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Warhammer Forum

Kielran

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Tout ce qui a été posté par Kielran

  1. Superbe sujet. Je viens regulierement viir l avancé du ton concertiste de la douleur. Pour repondre je suis pour rien du tout et laisser les bouches en haut parleur. Je mettrais les lames ailleurs sur les flancs et les pots d echappemenrs ailleurs comme par exemple dans le dos comme sur le seigneur noise a pied qui a un orge en jetpack.
  2. Generalité Les exodites sont tres diverses et leurs doctrines aussi differentes que les mondes habités. On peut donc en faire toute les variantes. certains utilisent des dinos. d autres ont des chevaliers / marcheurs datant d avant la chute. Certains servent de base a des corsairs et donc leur materiels est idem http://taran.pagesperso-orange.fr/eld_exodite.htm Avis perso je ne suis pas fan du char qui te sert de modele. la licorne La raison en est sa forme completement a l envers de l equilibre aerien des chars eldars. De plus une grosse tete tenue par un petit coup c est aussi l inverse des guerriers fantomes eldars qui n ont pas de cou. bref c est bizarre je trouve. J espere que tu arrivera a faire mieux. Y a pas de raison suggestions http://z11.invisionfree.com/Work_In_Progress/ar/t14948.htm
  3. Kielran

    Table 40K 120 X 550.

    Vu les teintes choisie, çela aurait pu être une catastrophe mais t'a du talent et ça envoie du paté. Le seul truc qui m'a choqué c'est les halos que je trouve trop bleu vif. J'ai parfois l'impression de flammes de but a gaz. J'aurais aimé ça plus clair car sur du jaune ça devrais faire tirer vers le vert gris au lieu de foncer vers le bleu Enfin bon... Je ne connais pas la composition atmospherique de cette planete. -_-!
  4. Kielran

    Emperor's Children 2000pts

    Franchement je trouve que les escouades noises servant a tout ( tout l arsenal sonique melangé ) c est pas top. specialse tes esc. elles te regurgiteront du point. Je ferais deux escouades de 10 dont 5 eclateurs + 2 blast tir div + du bolter point de vie. Une esc cc de 6 avec champ avec sirene et bombe a fusion et rhino Ils pantoufles un sorcier Il faut un rideau defensif de cultiste Apres il faut de quoi casser du char planquer en fond de table. Du mauler/ferrocerb ou du metabrutus moins cher
  5. haaaa ! y a que du bon gros varek la dedans ! super boulot plein d'imagination. hate de voir ca sur la table. tes cultistes de tzeentch je vais te les piquer ( l'idée - pas les fig ) m'en faut des comme ca. pour les symboles cultes ton petit bout de stuff dessus me parais suffisant. c'est du chaos quand meme. le fond prime sur la forme
  6. Superbe effet. le masque rouge ajoute enormement. +1 fan
  7. Salutations chers confreres de l Ordo warfo. je prend le sujet en cours et voici mes remarques sur le vif : Les inquisiteurs a visage decouverts connus de tous existent. Coteaz et Karamazof en font partie par exemple. Quand ils se déplacent tout le monde le sait. Ca s'appelle des puritains et ils aiment les démonstrations de force mais ce sont rarement eux qui menent l'enquête. Pour les ordo plusieurs sources fluffs sont contradictoires mais cela n est pas un probleme en soit car c est une organisation qui aime faire des mysteres. meme en sont sein. Un inquisiteur peut avoir ete mal formé volontairement par son prédécesseur pour ne rendre des compte qu'a certains. D'autres se retrouvent radicals sans savoir pourquoi pour des question de doctrines ou de vendetta plus vieilles qu'eux. Ce n est un truc monolithique et organisé. Dans le jeux de rôle. il est clair qu il y a un principe de hierachie géographique sur le secteur calaxis oú l on joue mais c est une cellule de l inquisition qui a été depeché sur place pour enqueter sur un evenement recurrent. Cette cellule est basé sur un seigneur inquisiteur qui dirige des inquisiteurs qui dirigent eux même des équipes d inspection. Le seigneur est d'un ordo mais les inquisiteurs peuvent en être d autres. Le tout pour avoir diverses competences dans divers domaines. Leur mission est de comprendre le probleme calaxis. Ce genre de cellule n est sûrement pas unique. Pour Abnett. il y avait tres peu de choses posé pour le fluff avant sa trilogie. Il est le premier a avoir bosser le sujet et a sa façon. Tout n a pas ete gardé par GW quand ils ont travaillé sur Inquisitor et ils ont ajouté des pistes différentes. Pour les ordos. il y a toujours eu (v2) plus de trois ordos. certains sont tomber dans l oublis d autres sont infeodé a d autre. ça fait partie du fluff imperium les trucs oubliés d une epoque glorieuse. Le plus important est l ordo initial : le Malleus a ete le premier et est le plus secret. il a ete creer sur ordre de l empereur. le xenos et l hereticus sont posterieurs. l hereticus a ete créer sous l influence du ministorum ( certains diraient "en reaction" ) je n ai jamais lu nul part qu un inquisiteur de l un ne pouvait pas en etre d un autre en meme temps. pour moi un malleus peut tres bien se faire passer pour un xenos ou un hereticus ou autre. Il suffit juste de changer la couleur de la cocarde inquisitoriale en fonction de l action a mener oy plutot du au nom de qui. apres j'en conviens se faire passer pour un malleus me parait impossible de part leur acces a certaines infos et equipements. Enfin les mouvances de croyances traversent tous les ordos. Etre thorien ne signifie pas etre xenos ou hereticus ou malleus. c est une complications qui se lit tranversalement aux ordos et qui brouille les cartes en fuitant les info entre ordo. - - - Pour les sisters. Elles sont la chambre militante de l ecclesiarchie/ministorum. elles peuvent etre requisitionnée par l inquisition mais comme tout ce qui est imperium. leur fanatisme aveugle plait beaucoup aux inquisiteurs expeditifs Mon grain de sel.
  8. Kielran

