisième prédator mais c'est optionnel. On se retrouve alors avec une liste qui aura vraiment beaucoup de tirs tout en conservant les deux clads pour contre charger un ennemi trop entreprenant plutôt que de les exposer aux fuseurs d'en face. les ironclads s'intégreraient assez bien dans cette liste en apportant de la puissance de feu pendant les 2 premiers tours puis en empêchant l'ennemi de charger serein. [quote]En passant, ta liste SM (celle d'Icareane) est une des (très/trop) rares liste dures en SM que j'ai vu sur ce forum, sans Vulkan. C'est beau, c'est émouvant.[/quote] Vu le classement T3 de l'auteur on pouvait s'attendre à une très belle liste ^^. Personnellement à part le vindicator que je considère comme une effroyable faute de goût je la trouve vraiment très bien.
  4. [quote name='Micha888' timestamp='1321302403' post='2029749'] Tout le monde sait que de nos jours,les blindés tombent du ciel,donc un bon joueur saura forcément les gérer. Je ne suis pas le joueur ultime,mais même 3 Clads me font rigoler. Mais meme en mi dur les 3 dreads qui tombent ne me font pas suer.[/quote] Effectivement c'est loin d'être ultime vu que n'importe quel liste dur qui se respecte va pouvoir en gérer au moins deux dans le tour sans trop de soucis. Le problème d'une telle liste (3+ pods) c'est qu'elle contient 5 pods donc il n'y aura quasiment rien de déployer sur la table au premier tour donc si elle joue en second les 1000 points qui seront déployer contre 2000 vont se sentir bien seul, si elle joue en premier une fois l'impact à l'arrivée passé (et encore avec un déploiement correct c'est possible de le minimiser voir pour certaines armées de l'annuler presque entièrement) la liste n'aura presque plus de mobilité ce qui va vite être très problèmatique. [quote]Le seul dread utile est celui avec autocanons,et les bills ne s'y trompent pas.[/quote] Effectivement, l'essayer c'est l'adopter . [quote]Le clad est un joli gadjet,mais pas en milieu de bourrins,que je n'aime pas spécialement soit dit en passant.[/quote] Gadget je ne sait pas, la façon dont Icareane l'utilise est à tester je pense, par contre en pod je suis maintenant à peu près convaincu qu'il n'as pas sa place. Moi j'aime de plus en plus le milieu bourrin: on n'as pas de questions du genre "ma liste est-elle trop forte pour mon adversaire ?" à se poser, on sait que son adversaire va venir avec sa meilleur liste et la jouer aussi bien qu'il peut. On va parfois prendre des déculottés mémorable mais c'est grâce aux défaites que l'on progresse (et rarement grâce aux victoires) car on voit clairement quelle unité n'as pas fonctionné ou ce qui à foiré dans notre stratégie. Je trouve ça extrêmement stimulant de chercher constamment à améliorer son niveau de jeu et son armée, c'est une des deux raisons qui me font continuer à jouer à W40K d'ailleurs , mais ce n'est que mon avis ... puis de toute façon c'est pas le sujet ^^.
  5. [quote name='marmoth' timestamp='1321265324' post='2029333'] [quote]par contre le tournoi a permis de mettre en lumière des défauts que je n'avais pas vu ou sous estimé, d'où la deuxième version.[/quote]Je suis étonné que t'ai pas mis quelque combi sur tes tactiques quand même, au moins à 5 avec un combi lance flamme ça devient moins hasardeux de rentrer dans du grouilleux et donne une utilité a ta troupe, autre que rester plantée sur un objo [/quote] J'ai re regardé ma liste et en fait je jouais un combi LF et un gantelet sur la demi tactique de l'archiviste, mais c'était plus pour sauver l'archiviste si vraiment la situation dégénérait vraiment que pour partir à l'assaut (puis il me restait 35 points aussi ><) mais au final ça n'as servi que sur une seule partie. [quote] Par contre de là à en mettre 2, j'aurais bien vu un AC/2CL en second car en anti monstre c'est bien mieux et la bonne PA du laser fait que contre des escouade de 5 SM ça le fait bien aussi [/quote] J'ai fait les stats tout à l'heure: -3 tirs de bolters lourds donne une espérance de 0.817 marines morts. -1 tir de canon laser donne une espérance de 0.555 marines morts. du coup contre du marine c'est mieux d'avoir des BL ... puis c'est moins cher ^^. Contre un monstre E6 save à 3+ l'espérance du BL passe à 0.409 PV perdus et du coup le laser passe en tête si la créature n'as pas de couverts. [quote][quote]et même le clad et les termites doivent choisir leur CaC attentivement et être supportés par le reste de la liste, ils ne peuvent pas se "soloter" les grosses escouades bourrines d'en face.[/quote]Je me demande si tu devrais pas les virer du coup, 475 pts d'unités d'assaut pour pas partir à l'assaut...[/quote] Je ne l'est avais pas joués depuis très longtemps donc je vais les conserver encore quelque temps pour me faire un avis plus précis dessus, car même s'ils sont onéreux c'est un peu compensé par les lasers du LR et c'est quand même bien pratique pour contre charger une unité entamé ou une unité pas trop violente (10 marines ou 5 berserks qui se sont retrouvés à pied trop près des lignes... 10 berserks méfiance par contre ça commence à être limite). Ils permettent aussi de perturber l'approche d'un ennemi qui essaierait de nous rusher car il sait qu'on peut l'intercepter à un peu plus de 18 pas, c'est toujours intéressant de perturber l'approche ennemi car ça va (très probablement) le ralentir ou le faire attaquer à un autre endroit que celui qu'il voulait. J'ai encore assez peu d'expérience avec eux mais il me semble vraiment important de ne pas charger trop tôt (ça met les fuseurs et plasma ennemi à portée ^^), quitte à retarder la charge jusqu'au tour 3 ou 4 pour avoir une bonne cible dont on pourra assurer la destruction sans prendre (trop) la mort en retour. Au tournoi précédent j'avais joué exactement la même liste sauf les totors que j'avait remplacé par 10 tactiques Combi LF, LF, LM, Gantelet en rhino et 6 vétérans avec 2 LP et 4 C-LP, ça marche bien aussi,par moment c'est vraiment tendu (belial et ses copains dans tes lignes et aucune unité CaC pour les intercepter ^^) mais du coup la liste est vraiment intéressante à jouer car il faut TRES bien réfléchir aux placements, des speeders et des vétérans en particulier, afin de pouvoir être tout le temps à portée de tir mais pas de charge adverse, le tout sans se pourrir ses lignes de tir. Plus facile à dire qu'à faire ^^. Je pense que les totors apporte quand même une grande souplesse d'utilisation car on est plus serein en sachant qu'on peut compter sur eux pour compenser une phase de tir un peu foirée. Je re testerais sans à la lumière des idées que j'ai eu depuis le tournoi d'avant (celui sans les totors). [quote] L'avantage de deva c'est que tu peux les caler dans une ruine, au moins ça laisse de la place au reste par exemple [/quote] C'est vrai. Par contre ils sont très pénalisés par le brouillard de guerre (plus que le predator) et risque d'être la seule unité à pied dans un full mech (c"est pas forcément rédhibitoire car ils seront très loin de l'ennemi mais ça les fragilise quand même). [quote]Lol tiens c'est marrant, moi c'est mes combi fuseur de mes tactiques qui m'ont deja sorti de situation épineuse: tir sur un dread, immobilisé ahahah^^ me reste plus qu'à faire le tour et tirer au bolter de dos pour occuper mes tactiques... ou encore: oh le vilain monstre il lui reste 1 Pv mais va me massacrer!! tir à 3+, blesse sur 2+, hop plus de monstre... [/quote] En garde fou (si tout le reste à foiré ^^) le tir de fuseur peut être intéressant mais je pense qu'on ne peut pas trop compter dessus autrement car il a quand même une chance sur 3 de rater sa cible. [quote] Comme je l'ai dis y aurait surement des modif a faire, peut etre remplacer un speeder par un typhoon. Par contre je manque de laser, les termi sont vraiment un gros investissement je songe à les enlever pour rajouter deux pred AC/2CL et eventuellement une tactique ganté + fuseurs + combi en rhino (ou pod ou celui des deva passerait en razor) mais je sais pas trop encore car j'ai pas trop fait de test serieux a 2000 pts [/quote] A la rigueur jouer le clad en gardien de but comme le suggère Icareane (ce qui me semble être la meilleur utilisation possible) et rajouter un dread double ACj. Le mieux serait de carrément ouvrir un sujet dans la section pour en parler .
