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Warhammer Forum

[démons] Discussions tactiques


tepok

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Depuis que j'ai le codex démons, et après une quinzaine de parties contre tout types d'ennemis, je me sens enfin prêt a discuter dessus sans trop dire ce co****ies, meme si je laisse le soin aux autres de commencer les descriptions

le but final de ce sujet est, comme marqué, de créer un tactica démons basé sur les avis de ce sujet.

pour commencer, avant la tactique, discutons des unités.

-Chaque explication/description aura: le nombre de membres par escouades que l'on pense le plus utile (en se rappelant que les dieux sont plus favorables quand on mets des escouades avec leurs chiffres sacrés ou multiples :lol: )

-Le rôle de cette unité (porte bannière, bloqueur, kamikazes...)

-L'équipement rentable/ utile en fonction du rôle.

-De l'utilité et des faiblesses de l'escouade (rentable, sac a points, faible endurance, sauvegarde..)

-Avec quelles unités utile en tandem, sans partir dans une description de cette deuxieme unité.

-si préférable en vague 1 ou non, et pourquoi.

-dans quelle sorte de liste (tir, mixte, assaut, contre tels ou tels unités...)

-Autres choses auxquelles j'ai pas pensé.

On peut parler des personnages spéciaux, mais comme certains (moi y compris ^_^ ) n'aiment pas les voir, même en peinture (en encore moins sans :wink: ), ne dites juste pas qu'ils sont indispensables dans telle ou telle liste.

J'aimerai bien que le sujet de parte pas en testicule gauche avec des "kikoulol sa C tro forMDR Ta rIEn pigè". Tout doit être argumenté méticuleusement. évidemment on peut commenter l'avis d'autrui (ça serait même bien) mais sans le rabaisser ou se prendre pour dieu. En gros, respecter la Charte

Les abréviations sont limitées à Celles là dans le forum, donc...

Pas de listes exemples svp, sinon le sujet sera débordé en vitesse de trucs pas vraiment vitaux.

Le but c'est d'avoir un sujet constructif pour aider les générations futures (enfin, ptet' pas quand même, mais qui sait? X-/ )

Merci aux participants!

PS:Pour un peu d'organisation, je demande que pour l'instant on ne s'intéresse en profondeur qu'aux choix de QG et d'élite. Il y a déjà de quoi dire.

Modifié par tepok
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Bon pour commencer, en choix QG, c'est a mon sens indispensable d'avoir au minimum un démon majeur, parce que c'est fort, c'est monstrueux. Avec une préférence pour le gardien des secret et le buveur de sang. L'un court, l'autre vole, plus tout ce qui va bien pour faire mal a l'adversaire.

les Hérault peuvent être fun a jouer, ils auront peut être un rendement moindre, sauf si ils sont optimisé en équipement. héraut de Nurgle sur palanquin, avec toucher nocif, Icône, nuage de mouche et vent du chaos. Bon sa fait un bestiaux a 135pts mais je trouve que ça reste raisonnable.

Je parle des démons de Nurgle principalement car, ce sont ceux que je suis amené a jouer le plus souvent.

Ensuite en élite, les incendiaires sont carrément énorme ! Choix entre vent du chaos, et éclair Warp. J'ai très rarement vu des ennemis résisté a des tirs d'incendiaires. Les équarrisseurs de Khorne sont particulièrement fort aussi, a condition de pas se faire tuer durant le tour ou ils arrivent (mais avec 2 PV, E5, et peau de fer, je pense que c'est dur). De plus ils ont des armes énergétiques. Vraiment extra pour 40pts pièce.

Les bêtes de Slaanesh aussi sont intéressantes, 3A avec armes perforantes, I5. Ce sont des bêtes donc la aussi vraiment pas cher (30pts l'une).

Enfin mon péché mignon les bêtes de Nurgle. bon sans doute les moins spectaculaires mais je les trouve bien, Insensible a la douleur, 2PV, E5, avec 1D6 attaques, qui blesseront toujours sur 4+. Une d'entre elles peut avoir toucher nocif, en conséquent, elle blessera toujours sur 2+.

Donc je placerais en 1er, les incendiaires, en second, les bêtes de Slaanesh, bêtes de Nurgle, et équarrisseur.

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Bon pour commencer, en choix QG, c'est a mon sens indispensable d'avoir au minimum un démon majeur, parce que c'est fort, c'est monstrueux. Avec une préférence pour le gardien des secret et le buveur de sang. L'un court, l'autre vole, plus tout ce qui va bien pour faire mal a l'adversaire.

les Hérault peuvent être fun a jouer, ils auront peut être un rendement moindre, sauf si ils sont optimisé en équipement. héraut de Nurgle sur palanquin, avec toucher nocif, Icône, nuage de mouche et vent du chaos. Bon sa fait un bestiaux a 135pts mais je trouve que ça reste raisonnable.

Indispensable, indispensable... c'est vite dit... pour un DM, on peut avoir deux Hérauts (autant en points qu'en choix), et un DM, c'est la cible des antigros, là où des Hérauts se diluent dans la masse... je crois que les DM vont avec les PD: si on en prend pas les antigros adverses n'ont pas de cibles; si on en prend peu, les antigros suffisent à les gérer; si on en prend beaucoup, les antigros risquent d'être saturés...
Je parle des démons de Nurgle principalement car, ce sont ceux que je suis amené a jouer le plus souvent.
Si je devais parler des PP, je dirais qu'ils sont l'idéal pour tenir, plus que pour prendre... je les verrais bien "icônés", en première vague avec des Horreurs: l'adversaire serait tenté de neutraliser les Horreurs, qui sont les plus menaçantes, ceci couplé avec la résistance des PP permettrait de fiabiliser la seconde vague...
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Les bêtes de Slaanesh aussi sont intéressantes, 3A avec armes perforantes, I5. Ce sont des bêtes donc la aussi vraiment pas cher (30pts l'une).

