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Barbarus

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Tout ce qui a été posté par Barbarus

  1. Voilà, je viens juste de terminer. B) Vous trouverez ici les rosters nécessaires pour jouer à BloodBowl 40.000. Bon jeux à tous
  2. Barbarus

    BB40k : les champions

    Règles spéciales : Dreadnought : Lorsqu'un Dreadnought tente de se relever, lancer 1D6 : sur 4+, il y parvient ; de 1 à 3, il reste au sol (ce qui ne provoque pas de Turnover). Ses coéquipiers peuvent l'aider s'ils se trouvent dans une case adjacente et hors de toute zone de tacle adverse. Dans ce cas, le Dreadnought reçoit un bonus de +1 par coéquipier pour son jet pour se relever (un 1 reste toujours un échec). Le Dreadnought est considéré comme une arme secrète et souffre d'un jet de pénalité de 8+. Sauvegarde démonique : Les monstres du Warp ont une sauvegarde spéciale appelée sauvegarde démoniaque. Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grièvement blessé ou tué : sur 4+, la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonnée" sont quand à elle traîtée normalement. Lames empoisonnées : Cf. règles de Blood Bowl Carnifex : Suit les même règles que le Dreadnought mais n'est pas considéré comme une arme secrète. Réakteur dorsaux : Utilisés par les Chokboyz orks. Un ork équipé de cette machine peut être considéré comme ayant la compétence "saut" et une agilité de 4 pour utiliser cette compétence. Après chaque utilisation, lancez 1D6 : sur un 1, le réakteur est à cours de carburant et ne peut plus être utilisé avant le prochain engagement. En tant qu'arme secrète, les réakteurs dorsaux souffre d'un jet de pénalité de 10+. Aîles : Arme secrète souffrant d'un jet de pénalité de 10+. Le coatch doit décidé au début du déplacement si le joueur utilise ou non ses aîles. S'il les utilise, il peut alors se déplacer dans la limite de sa capacité de mouvement. Cependant, le joueur n'est pas obliger d'effectuer tout son déplacement en vol. Lors de son mouvement en vol, le joueur ne se soucie pas des Zones de Tacles et peut même passer au-dessus de case occupée par un joueur adverse. Pour chaque case parcourue en vol, lancez 1D6 : sur un 1, le joueur tombe (celà ne provoque pas de Turnover sauf si la case sur laquelle il tombe est déjà occupée par un autre joueur, auquel cas ce dernier est repoussé et les deux joueurs sont plaqués) et attérit dans la case où il se trouve, ce qui met fin à son mouvement. Une fois qu'il a atterrit, il ne peux plus voler (pour ce tour). Il est cependant interdit de mettre le paquet en vol, d'atterrir volontairement sur une case occupée par un autre joueur et le joueur est obligé d'atterir pour effectuer un blocage, pour attraper, récupérer ou transmettre le ballon. Rosarius : Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grievement blessé ou tué : sur 5+, la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonné" sont traîtées normalement. A cause de la lumière sacrée qui émane du Rosarius, tous les joueurs adverses dans un rayon de 3 cases autour du porteur subissent un malus de -1 à toutes leur tentatives de passe et de réception. Le Rosarius est une arme secrète qui souffre d'un jet de pénalité de 10+.
  3. Barbarus

    Règles 1.9...

    Oui et? Pour moi, ca parait aussi un peu logique : celui dont l'équipe joue toute les semaine à forcément une meilleur équipe que celui qui la joue une fois tous les 36 du moi... En même tps, jouer plus, signifie aussi avoir, peut-être, plus de morts et de blesser... Donc, en gros, pour moi, ce genre d'argument est à moitier valable : après tout, qd on se lance dans quelque chose, on s'y tient... Là encore, c'est faux... Si tu joue comme un pied ton équipe "de pro", tu preux tomber contre une équipe "naze", ca changera rien... Sinon, ca fait longtemps que plus personne ne jouerait les halflings... Mouai... Enfin moi, ca ne me rend pas le fun des sorties arbitraire de l'arbitre (beinh, tien ce tour elle reste, hop, la mi-temps d'après, elle sort...), la contestation arbitrale... Enfin bref, une partie de ce qui me plaisait dans BB... Tu vas qd même pas aller jusqu'à me dire que "saut" était abusé comme compétence, si? Où est le beau bordel diqgne de BB? Beinh, il disparait pour rendre le jeu plus "équilibré"... Mais en avait-il vraiment besoin?
  4. Barbarus

    Règles 1.9...