  6. [quote] [quote]ça sera pour demain il est trop tard là[/quote]Bon j'ai été assez severe dans un premier temps sur tes listes (bien que j'aime vraiment pas la premiere).[/quote] Pas de soucis tant que c'est argumenté . La première tourne vraiment bien, au tournoi susmentionné j ai fini avec trois victoires contre CG, SW et sista (en table rasant le CG et le sista) et deux défaites contre tyranides (la liste que le 25è français du T3 emmène au qualifs pour l'ETC ^^) et nécrons (j aurai jamais pensé me faire rasé 700 points d armée en un tour... le premier ><), par contre le tournoi a permis de mettre en lumière des défauts que je n'avais pas vu ou sous estimé, d'où la deuxième version. [quote] La deuxieme a l'air assez correcte même si je ne suis vraiment pas fan de cette version des predators.[/quote] J''étais vraiment très dubitatif lorsqu'on m'as conseillé cette version... depuis il y en a 2 dans TOUTES mes listes, la capacité de saturation sur des petites escouades (5 marines au hasard ^^) est vraiment géniale. En plus il est très facile à rentabiliser en raison de son coût en points et apporte un anti hordes bienvenue. [quote] Cependant, comme je l'a dit avec tes 2 dread autocanon et tes predator sans compter les typhoon MF (qui doivent te couter sacrément cher d'ailleurs) tu t'es axé vraiment sur le tir. Du coup un ironclad n'a pas vraiment sa place dans une telle liste.[/quote] La liste est effectivement très orienté tir car je pense que c'est ce qui marche le mieux en vanille (et en MEQ aussi d'ailleurs) et vu la liste d'Icareane je pense qu'il partage mon avis. En dehors des terminators et du clad nos unités sont trop fragiles/trop inefficaces pour être exposées au CaC, et même le clad et les termites doivent choisir leur CaC attentivement et être supportés par le reste de la liste, ils ne peuvent pas se "soloter" les grosses escouades bourrines d'en face. [quote] Je pense que tu devrais virer un pred AC/2BL pour un pred AC/2CL en enlevant un LPj/CL sur un razor[/quote] C'est à l'étude ^^. Peut être même enlever les totors et le LR pour le remplacer par un Clad équipé comme le suggère Icareane et rajouter un troisième Predator AC/CL et autre chose. Je testerais. [quote]Je reverrais aussi l'équipement des speeder, les typhoon MF sont puissant mais je trouve que tu y consacre trop de points[/quote] Effectivement ils coûtent cher (même sans les MF) mais ils apportent la même puissance de feu qu'une deva pour un coût un peu supérieur mais avec une flexibilité d'usage vraiment très supérieure. Pour les MF je trouve que pour "seulement" 10 points l'ajout d'antichar lourd très appréciable. Quitte a sacrifier les tirs de missiles la mise à portée de fusion de 2 MF supplémentaire m'a déjà sorti de situations épineuses. [quote] Voila c'est l'une de mes listes objectifs pour un tournoi assez dur, j'ai pas encore toutes les figs pour tester mais je pense qu'elle pourrait se defendre, y aurait peut etre qq modif à faire, c'est une liste de travail. Je pense à prendre un maitre de forge à la place de l'archiviste, même si en tournoi dur c'est quasi obligatoire, faudrait que je teste aussi. Je pense aussi remplacer un 2° combi fuseur par un fuseur chez les vet. Il faudrait sans doute que je gratte un point pour mettre un deuxieme missile traqueur a l'ironclad mais j'ai du mal à trouver où gratter... [/quote] L'archiviste me parait vraiment indispensable, la coiffe apporte un avantage trop précieux pour s'en priver. Si en face il n'y a pas de psykers les pouvoirs de l'archi lui permettront quand même de se rentabiliser. Le deuxième fuseur me paraît indispensable: il permet aux vétérans de rester une menace sérieuse s'ils survivent à l'atterrissage... c'est très improbable mais pour le même prix faut pas s'en priver ! Pour le deuxième missile, j'enlèverai un combi sur l'escouade tactique qui campe au fond. D'ailleurs les combis sur les tactiques ne me semble pas très utiles (à part les CLF à la rigueur) car pour l'utiliser il faut débarquer près de l'ennemi, ce qui 9 fois sur 10 va entraîner la mort violente et à court terme de l'escouade. J'exagère un peu mais pour moi le rôle d'une escouade tactique c'est de rendre le razor opé en se cachant dedans car ils sont mauvais au CaC, pas brillants au tir et assez peu résistant par 5. Les speeders je les joueraient en escadron, ça rend la menace plus dur à neutraliser et fiabilise le résultat en augmentant le nombre de tirs sur la cible. [quote] En gros j'envoie l'ironclad sur un seul flanc, les vet sur l'unité la plus chiante, avec les termi qui avancent, et avec le reste je devrais pouvoir gerer à peu pres. Les 2 razor empechent les coup de fuseur en FeP sur le land raider. Le module vide me permet de repousser l'arrivée des vet au tour 1 et de limiter les lignes de vue (difficile de tirer sur l'ironclad quand il est masqué) Derriere je laisse juste les 1 razor laser et les deva et j'avance pas trop le deuxieme razor laser ainsi qu'un speeder si il y a menace a l'arriere. Comme tu le vois la liste est basé sur la traque des unités ennemies, que le tir pur.[/quote] Clairement l'Ironclad s'intègre mieux (car le reste de l'armée avance pour l'aider) mais je ne pense pas qu'aller chercher l'ennemi soit une bonne idée car l'adversaire pourra mettre plus de menace à portée de nos unités qui ne sont pas très solides (Bl 10/11 et 5PV pour la plupart). Je pense que contre une liste vraiment dure tu risque de galérer car ta puissance de feu antichar va diminuer très vite: les trois speeders sont très fragiles tout seul et les vets mourront après avoir détruit leur cible, du coup il te restera rapidement que les Devas et les lasers et tu ne peux pas compter sur le CaC pour compenser la perte d'antichar. C'est marrant moi non plus j'aime pas vraiment ta liste en fait ^^, je trouve qu'elle manque de tir . [quote][quote]La seule config jouable en milieu dur est pour moi le clad de base avec 2 missiles traqueurs à pied (155pts). Il joue plutôt bien le rôle de gardien de but en milieu de terrain qui accompagne les troupes d'une armée marines de tir:[/quote]Merci. Cette liste illustre particulièrement bien mon propos sur les ironclads à pied. C'est le genre de liste que j'aimerais tester, j'ai toujours aimé les dreads gardiens de but [/quote] Je testerais aussi, ça me semble être la meilleur utilisation possible.