Après test, je les trouve vraiment pas terribles. A part les joueur en vraiment grand nombre, leur impact est marginal. il leur arrive même de perdre régulièrement au corps à corps contre de la Gi, ce qui est assez... pathétique :(

Si elles passent à 5 attaques, ce sera à redicuter mais en l'état, leurs stats ne permettent pas vraiment de les envoyer seules au contact.

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Bonjour

Ma pierre à l'édifice en Slaanesh

QG:

le DM est franchement bien pour ses points, l'initiative 10 permets de bien gérer stealers et arlequins, la force 6 rends service sur les blindage arriere

Regard hypnotique: assez naze du a l'initiative 10 (de plus le gars qui mets son gantelet au contact en charge ou le met en 1ere ligne pour se le faire contacter, joue assez mal^^)

Pavane de Slaanesh: je ne joue pas, le 1D6 PS est vraiment trop aléatoire, de plus en temps que démon, on peut vraiment arriver où l'on veut, c'est à mon sens du gâchis de points

Musc soporifique: sympa sans plus, c'est quand même rare de se retrouver englué avec un DM a 6 attaques (et 6 en force pour les nuées)

Regard démoniaqueun tir antimarine oui pourquoi pas pour 15Pts

Force impie: elle ne permet pas de passer en MI sur de l'endurance 4 donc gâchis de point encore

instrument du chaos: moui...Arriver à faire une égalité avec autant d'attaque à init 10 faut le vouloir^^

Les hérauts

Je n'ai pas encore trouvé l'intérêt d'un héraut a pied ou monté (les PI ont bien "perdu" depuis la V5, surtout ceux en papier mâché comme ceux de slaanesh)

Je joue souvent ceux sur char:

regard hypnotique15 pts l'attaque en moins... bof, si c'était a tous ceux en contact je dis pas mais là c'est trop cher

musc soporifique: ça peut valoir son pesant de cacahuète, surtout qu'en char on bénéficie de la règle charge féroce

icone du chaosje la met systématiquement, car la "résistance" du char n'est plus a prouver (dans une liste full slaanesh s'entend)

Pavane de slaanesh: comme au dessus avec le fait que la CT3 d'un heraut est encore plus handicapante

regard démoniaque: CT3... what else?^^

force impie couplé a la charge féroce, ça tape a force 5 le cul des vehicules

ELITE

Les bètes...

Je ne citerais que mon estimé collègue:

Après test, je les trouve vraiment pas terribles. A part les joueur en vraiment grand nombre, leur impact est marginal. il leur arrive même de perdre régulièrement au corps à corps contre de la Gi, ce qui est assez... pathétique wink3.gif

Le test c'était moi^^

Non vraiment ça a des bonnes stats pour les points, mais c'est quand même 30 pts donné à l'adversaire par bête (avec 5 attaques faut voir)

Ça n'a vraiment aucun impact... 2 veneuses font bien mieux pour plus ou moins le même nombre de points

PS: ne discutons que du QG et Elite comme demandé cela permettra de ne pas partir dans tout les sens et avoir un truc bien ficelé

Merci

A bientot

Saleon

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PS: ne discutons que du QG et Elite comme demandé cela permettra de ne pas partir dans tout les sens et avoir un truc bien ficelé
:( z'avais zoublié... :clap:

Ben Y a les Incendiaire qui peuvent être utiles: elles apportent du Tir (pour assouplir la viande, qu'on ne peut plus "aborder intelligemment" par une extrémité), utiles pour nettoyer les Couverts, surtout qu'on manque de Grenades Offensives (juste pour les QG... :) ) (voir plus loin...)

Les Equarisseurs ou "troupes de Choc": 4A Enégétiques F6 I5 CC5 en Charge... pas de Grenades, hélas... Tout ce qui n'est pas à couvert devrait se méfier d'eux, et aussi ceux à couvert si on arrive à les engager avec un "tampon" un tour avant...

Les Bêtes... j'aimes pas les Nurgleuses: Trop aléatoires pour moi... comme les Slaaneshies... donc je m'abstiendrai...

Modifié par Gemini Dragon
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<pour ma part les héraut sont assez délicat a utiliser. C'est pour ça que j'ai émit une préférence pour les DM. Le plus bourrin pour du Cac selon moi c'est le buveur de sang. Charge féroce, vol, et une svg a 3+. vraiment pas mal.

En même temps pour le Dm de Slaanesh, on s'en fou de la F8, c'est de la créature monstrueuse. Sinon le grand immonde peut être intéressant. 6PV, avec insensible. Blesse toujours sur du 2+. Svg 4+ invulnérable. Pour 160pts je trouve sa presque énorme. même si on jour pas du Full Nurgle, je pense qu'il est un choix judicieux car il attire nombreux tirs sans broncher.

D'après moi, un héraut optimisé, coutera moins cher qu'un DM, mais sera toujours un ton en dessous. Seul avantage, c'est pas un aimant a tir.

les incendiaires sont bien, comme je l'ai dis plus haut, mais n'ont pas de durée de vie super longue. Les bêtes de Nurgle peuvent être utiles pour engluer des gros sacs a points. Surtout que les démons coutent pas super chers en points. c'est vrai, les bêtes de Slaanesh sont un cran en dessous des 3 autres.