    [SMC] 1500pts : IRON WITHOUT

    Salut Idem pour les chosen. là je suis pas convaincu. sac a point tout ca. Idees En remplacement des Elus Je met 2 plasma dans l escouade de 10 marounes. et une petite termicide combi fuseur. Motos J allege les motard de leurs fuseurs. En tant qu escorte du lord ils vont se placer pour du contact.
  9. Kielran

    Codex Mutant

    Salut Tu joue garde/astra et ca tombe bien. Dans un certain WD il y avait des profils de mutants formant des unités au sein de la garde/astra. A defaut de faire toute une armee tu peut faire des unités. Je vais chercher le WD dans mes stocks et je te scan ca
  10. Salut J ai un peu de mal avec la finesse de la pierre droite. qu elle soit fine et plate sur un tel volume me parait invraisemblable. Le reste est top
  11. J attend de trouver un peu de temps et je test aussi. Comment tu gere l effet du mouvement sur les armes qui penalisent le mvt Je vais regarder le point 8 sur le lien parce que juste le point 8 je n ai pas compris
  12. Je suis pour une decoupe en trois phases par tour. J'en avais lancer quelques idee sur la page de gallindel. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/241473-jouer-en-simultané/&page=2 Voici "quelques lignes" de mon idee Pioche _________ 40k mk7.5 selon kielran par kielran le Mer 29 Juin 2016 - 14:49 suite a des discussions avec des potos d'avant joueurs de V2 a v5. suite a leur incomprehesion face a la facon de jouer aujourd'hui qui les rebute a s'y remettre mais pas a jouer a de nouveaux jeux d'escarmouche plus moderne ou de jeux de société plus complexe pourtant. je me suis questionné sur la mécanique de base de 40k qui souffle des patchs qui en font l'usine qu'est cette V7. ca me fait penser a un windows xp. c'est instable a cause d'une ossature de base a revoir. le forum les voleurs de la faille m'a donner l'idée de pondre ce post chez eux suite a leur nianiania sur leur codex qu'est pas dur... refaire un codex sans chercher a harmoniser les regles avec d'autres codex releve du fantasme de joueur frustré je trouve. il faut prendre le probleme a bras le corps comme a su tenter de le faire le blackhammer. sans aller aussi loin qu'une refonte comple je pense que des aménagements sont possibles s'ils ne touchent pas les patch mais le coeur du systeme. ( on peut pas revoir tout le logiciel alors on met un plus gros processeur et un plus gros ventilateur ^^ ) premier point les regles de base de la V7 qui ne permettent pas de rendre des unités de close percutantes malgres tout les encombres et tir qu'elles se prennent dans les dents avant d'y arriver. cela amoindrit la moitié des codex qui ont eux leur beau jours sur les éditions pro close. il faut trouver ( pas retrouver gw n'a jamais chercher ) le mot equilibre actuellement un codex close se veut d'abord d'être un codex d'unités rapides pour amoindrir les phases de tirs d'en face. par contre arriver au contact elles font autant d'effet sinon moins qu'en v3 v4 v5. il y a tres peu de difference entre une unité close bonne et un gars lamba. et le combat est souvent gagner sur la démoralisation et la percée plutot que sur l'extermination. hors encore une fois les dernieres editions ont mis un frein a cela en créant toujours plus de possibilitée d'avoir des unités sans peur dans tout les codex. second point ma vieille experience me fait me dire que bon nombres de batailles n'ont plus ni queue ni tete car les prises d'objo necessaires d'un tour sur l'autre. les fep a tout bout de champs et les attaques de flanc, scout et infiltration sont trop nombreuses. meme si j'aime ces regles. leur systematisation et leur mélange dans une armée rend la ligne de front et donc le principe d'appuyer ses troupes par une tactique completement invraisemblable. trop de hasard dans ces regles. troisieme point le commandement et sa mécanique reste un cas typique de patch de la premiere heure. le seul test de caracteristique sur 2d6 n'a pas