    Voilà ce que je t'ai répondu... Qu'une "grosse" équipe soit meilleure qu'une plus humble, c'est pas de l'"anti-jeu" à mes yeux... Après, si tu veux que Troufignon gagne une fois sur deux contre l'OL... C'est un exemple "réel" pour expliquer ce que je pense : en gros, que ton équipe qui gagne tout soit meilleure, et donc, est plus de chance de gagner contre celle de ton pote qui perd tout, qui est mal gérée et sans la moindre relance... Beinh moi, je trouve ca "normal"... Si ton équipe débute la ligue en même temps que les autre, elle a autant de chance que les autres... Après, ca dépend de comment tu la coatch... Mais ca, c'est le problème du joueur : savoir pallier les erreurs passées voir en payer le prix parfois... Et permettre aux équipes plus faible d'avoir autant de chance de gagner contre une équipe plus forte, OUI, je suis désolé, mais c'est tuer le jeu... Hum hum... Faux... Le LBR a bouger en fonction de ce que demandaient les fans (feedback sur le vieux www.bb.com), mais c'était le BBRC qui rendait tout celà officiel.... Là, on se retrouve actuellement avec des règles officielles (et malgré tout ce que tu peux dire, ça reste les seules officielles à ce jour) le LBR4 et le "Vault 1.9" (peut-être même .10...Si tu le dis...), "non officiel".... Relis bien, c'est même marqué en haut du bouquin, sur la première page au début... Oui, et on y demande toujours actuellement un "feedback" sur les règles en test... Comme quoi... NOTE : tu répond pas sur l'absence de fun... Je pourrais aussi rajouter la disparition de certraines compétences sur les champion... Griff ne sait plus sauter par exemple... Mais pourquoi? Ca reste un mystère....
  5. Barbarus

    Règles 1.9...