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Bonjour

En même temps pour le Dm de Slaanesh, on s'en fou de la F8, c'est de la créature monstrueuse

Tu pourrais étoffer?

On joue bien au même jeu avec des chapelains, nobz, oblis (pour ne citer qu'eux^^) avec une endurance de 4? (et sujet a la MI cela va de soi)

Le plus bourrin pour du Cac selon moi c'est le buveur de sang

Tout se paye... bourrin au CAC oui...Mais est ce vraiment rentable? (et juste une initiative de 5... Le moindre pack de stealers ou arlequin le "surpasse" au close... voir même de démonettes tiens^^ LA CC10 atténue cela mais bon... je suis pas sur qu'il tienne face à 250Pts de stealers)

De plus la 3+ saute super vite avec de la saturation, et ça reste du 4PV... (mais lui peut monter a F8, sans charge, et ça, ça rends bien des services)

Seul avantage, c'est pas un aimant a tir.

En V5 on cible ce qu'on veut, donc le DM avec des armes lourdes et les héraut avec des armes plus légères...

Les bêtes de Nurgle peuvent être utiles pour engluer des gros sacs a points

Elles ont juste 2PV hein... et ça reviens cher l'engluage... surtout a la vitesse où elles avancent... Elles vont se chopper que ce que l'ennemi veut bien lui donner comme "sac a points"

Merci

A bientot

Saleon

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Vous parlez beaucoup en négatif des bêtes de Slaanesh, mais elles ont une bonne capacité: désengagement, combiné à du tzeentch ça peut vite devenir intéressant non?

Il en va de même pour le démon majeur de Slaanesh.

Sinon les Equarisseurs sont bien, mais peut-être un petit peu trop lent je trouve. Ce qui les rends un petit peu plus "délicat" à jouer que les Incendiaires ou autres à mes yeux.

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Sinon les Equarisseurs sont bien, mais peut-être un petit peu trop lent je trouve. Ce qui les rends un petit peu plus "délicat" à jouer que les Incendiaires ou autres à mes yeux.
D'où l'intérêt de les jouer supportés par des Unités rapides, qui verrouilleront les cibles (qui ne tireront plus, ne se tailleront pas au fur et à mesure qu'on approche, ne se trouveront plus à couvert quand les bestiaux arriveront) Je crois que c'est un point à mettre en avant: la spécialisation des Unités de Démons...
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Bonjour

Vous parlez beaucoup en négatif des bêtes de Slaanesh, mais elles ont une bonne capacité: désengagement, combiné à du tzeentch ça peut vite devenir intéressant non?

Oui et non

c'est une bonne capacité, mais les bêtes tiennent rarement deux tours de close (à deux ou trois s'entend) et se désengager a son tour est totalement stupide^^

Leur CC de 3 les handicapant vraiment trop

Le seul intérêt que je le vois encore c'est "chasseur" de char (en optique full slaanesh, sinon y'a bcp mieux a mettre dans du polytheiste hein^^)

Pour le DM j'ai donné mon avis plus haut

Sinon les Equarisseurs sont bien, mais peut-être un petit peu trop lent je trouve.

T'es lent certes, mais en seconde vague avec une icône, tu te pose tranquillement pas loin de l'ennemi (il aura d'autre chose a gérer et de toute façon c'est super résistant comme animal^^)

Merci

A bientot

Sal

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Justement chaque unités d'élite a des caractéristiques propres, et une utilisation précise. Pour les bêtes de Nurgle, je trouve qu'elles ont un vrai potentiel. Nurgle est toujours chiant a tuer.

je reviens un temps un temps sur le buveur de sang. Il a charge féroce, donc I6, au 1er tour, et 6 Attaques. Quelque part le buveur de sang se doit de faire mal dès l'impact. au pire il peut avoir frappe mortelle (ok c'est pas transcendant) mais sa peut faire faire son effet. Après c'est clair que tout ce qui n'a pas de sauvegarde invulnérable prendra cher (créature monstrueuse oblige).

Je pense qu'associer a 3 prince démons, on a la un potentiel destructeur.

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Justement chaque unités d'élite a des caractéristiques propres, et une utilisation précise. Pour les bêtes de Nurgle, je trouve qu'elles ont un vrai potentiel. Nurgle est toujours chiant a tuer.
J'ai justement du mal à voir la leur... si tu veux du "chiant à tuer", tu as moins cher ailleurs... Il reste donc leurs Attaques Empoisonnées, voire le Toucher Nocif, mais ce qui a une grosse Endu' a généralement la Sauvegarde qui va avec... ceci couplé avec son gros (ses ???) défaut(s): un manque d'Attaques de bonne qualité... CC3 et une Carac' A aléatoire, c'est trop dépendant de la chance pour moi... mais si quelqu'un a une bonne expérience avec ces bestioles je serais ravi de m'instruire... :clap:
je reviens un temps un temps sur le buveur de sang. Il a charge féroce, donc I6, au 1er tour, et 6 Attaques. Quelque part le buveur de sang se doit de faire mal dès l'impact. au pire il peut avoir frappe mortelle (ok c'est pas transcendant) mais sa peut faire faire son effet. Après c'est clair que tout ce qui n'a pas de sauvegarde invulnérable prendra cher (créature monstrueuse oblige).

Je pense qu'associer a 3 prince démons, on a la un potentiel destructeur.

