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dantejrl

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Tout ce qui a été posté par dantejrl

  1. p68, il y a même un exmple: c'est à cause de ce genre d'oubli à 2 balles que je perds également des parties...
  2. [quote]Les hérauts de niveau 2 doivent (c'est même pas "peuvent") utiliser un de leur niveau pour un autre domaine que Tzeentch, donc la Divination.[/quote] j'avoue avoir parfois du mal à attacher les morceaux de règles avec la V6: c'est le fait que ce soit un "ou" entre les 2 disciplines au niveau des règles du héraut qui donne ce que tu dis ou faut croiser des règles? Personnelement j'enleverais les incendiaires, quelques horreurs et hurleurs pour rentrer un autre broyeur d'âmes (je sais c'est tendu)
  3. [quote]Les étendards de fournaise je suis pas convaincu, trop cher pour un tir qui ne profite même pas du bonus de F du héraut[/quote] hummm mouai, je pensais utiliser l'étendard de fournaise pour virtuellement augmenter le nombre de tirs de l'escouade en cas de mauvais jets mais c'est vrai qu'avec seulement F4... j'ai mis Les icônes/étendards/instruments au cas où j'aurais besoin de faire une fep assurée de 2 unités en un jet de dés (ex: je me vois mal traverser la table 100% à pied contre une GI) mais je dois pouvoir m'en passer. Pour le prince, je n'ai pas encore la fig donc je testerai avec un proxy sur plusieurs parties. si je joue des broyeurs, ce sera par 2 de toutes manières. Alors (je vais chercher mon fichier excel), si j'ai pas fais d'erreurs dans mes calculs, 15 horreurs font en moyenne 1 sm mort par phase de tir (en prenant en compte les 3D6 du feu scintillant et CT3) ==> sans aide, l'unité est bof. dans tous les cas, c'est les "abjurer le sorcier" abusement réussi qui pourraient casser le fun mais bon... un héraut lvl2 fait 1,6 morts (toujours 3D6 mais ct4) avec le même sort ==> je l'ai donc ajouter à l'unité (ce qui fait 2,6 sm morts en moyenne). l'unité reste assez efficace, même si les tirs ne sont pas jumelés (le mieux aurait été de passer le héraut lvl3 pour avoir 3,6 morts moyens (mais je l'ai déjà expliqué au départ). le moins efficace aurait été de donner le primaris de divination au héraut ==> ce dernier ne tire plus et l'efficacité des horreurs s'en trouve trop peu renforcée.
  4. le prince démon peut être one shot par une arme F10 j'en suis conscient (au hasard une CM qui se met à concasser ) mais je me voyais mal gérer les gros trucs avec une seule CM (qui va invariablement prendre la mort car étant la seule volante du coup). j'aurais bien pris 2 grosses bêtes endu 6 mais je ne peux pas me passer de mes hérauts de tzeentch... Pour être franc, l'idée de départ concernant le prince était de le faire passer psyker lvl 1 et de prendre le primaris de télépathie pour l'utiliser sur les hordes à bas cd . Mais comme le dis feeltheway, je n'ai tellement pas confiance en l'endu 5 du prince que j'y ai collé une armure... aurais-je dut rester sur mon idée de départ? Je sais que je manque d'anti air mais je ne trouve pas ça très démoniaque d'utilisais une ligne aégis, du coup je multiplie les volants. Pour le punch, je préfere 2-3 chars de tzeentch que les broyeurs qui vont se répandre comme la peste de nurgle, ca va les marquer d'ailleurs... ok je sors