    Entre autre... Ca répond à ta question? Pour ce qui est des cartes, vu que je suis entrain de me taper la trad en VF, j'y suis pas encore (oui, je sais, je pourrais aller lire vite fait, mais si on veux faire les choses sérieusement, on avance petit à petit...). Non... Tout simplement... C'est encore en test, et rien n'est officiel (c'est pas le LBR pour l'instant...). Ahem.... Les gob, qu'ils soient avec leur armes ou non sont "ridicule" (rien que les fig...). Je suis désolé, mais pour moi, avoir des règle aussi carrées sur le fonctionnement des armes secrètes, tu vas pas me dire que c'est "fun" qd même... Si? Dois-je aussi te rappeler que les nains aussi ont accès à ce genre d'option (ouai, super, en plus des tueurs, me mange une tronço... Ca pour "équilibrer", ca équilibre... Par contre où est le "fun"?...). On ne peux plus contester la décision de l'arbitre... C'est pas "anti-fun" ca? Idem, ou est passé le tableau de blessures de ZM, 'achement détaillé? il serviat peut-être à rien en therme de jeu, mais ca rendait le tout plus fendart... Pour finir, les cartes (pour ce que j'en ai vu, je n'ai pas encore trad cet endroit...), ca me semble bien niveau "équilibrage", mais niveau "fun" non! On se dirige vers un eju "équilibré" anti-fun au possible... Ou est le chalenge de jouer contre une grosse équipe adverse si on a autant de chance qu'elle de gagner? C'est comme si tu me disais : "OL/Troufignon les Trois Canard", ca doit être un match équilibré... Beinh moi, je dis non... Ce qyui ne veux pas dire que la plus petite équipe n'a aucune chance de gagner... Juste que ca va être très dur, et que moi, comme ca, ca m'allais.... Qd mes potes sortaient leur locomotive, j'avais le plaisir de jouer contre plus fort que moi... Et alors? Ou est le mal... Et si je gagne : la honte sur lui... Donc voilà, mpour oi, on est entrain de tuer BB à force de vouloir le rendre équilibré à tout prix.... Note : vu que tu test ces règles depuis un moment, tu veux pas nous filer un coup de main pour la traduc... Histoire que tous les français anglophobe puisse en profiter? et le mot "drive", comment tu le traduit?
  6. Voilà, comme promis, les champions de BloodBowl 40k... J'ai malheureusement laisser chez mes parents les règles des Armes secrètes de ces champions, mais je vous les donne qd même et éditerais plus tard pour donner les descripif des règles des armes spéciales... Ulghur KHROM (Ogryn) [Coût]160.000 [M]6 [F]6 [Ag]3 [Ar]9 [Compétences]Chataîgne, Crâne Epais, Blocage, Lancer un Coéquipier [Equipes] Orks/Impériales [spécial]Rien Ezhequius III (Dreadnought Impérial) [Coût]180.000 [M]4 [F]7 [Ag]1 [Ar]10 [Compétences]Chataîgne, Blocage, Stabilité, Esquive en Force, Blocage Multiple [Equipes] Impériales [spécial]Dreadnought Sergent Nemelius (Légion des Damnés) [Coût]140.000 [M]5 [F]5 [Ag]3 [Ar]9 [Compétences]Blocage, pro, répulsion [Equipes] Impériales, Soeur de Bataille [spécial]Rien Evangelius KANE (Archiconfesseur) [Coût]120.000 [M]5 [F]4 [Ag]3 [Ar]7 [Compétences]Blocage, Frénésie, Ingrépidité, Chef [Equipes] Soeur de Bataille [spécial]Rosarius Haxxan SKELL (Mandragore) [Coût]120.000 [M]7 [F]3 [Ag]4 [Ar]8 [Compétences]Esquive, saut, poursuite [Equipes] Eldars Noirs [spécial]Lames empoisonnées Khal le LACERATEUR (Voïvode Eldar Noir) [Coût]120.000 [M]6 [F]3 [Ag]4 [Ar]8 [Compétences]Blocage, Chef, Esquive, Joueur Vicieux [Equipes] Eldars Noirs [spécial]Lames empoisonnées Sch'torn GORASH (Prince Démon) [Coût]180.000 [M]6 [F]6 [Ag]3 [Ar]9 [Compétences]Chataîgne, Cornes, Joueur Vicieux [Equipes] Chaos [spécial]Svg Démoniaque Grodegh (Marine de la Peste) [Coût]130.000 [M]4 [F]5 [Ag]2 [Ar]9 [Compétences]Blocage, Stabilité, Répulsion, Régénération [Equipes] Chaos [spécial]Rien Atoth-RA (Seigneur Nécron) [Coût]160.000 [M]5 [F]5 [Ag]3 [Ar]10 [Compétences]Blocage, Régénération, Chef [Equipes] Nécron [spécial]Rien Xtchz'Wzfg (Lictor) [Coût]180.000 [M]6 [F]6 [Ag]4 [Ar]9 [Compétences]Blocage, Pinces, Répulsion [Equipes] Tyranides [spécial]Rien Ghrkl'Krz (Carnifex) [Coût]180.000 [M]4 [F]7 [Ag]1 [Ar]10 [Compétences]Chataîgne, Blocage, Stabilité, Pinces [Equipes] Tyrannides [spécial]Rien Ishua Nenqa Khaine (Avatar) [Coût]200.000 [M]6 [F]7 [Ag]4 [Ar]10 [Compétences]Chataîgne, Blocage [Equipes] Eldars [spécial]Rien Akeliar (Aigle Chasseur) [Coût]150.000 [M]7 [F]3 [Ag]4 [Ar]8 [Compétences]Blocage [Equipes] Eldars [spécial]Aîles Ugrut KASSKAD (Chokboy) [Coût]120.000 [M]6 [F]4 [Ag]3 [Ar]9 [Compétences]Nerf d'acier [Equipes] Orks [spécial]Réacteurs dorsaux Voilà, c'est tout pour l'instant...
  7. Barbarus

    Winter Assault

    Qd tu selectionne ton chanteur, il a d'emblée la possibilité de se téléporter... Alors, certes, il ne pourra pas se téléporter "pile" sur l'endroit voulu, mais pas très loin (faut qd même lui faire passer l'espèce de pont...). Et ensuite, tu déplace tes bâtiments et tes escouades (et tu devras recommancer plus d'une fois ce genre de manip...). Voilà... Barbarus, qui lui aussi à eût ce problème (mais comment il se téléporte ce machin?)
  8. Barbarus

    orques bloodbowl

    Juste une chose : C'est pas du FW ça... Barbarus, en passant (me souvient plus du nom de la boîte qui les fabrique... Zut!)
  9. Barbarus

    Règles 1.9...