J'approuve (sans surprise... j'ai dit la même chose plus haut :( )
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Les bêtes de Nurgle je les joue souvent, et frenchement a chaque parti l'adversaire fou tout ces tir dessus, et tombe un par tour. Je les mets au devant des troupes. En général en 2eme vague. Pour moi elle s'utilise minimum par 3. Dont une avec toucher nocif. 35 pts je trouve ça pas cher. E5, 2Pv mais c'est insensible a la douleur. Cette règles est toujours très utile contre les tir d'infanterie. ( je joue des démon de Nurgle et je les adore, j'ai un peu de mal a être équitable a 100%) ^^.

Je refait un crochet par les Prince démon. C'est le seul vrai choix de soutien. Le broyeur d'âme me parait pas terrible, encore moins bien que les défiler. J'ai du mal a comprendre pourquoi un blindé se trouve avec des démons, même en lisant l'historique des bestiaux.

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Bonjour

et frenchement a chaque parti l'adversaire fou tout ces tir dessus, et tombe un par tour. Je les mets au devant des troupes.

Evidement si tu joues contre des quiches^^ (sans méchanceté aucune hein)

et tombe un par tour

Ils ne jouent que des gretchins tes potes? Non car toute une armée pour faire tomber 2PV endu 5, 5+(/4+) faut le vouloir hein, surtout que comme dis plus haut, les bêtes c'est pas ce qu'il y a de plus prioritaire (surtout dans du nurgle burné)

Bon maintenant c'est vrai que niveau "rentabilité" pour faire tomber ça l'adversaire y perds

En général en 2eme vague

Et ils n'ont rien d'autre a tirer?

En nurgle pour le CAC y'a quand même les PD qui sont 100 Fois mieux qu'une bête qui se traine... (même le grand immonde est plus indiqué dans ce cas là, surtout que lui quand il conteste son objo...Ben t'as du mal a lui faire entendre raison^^)

Snip sur les PD on est en section QG/Elite pour l'instant^^

A bientot

Saleon

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Je voudrais intervenir rapidement sur la pseudo resistance de equarisseur, dans une partie il n'y a pas longtemps les équrisseur (3+1 héraut) ont fait une phase de tir contre du marine chaostique (8 tir de plasmat 32 tir de bolter) et sa a fait pouf mallette contre juste 2 escuade de marine je trouve sa juste.

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D'après ce que j'ai vu et joué:

Les DM: Assez poutrables avec la saturation, exepté pour le Grand Immonde auquel les armes a PA 1 et 2 aux tirs multiple font mal (exemple: lance plasma).

Le Duc du changement a tendance a survivre plus longtemps si bien utilisé: ailes+sauvegarde à 3+. Son rôle est d' harceler l'infanterie Svg 3+, surtout avec le souffle, et de charger ou griller avec l'éclair un véhicule au passage. Du a son faible nombre d'attaques, il ne conviens pas a l'attaque brutale: c'est un finisseur d'escouades déjà endommagées, et de QG a faible (comprendre moyen) commandement avec le dévoreur d'âmes (arme de càc). L'option maître sorcier combinée avec "nous sommes légion" en fait un couteau suisse sac a points amusant, a utiliser une fois.

Les hérauts

2 par choix de QG, qui peuvent être de dieux différents dans un meme choix QG. Ils attirent moins l'attention que les DM vu qu'ils n'ont pas de grandes bannières disant "attention, créature monstrueuse" avec une cible rouge sur le corps. De plus, avec la règle "guerrier éternel" les Créatures monstrueuses, les mouffles et les cannons laser ne font plus pleurer. Pour le même prix qu'un DM, on a souvent deux fois plus de PV en char.

J'ai tendance a préférer la version char pour les PV supplémentaires et la mobilité: la perte du statut de personnage indépendant n'est pas si horrible en V5. Les laisser a pattes ne les rends pas vraiment rentables.

Ils font aussi de bons porte-bannières.

-Hérault de khorne: se traine en char ou jugger, donc a combiner avec des bêtes de slaanesh ou autre bestiole rapide arrivées au tour d'avant qui chargent sa cible. L'option juggernaut coute cher, mais augmente bien la résistance (sav 3+/5+). Le char, moins cher, donne un PV supplémentaire, mais il reste toujours aussi lent. Bonne brute qui aime traverser les unités en tout genres, et peut s'amuser a chatouiller les créatures monstrueuses avec sa CC, force en charge et nombre d'attaques.

-Héraut de tzeentch: mobile sur disque, l'intérêt viens avec le char qui le rends motojet avec +3 PV! Sa CC l'oblige a rester en dehors des combats et de servir de plateforme de tir mobile. Faire attention s'il porte une icône: c'est une fausse bonne idée de foncer entre les unités ennemies pour servir aux frappes en profondeur du tour suivant, car il sera mis au tapis pendant le tour adverse, et l'icône ne sera plus là! Lui donner le souffle et maitre sorcier peut être une combinaison rentable, ou juste donner l'éclair, turbobooster et donner le tour suivant un éclair dans le blindage arrière d'un char.

-Héraut de nurgle: Je m'en sers comme porte icône sur palanquin, éloigné des combats, mais a l'endroit ou je veux mes dévoreurs d'âmes. Pas d'autres idées du à sa lenteur et relative faiblesse. L'aura peut servir contre les hordes par contre.

-Héraut de slaanesh: non utilisé, mais je pense qu'il peut être utile contre les hordes en chariot: 5 PV, 5CC, et 6A.

ELITES

-Incendiaires de tzeentch: Géniales par 3, moins rentables par 4 (plus difficiles a placer, plus de points claqués dans une distraction...). Utilisées comme bombes orbitales, et obligent l'adversaire a sacrifier une partie de ses tirs pour s'en débarrasser car s'ils le font pas... Entre deux options, prenez la moins pire! J'en prends deux escouades: une par vague. Leur sauvegardes et E font qu'elles survivent parfois a la volée initiale, et leur mouvement leur permet alors de griller une autre escouade, voir endommager un véhicule.