  5. Depuis que j'attendais de pouvoir jouer mon dieu préféré en liste à thème avec plein de sorts... Cette dernière se veut donc équilibrée et je ne cherche pas la liste pseudo ultime de tournoi, juste de quoi m'amuser sans enchainer les défaites à cause d'une liste flagada. duc du changement lvl 2, récompense mineure: 240pts heraut de tzeentch lvl 2, conjuration: 95pts heraut de tzeentch lvl 2, conjuration: 95pts heraut de tzeentch lvl 2, conjuration: 95pts horreurs roses x 15, instrument + étendart de fournaise: 165pts horreurs roses x 15, instrument + étendart de fournaise: 165pts horreurs roses x 15, instrument + étendart de fournaise: 165pts hurleurs x 5: 125pts hurleurs x 5: 125pts prince demon de tzeentch ailé, armure warp: 230pts Cela peut paraitre répétitif mais j'utilise quasiment toutes les unités de tzeentch excepté les incendiaires que je trouve vraiment bof (j'attends un potentiel errata pour le chariot ). à noter qu'avant de "pondre" cette liste, j'ai fait pas mal de calculs sur excel pour savoir quelles combinaisons d'unités (de tzeentch) étaient les plus rentables contre ce que l'on rencontre le plus: des marines en tous genres. Le meilleur rapport qualité/prix m'est donc apparu comme étant être le pack de 15 horreurs + 1 héraut + bannière, les 2 avec le feu scintillant de tzeentch (soit 260pts pour tuer en moyenne 2,6 marines par phase de tir, sans le jumelage potentiel donné par le duc, ni l'effet de la bannière). Pour 25pts de plus par héraut, j'hésitais à les passer lvl 3 pour passer à 3,2 marines! mais ca commence à faire cher... le duc prendra le primaris de divination pour jumeler un peu tout mais son bouleau ne se limitera pas à ça: il devra casser des blindés au cac avec son pote démon majeur (auquel j'ai payé une armure car moins résistant et pour profiter des relances de "1" en cas de svg râtés). les hurleurs pour les blindés mais aussi bloquer des unités chi... comme des motos ou une dévastator. Peu de récompense sur mes démons je sais! Cela à cause: 1) du format (qui sera une base pour plus de points plus tard) 2) pour limiter l'aléatoire déja bien présent (mais c'est ce qui me plait le plus dans ce nouveau codex) 3) le duc prendra, au besoin, le bâton du changement mais une question me taraude: l'arme en question donne F+2 et PA4, sachant que le duc à de base F6 PA2, arretez-moi si je me trompe mais si j'utilise l'arme, je taperais à F8 PA4 c'est ça? des questions cher auditoire? pour les idées, je ne suis pas contre les autres dieux (sauf nurgle)! j'ai juste une "légère" préférence pour tzeentch car j'adore la magie (je pensais d'ailleurs rajouter quelques démonettes, équarisseurs et broyeur d'âme quand j'aurais finis de peindre toutes ces figs) .
  6. d'ailleurs en parlant de jouabilité et tout, il n'y a pas de grandes rumeurs qui courent sur un potentiel nouveau codex sm... et dire que fût un temps, GW refesait les SM dans les premiers codex snif
  7. avec l'exemple de pallas4 c'est encore plus clair que de l'eau! je pense qu'on va tourner en bourrique avec 10 pages de réflexion pour un truc simple au final .
  8. [quote]Une et une seule unité tire en même temps sur une unité. [/quote] je suis d'accord avec toi! le mot "celles" est au pluriel pour la simple raison qu'une unité est, la plupart du temps, composée de plusieurs figurines. remplacez "celles" par "les figurines de l'unité qui tirent" et c'est encore plus clair. Pour le coup des tirs des LF en état d'alerte, cet d'errata n'a absolument aucune influence car comme je l'ai dis dans un autre post: p52, chapitre mur de mort ==> [u][b]à la place[/b][/u], lorsqu'une arme à souffle tire en état d'alerte, elle inflige automatiquement 1D3 touche à l'unité qui charge (...) [u][b]inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/b][/u] (...)