  7. [quote] [quote]donc je pense qu'une liste avec de multiples pods n'est pas viable en milieu très dur.[/quote]Attention à ne pas faire d'amalgame, une liste avec des pods n'est pas forcément une liste avec des dreads. Je pense que les pods sont un serieux atout, même si il faudra optimiser leur utilisation notamment par l'utilisation de pods vide, pour permettre de repousser l'assaut tour 1[/quote] J'avais compris pour le contenu des pods ^^. Tout les retours d'expériences que j'ai eu de joueurs jouant (ou jouant contre) des listes avec de multiples pods ainsi que mes expériences personnelles me font quand même penser que ce n'est pas viable en milieu très dur. Par contre je suis completement d'accord avec toi quand tu dis que le pod est un sérieux atout, sa capacité d'aller chercher une unité planquée ou perturber le déploiement adverse le rendent très utile. [quote][quote]la question étant est-ce adapté aux listes dures ? Je ne sais pas.[/quote]C'est sur que si on se base sur une liste de tournoi dur "conventionnelle" peut etre pas mais j'ai deja discuté avec un joueur qui mettait 2 ironclad à pied chez lui, évidemment c'est pas efficace immédiatement en début de partie mais autant dire que les assaut frontaux, FeP et autres cheese genre scout ganté en storm deviennent bien plus durs à gérer pour l'adversaire. Quand on a ce qu'il faut à coté et qu'on surprend l'adversaire c'est parfois un atout majeur en tournoi, même dur. Apres j'ai pas dit non plus que d'avoir une liste qui tourne bien va etre facile à concevoir, mais je ne mettrais pas l'ironclad au rencard si vite[/quote] L'utilité des 2 clads à pieds doit beaucoup dépendre du reste de la liste mais effectivement en "gardien de la zone de déploiement" ça doit être plutôt efficace et dissuasif ^^. Je suis d'accord sur l'utilité de l'effet de surprise. [quote] [quote]Plus j'y réfléchie et plus je pense qu'il s'agit du coeur du problème: "Avec quoi le soutenir ? Dans quelle liste dure s'intègre t-il le mieux ?" Je n'ai pas la réponse à la seconde question (mais je sais maintenant qu'il ne s'intègre pas bien dans la mienne [/quote]Je dirais des listes rapides, tactiques podées et/ou land raider fourrés au termi et/ou rhino rush afin de continuer à mettre l'adversaire sous pression [/quote] Effectivement après réflexion j'arrive aux mêmes conclusions que toi: ce sera plus efficace dans une armée qui avance/joue en milieu de table car l'Ironclad pourra être soutenu par d'autres unités qui attireront l'attention de l'adversaire. Le problème c'est que les SM vanilles ne me semble pas être l'armée idéale pour ça (manque d'impact au CaC et relative fragilité des unités), à l'inverse il s'intégrerais beaucoup mieux dans une liste BA qui a la mobilité nécessaire pour venir lui porter assistance ainsi que des unités qui se défendent au CaC ou dans une liste SW dont la puissance de feu à courte porté/au close va la faire se rapprocher de l'ennemi. [quote][quote]Sur les tournois en no limit que j'ai fait je n'ai pas croisé une seule armée (même celle qui était dans le deuxième tiers) qui n'ai pas une ou plusieurs des menaces pré cités, c'est d'ailleurs en partie à l'origine de ce topic ^^.[/quote]Il ne faut pas dire ça, prends n'importe quel choix de ton codex, il y aura toujours son contre en face dans une liste dure. Il faut voir quand même que l'adversaire devra avoir de quoi gerer le dread partout sur sa zone de déploiement, il devra donc répartir ses fuseur, ses unités d'engluement, c'est un avantage qu'il faudra savoir utiliser avec le reste de la liste[/quote] Effectivement la phrase est débile, je ne sais plus ce que j'ai voulu dire quand je l'ai écrite mais je l'ai mal fait en tout cas ^^. Par contre pour une liste tournoi avoir de l'antichar partout sur la zone de déploiement ça me semble facile à faire sans changer fondamentalement sa tactique globale. En tout cas (presque) tout mes adversaires ont réussi en tout cas ^^. [quote] Je pense que tu devrais nous montrer un exemple de liste "tres dure" pour qu'on puisse discuter de quoi enlever ou rajouter qui pourrait donner la place a un ironclad utile [/quote] C'est parti ! Avant de donner la liste je expliquer vite fait comment j'en suis arrivé à une tel liste: Donc en bientôt 3 ans de jeu avec exclusivement le 'dex vanille et 7000pts de peints j'ai testé des listes Rhino Rush, double vindic, Triple pods, Land Raider Rush, Masse fantassins (50+ marines sur table) etc mais aucune de ces listes ne m'a convaincu par ces performances que ce soit entre amis ou en tournoi (ce qui change pas grand chose vu qu'on joue à peu près les mêmes listes en amicale et en tournoi ^^). Je suis donc arrivé au tournoi de béziers (2000pts no limit sans perso spés) avec cette liste qui me paraissait "dure": [b]QG:[/b] Archiviste: Vengeur et Zone Neutre [b]Elite:[/b] Dread: double Autocanon Ironclad: double missile, douple LFL ->Drop Pod assigné 5 Terminators MT/BT ->Land Raider (le classique) avec MF et Blindage renforcé [b]Troupes:[/b] 5 Marines tactiques (à poil) ->Razor, lame de Bulldozer 5 Marines tactiques (à poil) ->Razor, lame de Bulldozer 5 Marines tactiques (à poil) ->Razor [b]Attaque Rapide:[/b] 3 Motos d'assaut MF 2 Land Speeder MF/LFL 2 Land Speeders Typhoon MF [b]Soutien:[/b] Predator AC/BL Predator AC/BL La liste à le défaut de n'avoir que 3 troupes opé, je l'ai vu lorsque j'ai fait la liste mais je l'ai conservé tel quel pour conserver ma puissance de feu. La stratégie globale: On attend dans sa zone de déploiement ou un peu en retrait du milieu de table selon l'adversaire en tirant sur tout ce qui bouge (en priorisant les cibles quand même ^^) et les éléments rapide (motos, speeders) intercepte les menaces qui s'approche trop près au multifuseur. Les terminators me servent d'unité de contre attaque et attendent le moment opportun pour jaillir et frapper (ils ne servent pas de fer de lance). Les troupes font mouvement vers les objectifs le plus tard possible pour ne pas s'exposer En incluant les modifications liées à ce que j'ai pu constater sur la table et les réflexions qui en ont découlées j'arrive à cette liste: [b]QG:[/b] Archiviste: Vengeur et Zone Neutre [b]Elite:[/b] Dread: double Autocanon Dread: double Autocanon 5 Terminators MT/BT ->Land Raider (le classique) avec MF et Blindage renforcé [b]Troupes:[/b] 5 Marines tactiques (à poil) ->Razor, lame de Bulldozer 5 Marines tactiques (à poil) ->Razor, lame de Bulldozer, tourelle Laser/Plasma 5 Marines tactiques (à poil) ->Razor, tourelle Laser/Plasma 5 Marines tactiques (à poil) ->Razor, tourelle Laser/Plasma [b]Attaque Rapide:[/b] 2 Land Speeder MF/LFL 2 Land Speeders Typhoon MF [b]Soutien:[/b] Predator AC/BL Predator AC/BL et il reste 30 points (j'ai pas encore choisi quoi en faire ^^). Remarque: il est possible de rajouter des lasers de flancs sur les Predator en enlevant les tourelles lasplas des razors (même coût en point), à voir en fonction des résultats des tests que je ferais. Explication des modifications: Retrait des motos: c'était la seule unité non blindée déployée sur la table du coup elle se faisait éclater des qu'elle pointait le bout de son MF. Retrait de l'Ironclad: suite au débat qui a lieu ici ^^. Ajout d'une troupe: Parce que 3 c'est pas assez. Ajout d'un deuxième dread autocanon: Pour compenser la supression des tourelles BL des razors et pour plus d'antichar léger. Ajout de tourelles lasplas sur les razors: Pour plus d'antichar lourds à très longue portée (compense la perte du pod et des motos) et pour un anti CM et autre 2+. La stratégie globale ne change pas. La deuxième liste me semble "très dure", la perte du clad étant compensé par les lasers. On perds la disruption qu'apportait le Pod mais vu la liste ça ne me semble plus indispensable. Je vais sans doute la jouer tel quel ou très peu modifié (en fonction des tests préliminaires) au tournoi des gros guiks du Béarn mi décembre pour la tester "en condition réelles". Voila si vous avez des idées sur l'intégration d'un clad dans cette liste.