-bêtes de slaanesh: Avec le nerf du perforant ils sont un peu moins utiles, mais leur distance de charge permet de s'en servir comme bloqueurs par 3 ou 4 pour que les vrais guerriers ne se fassent pas tirer dessus en atterrissant. C'est pas eux qui vont renverser la bataille, mais utilisés tactiquement ils sont super. Le petit truc c'est de se désengager à la fin de la phase d'assaut ENNEMIE, pour pouvoir charger lors de votre tour...

-Équarrisseurs: des mini-Hérauts de khorne en jugger et sans chars. Ce qui s'applique à l'un s'applique à l'autre. Petite remarques: Seules bêtes a pouvoir avoir des Icônes, ne pas oublier leur sauvegarde d'armure de 3+, et leur charge furieuse.

-Bètes de nurgle: Démons faussement résistants avec leurs 5+4+, mais 2PV. Amusants dans une armée de nurgle, mais le D5 attaques, comme dit avant, c'est pas ce qui a de plus fiable combiné a une CC de 3. Bon, elles blessent sur 4+, voir sur 2+ (un par escouade, attention, pas tous) , mais comme ils sont lents et méthodiques = I1 donc les gros monstres...

Merci a ceux qui ont déjà participé. On continue sur QG et élites, mais aussi les troupes maintenant si ça vous botte.

Modifié par tepok
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Bonjour

-Héraut de slaanesh: non utilisé, mais je pense qu'il peut être utile contre les hordes en chariot: 5 PV, 5CC, et 6A.

Malheureusement F3 E4 et non énergétique... La force impie rattrape un peu ça, mais face à de la horde ça tient pas... (les gaunts passe encore...Mais les orks faut même pas espérer...)

Merci

A bientot

Saleon

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Franchement un duc du changement full option (ou presque) c'est carrément cher. Surtout que c'est pas super violent.

Quand au bêtes de Nurgle, non je ne joue pas contre des quiches, et quand aux tirs absorbés par ces premières, il s'agit de tir d'infanterie. Du bolter, du fusil laser, les fusils a impulsion tau, etc etc. C'est sur c'est pas une unités qui fait la différence, ça verrouille une unité et le reste arrive par derrière. C'est clair que hormis dans une armée Nurgle elles n'ont pas lieu d'être, mais je les aime bien quand même.

Quand a Slaanesh n'oublie pas que toute ces figs possèdent les armes perforante. Hérault, bêtes, et demonettes.

En troupes, les sanguinaires sont assez efficaces, du moment qu'ils chargent. De l'arme énergétique, charge féroce, avec un CC de 5. pour 16 pts c'est carrrement pas cher.

Les Horreurs aussi ont l'air sympa, surtout pour du tir a courte portée. Les démonettes ont leur charme, mais la F3, nous oblige trop a compter sur les 6 au dès afin de perforer l'armure.

Après les Portepestes sont lent, mais peuvent se permettre de se faire charger, même tirer dessus, car c'est vraiment résistant. Blesseront toujours sur 4+, svg 5+4+, E5. 15pts le type par cher non plus.

Après les Nurglings, bof, vraiment bof. A moins de vérouiller une unité chiante pendant un tour ou deux. Mais bon j'y croit pas trop

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Pour avoir testé le hérault de slaanesh charioté avec musc et force, je peut dire qu'il m'a bien déçu. Une charge contre une escouade de marine, aucune victime, et il meurt lors de la riposte ennemie. Bon OK il était un peu entamé (2pv de perdus) mais bon ... Ceci dit, son nombre de pv et sa save qui descend a 4+ , couplés a son nombre d'attaque impressionant et sa charge a 12ps le rende potentiellement dangereux de presque n'importe où.

+1 avec Saleon, la force impie rattrape un peu, mais le non énergétique pour un perso de cette envergure reste un sacré handicap à mon sens (surtout contre du marounes ... HAEM ! ), et même si elle a le perforant, ça reste du perforant V5 donc bon. Je le retesterai avec la pavane pour voir mais bon je reste encore sceptique. Pour ceux qui seraient médisant sur la pavane, je pense qu'elle permet de gagner une partie sur le pouce (hop tien je te décale de l'objectif !). Bien entendu elle n'a pas du tout la même utilité qu'en SMC (où elle est clairement faite pour avoir du close dès le(s) premier(s) tour(s) ), et la CT3 du hérault rend la chose plus complexe, mais sur le papier sa reste envisageable.

En ce qui concerne le hérault de Tzeentch (allias Tman), je pense que sur char reste pour lui la meilleure option possible. Toujours cette histoire de 5pv et ce motojet mais aussi sa capacité a "splitté" "ses" tirs (nous somes légions et maitre sorcier) : "tiens je te détruit ton predator full lascan et je te tue 3 marines!". Selon moi il est a utilisé combinée avec une unité d'assault rapide (comprendre bete/cavalerie ... j'ai dit véneuse moi???).

Le hérault de nurgle me parait être le moins bon choix de hérault dans la mesure ou son option de "transport" ne lui apport que 1pv et 1A (comparé aux autres hérault c'est pas top). OK il est resistant mais bon, pas tant que ça, et sa mobilité est a gerbé (tient? c'est curieux ...). Après il peut servir d'invoquateur de secours quelque part mais se serait plus gaché un demi slot de QG qu'autre chose.