changé depuis des lustres. pire, il a regresser car en V3 il offrait plus de répondant. il a été revu a l'aléatoire pur car faire des soustractions n'étaient pas au niveau du joueur moyen de 40k... ( faut croire ) mes propositions : CORPS A CORPS revoir les attaques ne me parait pas judicieux. c'est trop une grosse modif et ca ne va pas avec la logique de 40k. gardons les sauts de dés. par contre il faut revoir la cc. actuellement un stroumph armée d'un baton magique tueur de démon peut casser la gueule a un buveur de sang sur 5+. un chevalier gris aussi... y a pas comme un probleme ? et le buveur de sang peut raté le stroumph sur du 3+... là c'est plus un probleme, c'est stroumphmerdant ! methode proposé utiliser le tableau force endurance a la place du tableau pour toucher ca fera autre chose que le sempiternel 4+. l'écart de cc rendra les choses complexes pour des unitées les champions ( tout ceux avec un profil de base et +1A ) devront avoir +1 en cc en plus de leurs amélioration de profil. (c'est kado pour toute la famille pour toutes les armées ) On aura enfin des perso de close capable de quelque chose. et cela ne dépendra pas uniquement du saut de dé grace a la caract Attaque. ainsi lelith n'aura pas a faire 12 jets de sauvegarde parce que seul les perso et champions pourront la toucher vu sa cc. Troie et 300 et trilogie matrix ( merde qu'est qu'il ont avec le trois ? ^^ ) nous revoilà. enfin de l'héroïsme MOUVEMENT terrain difficile simplifier les mouvements et les effets variables d6 ect... ( on s'y perd et c'est lourd ) le terrain difficile divise la distance de placement par deux pour ceux qu'il affecte. meme pour le mouvement de charge. on peut se mettre en position pour charger en étant sur de pas se prendre les tirs de réaction pour rien. les vehicules on ne change rien le terrain dangereux on ne change rien. la charge. la charge passe a 1d6+4 de distance quelque soit l'unité ( impossible donc de raté une charge a trois pas du mec d'en face derriere une aegis) le sprint il dégage ( tout comme les mouvements de jetpack et de motojets de phase d'assaut ) mais ils sont remplacé par les options de séquence ci dessous. SEQUENCE ET JETON simplifier toutes les interactions entre les phases de jeu en les rendant interchangeables permettre a un fantassin de foncer a travers le terrain. et de charger. pas sprint ou charge mais les deux possibles d'une certaine facon. au lieu d'avoir l'eternelle sequence mouvement psy tir assaut qui est pour la moitié des armées dépassé puisque maintenant tout le monde peut bouger en phase de tir. que les motojets et les repulseurs bougent en assaut ect... on a un tour de joueur on a 3 phases d'activation identiques puis une phase de corps a corps. dans chaque phase on peut faire n'importe quelle action. mais certaines actions coutent plus d'une phase et donc on mettra un jeton dessus pour ne pas les activer dans les phases suivantes. on peut utiliser des réactions en dépensant des actions a crédit sur son prochain tour. meme dans le dernier tour. ( la vie ne s'arrete pas au tour 5 ) a la fin de ces trois phases on applique la résolution des corps a corps. dans la phase de corps a corps les unités engagés combattent comme d'hab. les retraites et autres percées ont lieux normalement apres. cas particulier : les véhicules ont autant de jeton que de point de coque. les rapides ont +1 jeton. on oublie sonné secoué le point de coque fait deja le boulot de facon permanente qui plus est. ACTIONS POSSIBLESaction gratuite test de commandement mouvement obligatoires. phase de corp a corpsexemples d'action a 1 jeton ( donc pas de jeton en fait si vous avez suivi ) bouger d'un mouvement selon son type d'unité au choix ( avec regles de terrain difficile/dangereux si s'applique) tirer avec une arme a 1 jeton ( pistolet ou assaut ou tir rapide 12" ou armes autres si implacable ou lent et metho ) lancer ses pouvoirs psy ( ou une partie : on peut en