  8. [quote] [quote]En Pod:[/quote]C'est tout le probleme de poder des unités directement chez l'ennemi, ça n'est pas limité seulement à l'ironclad. Comme dit plus haut poder un ironclad n'est valable que si on pode autre chose à coté sinon un dread de base avec MF suffit amplement. Mais si on envoie pas mal de troupes en FeP tour 1 c'est quand même l'ironclad qui a le plus de chance de résister par l'obligation pour l'adversaire d'utiliser des fuseur pour garantir des degats. [/quote] Je suis d'accord que plus en envoie de troupes dans la zone de déploiement adverse et plus on augmente leur durer de vie mais on fait aussi énormément diminuer la flexibilité de la liste qui risque de se retrouver avec des némésis impossibles à contrer (les fameux "no matchs" ^^) donc je pense qu'une liste avec de multiples pods n'est pas viable en milieu très dur. [quote][quote]Le jouer à pied le rend inutile pendant au moins deux (voire trois) tours de jeu et il risque d'être détruit avant d'avoir fait quelque chose.[/quote]Et bien le jouer à pied n'est pas du tout une anerie, en effet hors portée de fusion il est très difficile à stopper et surtout la premiere perte d'une arme de CàC ne lui fait pas perdre sa capacité au CàC. Evidemment cette utilisation n'est pas jouable dans toutes les listes mais je pense qu'elle est loin d'être completement inutile[/quote] Je n'ai pas dit que c'était inutile ou injouable mais qu'on ne pourra pas exploiter son plein potentiel en début de partir. je suis d'accord pour dire que ce n'est pas adapté à toute les listes, la question étant est-ce adapté aux listes dures ? Je ne sais pas. [quote][quote]"L'Ironclad a t'il sa place en milieu très dur ?"[/quote]La question serait plutôt le dread a t il sa place en milieu dur face aux termi d'assaut et aux vétérans d'appui? Les arguments que tu donnes ne sont pas uniquement valable pour l'ironclad. Pas facile d'y répondre mais je pense qu'en milieu très dur il est souvent plus rentable de prendre un ironclad voir un venerable qu'un dread normal après il faut que la liste s'y prete et c'est pas évident.[/quote] Si on veut closer l'Ironclad me semble être le meilleur dreadnougth, mais je pense que les termis sont globalement meilleur au close (pas contre toute les cibles mais contre la majorité) par contre c'est pas la même tranche de prix... [quote][quote]A comparer à : - un dread normal fond de cour (LM + autocanon) : 125points - un dread vénérable fond de cour (LM + autocanon) : 185 points On voit bien qu'en terme de prix il se situe entre les deux.[/quote]Les choix de d'équipement ne me paraissent pas très judicieux... Mais en effet pour un dread BL13, blindage renforcé, il n'est pas si cher que ça comparé à d'autres dreads.[/quote] Certes mais le 'Clad n'est pas du tout une unité de fond de cours donc la comparaison ne me parait pas des plus judicieuse. [quote]Ma conclusion c'est que seul l'interet n'est pas énorme mais qu'en synérgie avec autre chose ça peut etre sympa, et encore une fois à condition que la liste s'y prete car toute les listes n'y trouveront pas d'intérêt.[/quote] Plus j'y réfléchie et plus je pense qu'il s'agit du coeur du problème: "Avec quoi le soutenir ? Dans quelle liste dure s'intègre t-il le mieux ?" Je n'ai pas la réponse à la seconde question (mais je sais maintenant qu'il ne s'intègre pas bien dans la mienne ) [quote]Tour 2: cf le prince demon tour 1, t'avoueras qu'il ne faut pas s'étonner de prendre une tôlée contre un monstre qui jette 2 dés pour les penetrations de blindage...[/quote] Chargé ou être chargé, à ce moment la de la partie le 'clad n'avait que ce choix là ^^. Les probas de se faire détruire n'était que de l'ordre de 40% à 50%, bien que ce ne soit clairement pas un "bon" choix c'était à ce moment là le meilleur à prendre. [quote]Tour 4: je dirais que certains choix ne prennent d'importance que lorsqu'on les enleve de la liste, c'est sur que ça casse pas 3 pattes à un canard de bloquer un cuirassé 4 tours, mais s'il ne l'avait pas fait il aurait bien fallu le faire avec autre chose[/quote] Ben justement, avec presque 200 points de libérer il y a moyen de rentrer tout ce qu'il faut en antichar/laser/plasma pour gérer se genre de menaces (haute endu et grosse save) sans que les ajouts ne nuisent à l'efficacité globale de la liste. [quote]Oui, le dread à des faiblesses (fuseurs, engluage, monstres, tir de dos) mais il n'empeche que si l'autre n'a rien de ces 4 choses et bien il est difficilement arretable[/quote] Sur les tournois en no limit que j'ai fait je n'ai pas croisé une seule armée (même celle qui était dans le deuxième tiers) qui n'ai pas une ou plusieurs des menaces pré cités, c'est d'ailleurs en partie à l'origine de ce topic ^^. [quote][quote]L'armée adverse manoeuvre d'une façon qui l'arrange pas pour contrer ta menace, la tienne manoeuvre. Stratégie.[/quote]+1 C'est sur que ça se voit moins que de massacrer des troupes ou pulveriser un char, mais obliger ladversaire à gérer cette menace [i]peut[/i] donner un avantage.[/quote] Tout le problème étant de savoir s'il est possible transformer ce "peut" en "va" et comment . [quote][quote]Peut être que la raison pour laquelle tu ne le trouves jamais utile est qu'il ne correspond pas à ton style de jeu...[/quote]+1 cf ci dessus [/quote] C'est sans doute la raison principale, je vais tester sans pour voir ce que ça donne. Content des réponses construites et argumentées que mon poste à soulever en tout cas .
  9. [quote] [quote]il faudrait atterrir à plus de 18 pas des razors contenant des fuseurs (on considère que si l'adversaire n'a pas la fusion on est "en sécurité"), à plus de 24 pas des speeders et à plus de 48 pas des lasers (encore que contre les lasers on peut tenter sa chance).[/quote]Tu ne m'as pas compris. Jamais dit de le mettre hors de danger, quand je dis hors de portée je parle de l'arme en elle même, pas en comptant le déplacement du transport ect... Bien sûre que l'adversaire va bouger pour tenter de le détruire, c'est le but car comme le le disais [quote]ce qui force l'armée adverse à manoeuvrer pour gérer la menace, et pendant ce temps là ton armée avance[/quote] L'armée adverse manoeuvre d'une façon qui l'arrange pas pour contrer ta menace, la tienne manoeuvre. Stratégie. [quote]à part durant 2 ou 3 parties (sur une trentaine) où l'Ironclad s'est montré utile j'aurais pu le remplacer par autre chose sans que ma liste ne perde en efficacité[/quote] La question n'est pas qu'est ce qui sera plus efficace en terme de destruction pure, mais quel élément important de ton armée va mourir tour 1 si ce n'est pas l'Ironclad... Encore cela dépend il du reste de ton armée, sur laquelle on a aucune information... [quote]Du coup plus j'y réfléchie plus je me dit qu'il va dégager de ma liste no limit...[/quote]Peut être que la raison pour laquelle tu ne le trouves jamais utile est qu'il ne correspond pas à ton style de jeu... [/quote] Effectivement je ne l'avais pas compris comme ça, c'est plutôt malin mais comme tu l'as dit ça ne correspond pas à mon style de jeu qui serait plutôt attendre l'adversaire en lui tirant dessus et contre attaquer avec les totors quand il est trop près (c'est très schématique ^^), du coup l'Ironclad se retrouve seul et sans soutien. [quote]Citation Une liste dure inclut souvent [...] du vindic par paire... [quote]Mouaif .[/quote]C'était une brève liste du genre de menace majeur pouvant se trouver en conjonction d'un Clad en liste dure, je ne sais pas quel message tu cherches à faire passer mais c'est sûre qu'en tronquant ma phrase elle perd un peu de son idée... [/quote] J'exprimais mon étonnement sur la présence de vindicator dans une liste très dure, je ne l'ai pas forcément bien formulé et si tu l'as mal pris je m'en excuse. [quote]Cela dit, je ne comprends pas le but d'ouvrir un sujet parlant de l'équipement et décrier le Clad dans le même sujet... Mais pour répondre au sujet, ma config préférée c'est fuseur et LFL (comme ça on est jamais pris de court), en pod, et double missile si j'ai les 20pts en rab' [/quote] Ecrire ce que je pense du clad m'aide à réfléchir car ça me force à mettre mes idées en forme pour qu'elles soient compréhensibles par les autres, ça me permet aussi de récolter les avis et idées de ce qui ne sont pas d'accord avec moi pour faire évoluer (ou pas ^^) mon jugement, même si mon jugement est à priori négatif.