  9. heuuu pour le coup de la portée des lance flammes en état d'alerte, dites moi si j'ai tord dans mon raisonnement: p 21: un tir en état d'alerte est résolu comme un tir ordinaire et utilise les mêmes règles pour la portée, la ligne de vue, les couverts, etc ==> bah déjà, sans faq, on ne pouvait pas tuer des figouz hors portée ou hors ligne de vue. suite page 21: les armes et les figurines incapables de tirer au jugé ne peuvent pas effectuer de tirs en état d'alerte. ==> si on s'arrête la: aucunes armes à gabarits ne peut tirer! on va donc voir page 52, chapitre mur de mort: les armes à souffle peuvent tirer en état d'alerte, bien qu'elles ne puissent pas tirer au jugé. [u]A la place[/u], elles infligent automatiquement 1D3 touches à l'unité qui charge(...). [u][b]inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l'ennemi[/b][/u] etc etc ==> c'est bien écrit qu'on s'en fou de la longueur du gabarit non? donc pour les LF et compagnie, ça change rien si mon raisonnement est bon...
  10. [quote]j'ai envie de te dire : autant jouer salamandres ! avec le Vulkan He'stan boy ![/quote] c'est ce que je joue, avec quelques différences pour s'adapter au régime salamanders, depuis que je me suis fais explosé par.. exactement cette liste à un tournoi d'avignon ^^ (à l'option prêt). Je trouve la devastator trop chère pour ce qu'elle peut faire (que ce soit descendre des termi ou mourir d'une surchauffe). Je peux t'assurer que 1 storm canon laser et 2x3 moto d'assaut multi fuseurs, ça fait souvent peur au mec d'en face (du coup il se concentre dessus, ce qui laisse la paix au reste de ton armée) ==> en plus c'est jumelé avec vulkan^^ j'allégerais également l'équipement des vétérans parce qu'à ce prix, t'as pas trop le droit de les perdre sur une erreur. les thunder, c'est par 2 ou pas du tout: sur 5-6 parties faites avec 1 seul, je l'ai toujours puni apres la partie tellement j'avais l'impression qu'il n'en faisait qu'à sa tête lol
  11. [quote]On me dit souvent que je suis comme mon frere, pourtant je ne suis pas lui... Tout ce qui brille n'est pas or, toussa toussa... Tiens v'là un bel exemple du genre: Ma vielle lampe à petrole (toute pourrie et moche) eclaire comme une lampe de poche. [/quote] Merci de démontrer que l'utilisation du "comme" met en avant une similitude entre 2 éléments: On me dit souvent que je suis comme mon frère, pourtant je ne suis pas lui... ==> oui, mais tu as des points communs avec lui pour qu'on dise que tu es comme lui. Ma vielle lampe à pétrole (toute pourrie et moche) éclaire comme une lampe de poche. ==> ici c'est encore plus clair! le point commun est le fait que les 2 éléments éclairent. donc je clarifie ma question qui, peut être, ne l'était pas au départ: quel est ou quels sont les points communs entre le gantelet de la forge et ce qu'il est censé être, puisque officiellement, il n'est même pas une arme car il n'a pas de profil? et je suis gentil avec The boss! j'ai juste comme défaut de ne jamais passer par des sous-entendus lorsque je me trouve face à un problème, bref d'être direct (et peut-être pas très subtile du coup). Après si on me démontre que j'ai tord, pas de problèmes, je fais des amendes honorables Sinon j'ai fais une remontée de la question à GW en espérant que ces derniers se penchent dessus ==> bah j'ai le droit d'y croire, c'est noël bientôt
  12. @boss Je lis sur la première page concernant les armes que "toutes les armes ont un profil". D'après toi, le gantelet de la forge n'est pas un LFL ==> quel est donc son profil et ou est-t-il écrit dans ce cas??? (si je ne suis pas trop mauvais, un profil d'arme c'est F, Pa et un type). s'il y en a pas, d'après une lecture non fantaisiste des règles V6 (pour reprendre ton expression), ce n'est pas une arme... j'irais revoir dans les faq soeurs de bataille, GK et autres profils similaires car j'avais cru lire, je ne sais plus ou, que les munitions psy et les actes de fois avaient des effets sur les autocanons quadritubes donc à partir de la... d'ailleurs entre les 2 phrases suivantes (à la structure identique, à savoir << "un objet" comme "un autre objet">>: ce gantelet blindé peut tirer comme un lance flammes lourd la Mort Bondissante est considérée comme un lictor si les règles du lictor s'applique à la mort bondissante, c'est illogique que les règles du LFL ne s'applique pas au gant. p.s j'essaye simplement de comprendre en démontrant car j'ai du mal à assimiler le fait que le mot "comme" ne soit pas utilisé pour exprimer une similitude...