garder pour une autre phase ) mouvement de 6" quelque soit l'unité puis embarquement dans un transport. se regrouper ( si le test est reussit ) faire une réaction a 1 jetonexemple d'action a 2 jetons débarquer d'un transport puis bouger de 6" (quelque soit l'unité ) faire une frappe en profondeur charger de 1d6+4" et engager au contact tirer avec une arme a 2 jetons ( tir rapide 24", rafale, lourde en tir au jugé ) faire une réaction a 2 jetonsexemple d'action a 3 jetons tirer avec une arme a 3 jetons ( arme lourde pleine puissance, artillerie ) faire une réaction a 3 jetons liste des réactions 1 jeton : si on tire dessus : zig zag si on la charge : tir au jugé 6+ fep adv : interception ( si a une arme/unité qui a la regle )2 jetons : si on tire dessus : a terre si on la charge : tir au jugé 5+ fep adv : interception ( meme sans la regle ) cas particulier pour la garde impériale. les ordres permettent de distribue des jetons supp MOUVEMENT UNITÉS l'unité de base étant maintenant le jeton. et comme on peut cumuler les jetons pour bouger dans un tour le sprint n'existe plus. infanterie 6" pour 1 jeton cavalerie 9" pour un 1 jeton ( terrain difficile compte comme dangereux ) bete 9" pour 1 jeton ( ignore le terrain difficile ) moto 12" pour 1 jeton ( terrain difficile compte comme dangereux ) motojet 15" pour 1 jeton ( ignore le terrain difficile ) repulseur 9" pour 1 jeton ignore le terrain difficile ( meme là ou se pose ou décolle ) jumppack 12" pour 1 jeton ignore le terrain difficile survolé ( mais pas a l'arrivée : terrain dangereux alors) creature monstrueuse a pied ( 6" pour 1 jeton ) creature monstrueuse volante ( 18" pour 1 jeton ) marcheur 6" pour 1 jeton char 6" pour 1 jeton rapide 6" pour 1 jeton ( mais ont +1 jeton antigrav 6" pour 1 jeton ( mais ont +1 jeton) pesant 6" d'action gratuite. unique mouvement du tour en sequence 2. les jetons serviront pour d'autres actions. véhicule volant 18" pour 1 jeton ( un virage 90% par mouvement ) mouvement obligatoire : ca ne change pas. retraite : 2d6 pour ce qui bouge de 6" par jeton. 3d6 pour tout ce qui bouge plus vite que 6" par jeton. consolidation : 1d6 transport de troupe et impact sur les actions restantes. un vehicule qui a des passager a bord qui viennent de monter perd 1 jeton d'action ( si ce n'est pas possible car il a deja tout depenser ils ne peuvent pas monter a bord ) un vehicule qui a des passager a bord qui descendent perd 1 jeton d'action. ( si ce n'est pas possible car il a deja tout depenser il ne peuvent pas descendre ) REGLES SPECIALES MODIFIEES - implacable ( les tirs ne coutent que 1 jeton quelque soit l'arme sauf artillerie ) - lent et methodique ( tout les tirs compte comme 1 jeton quelque soit l'arme et tout les mouvement coutent 2 jetons ) - course ( relance du 1d6+4 en charge. ) - croisé ( +1" de mouvement pour chaque action = possible jusqu'a +3" par tour / percées +1d3 ) - volant ( un volant utilise un seul jeton pour toutes ses armes et reste implacable ) - turbo boost ( l'unité qui utilise tous ses jetons d'action pour effectuer uniquement du mouvement beneficie gratuitement de la regle zig zag pendant le tour adverse suivant ) - vehicule d'assaut : une unité embarqué qui en descend gagne +1 jeton d'action. voilà ca ne modifie pas grand chose mais en fait si sur la modernité du jeu. la simplicité par la systematisation. cas particuliers : pour les eldars VM remplacer leur regle vif argent par croisé. pour les orks l'action de charge ne coute qu'un seul jeton au lieu de 2 les psy permettent ne changent pas. Dernière édition par kielran le Mer 29 Juin 2016 - 17:38, édité 4 fois3
  13. Bah hate de voir ca Tu compte faire quel tyoe de paysage ?
  14. je trouve les sangles parfaites.. et la solution de lilaeth pour les venoms tres interressante. ma seule remarque restera la verriere. l'arrondis n'épouse pas les courbes des tuyeres du creidan mais bon c'est détail. ca en jette.
  15. Kielran