    Si cert-ains se sentent d'attaque pour faire une traduction de ces règles, histoire que tout le monde puisse les avoir en fr., faîtes moi signe par MP (j'ai déjà commencé avec l'aide de Skedus). Merci
  10. Barbarus

    [BB 40K] si on en parlait?

    Arch... On dirait que BB-fr a de gros soucis en ce moment... Bon, vous refilerait les règles qd je les aurais rechopper (sont pas chez moi actuelement...)
  11. Barbarus

    Winter Assault

    Moi, perso, j'aime assez... Et pour tant, je suis pas fan des jeux vidéo... WA rajoute un peu de longueur au jeu (les parties de campagne sont plus longue) et un peu de "bizarroïdité... Jouer Eldar qd ca fait une heure qu'on joue GI, ca change et pas qu'un peu... On parle d'une autre race (avec les eldars de la camapagne, je vous dis pas laquellle histoire de pas gâcher la surprise... Mais est-ce qu'on les voit ou pas???)... Voilà... Sinon, les + technologiques sont pas indispenseable mais reste assez sympatiques...
  12. Barbarus

    elfes noire en avant

    Essaye aussi vraiment de commencer à 12.... Parceque, un gars de moins sur le terrain, ca engendre une infériorité numérique ,entre autre sur le placement et lors des blocages, et lorsque ceux-ci te deviendront défavorable, ca risque d'engengrer une plus grande infériorité... et ainsi de suite.... Tu sais contre quoi tu vas jouer? Si tu joue contre de l'elfe/humain, ca peut passer, mais contre du brutal, tu risque d'avoir de vraies difficultés.... A toi de voir...
  13. Barbarus

    elfes noire en avant

    11 gars? Pas d'apo? T'as pas peur d'avoir des sorties toi, dis-moi.... Les EN de Battle ou de Warhammer Quest ont qd même assez peu de lien (si ce n'est la race) avec BB.... Qui est un ,jeu vraiment à part.... Bon, les EN.... Qu'en dire? Qu'il existe, en VO, sur le site de SG, un article concernant les principale tactique de jeux EN... Tu le trouveras ici... C'est au format PdF... Sinon, les EN sont une bonne équipe de passe, moins que les ES, mais qui se dédent bien qd même... Petit bémol du à l'armure... Mettre une furie dans le roster de base... Mouai, bof.... Ca dépend contre quoi tu joue.... 6 en pop.... Tu peux te mettre 1 et ainsi avoir l'apo, par exemple... Une nouvelle fig des EN avec dague est sortie il y a quelque mois, donc, si tu joue avec les règles de la Vault, tu peux en prendre une (ou 2?) dans ta team... Ca peut être marrant et compenser ta faible force de frappe.... Bon, je suis à la bourre là, donc, si tu as d'autre demande hésite pas.... @+
  14. Barbarus

    Règles 1.9...

    Donc, c'est pas encore officiel.... C'est "en test"... B) Ca fait qd même un bail que les équipe ne peuvent pas prendre de Star avec elles, sauf en les payant en tps que Francs joueurs... Qd aux règles des armes spé, qui ne reste qu'une mi-tps / TD sur le terrain, sans le moindre jet de "pénalité", moi, je trouve ça "anti-fun" au possible... Pour les cartes à acheter, elles reste qd même bourrines (pour le peu que j'ai vu et leur coût....) et sont loin de celles de ZM qd même... Le pbl deBB c'est qu'en ce moment il devient totalement no-fun pour rendre le jeu à tout prix équitable.... On en perd donc une très gde partie de fun au profis d'un soit-disant équilibre (et oui, les gob restent qd même moins fort que le Chaos, einh...). Et ca, c'est peut-être "plus juste" mais c'est pôs drôle... Barbarus, qui commence à craindre pour BB... Note : fut un tps j'avais traduit les rules... Faut "juste" que je retrouve où elles sont passées... Edit : c'est bien de ça dt tu parles?
  15. Barbarus

    Règles 1.9...