Pour finir sur les hérault, celui de khorne. AMHA il ne vaut mieux pas l'utilisé à pied, il serai trop vulnérable. Autant lui donné un jugg, il aura la peau de fer offerte avec le paquet de bonux. Après entre le char et le jugg quoi de mieux ? ben ... pour moins cher on a un pv de plus et les mêmes autres bonus (dommage qu'il ne gagne pas une regle simpa en échange de PI comme les autres hérault, surtout vu qu'il coute plus cher à la base) soit 20pts de moins, et puis PI en V5 ...

Pour ce qui est des DM. Je deteste Nurgle mais de manière objective je doit dire que le DM de nurgle reste sans doute l'un des meilleurs choix de part son faible cout et sans grande résistance. Je ne m'étandrais pas plus longtemps sur son compte ne connaissant pas vraiment nurgle.

Viennent ensuite à égalité le buveur de sang et le duc du changement. Tous deux volent, l'un est un ouvre boite du Mi5 (comprendre mort instantannée x5) avec save 3+/4+, et l'autre est LA plateforme de tir du codex avec une save invu a 3+ (woaaaa). Forcement tous deux coute ... la peau du *** ... et les rend donc durs à utiliser avec un autre DM (sauf dans une liste a thème "TRES GROS !" avec plein de prince demon en soutien ).

Pour le gardien des secrets je le met en dernière position à cause de sa mobilité et de son rapport qualité prix ... OK son init sa CC et son nombre d'attaques sont impressionnant, mais s'il meurt avant de les utilisé sa sert plus a grand chose. Il peut courrir, cool ... mais il se tape QUAND MEME les décors a traversé (contrairement aux autres gus qui volent) donc il est considérablement ralenti et le caractère aléatoire de la course peut lui joué des tours "ahh mince je suis a 7 ps je peut pas te chargé parce que j'ai craqué ma course..."

Passons maintenant à l'élite.

Pour les équarisseurs, leur résistance est indéniable je ne reviendrai pas sur ce qui a déjà été dit, cependant, comme bozboz l'a souligné un peu plus haut, on peut rapidement en venir a bout de ces bestiaux. La 3+ se sature toujours aussi bien, et l'E5 reste toujours accessible pour des bolters (surtout en tir rapide), alors ne parlons pas des plasma en tir rapide qui se vulgarise grave à la nouvelle règle de surchauffe. Attention toutefois à ne pas trop chargé en effectif vos unités, le socle géant donnant accès plus facilement au tableau des incidents de Fep (personellement je les joue par 2, mais je devrai peut-être les jouer par 3 voir même par 4 mais ultra grand max).. Sinon très bonne unité d'élite à mon sens (l'une des meilleure) mais a jouer avec finesse car ils sont lents et précieux (40pts quand même ...) .

Pour les bêtes de nurgle je n'en parlerais pas, tout a été dit.

Les betes de slaanesh peuvent semblé simpa mais leur CC est leur plus gros handicap. De plus la taille de leur socle ne permettra pas, le plus souvent, de les jouer en grand nombre (au sein d'un même escouade).

Les incendiaires constituent, avec les équarisseurs, le meilleur choix d'élite du codex (selon moi). Plus résistant qu'il n'y parait (E4 et invu 4+ quand même hein, ils peuvent poufmaletté pas mal de chose, et même si les dégats superf qu'il inflige aux véhicules ne peuvent plus les détruire, ils sont tout de même paralysés et bien entamés. Leur mouvement leur permet de venir chopé les méchant a revers et de reduire la taille des escouade a chargé (voir de les annihiler totalement s'ils sont assez près pour faire un pti coup de vent). Leur seuls défaut, la CC2 qui vraiment les met dans la m**** s'ils se font chopé, et leur prix qui reste pas donné mais ça va encore.

KS

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Je pense qu'il y a encore ici des résidus de la V4 qui traînent ici (dans nos méninges) comme notamment le cout prohibitif du Duc du changement...

Je m'explique, si il meurt, c'est 1pt de victoire, soit autant que trois incendiaires ou que 20 demonettes, donc pour l'adversaire, ça change rien!

Il y a aussi le prix des autres unités de l'armées : des escouades qui tournent à 160pts pour avoir 10figurines en troupes mais aussi en attaque rapide, c'est pas cher si on compare à la PLUPART des autres armées non? Donc je vois ces deux points comme ceci pour le Duc:

-Son cout en points ne plombent pas la liste en nous forçant à avoir 15figurines à 1500pts (comme les chevaliers gris par exemple...) grâce au faibles prix des autres escouades de la liste (avec des exceptions)

-Et il n'offre pas non plus à son adversaire un "sac à points"

=>Dans un rôle de fun il est tout à fait potable, dans un full tzeentch il est très bien, et combiné à un gardien des secret, ne serait-il pas génial? (non testé)

Il est quand même capable de souffler sur escouade de marines devant lui, de shooter un speeder à sa gauche et de tuer des scouts dans la même phase de tir (par exemple).

Mais est-ce qu'il peut butter un rhino et souffler sur son contenu qui en débarque?

Bon après c'est vrai que dans une optique optimisé il a peu-être pas sa place. Mais je pense en tout cas qu'il faut arrêter de le juger pour ses points :(

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Ce qui est dommage, c'est que les démons du Chaos, sont sorties a la fin de la V4. Les combos mis en place par certains qui fonctionnaient en V4, ne fonctionne pas forcement aussi bien en V5. Je suis sur-fan de Nurgle, et ce qui fait mal, c'est le plasma et fuseur, qui réduit les capacité de l'insensible. Les démon me font un peu pensé au Eldars dans la façon d'exploiter chaque unités. Chaque unités a un style et un but précis.