  10. [quote]Un marcheur peut toujours tirer avec toutes ses armes, sauf s'il court.[/quote] Effectivement c'est marqué dans la partie du GBN sur les marcheurs (pas la page en tête): "un marcheur peut toujours tirer avec toutes ses armes" ou un truc comme ça, c'est aussi marquer dans le résumé des règles à la fin du GBN. [quote]Non 2 armes en mouvement.[/quote] Donc on peut utiliser les missiles et les LFL dans le même tour . [quote]Oui mais si tu es malin tu fais tomber ton Ironclad assez loin des unités ayant des fuseurs, ce qui force l'armée adverse à manoeuvrer pour gérer la menace, et pendant ce temps là ton armée avance. Une unité bardée de fuseurs que fait elle tour 1 ? Elle avance pour se mettre à portée, avec un Clad dans ses lignes ton adversaire devra choisir entre : 1. gérer le Clad qui peut détruire n'importe quel véhicule en une charge ou détruire l'unité gardienne d'objos ou 2. gérer le Land Raider farci de terminator, qui sinon déchargera sa cargaison au tour 2. [/quote] Bof, je suis pas convaincu: si on prend une liste marine tournoi dur l'antichar lourd sera présent sous trois forme: fuseurs dans les escouades, multifuseurs sur des speeders et canon laser sur des predators et des razors (les LM et autocanons sont respectivement de l'antichar moyen et léger), du coup pour être hors de portée de ces menaces il faudrait atterrir à plus de 18 pas des razors contenant des fuseurs (on considère que si l'adversaire n'a pas la fusion on est "en sécurité"), à plus de 24 pas des speeders et à plus de 48 pas des lasers (encore que contre les lasers on peut tenter sa chance). On atterrirait donc à une distance telle que l'on se serait pas à portée de charge avant 1 ou 2 tours, l'adversaire n'as alors aucune raison de tirer sur le clad si celui ci n'est pas une menace avant 1 ou 2 tours et on perd l'effet psychologique de l'engin et quitte à podder si loin de l'adversaire autant ne pas prendre de pod. [quote]Une liste dure inclut souvent du land raider fourré au termi, du vindic par paire... c'est précisément quand tu dois faire face à tout ça qu'un Ironclad dans tes lignes devient un problême. [/quote] C'est ce que je croyais mais mes tests sur le terrain m'indique le contraire, à part durant 2 ou 3 parties (sur une trentaine) où l'Ironclad s'est montré utile j'aurais pu le remplacer par autre chose sans que ma liste ne perde en efficacité. Sur mes dernières parties il s'est fait ouvrir: Au tour 1 par: des Long Crocs, un Predator Laser, Un Immolator (LFL l'immolator... mais il y avait 3 fuseurs à porté au cas où), 4 parias nécrons (ça m'as fait un choc et c'est ça qui m'as fait me questionner sur son utilité), Un Prince démon (one shot...). Au tour 2 par: un trygon (one shot, c'est moi qui chargeait un trygon avec plus que 2PV), des vétérans GI tri-fuseurs. Au tour 4 par: un cuirassée nemesis (qu'il bloquait depuis le T1). Et dans aucune de ces parties (soit 8 sur 11) son action n'a eu un effet suffisamment important pour avoir une influence sur l'issue de la partie. Du coup plus j'y réfléchie plus je me dit qu'il va dégager de ma liste no limit... [quote]Une liste dure inclut souvent [...] du vindic par paire...[/quote] Mouaif .
  11. Salut, Si mes souvenirs sont exacts l'index astartes sur les Iron Hands décrit la pose d'une prothèse sur un marine ayant perdu un bras et l'opération est effectué par un techmarine (membre du mechanicus donc), de plus il est dit que le marine en question n'est ni le premier ni ne sera le dernier utilisateur du bras prothétique. Les IH ne sont pas les plus représentatifs de l'astartes mais on peut quand même supposer que les techmarines/le mechanicus est responsable des implants et qu'ils ont donc une certaine connaissance des sciences du vivant. Pour le reste je ne sais pas.
  12. [quote]Le vindicator est nul? c'est à dire?[/quote] Je te copie directement ce que j'ai dit dans [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176753]le sujet de DOEDER[/url]. Mon commentaire est orienté pour le milieu ultra dur (no limit) mais il reste valable quelque soit le niveau d'optimisation souhaitée: si tu veux faire du mi-dur tu peux conserver le vindicator ! Ne t'attends pas à ce qu'il fasse des miracles par contre ^^. [quote]Le vindicator: ça sert à rien, explications: ->Déjà c'est un char qui a besoin de se rapprocher pour être efficace ce qui va l'exposer aux fuseurs, multifuseurs et aux tirs de flancs (plus il est près plus il est facile à contourner). ->Ensuite il est rendu quasi inutile au premier dégât arme détruite (même pas besoin de mobiliser d'autres tirs pour le détruire définitivement). ->Enfin contre un adversaire sachant à peu près jouer (un joueur tournoi lambda) le canon sera beaucoup moins efficace qu'il n'y parait en effet entre les déviations, les sauvegardes de couverts et l'espacement des figs (vindic' en face ! Tous à 2 pas les uns des autres !) il ne fera pas grand chose. J'ai jouer personnellement une doublette de vindicator pendant près d'un an et comparativement à la doublette de predator ils sont BEAUCOUP moins efficace, autre exemple: au tournoi du WE dernier un joueur SW que j'ai rencontré (et battu !) en jouait deux et ils m'ont détruit en tout et pour tout 3 marines tactiques, un razor et 1 terminators MT/BT alors que les vindics ont tirer à tout les tours (jusqu'au 6è vu que j'ai même pas tirer dessus ).[/quote] Pour le Predator je parlais du Predator Autocanon avec Canon Laser de flancs qui t'apporterai l'antichar dont tu manque .
  13. Juste en passant un petit commentaire sur l'officier de la flotte et pourquoi il est (très opti): Contre une armée ne jouant pas de réserve il ne servira à rien, on est d'accord ... Par contre si l'adversaire joue des réserves celles ci vont arriver au compte goutte et l'adversaire jouera avec xxx points en moins pendant 2 ou 3 tours, ce qui laisse le temps de gérer le reste de l'armée avant l'arrivée des réserves. Alternativement il peut forcer l'adversaire à déployer des unités qu'il aurait sans doute garder en réserve (car il ne commence pas et qu'elles sont trop fragiles pour être exposées au tirs adverses par exemple), de manière générale tout ce qui met le bordel dans le déploiement adverse est intéressant car cela va le forcer a faire des choix et avec un peu de chance ceux ci seront mauvais ou profitables, voilà .
  14. [quote]Le land raider... Il a explosé 4X/5 au premier tour, donc s'il y a des termites, ils sont à pied...(bon je n'ai eu le 1er tour qu'une seule fois)! Réflexion donc malgré tout.[/quote] Effectivement ça fait beaucoup d'oeufs dans le même panier mais j'ai été assez satisfait du comportement du LR+termites durant le tournoi (ils ont fait le café sur 2 parties, normal sur 2 autres et transparents sur une) donc je les testerais de nouveau (ils n'étaient pas sortis depuis presque 6 mois), toutefois je pense que l'unité n'est pas utilisé à son plein potentiel si on l'envoie "dans le tas" sans soutien, à mon avis elle sera plus efficace si on la garde en contre attaque et qu'on charge une unité clé au moment où elle est vulnérable ... plus facile à dire qu'à faire mais je testerais pour voir la viabilité de la technique ^^. [quote]Mais je me tâte bien pour 2 archivistes avec le portail et/ou zone neutre pour promener des vet. d'appui ou des termites d'assaut (dont le transport aurait sauté).[/quote] L'idée m'a traversée quand j'ai vu ton épistolier (et pourquoi pas deux archivistes normaux plutôt ? ), je ne sait pas si c'est efficace ou pas mais le potentiel de nuisance doit être assez monstrueux. Pour l'Ironclad j'en suis arrivé à la même conclusion, reste plus qu'à trouver par quoi le remplacer ^^. [quote]Bref, après quelques parties, je posterai à nouveau... Et, je te MPerai pour le flood.[/quote] Vu qu'on joue des listes assez similaire je suis impatient d'avoir tes retours dessus.
  15. La liste est pas dégueu mais je trouve que tu manque énormément d'antichar (2 LM et 1 CL), je remplacerais aussi les épées énergétiques+BàF par des gantelets (pour la mort instantanée sur les persos et l'efficacité accrue sur les chars). Le vindicator c'est nul, je prendrais plutôt un predator AC/CL. Pour l'archiviste les trois meilleur pouvoirs sont: le vengeur, zone neutre et portail d'infinité donc choisi en fonction de ce que tu as besoin.
  16. Le choix du CDA sera fait aux alentours du 15 Novembre et le sujet de candidatures sera ouverts quelques jours après. Monoligne informatif.