    1.9? Tu parle de la Vault ou d'un vieux LBR là? Parceque, si c'est la Vault, perso, entre les règles des armes spé qui changent, l'absence de cartes (et oui, je sais, c'est pas nouveau, mais c'est toujours aussi peu marrant...) et les nouvelles compétences qui en remplacent d'autre, les champions qui perdent certaines compétence (Griff devenant trop vieux ne sais plus sauter par exemple...). Enfin bref, moi, perso, je suis pas fan.... Mais alors, vraiment pas....
  16. C'est juste pour montrer "à quoi" devrait ressembler leur casque "droit".... Et puis y'a peut-être des tête alternatives comme les fig de GW qui sait?
  17. Allez voir cet article de fanatic press, ca vaut tous les discours... Les orques devraient apprécier...
  18. Barbarus

    [BB 40K] si on en parlait?

    Beinh, de tête, y'a quelque équipements, mais seulement pour les champions (à la manière de BB en fait...). Et pour ce qui est des Champions, au pire, je peux leur demander de les mettre en ligne (quitte à les taper moi-même, vu que je les ai...). Et puis bon, jouer à BB de cette manière, ca change un peu (et c'est plus musclé qd même...). Tu veux que je .... C'est ca? Bof... Ca fait que quelque fig en plus.... Comment ça, ça va se voir? Meunon..... Bon, et pour les Tau, je vous filerais ma liste maison, histoire de voir ce que vous en pensez....
  19. Hiers, en me balladant sur le site de specialist, j'ai trouvé ca C'est pas nouveau nouveau (en particulier la fig), mais là, c'est quasi-officile (même si vous avez besoin des règles du "vault LRB" pour le jouer....) Vive BB et vive les morts!
  20. Une autre extention est sortie (Eau et Feu) et celle des MV appellée Force des Ténèbres est prévue pour le 30 septembre... Les plan de sol sont en carton rigides... Oui, Chris est bien français et il vadrouille régulièrement sur le site officiel de Dungeon Twister, ce qui est ma fois fort agréable... Les figouz sont très sympa, mais bon, pour l'instant je ne compte pas le speindre (c'est pa sl'envie qui manque qd même) mais les garder telles quel à la manière des pions d'un échiquier... Note : ce jeu se rapproche plus d'un jeu d'échec combiné à un Labyrinthe Master que d'un Warhammer quest... En bref, c'est que du bon...Sauf pour le porte monnaie...
  21. Barbarus

    [BB 40K] si on en parlait?

    Normal, elles sont parut dans un "troll" le mag de la VPC... Mais bon, tu les trouves encore sur le site que je t'ai filé.... B)
  22. Voilà, je voulais savoir plusieur chose en fait... Qui joue à cette version du jeu (apparut dans un vieux troll)? Quelles sont vos équipes préférées? 40K ayant évolué (passage à la V3 puis à la V4), ne serait-il pas tant de remettre ces règles au goût du jour, en particulier pour certaines équipes (je pense notemment aux Tau...)? S'il y a des volontaires.... Barbarus qui a bien aimé cette idée d'un BB futuriste... Note : vous trouverez les règles ici pour ceux qui ne connaissent pas....
  23. J'ai testé CL, et, ayant BB... je suis décidement pas près de le lâcher pour sa version ordi... En gros, CL, c'est sympa 5 minute (pas plus à mes yeux) et ca ne remplacera jamais mes fig.... Note : le système de sort "par joueur" est tellement éloigné de BB... Pourquoi n'ont-ils pas mis un sort de magie par équipe... Tellement plus logique....
  24. Barbarus

    Equipes ..