La frappe en profondeur pour toute l'armée, a du bon et du mauvais. Malheureusement les démon (démon du chaos) n'ont pas exactement les mêmes traits de règles que ceux des marines, qui charge dès qu'ils arrivent. Certaines unités perdent énormément de leur potentiel, comme les sanguinaires ou les démonettes qui peuvent se faire réduire en nombre dès leur 1er tour.

C'est clair qu'a première vu, on est tenté de jouer Tzeentch ou Nurgle. Franchement le sprint est assez aléatoire lors de l'arrivée des démons.

Je reviens un instant sur Nurgle, c'est clair que c'est super lent. C'est only défense, j'encaisse un max de tir, par chance j'ai pas trop de perte, j'avance, rebelotte au tour suivant, en attendant que les gros sacs vienne percuter les adversaires. Le démon majeur de Nurgle est carrément extra, pas trop couteux, résistant. Il attire nombre de tirs adverses soulageant en partie les troupes a coter.

A mon sens une armée de démon se doit de mixer les différents dieu. Tzeentch parait presque indispensable de par ces tir.

Je pose une question a l'ensemble !

Selon vous, qu'est il mieux de faire, envoyer d'abord la troupaille et après les gros sacs (Démon majeur et prince) ou l'inverse ?

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Bien vu gruminou. les "sacs a points" devraient ètre renommés des "coffres a points". Je m'explique: un coffre, ce qu'il y a dedans on ne s'en sers pas souvent. dans le même ordre d'idées, les points dépensés dans le coffre ne peuvent pas être utiles ailleurs:

Le duc tout équipé ( NSL, Maitre sorcier et souffle) coûte 330 points. pour ce coût, on peut avoir 3 herauts de tzeentch sur char avec bannières, l'un avec souffle, l'autre avec bolt, et le troisieme a poil. Ok, c'est 3 points de victoire, mais c'est aussi 15PV au lieu de 4, avec une endu, CT et sauvegarde plus faible, mais plus de mobilité, plus de cibles pour disperser l'adversaire, un plus grand rayon d'action (l'éclair de teentch n'a pas la portées d'un railgun) des bannières et ça fait exactement pareil au tir. Les deux sont intéressants, mais dans une armée comme les démons, plus on a de frappens en profondeur, moins on perds de points parce que le DM aparait hors de table et fait 1.

Après, même si ça n'a pas lieu pour le duc, c'est vrai, les "sacs a points" ne peuvent en général fracasser qu'une escouade par tour. Lui peut s'en faire facilement deux 'dont 1 véhicule)

@ chaos master: si tu joues nurgle, mieux vaut AMHA le démon majeur d'abord AVEC une ou deux escouades de portepeste: au tour où il arrive, de Grand Immonde va se prendre la mort, et ses potes moyen. Au tour deux (si tu as eu ton groupe voulu, bien sûr), et que le Grand affreux est encore en vie, il peut closer et recevra du soutien au fur et a mesure que les autres se pointent. Son but est d'éviter la mort des autres tas de pus qui pourront alors profiter du nombre, vu son cout relativement modeste, le même que 11 portepeste.

EDIT: Troupes et attaque rapide, des points de vue?

Modifié par tepok
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EDIT: Troupes et attaque rapide, des points de vue?

Les hurleurs sont "only" anti-véhicules. Je leur voit pas d'autre utilité. Les chiens de Khorne, mouais, ça peut être intéressant, mais toujours pareil c'est du Khorne. Attention au 1ere salve de tir. Sinon ça charge bien, efficace en CaC. Les veineuses sympa a jouer, mais on est vite pris dans un close, car ça reste de la F3, et donc trop dépendant de l'arme perforante. Les gargouilles bien aussi pour allez déloger les petits malins qui essaye de nous déborder par les cotés.

Les unités d'attaque rapide sont pas frenchement fameuses. A part excepter les chiens de Khorne. Les hurleurs aussi mais trop stéréotypés a mon gout.

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Bon pas trop eu le temps de poster sur cet intéressant sujet. Dimanche, jour du seigneur, je m'y mets !

Dans l'ensemble je mets très rarement d'équipement car les Démons sont souvent le plus équilibré en version de base (à part les Prince bien sûr et encore).

QG

Hérauts de Tzeentch : J'en joue toujours 4 sur char, nus. 1 icône par 1000 points (maintenant). Ils ont une résistance exceptionnelle et sont des anti sac-à-points grâce à leur cout très faible (65 points sans icône). Leur 3 tirs CT4 F5 PA3 est extrêmement polyvalent. Tueur de Marine, de Carni Ratata (3+/5+), motojets Eldar, Araignées ou de blindage 10, bref tout ce qui doit partir en priorité. En fait, comme les incendiaires, je ne les enlèvent jamais de l'armée, quels que soient le nombre de points joués. Bien évidemment il faut leur éviter le CAC, mais ils peuvent être sacrifiés pour protéger une unité plus précieuse qui vient de frapper. Et leur résistance leur permet de souvent tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Autre exemple, charger : turboboost puis, tour d'après, tir et charge d'une unité de troupe ennemie qui tiens un objectif isolé. Avec le tir précédent et la charge féroce, il se passe souvent des choses.

Les autres options diminuent leurs qualité car il faut tout de suite rajouter 35 voire 45 points pour rajouter

du tir avec éventuellement plusieurs cibles, tirs qui valent rarement leurs points.

Je vais cependant tester prochainement le dévoreur d'âme. Avec les nouvelles règles de CAC et son init de 4, cela peut devenir bien.