  17. [quote]Sinon, je tiens a féliciter un membre (SM) très actif sur ce fofo (et très sympa) qui a eu le prix de peinture et un bon classement lors d'un tournois le weekend dernier... Et biensur, j'ai été minable...! Il se dévoilera s'il le désire.[/quote] Coucou ! ^^ et merci pour les compliments . J'ai l'impression qu'on se reverra en février à Perpignan d'ailleurs . Bon histoire d'être un peu plus constructif (et pas me faire taper dessus par les modos...) [b]Je vais d'abord analyser la liste unité par unité puis dans son ensemble:[/b] Le capitaine et l'escouade de commandement: L'équipement de l'escouade de commandement me semble être le meilleur possible (c'est expliqué pourquoi plus en détail dans le tactica), le Razor avec canon laser et plasma (lasplas en abrégé) me semble également une bonne idée (j'ai jamais essayé mais au vu des résultats du tournoi je vais le faire) toutefois je mettrais plutôt la tourelle lasplas sur un des razors des tactiques car l'escouade de commandement avec l'archiviste va être une escouade focus donc autant la jouer dans un razor le moins cher possible. Le capitaine l'équipement est bien, s'il reste des points pourquoi pas une armure d'artificier et/ou un BT, mais ça reste un capitaine donc pour son coût en point il n'aura pas un impact très important. Archiviste: RAS sur les pouvoirs (zone neutre, portail et le vengeur étant les trois meilleurs) par contre le promouvoir au rang d'épistolier ne me semble pas nécessaire (d'après mon expérience perso), de plus avec les pouvoirs que tu n'as pas vraiment besoin de lancer les deux dans le même tour car l'escouade qui se fera arroser au plasma ne devrait plus être en état de charger. 5 vétérans avec 5 combis fuseurs en pod: RAS, ça garantit quasiment la destruction d'un char gênant au premier tour, je remplacerais quand même 2 combis par 2 vrai fuseurs pour permettre une allocation de blessures et pour rester une menace dans le cas (très improbable) où ils survivraient à la phase de tir adverse. L'ironclad en pod: je me questionne actuellement sur son utilité mais la réflexion est en cours sur le poste que tu as cité. Mais si tu souhaite quand même le jouer privilégie le fuseur + 2 missiles ou le double LFL afin de maximiser l'impact. Les tactiques en Pod: Je suis plus que dubitatif sur leur utilité (mais je n'en ai joué qu'une seule fois), en effet le fait de les jouer en Pod va soit les rapprocher dangereusement de l'ennemi (où ils risquent d'être détruit au CaC) soit les mettre loin de l'action (où un tir de lance missiles par tour sera loin d'être décisif). Mon propos est ici à préciser car je n'ai jamais vraiment tester cette unité sur le terrain. Les tactiques en Razor: RAS je suis fan, par contre ça ne vaut que 130 points ... sauf si tu as payé la lame de bulldozer . Les motos d'assaut avec multifuseurs: pareil je suis fan c'est super mobile et c'est très efficace en antichar, j'en mettrai peut-être une troisième pour garantir leur efficacité (par deux on est jamais à l'abri d'un craquage de dés, par trois non plus mais c'est plus fiable). Les typhoons: c'est une très bonne unité, elle t'apporte un antichar léger/moyen à longue portée et un anti hordes bienvenu (grâce au BL), s'il te reste des points améliorer les BL en multi est sympa car ça permet de conserver de l'antichar même avec une arme détruite. Le vindicator: ça sert à rien, explications: ->Déjà c'est un char qui a besoin de se rapprocher pour être efficace ce qui va l'exposer aux fuseurs, multifuseurs et aux tirs de flancs (plus il est près plus il est facile à contourner). ->Ensuite il est rendu quasi inutile au premier dégât arme détruite (même pas besoin de mobiliser d'autres tirs pour le détruire définitivement). ->Enfin contre un adversaire sachant à peu près jouer (un joueur tournoi lambda) le canon sera beaucoup moins efficace qu'il n'y parait en effet entre les déviations, les sauvegardes de couverts et l'espacement des figs (vindic' en face ! Tous à 2 pas les uns des autres !) il ne fera pas grand chose. J'ai jouer personnellement une doublette de vindicator pendant près d'un an et comparativement à la doublette de predator ils sont BEAUCOUP moins efficace, autre exemple: au tournoi du WE dernier un joueur SW que j'ai rencontré (et battu !) en jouait deux et ils m'ont détruit en tout et pour tout 3 marines tactiques, un razor et 1 terminators MT/BT alors que les vindics ont tirer à tout les tours (jusqu'au 6è vu que j'ai même pas tirer dessus ). [b]Voyons ensuite la stratégie:[/b] Pour les pods et les razors c'est bon, par contre l'usage des marines tactiques en Pod ne me convainc pas: ce n'est pas une unité de contact donc elle n'as pas besoin de pod pour s'approcher et quitte à garder un objo autant payer un razor qui ajoutera ses tirs à ceux de l'escouade (même s'ils sont dix). La technique de se téléporter avec l'archiviste et l'escouade j'en ai souvent entendu parler mais je n'ai jamais tester, toutefois je ne suis pas convaincu de son efficacité. [b]Enfin sur la liste dans sa globalité:[/b] Elle a plusieurs gros défauts selon moi: ->La triplette de Pods: elle permet un premier tour efficace mais une fois le premier tour passé la liste s'essouffle car il est très peu probable que le contenu des pods survive à l'atterrissage, de plus la liste souffre d'un gros manque de mobilité une fois que les unités sont à pieds. J'ai longuement testé (30+ parties) et je ne pense pas que la triplette de pod soit viable pour du tournoi dur. ->Le capitaine: il n'apporte pas grand chose à la liste car c'est une unité de CaC et tu n'as pas d'autres unités de CaC dans ta liste, de plus l'escouade de commandement peut être remplacée par une escouade de 6 vétérans d'appuis avec 4 combi plasmas et 2 Plasmas pour 15 points de plus ils font 4 tirs de plus sur la première phase et bénéficie des munitions spéciales ensuite. ->L'épistolier: je le trouve trop cher surtout que 9 fois sur 10 le deuxième pouvoir n'as pas besoin d'être lancé dans le tour. ->L'armée manque d'antichar. ->Il manque une troupe en Razor: ça t'apporterai puissance de feu et mobilité (je ne jouais que 3 troupes à 2000 et c'était vraiment limite). ->Les motos d'assaut: j'adore l'unité mais j'ai remarqué qu'il s'agit souvent de la seule unité sans blindage à être déployé au début et donc une cible ultra prioritaire pour les missiles et autre donc il faudra faire attention à bien la cacher ou éventuellement la remplacer par des speeders. ->Le vindicator. [b]Comment améliorer ?[/b] J'enlèverais: ->Le capitaine, l'épistolier (un simple archiviste suffit), les tactiques en Pod, le vindicator, L'ironclad en pod (ou les vétérans à voir). Je remplacerais: ->L'escouade de commandement par des vétérans full plasma en razor BL. ->Les 10 marines en Pod par 2x5 marines en Razor LasPlas. ->Les motos par des Speeders multifuseurs (plus des LFL s'il reste les points). J'ajouterais: ->Un Land raider avec des totors MT/BT pour avoir du répondant brutal au corps à corps. On peut aussi jouer l'armée sans aucune vraie unité de corps à corps mais c'est beaucoup plus dur à jouer (certaines unités adverses seront un calvaire à gérer), mais ce n'est paas moins fort pour autant. ->Un dread double autocanons pour détruire les blindés légers (razors principalement). ->Un ou deux predators AC/BL ou AC/CL pour respectivement l'antihordes et l'antichar moyen (chimères, valkyries...). J'ai pas vraiment calculer les points mais ça doit y être à peu près (enfin à +-100pts ) [quote]PS: je hais les SW, les BA et les SM full motos et j'ai peur du populeux...[/quote] On y peut pas grand chose car les SW et BA ont un meilleur codex donc il faut faire particulièrement attention aux choix des cibles que l'on doit détruire en priorité. Les vanilles vaincront !