  13. Je rappelle d'abord l'intitulé de l'objet tel qu'il est écrit dans le codex, gardez le en tête tout le long du post, surtout le mot "comme": "ce gantelet blindé peut tirer comme un lance flammes lourd" Je l'ai donc toujours considéré comme un LFL jumelé depuis que je le joue (environ 2 ans) et aucun arbitres ne m'a jamais dit le contraire sur la dizaine de tournois que j'ai fais en V5-V6. Dernièrement, le même adversaire m'affirme, sur 2 parties consécutives, que mon gantelet de la forge n'est pas un LFL jumelés car, ce n'est pas un LFL mais un "gantelet blindé de la forge". Donc pourriez vous résoudre ce petit litige s'il vous plait. Sachant que si l'on prend, par exemple, la dernière FAQ tyrannides, on voit dans le passage suivant que lorsque le mot "comme" est utilisé, c'est pour appliquer les règles d'un type de créature "standard" (comme l'utilisation des pouvoirs psy sur le prince) à une créature nommée (le maître des essaims)==> je suppose donc que c'est pareil pour les objets (sinon mon gantelet se retrouve sans profil et ce n'est donc plus une arme en vertu des règles V6 qui disent que chaque arme à un profil. Les personnages spéciaux tyranides sont-ils considérés comme des versions spéciales de créatures standards en ce qui concerne l’utilisation de pouvoirs psychiques, de biomorphes et de règles spéciales ? Par exemple, est-ce que le Maître des Essaims est considéré comme un prince tyranide en ce qui concerne l’utilisation des pouvoirs psychiques de prince tyranide ? De même, est-ce que la Mort Bondissante est considérée comme un lictor... R. Oui dans tous les cas.
  14. [quote]Bon du coup une armée basée moto, exploitant la vitesse et la résistance des Motos.[/quote] Si je suis ton fil directeur (et mon avis sur ta liste), j'enlèverais tous les boucliers tempêtes (t'as déjà une 3+, 5+ de couvert qui passe a 4+ si tu turbo boost). Je me demande également si ce n'est pas du gâchit d'avoir une mouffle sur le capitaine qui gache son init 5 (m'enfin avec une armure d'artificier, pourquoi pas). le maitre de la forge est de trop. Dans l'idée générale, je mettrais: *plus de motos avec max fuseurs et multi (avec ça tu gères les blindés et les grosses bêtes), en anti troupes bah saturation de bolters jumelés^^. *pas de bombes à fusion (pour avoir testé, les grenades antichars marchent bien à partir de 4-5) *pas d'armes de cac sur les sergents: les motos n'ont clairement pas un nombre d'attaques suffisants pour "dérouiller au cac", même avec marteau de fureur (perso quand je vois un seul bonhomme potentiellement dangereux dans une escouade j'essaye de le dézinguer, souvent aidé par une erreur de placement adverse). *2 vindics minimum *à voir s'il n'est pas possible de remplacer le sac à points "escouade de commandement" par encore plus de motos en troupe/vindic *pour gérer les volants... bah ignores les!
  15. [quote]Sinon, chez les Space Marines, le Thunderfire me paraît reprendre du poil de la bête. Il apporte un tir de soutien tactiquement intéressant, que ce soit la F6, le fait d'ignorer les couverts ou de ralentir une cible.[/quote] si on part du constat que le meilleur moyen de faire des morts est d'annuler les sauvegardes, la munition F6 PA5 reste moyenne. Par contre le tir anti couvert est, pour moi, toujours peu utile avec sa PA de 6 (c'est juste bon contre des boys ou les trucs du genre). après je suis d'accord que le thunderfire est un peu plus intérérssant, surtout au niveau de la résistance (E7 PV2).