Grand Immonde : Mon deuxième préféré car il est aussi très rentable quand utilisé à bon escient : Tenir une zone et créer une zone d'interdiction, typiquement à côté d'un objectif avec une troupe. J'ai joué contre est il est vraiment pénible. En revanche, sa lenteur fait qu'il a du mal à agir contre les armées mobiles. Donc si l'armée se fait massacrer au tir à côté, il n'y fera pas grand chose. A noter qu'il peut courir et jette 3 dès pour ses mouvements, terrains diff ou pas. Je ne suis pas convaincu par le vent sachant qu'il va souvent courir.

Buveur de sang : Très spécialisé aussi, mais beaucoup plus cher. De plus, d'autres unités de CAC faisant bien le boulot, il fait un peu doublon, contrairement à ceux qui précèdent. Il ne doit jamais être envoyé contre des orks mouflés, des Stealers, Arlies, démonettes, cérastes. Ce qui fait que cela le rend inutile plus souvent qu'à son tour. A jouer nu exclusivement car déjà énorme sac à points (pas coffre du tout).

Duc du changement : Trop cher aussi mais son tir à CT5 est bien lourd. Le dévoreur d'âme est un tout petit plus car on évitera de l'envoyer sur du patron.

Gardien des secrets : Bien mais en ton en dessous des autres (pas de 3+ comme le buveur, touché sur 4+ par les moufles, le buveur sur 5+ ...). Voir aussi que les volants peuvent charger en haut des bâtiments sans soucis, là ou peuvent se trouver des troupes ou des anti-grav Tau par exemple.

Héraut de Khorne : Sur char, pour le même prix moins bien que 2 Équarrisseurs je trouve.

Héraut de Slaanesh, sur char aussi. Insuffisant au CAC même s'il peut bien résister si bien écranté (ce n'est pas une Créature Monstrueuse ...).

Elite

Incendiaires : La star du codex. Je les joue par 5 pour leur permettre de tenir un peu plus longtemps. De plus, s'ils arrivent à passer un tour, 5 gabarits sont souvent nécessaires pour arriver au bout des grosses unités de troupes qui s'espacent (orks, porte pestes) que l'on voit de plus en plus en V5.

Equarisseur : Très bonne bête dont le principal inconvénient est de prendre une place d'incendiaires.

Bêtes de Slaanesh : Un peu comme les Veneuses si on en met au moins 4 ou 5 par escouade, très bonnes à 5 attaques (si c'est confirmé officiellement), mais prennent la place des incendiaires sachant que les Veneuses font la même chose sans avoir de grosse concurrence en attaque rapide.

Bête de Nurgle : Même stats que les Porte Peste ou presque (à même quantité de points). Dans une optique 2.000-3.000 points pour avoir plus d'unités en mono-Nurgle, mais bon, bof.

Troupes:

Horreurs roses : A beaucoup perdu en V5 à cause des problèmes de CAC et des couverts systématiques. Joué par 5 avec Eclair de Tzeentch. Indispensable pour tuer les troupes adverses et faire peur aux chars. Le problème est qu'ils sont très faibles contre le Marine, Necron etc. J'en jouais 5 je suis passé à 4. Je pense qu'à terme elles passeront à 0 à terme, malheureusement, à cause des écrantages.

Sanguinaires : Brutes de CAC, a beaucoup gagné en V5 avec la course et l'écrantage. Rien ne leur résiste si ils sont suffisamment nombreux.

Porte Pestes : Idem ci-dessus mais avec en plus avec la relance des attaques empoisonnées. Leur endurance de 5 à 15 points les rend vraiment très résistants. Idéaux pour tenir des objos isolés. Couchés sur l'objectif avec une save de couvert de 3+ endu de 5 et insensibles à la douleur, ils sont énormes. Il faut leur éviter une charge de prince Tyranide car ils sautent vite ...

Demonettes : Trop faibles malheureusement en V5. Avec bon écrantage peut-être ? Le plus utile contre les 2+ et les tanks.

Nurglings : Prennent un choix de troupe sans pouvoir contrôler d'objectif, sans être plus forts que les porte-pestes (même moins vu le nombres de combats probablement perdus ...). Idéal pour engluer des Carnis de tir cependant.

Attaques rapides:

Veneuses de Slaanesh : Les meilleures attaques rapides. Il faut en mettre entre 8 et 12 pour qu'elles soient bien efficace. Excellentes pour closer à distance des unités d'Elite, QG ennemis à 2 ou 3+ et/ou à fortes endurance. Elles peuvent rivaliser contre les Stealers et Arlequins mais s'anihileront. A éviter : Les masses qui les dépassent de plus de 1,5 à 2 fois ou les cerastes.

Hurleurs : Jamais jouées car j'ai trop besoin des veneuses. Ultimes contre les tanks sauf les Dreads et le Scandalith.

Chiens de Khorne : Pas d'attaque énergétique. Bien pour charger des troupes faibles comme les guerriers de feu, les gardiens, ou des petites escouades de Marine ou de Nécron par exemple. Éviter de les envoyer contre de la 2+ ou en infériorité numérique.

Vue d'ensemble:

En termes de synergie, il y a beaucoup de choix possibles, mais c'est plus des synergies de listes que des combos.

Pareil pour les vagues. Cela dépend énormément du déploiement adverse. Si il y a de bons sites de frappe pour souffler, les incendiaires sont souvent bien.

Si il y a un premier tour de nuit, les unités d'attaque rapide sont aussi très bien pour le 1er groupe.

Modifié par Nemo
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