  18. Salut, j'avais suivi le développement du sujet en section commando et le résultat final me parait tout à fait bien. Toutefois deux petit détails pourraient être améliorés: ->Dans la description de la Rhür il est dit qu'elle est située entre "solamein" et barmith or solamein s'appelle désormais ... araheim ! ^^ ->Dans "Qui sont vos commandos ?" on a "certains commandos de la garde seront largués par Vachekiri..." et dans "sélectionner votre commando" on a: "la somme des valeurs de blindage ne doit pas dépasser 33" donc pas de vachekiri ><, ça me parait bête... De plus ça nous prive des dreadnougths (qui ont leur place s'il faut détruire une base) et des modules d'atterrissage (on déploie dix vétérans derrière les lignes ennemies en Pod histoire de fout'le dawa) Sinon ça me semble bien .
  19. Alors pour répondre à chacun: [QUOTE]J'ai envie de dire à la lecture de ton pavé (fort instructif ) que finalement, ce qui lui permet de tirer son épingle du jeu, c'est la redondance ! Equipé au minimum (fuseur + LFL, sans missiles traqueurs), par 3 en pods au premier tour cela lui promet un bon avenir je pense, l'adversaire ne pouvant pas décemment en dégommer 3 en un seul tour (cela sous entendrait au moins 3 unités distinctes dédiées uniquement à l'antichar, après si il veut tenter sa chance avec une tactique SM et son unique tir, tant mieux, ça monopolise encore plus la puissance de feu adverse ...). Après, l'autre avantage du déploiement par 3 en pods c'est que les trois Clad ne pourront pas tous tirer, donc cela permet d'utiliser les fumigènes avec moins de remords, et d'augmenter d'autant plus la résistance de l'ensemble. Après, j'en conviens, cela oriente beaucoup l'armée, car 3 pods au premier tour c'est minimum 5 pods dans son armée, il faut donc qu'elle soit orientée autour de ces Ironclads.[/QUOTE] Effectivement trois Clads dans les lignes adverses permettrait d'augmenter l'impact lors de l'arrivée toutefois une liste avec 5 pods présentent trop de faiblesses pour être viable en tournoi dur (aucune mobilité après l'atterrissage et quasiment 1000pts en pods, si l'adversaire commence 1000pts d'armée en affronteront 2000...), de plus les Clads vont effectivement détourner des tirs antichars mais ce sera des tirs à courtes portée (fuseurs, multifuseurs...) donc je ne pensent pas que le nombre de tirs antichars que va subir le reste de l'armée baissera de façon significative. [quote]Par contre, dans tes différentes configurations, tu n'évoques pas la configuration LFL + fuseur "simple", les missiles étant totalement inutiles si tu Pod ton Dread (en plus d'être chers ...)[/quote] Pourquoi les missiles seraient initiles ? Un marcheur peut toujours tirer avec toute ses armes (les 4 en l'occurence). [quote]Sinon, une utilisation qui pourrait être à creuser, c'est comme dread de fond de cour, avec des bolters ouragans, un LFL( fulgurant pas disponible ) et deux missiles : pour 160 points on a un Dread qui a deux tours d'antichar et qui a une capacité correcte en défense en cas de Fep, grâce au LFL et aux bolters ouragans. A comparer à : - un dread normal fond de cour (LM + autocanon) : 125points - un dread vénérable fond de cour (LM + autocanon) : 185 points [/quote] Je le comparerais plutôt au dread double autocanon (qui roxx sévère même en no limit). L'ironclad apporte une défense anti Fep efficace mais qui ne sera pas utile à toute les parties donc si l'adversaire ne joue pas de Fep on se retrouve avec une unité qui ne servira pas à grand chose, en gardien d'objo par contre il y a moyen de creuser: [b]on campe avec une escouade de 5 tactiques en razor sur un objo en milieu de terrain et le Clad intercepte une unité qui en voudrait au tactiques... à tester je pense[/b] . [quote]Tu peux prendre le pod Dreadnought de FW aussi, ou faire un 'count as' avec un pod normal, le pod de FW permettant de lancer un assaut dès la FeP.[/quote] Pas de FW, c'est pour du tournoi. [quote]Pour les missiles, je dis non, c'est trop cher pour ce que c'est. Leur seul point positif c'est la portée illimitée, qui permet de tirer sur un véhicule dès le tour un (par exemple, les véhicules EN et Eldars qui ont leur champ à -6ps de portée et qui se déploient à découvert en fond de table au premier tour ^^).[/quote] Pour 20 points ça fait quand même 2 tirs de missiles qui peuvent quand même être bien utile, mais je suis d'accord dès fois ça sert à rien (les tirs touchent pas, pénètrent pas ...). [quote]bonjour! Personnellement je joue un Dread IRONCLAD depuis pas mal de temps en tournoi et il est vraiment rentable! Il ne l'est pas forcément directement par les dégâts qu'il cause mais plutôt par le fait qu'il détourne de nombreux tirs et permet d'éviter que l'on cause des dégâts aux autres unités qui avancent. [/quote] Ben justement, pour l'avoir testé sur une quarantaine de parties (dont 18 en tournoi type "no limit") je trouve que les tirs qu'il attire sont surtout les tirs de fuseurs ou de multifuseurs qui de toute façon n'étaient pas à porté du reste de l'armée. De plus comme chaque armée de tournoi un minimum sérieuse est dotée de ces armes en grandes quantités cela ne perturbe que très peu l'avancée ennemie. Contre les armées ne disposant pas de fuseurs (Orks, Démons, Tytys, les eldars et EN ont des lances) il se fera engluer par une unité sacrifiable qui le bloquera toute la partie (bande de boyz, gaunts...) et ne perturbera pas non plus l'avancée ennemie. [quote]Et il permet généralement de mettre un chars HS, ou mettre une escouade pleine de fuseur à papatte et du coup ça évite de se faire casser un Land Raider au tour 1...[/quote] J'ai plus les stats en tête mais de mémoire le char est moins souvent détruit que le clad ^^. [quote]C'est toujours moins cher qu'une escouade de vet. avec des fuseurs et podés, de plus c'est plus difficile à casser. Car le Blindage de 13 fait peur, un tactique au Cac ne peut rien faire, un véhicule se fait casser (F10 et +1 au dégât.) et il faut lui casser ses 2 poings pour lui enlever l'énergétique.[/quote] Bah non c'est plus cher et ça a moins d'impact à l'arrivée: 185pts pour 5 vets avec 5 combis en pod pareil pour le clad double lance flammes en pod (sans missiles). [quote]Dans mon cas il n'est pas fait pour se rentabiliser tout seul, il permet à nos unités de fond de table de se rentabiliser.[/quote] Je suis d'accord mais d'expérience ce n'est pas vraiment ce qui se passe (c'est d'ailleurs le but du poste: voir quoi faire pour que ce soit le cas ^^). [quote]Je le joue accompagner d'un autre dread en pod, avec multi-fuseur, un LFL et un missile également. Pour qu'ils arrivent au 1er tour tous les deux j'ai une tactique en pod qui arrivent en réserve. Du coup ça fait deux dread à gérer...du coup mon LR est tranquillement en train d'avancer et sera au CC au tour 2...[/quote] Je suis dubitatif mais je testerais pour voir. [quote]Maintenant je suis fan mais ce n'est que mon avis. [/quote] Moi aussi mais si en jeu le 'clad ne se rentabilise pas il restera dans la vitrine ^^.