    Enfin des personnes avec l'esprit ouvert, c'est si rare de nos jours... @Adj Pour le Chaos, ca fait pas si mal que ca, même à 10.000po la compétence qui ne sert qu'une fois par tour... Rend toi compte que ca te laisse qd même avec 4 GdC F4 sur le terrain et ton HB blitzer F4... Soit 5F4 sur le terrain... Pour peu qu'il obtienne blocage (qui ne ne lui mettrait pas?), il va vite devenir bien utile le HB trop cher... Note : 10.000, c'est l'augmentation minimum, on allait qd même pas le laisser au même prix que les autre avec sa comp. gratis? Pour les hobgob, leur Ag 3 leur permet qd même d'offrir à l'équipe une option de jeu de balle... Ce qui n'est pas négligeable... Surtout pour ce prix là... Les nains... les nains... Toujours l'éternel conflit : entre ceux qui les trouve ultimes et les autres qui les trouve assez bof bof... Moi, j'appartiens (comme tu t'en serais douté...) à la seconde catégorie... Leur mouvement trop réduit les rend trop perméable (à mon goût) et, même avec blocage de base, le fait d'avoir du mal à jouer la balle rend tout jeu "étiré" (tout le long du terrain) peu probable... Le gros point positif de cette équipe est, sans conteste sa résistance et le faible coût de ses relances... Mais celà ne suffit pas à combler les manques, et même avec Ar9, le moindre joueur à 70.000, ca revient cher en cas de perte... Contre les skav, suffit juste de savoir se placer... Comment ca? Dis toi que même avec mes momies (en mettant le paquet parfois...), j'arrive à les chopper ces vermines... "hein? Quoi?" t'entends-je dire.... C'est bien simple, pour revenir sur mon exemple, mon pote était me né en seconde mi-temps 2-0 par mes MV (et oui!) et il ne lui restait plus qu'un seul joueur (un gros champion RO maison...)... Autant dire que malgré la bête (vu les stat, c'est le cas de le dire...), il avait des sueurs froides et a préféré abandonné avant même que le coup d'envoie ne soit donné.... Les skav, c'est "rapide et agile", mais ca tient pas la route si on met la pate (et la patate) dessus... Alors, certes, tant que ce n'est pas le cas, le skav à toutes les chances... Mais dès que ca arrive, ca devient dur pour lui... Très dur.... Dits-toi bien que même avec AG4+esquive, un double 1 arrive bien vite, et c'est pas, à mon goût, l'Ar de 7 qui reste suffisante pour faire contre-poid... @Minautore : C'est vrai que le one-turn, c'est très (trop) pénible, mais du coup, qd on a la balle, faut prendre son temps et tout faire pour le sortir... Une fois out, c'est bonnard pour ton équipe... Au rique d'en remettre une couche, les premières cible de mes bloqueurs qd je joue contre des skav, c'est les courreurs... Une fois dehors, l'équipe devient comme un zombie sans tête : toujours potentielement dangeureuse... Mais bien moins qu'avec... Lorsque l'on débute... Oui, sans hésiter... Mais ensuite, qd on sais jouer non... Le vrai problème, c'est que l'on est vite traité de bourrin (beinh, oui, 4 momies F5 "paraît" que c'est bourrin... Alors que 4 courreurs d'égouts, il parait que c'est jouer "dans l'esprit"... beinh voyons...) Les équipes dîtes bourrines ont des faiblesses largement exploitables (peu de vitesse, jeu de balle limite ou inexistant...), mais si elles défendent bien et arrivent a sortir beaucoup de monde, la course vers la victoire peut être jouée en seconde mi-temps... Certes, elles marque peu (moins qu'une équipe d'elfe ou de skav) MAIS si on gagne ne serait-ce que 2-1, ca suffit... Et les 6 sorties compensent niveau expé... @Adj : Concernant les HL... Le fait que les krox deviennent superflu ne fait pas de cette équipe une équipe toute puissante... Certes, elle a de gros joueurs... Mais si tu t'occupe des skink en laissant jamais un de tes gars dans une ZdT, tu vas voir que cette équipe a de