    [W40K] RDB Admech

    j'aime le texte ni trop long ni trop court. concis et clair j'aime moins : les photos trop sombres et quasi toujours a meme distance. essaye l'alternance de macro precise sur un evenement et des photos quasi verticale. ( au moins une aerienne pour qu'on se rendent compte des déploiements ) merci du partage en tout cas.
  16. Je sais pas si c est moi qui deviens critique mais ceux là m ont l air moins affiné en travail. lavis bleu trop marqué sur deux. arretes trop chargées de vert sur le premier. Epaulette verte du medusa avec des aretes a revoir. coupe de cheveux noir du gars au marteau trop noir pur facon sous couche. Enfin ca reste tres bon
  17. Kielran

    [Khorne] Bon aux CAC?

    Je vais peut etre paraitre bizarre mais si tu n aime que les grosses betes joue eldar fantome ( wraithost ) et homonculus covent dark eldar en alignant du talos. Ta plus petite fig en dehors des tourmenteurs et des spirites ce sera des unitées de guerriers fantome endu 6 f7 save3+/4++ Sinon t a aussi le mecanicus full castellan pour le no brain. Pour le chaos la formation helforge fait la meme avec du dread au minimum.
  18. J invente peut etre : crimson crusaders ? Je viens de chercher sur les blasond histo. gueule a croix d argent. ca renvoie a la maison de savoie. => les raclettes mariners ? Ou repeint l epaule en noir et la croix en noir et t aura un veteran frere d epee black templar
  19. Une croix. du rouge. ==> red templar
  20. J aime beaucoup la teinte choisie pour les aretes sur le noir c est classieu. Hate de voir ce que ca donnera visuellement et en jeu sur la table
  21. J aime beaucoup. L utilisation du metal pour casser la symetrie des cuissardes est un vrai plus qui saute a l oeil et ajoute un coté equipé maison qui va bien aux corsairs. Tes teintes rouge et bleu rien a dire c est super. continue comme ca
  22. Le free hand dit tout ce qu il ya a savoir. Super propre. Le reste les couleurs ca se discute pas vraiment. Si toute l armee est de cette nature ca va faire tres mal
  23. Salut Interressant ton B-A-BA Le texte est sympa. Je trouve juste les photo difficile en comprehension pour qui n a jamais fait Merci
  24. Salut. Je ne suis pas tournoyeur mais je compte essayer votre systeme. Il me plait beaucoup dans le sens qu il favorise plutot qu il ne limite. Je concois que les compensations données par les PV concernent une influence de jeu sans modifier les forces mais ce point agit directement sur un trait identique au cpm. La recherche de creer une compo a un quota fixe etablit. En l occurrence 3pm 9pv. Je ne critique pas ce seuil choisit mais le fait qu on doivent etre a ce seuil. Dans cette optique il m est arrivé une fois de jouer arlequin en tournois cool et j ai finit cuillere en bois. Ca ne me derange pas. Mon retour est que je vois mal comment vous avez creer le bareme de 12 pour du arlequin. Pourriez vous m expliquer ce choix de 12points ? Je joue aussi vaisseau monde et je trouve les rangers a 10 par unité vraiment injouables et pas tres fluff. Les passer en par 2x5 pour 1pv serait deja plus valorisant. Je joue aussi chaos demon et marine. Le cas des helbrutes m interpelle. 1pv par dread mais malus de triplette: ca tend a les jouer par 2 chaque fois et par tout le monde. Hors les formations dataslate sont a mon avis le seul truc potable a faire avec eux. Deux de ces formations sont a plus d un dread. A savoir 3 et 5. Ce sont des cas particulier certe mais je les cite pour la reflexion En tout cas super projet qui complete le cpm. A mon avis c etait une partie du projet qui manquait.
  25. Salut Tu m a donner faim avec ces 4 grosses part de brownies. ^^ Il faut savoir que les sols rouges et ocre ne sont pas l exclusivité de mars. Sur terre aussi on a des terres ocres. La vegetation est donc une possibilité mais tu vas alors perdre le theme martien. En tout cas dans l imaginaire collectif. Inversement la bonne excuse est qu il faut se rappeller que fluffiquement mars a ete terraformé pendant le moyen age technologique puis que la pollution par le mecanicus a detruit la biologie de cette terraformation. Le phenomene peut avoir ete identique ailleurs en moindre mesure laissant un melange industriel et vegetal mutant permettant le compromis. J ai hate de voir la suite mais j aimerais des photos a plat avec des figs dessus. La vue verticale ne permet pas de voir les volumes ni le"grain" Par contre fait attention a tes coins de table. Ca s abîme vite. Bravo
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