  20. Bonjour tout le monde ! Je viens ici pour recueillir des avis sur l'équipement/utilisation du 'clad [u]en milieu très dur[/u], le poste s'adresse donc avant tout à des personnes ayant une grande expérience des tournois et plus particulièrement des tournois bourrins. On supposera dans la suite que les deux joueurs savent [u]bien[/u] jouer leur armée et que celle-ci est taillée pour le tournoi dur. [b]Passons d'abord en revue les différentes options:[/b] ->Auto-lanceur d'Ironclad: il ne sert que contre les unités pouvant délivrer un grand nombre d'attaque à haute force (9 fois sur 10 des teminators d'assaut), contre les créatures monstrueuses la perte d'une seule attaque n'est pas (assez) intéressante pour justifier le coût dans compter qu'elles attaqueront souvent avant, il est donc d'une utilité trop situationnelle pour justifier l'investissement. ->Poing tronçonneur: Il y a eu un poste là dessus récemment, le marteau est meilleur sur le blindage de 10 et 11 qui est le blindage que l'on rencontre le plus souvent (le Land Raider se gèrent avec autre chose) donc on garde le marteau. ->Bolter ouragan: une blague, on perd une arme de CaC (donc une attaque) et un LFL pour un dread de close ça la fout mal... On arrive donc sur les options intéressantes: ->Remplacer le fulgurant par un LFL: ça me parait indispensable vu la différence d'efficacité entre le deux. ->Remplacer le fuseur par un LFL: ça dépend de l'usage qu'on en fait, on y reviendra après. ->Payer un ou deux missiles traqueurs: ça dépend de l'usage qu'on en fait, on y reviendra après. On voit alors se distinguer trois configuration d'équipement: Double LFL, Double LFL+ Double missile, LFL+fuseur+double missile. [b]Voyons voir les différentes options d'utilisation: En Pod:[/b] On profite du pod pour amener le dread on contact le plus vite possible, les trois configs d'équipement peuvent se justifier respectivement pour cramer de l'infanterie, casser du tank ou de l'infanterie, casser du tank. ->Problème: la majorité des armées tournois sont des marines (ou GI) qui jouent entièrement mécanisé, cela suppose de détruire un véhicule avec le reste de l'armée pour cramer les occupants (pourquoi pas) sinon les LFL seront inefficaces, de plus si on cherche à détruire un char deux missiles et un fuseur sont loin de garantir le résultat. ->Deuxième problème: on est dans les lignes adverses, c'est à dire à portée de fuseurs, du coup le 'clad a de grandes chances d'être détruit (sans que le reste de notre armée ne subissent moins de tirs puisque les fuseurs adverses n'étaient pas à porté). ->Solution: Fumigèèèèèènes !!!! ->Nouveau Problème: aucun impact à l'arrivée, ne garantit pas la survie et risque de se faire engluer/détruire par une unité ennemie. [b]A pied:[/b] Si on joue son 'clad à pied deux options s'offrent à nous: On cours vers l'ennemi ... c'est pas terrible car il n'y aura pas/peu de soutien du reste de l'armée et c'est assez facilement évitable par l'ennemi. On paye les missiles et on s'en sert d'unité de contre attaque (on campe et on charge une unité gênante qui s'approche trop), une fois encore c'est pas top car le 'clad n'est pas assez mobile pour garantir de pouvoir charger l'unité en question. Du coup je me pose la question suivante: [b]"L'Ironclad a t'il sa place en milieu très dur ?"[/b] Le poder n'est pas si intéressant qu'il n'y parait car il a de très forte chance d'être détruit immédiatement (à peu près 70% Tour 1, 20% T2, 10% au delà) et il n'aura alors pas le temps de se rentabiliser car il n'a pas assez d'impact lors de son arrivée et ne détournera pas les tirs d'armes antichars à longue portée du reste de notre armée (puisqu'il se fera gérer par des fuseurs ou engluer au CaC). Le jouer à pied le rend inutile pendant au moins deux (voire trois) tours de jeu et il risque d'être détruit avant d'avoir fait quelque chose. L'impact à l'arrivée sera plus efficace s'il est effectué par des vétérans full combis qui coûteront moins chers et la contre charge peut-être effectuée par des totors MT/BT que l'on jouera de toute façon. Quel est votre avis ? Utile ou pas ? D'autres idées pour son utilisation ? PS: clin d'oeil à DOEDER que j'ai rencontré au tournoi no limit à Béziers, je sais qu'il nous lit .
  21. [quote]Archiviste trop chargé. Le vortex funèbre est à banir: si tu loupes ton test, l'archi à 60% de chances d'y rester.[/quote] Juste en passant: si on rate le test psy pour balancer le vortex funeste on doit centrer la galette sur l'archiviste et on subit donc des blessures pendant la phase de tir, blessures qui sont donc réparties comme des ... tirs (au même qu'une qu'une galette qui dévie pour atterrir sur une escouade que l'on contrôle). Il n'est marqué nulle part que c'est l'archiviste qui subit la touche (moi aussi j'ai trouvé ça bizarre la première fois ^^). L'archiviste a donc à peu près 0% de chance de mourir par contre 5 fois sur 9 un terminator de l'escouade ira rejoindre l'Empereur...
  22. Salut, Je trouve ta liste moyenne, je m'explique: Les bons points déjà: La façon ont tu souhaite utiliser tes unités (en particulier les tactiques) est tout à fait appropriée, tu semble avoir bien cerner les capacités et les limites de chaque escouade, en particulier des escouades tactiques qui sont vraiment faiblardes toutes seules mais bien mieux en soutien d'autres unités. Ensuite les mauvais points: -Tu as 3 chars à 2000pts, il vont prendre la mort à une vitesse alarmante (surtout les razors), je joue également vanilles et à 1500pts je joue 12 blindés ... (j'ai beaucoup moins de fantassins par contre ^^) et même là j'en perds beaucoup à la première phase de tir de l'adversaire. -En antichar tu as en tout et pour tout: 2 lasers, 5 missiles, 6 combi fuseurs, 6 plasmas ( et dans une moindre mesure le vindicator), ce qui me parait beaucoup trop juste pour du 2000, surtout que tes fuseurs n'ont aucune mobilité une fois débarqués. -Un manque dramatique de mobilité (chopper l'objo d'en face va être difficile voir impossible). Du coup ce qui risque d'arriver contre une liste tournoi standard (juste dur, même pas overbill), c'est que tu n'auras plus de chars à la fin du tour 1, dans le meilleur des cas tu auras détruit 3-4 chars à l'adversaire qui n'aura plus qu'à attendre et te tirer dessus ou pire, te charger s'il a une armée CaC. Comment améliorer ? -> Moins de vétérans: 1 Pod de 5 combi fuseurs. -> Plus d'antichar à longue portée: Predator AC/BL ou AC/CL ou Dread double AC. -> Plus de mobilité: Razor, razor, razor (ou rhinos mais c'est moins bien ^^). -> Remplacer le capitaine + esc de cdt par un archiviste + 6 vétérans avec 2 plasma et 4 combis plasmas.
  23. Les deux configs que tu cite sont bien aussi mais je préfère le jouer comme je l'ai écris car je trouve la config beaucoup plus polyvalente, en effet la majorité des armées rencontrés en tournoi jouent entièrement embarquées donc en podant on balance les deux missiles sur l'arrière d'un chassis (et les deux LFL si on est à portée), si on a réussi à ouvrir un transport avec le reste de l'armée avant on incinère le contenu (et éventuellement les missiles) et si l'armée d'en face joue déjà des figs à pieds ... BUUUUURRN !!!! Depuis que je le joue équipé ainsi il ne m'as quasiment jamais déçu (on est jamais à l'abri d'un craquage de dés mais ça on y peut rien), d'ailleurs je le joue demain en tournoi .
  24. La meilleure configuration pour moi c'est le dread double autocanon, il est utile contre toute les armées, que ce soit pour ouvrir les rhinos/razor (et en tournoi ça pullule ces saletés ^^), pour saturer des escouades fond de cours (qui à dit des long crocs ?) ou mettre de la mort instantannée sur des persos à E3. De plus les configs de dread full tir ont le double avantage de ne pas avoir à payer le blindage renforcé (15 pts de grattés) et de conserver leur utilité si elles sont immobilisées (parce qu'un dread de CaC immobilisé son utilité est, comment dire ...). Donc selon moi les deux configs à retenir dans le cadre d'une armée tournoi sont: Double autocanons pour ouvrir/sonner les transports et saturer les troupes. Ironclad bi-LFL et double missiles en Pod pour semer le dawa dans la zone de déploiement adverse.
  25. Il y a plus simple pour calculer la probabilité de détruire le char: Je rappel que: [b](1-x)^4[/b]+4*x*(1-x)^3 + 6*x^2*(1-x)^2 + 4*x^3*(1-x) + x^4 [b]=1[/b] du coup pour calculer la probabilité de destruction il suffit de calculer 1-(1-x)^4 ... ce qui est plus simple ^^. De plus cette formule est valable quelque soit le nombre n d'attaques (il suffit de remplacer 4 par n). Pour plus de détails: [url=http://fr.wikipedia.org/wiki/Formule_du_bin%C3%B4me_de_Newton]Appliquez la formule donnée avec x=x et y=(1-x)[/url]
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