nombreuses faiblesse (pas de spécialiste de jeu de balle... entre autre...). Du coup, c'est pas avec 6 F5 Ag1 que tu vas jouer la balle... Ils sont puissants, mais loin d'être invincible... Et quand même, payer 60.000 pour un Minus, ca fait mal au porte-pièce d'or quand ca mort... Pour les elfes.... Je suis d'accord avec ton roster, mais j'y trouve aussi de nombreuses failles... Un seul jouer avec blocage par exemple... Pour résister contre les grosses brutes, c'est qd même limite-limite... Pas de passe ni de réception de base... Beinh, ca fait des belles relances lors du 1 fatal qui finira bien par sortir... Et avec quoi relanceras-tu dès lors crâne sur ton DdG? Je sais bien qu'il n'y a pas de roster miracle, je dis juste que commencer d'emblée avec les elfe, quelqu'ils soient, c'est très très dur... Il faut du temps pour savoir les jouer (comme les skav en fait) et savoir comment gérer une grosses infériorité numérique (moins vrai avec les HE qd même...Ar de 8, c'est pas si mal...). Et puis bon, commencer à 11, même avec un apo, la moindre sortie (je parle même pas des conséquences à long terme...) peut se payer chère (pour peu que ce soit le DdG... Les premiers matchs d'une ligue sont capitaux avec ce genre d'équipes : c'est ca passe ou sa casse... Si il y a pas de dégat, l'équipe grandira en expé et deviendra vite surpuissante... Mais, en cas de morts, l'infériorité dès le début du match suivant risque d'entraîner une plus grande infériorité encore (et oui, moins de jouers sur le terrain, moins de cible...), et toutes les sorties suivantes grêveront considérablement le rster de l'équipe et ne feront que l'handicaper encore plus... Donc, les elfes oui, mais pas pour débuter (à mon goût...) Pour les Vamp, là, par contre, j'ai beaucoup plus de mal à te suivre... L'ancienne règle "petite soif" (on lance un D6 à chaque mi-temps/TD, sur 4+, le vamp participe au match,en dessous, il reste hors du terrain (occupé qu'il est à sucer du sang dans la foule) était assez dur à gérer (vas gérer une inféririté numérique avec un Lord (balaise cependant), un vamp et 6 esclave... C'est chaud, très chaud... Pour peu qu'un des vamp se fasse sortir, c'est limite M-I). Mais là, avec cette règle de "soif de sang", ca devient, à mes yeux, injouable... Leur faire bouffer leur propre équipe, c'est : 1 - Injuste (j'imagine le vampire qui préfère bouffer son esclave qu'un bel athlète elfe...) 2- Désavantageux (car ton vamp perd son action, et l'esclave blessé perd aussi sa possibilité d'action...) 3- Risquer d'entraîner de grosses infériorité chez les accro du 1... 4- Une compétence négative vraiment mauvaise (imagine le vampire infiltré pour recevoir le ballon, tu recois le balloon et t'apprète à aller marque, tu lance ; pouf 1, ton vamp ne trouvant pas d'esclave à porter de canine sort et tu loupe ton TD tout en subissant un TO... 5 - Limitatif (ca se dit ca?) au niveau stratégie : tes thrall doivent être pas loin du vamp... Et tu penses vraiment qu'ils peuvent le suivre, avec leur carac de merde au sein de l'équipe adverse? En gros, que l'équipe soit moins bonne que les équipe "normales" (humain, orque, nains, Elfe, Ect...), je suis totalement d'accord... Mais, qu'elle devienne plus nulle que les équipe de minus style halfing ou gob, là, je trouve que c'est franchement abusé... Note : dans ma ligue maison, on garde les anciennes règles, plus équilibrées à notre goût... Note 2 : le background indiquait que les "vampires se servaient dans la foule", pas dans leurs équipes... On est donc aussi en contradiction avec le BkG.... @ Adj : si tu veux trouver les règle des Elfe pro (avec celles de pourris de Nurgle), tu les trouveras sur le site de skedus traduites en VF (dans et avec tout le LRB)... Ils sont sympa....
  25. Barbarus