  16. ça c'est vraiment quand tu as des pts en rab lol Sinon après ma partie d'hier soir, mon vote final sera vindic aussi. J'en ai vite perdu 2, mais le dernier n'a fait que des hits alors ça rattrape Comme je m'en doutais, le côté sportif est de les amener au bon endroit (je manque encore d'entrainement de ce côté la lol)
  17. [quote]Donc, couplé à sa capacité à faire du tir indirect, il est capable de vaporiser tout ce qui a endu 3, endu 4, et même endu 5. Je le trouve bien plus efficace que le vindicator qui doit s'approcher et qui ne peut pas cibler toute la table...[/quote] J'ai tellement prit de déviations de 2D6 complet en tir indirect dans mes parties test que j'ai jamais vraiment eu l'impression de vaporiser quelques choses, surtout quand la cible bénéficie d'une svg. De plus, la table ne fait pas seulement 48ps et moi c'est une liste podé offensive.
  18. En effet, depuis la v6, il est devenu plus facile d'avoir un couvert (règle des 25%), bien que ce dernier ne soit que de 5+. On pourrait donc avoir une préférence pour le whirl à cause de ses munitions anti couvert, son tir de barrage et sa portée de 48ps. D'un autre côté, les gabarits faisant tout le temps "pleine puissance" même si non centrés sur un blindé, les motos (et toutes les unités du même genre) ayant maintenant une vrai endu 5 et l'insensible à la douleur uniquement annulable avec une mort instant nous ferait plutôt choisir 1-2 armes F10 pour éliminer rapidement ce genre de menace. j'aurais aimé avoir votre avis sur cette question car, dans ma liste 5 pods (voir sujet plus bas^^), j'hésite entre 3 whirlwinds ou 3 vindicators. L'argument "canon" me faisant grandement hésiter, même après quelques parties de test, est la "courte" portée du vindicator: il n'y a qu'en déploiement en bataille rangée que je m'en sors bien. Sur les autres, il faut 1 tour complet à mes vindics pour être placé de manière optimisée, sachant que du coup les 3 premiers pods qui arrivent en prennent plein la poire.
  19. bon après mes 2 parties de ce weekend, j'effectue les changements suivants: * je passe définitivement l'ironclad en fuseur + LFL + autolanceur pour la polyvalence * je remplace 2 motos et les 3 whirl (qui se sont averé bien moins utile que sur le papier) par 3 vindicators avec boucliers de siège. Je perds en distance de tirs mais je gagne en puissance brute, pa et menace (sans compter les morts instant sur les endu 5,la perte de l'insensible dans pas mal de cas, etc etc). modifications optimisées ou pas? tel est la question maintenant
  20. merci pour tes conseils. J'essayerai un thunder ce weekend mais je reste persuadé que le whirl bien joué est plus résistant pour la raison suivante: les tirs de barrage ==> tu perds en précision mais quoi de plus résistant qu'un blindé que tu ne peux pas exploser car hors de vue? [quote]Et surtout si tu fait tomber els pod éloignés les uns des autres, je donne pas cher de la survie des marines contre un mec qui joue bien groupé et qui va éclater toutes tes troupes une par une sans que tu puisses y faire grand chose[/quote] humm si je joue éparpillé contre un adversaire retranché, j'ai envi de dire que c'est moi qui ne sait pas jouer pour les totors, j'y avais pensé mais ça me gêne d'avoir une unité qui ne fera qu'encaisser pendant un tour complet (surtout avec mes nombreux "1" en svg lol). Puis si je vire le dread, il faut autre chose dans le pod et les termi n'y rentre pas. Sans compter que je ne pense pas arriver à gérer une armée cac avec seulement 5 terminators mais c'est vrai que j'ai intêret à éviter le cac
  21. hummm en quoi serait-t-il plus rentable? ses munitions anti-couverts sont inferieures à celles du whirlwind... bon ok le tir à F6 pa5 n'est pas trop mal car je peux attaquer les blindés légers avec mais bon il reste plus cher. Pour les armes énergétiques, j'hésite justement à virer 1 whirl mais sur les parties que j'ai fais, je n'ai pas eu de défi à relever: en effet, quel intérêt pour l'adversaire de me lancer un défi alors que mon sergent n'a rien de cher sur lui