    Equipes ..

    Arf, j'ai un peu de mal avec certaine de tes descriptions... Le chaos est certes cher, mais on en as pour son argent... En blitz (F4 au minimum en cas de blitz, ca fait toujours plaisir...). Après, oui, ils sont cher, mais ils le valent bien... C'est juste la relance qui rend les choix extrèmement cruciaux (vu son prix une fois la ligue ciommencée...). Pour les NdC, les hobgob ont l'utilité d'un "mauvais" trois quart chez une autre équipe... Qu'ils se prennent les coups des gros cogneurs adverse à la place de tes NdC ou de tes centaures, c'est pas forcément un mal vu qu'ils coûtent beaucoup moins cher.. Ils font aussi de bon joueurs de balles pour cette équipe avec leur Ag3... Les nains sont forts, mais pas très fort à mon sens... Les deux tueurs éliminés, le reste de l'équipe pose moins de problème (attention toutefois aux nouvelles règles, qd les armes seront intégrées aux roster, ca risque de changer pas mal de choses...).Le jeux de balle reste l'une de leur faiblesse, mais le prix des relance permet "un peu" de compencer celà... Pour les HL, c'est pas tant du n'importe nawak que ca... Leur AG1 limite de beaucoup leur mouvement, et sans les skinks pour jouer la balle (avec F2, c'est pas bizance...), leur équipe coule vite... Rapide, puissante, mais pas forcément optimale à mon gout... En plus le BG n'est pas si utile que ca à l'équipe vu le nombre de joueur F4... Les elfes, quelqu'ils soient restent de bons joueurs mais très cher (la moindre perte va vite et se faire ressentir sur le plateau et au niveau des finance...), ce qui rend l'achat d'apothicaire et de relance impossible dès le début de luigue (pour peu que tu prenne des joueurs spécialisés...). Ces équipes scorent bien, mais restent trop fragiles pour que tu débutent avec elles (il faut savoir un peu jouer pour en tirer le maximum...). Pour les elfes pro, la compétence Nerf d'acier fait vite oublier le -1 à l'Ar et en fait l'une des équipes les plus agiles de tout le jeu avec la balle.... Jeu de passe qd tu nous tient... Khemri... Mes petits chéris à moi... Ils peuvent être surpuissants, mais sont très très très très très(puissance 5) dur à jouer... Extrèmement lent, pas agils pour un sous, c'est une équipe de brute par excellence.... 4 momie (M3, F5), c'est tout le point fort de l'équipe... L'ag rend le jeu de balle limite impossible (d'où l'achat nécessaire des -Râ (quelque soit leur type...)). Par contre, un poinbt fort est le faible coût des jouer de base... 30.000 po, c'est royale pour de la chaire à canon... Tes squelettes sont là pour fouttre des ZdT, et ils doivent le faire.... Skaven : coureur d'égout? Monstrueux? On dois pas jouer la même équipe... Certyes, il ets très très très rapide, et son Ag4 le rend extrèmement mobile... Mais pour peu que tu le choppes, c'est pas son Ar de 7 qui va le protéger très longtemps... A noter que les caractéristique du RO ont étées modifiées lors du dernier LRB... Sinon, l'équipe est en effet très maniable, mais trop fragile (mon pote à fini avec une seule fig sur le plateau lors de notre dernier match.... ) à mon goût... En bref, ce n'est pas une équipe pour apprendre à jouer... Les MV : mon équipe préférée... Certes, les goules sont toujours les cibles des adversaires (c'est pour ca que je m'en passe perso...), mais les revenants les remplacent aisément... L'accès aux ccompétentes générale laisse qd même un bon panel de choix... Les momies ont aussi leur rôle à joue (défonce en force la première ligne adverse...). Humain, Norse, Amazonne : même type d'équipe, capable de jouer sur tout les niveaux (blocage, passes, esquive...). Les norses sont plus axés sur un jeu brutal (blocage), les amazonne sur un jeu de passe... @ Adj : tu dis qu'ils n'ont rien de typique... Je dirais que c'est justement ca leur type : pas de rél point de force, mais pas de faiblesse flagrante non plus... La présence de l'ogre peu résoudre pa mal de chose.... Même si la comp nég peu gêner... En gros, les humain standart sont l'équipe adaptable par excellence... Les nécromantiques / Comtes Vampires... Qu'en dire? Les nécromantiques sont comme les MV classique, mais ils perdent un peu de punch (les momies) au profis d'un peu de vitesse et d'un peu de jeu de balle (LG)... Les comtes vampires... Bof... A part à les jouer avec les anciennes règle de petite soif, ils ont perdu toutes puissance depuis qu'ils se dévorent entre eux... Par contre les fig restent superbes... Dommage que leur règles ne leur rendent pas hommage... Voilà, je crois avoir fait le tour....
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