  22. Salut ô joueurs aguerris! voici une liste dure pour de futur tournoi V6. [b][u]1750pts (Space Marines) : 1750 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x § Père de la Forge Vulkan He'Stan[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (2 unités) [list][*][color=#00a650][u]1x Dreadnought Ironclad[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd, 1x Lance flamme lourd supplémentaire[*] 1x Auto-lanceur Ironclad [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Bombe à fusion [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Bombe à fusion [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Bombe à fusion [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine [/u][/color] [*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Bombe à fusion [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]3x Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 3x Multi-fuseur [/list][*][color=red][u]3x Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 3x Multi-fuseur [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Whirlwind[/u][/color] [*][color=red][u]1x Whirlwind[/u][/color] [*][color=red][u]1x Whirlwind[/u][/color] [/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Légèrement modifié pour la V6, et après avoir fait 7-8 parties, ma liste se veut agressive et basée sur les salamanders (j'en suis tellement fan depuis des lustres que j'en rêve la nuit). Mot d'ordre: "versatilité". C'est donc dans ce but que j'ai inclus 4 troupes, qui peuvent passer à 6 lors des scénarios ou l'attaque rapide/le soutien passe en unités opérationnelles. Les motos couriront après les unités rapides (j'hésite encore entre 3x2 (configuration fragile à mon goût) et 2x3) et les whirlwinds chasseront toutes les unités à couvert (et vu qu'il fait souvent nuit en V6, c'est toujours sympa de pouvoir annuler ce type de sauvegardes). J'ai spécialisé le dread volontairement en anti-troupe car je pense avoir assez de 9 multi-fuseurs, 3 fuseurs et 3 bolters-fuseurs (sur des sergents "low cost" afin d'éviter les défis qui me tueraient une figurine chère payée). Pour avoir tester sur 3 parties, j'ai préféré 3 whirlwinds à 2 vindicators à cause de la courte portée de tir de ce dernier et des munitions "anti-couvert" du whirl (dommage que ce dernier est perdu le test de pilonage à -1). J'avais testé les vétérans d'appui mais je les trouve trop cher et ils supportent mal mes erreurs ponctuelles. Pour les aéronefs, je compte sur la saturation de tirs d'armes à fusion, jumelées grâce à vulkan (ça ne marche pas trop mal d'ailleurs).
  23. [quote]-) Excellent duelliste, il peut mettre 3 attaques F4 PA3 I4 ET 2 attaques F8 PA2 I1 (bon, faut pas lui demander d'aller massacrer un lysander non plus, mais les seuls capables de l'inquiéter sont les 2+ PA2 (et encore il peut très bien les tuer aussi). [/quote] de base, il n'a que 2 attaques, il faut lui payer l'arme énergétique et mettre le pistolet bolter pour qu'il passe à 3 (à ptet que tu parlais de 3A en charge). Perso je vais passer le mien au marteau: comme je joue vulkan autant que sa règle qui jumèle les marteaux soit utile (je ne joue pas de totors d'assaut dans ma liste actuelle). Puis tant qu'à taper en dernier, autant ne pas faire semblant.
  24. pour ça, je pensais d'ailleurs aux conversions ou choix perso des joueurs lorsqu'ils montent leurs figurines... on aurait donc le "droit" de choisir notre type d'arme énergétique au montage de nos figurines si je comprends bien?
  25. je ne suis pas inquiet, j'essaye simplement de comprendre où est le bug pour les missiles AA parce que personnelement je n'en vois pas (En fait, je pense qu'il y a juste un problème de traduction et/ou de phrases mal tournée) Si je me base sur un dictionnaire français: "option -> Faculté, action d'opter, choix" Donc la phrase [quote]peuvent recevoir en option des antiaériens[/quote] est égale à "peuvent recevoir par choix (puisque option = choix) des antiaériens". Le choix étant forcement celui du joueur, qu'est ce qui lui empêche de faire le choix de les prendre ou pas? La seule chose qui semblerait bizarre est que ce serait un choix gratuit ou mal placé dans les codex
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