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Warhammer Forum

[SMarines]Avis sur le nouveau Codex


LaMarmotte

Messages recommandés

Mes 2 soux :

Un codex plutôt bien réalisé car je n'ai pas trouvé de gros bugg/questions qui se pose aux premières lectures (à part le coup de la capacité de transport du crusader, le numéro de compagnie du maître de la chasse WS et l'historique carrement modifié du lysander). Mais :

- Les escouade tactique de moins de 10 gurines n'ont quasi-aucun intéret.

- Les QG non spéciaux ont un peu de mal à suivre le rythme qualité/prix.

- Le coup des modules qui frappent au 1er vraiment chiant car obligatoire et donc tactiquement limitant.

Sinon, je suis très content des motos scouts et normales et je vais me faire avec plaisirs une petite armée full motos ou presque.

Après j'attend de les avoir jouer pour en dire plus mais ça a l'air majoritairement bon.

Draco, Space marinement presque votre

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Y a une question :ermm: ? Franchement, un monoligne pour lancer un sujet, t'aurais pu t'appliquer -_- .

Skijém':

- y a plein de flouff

Il est grand, il est beau, il est assez complet.

- y a plein de troupes

5 QG, 7 Elite, 7 Attaque Rapide, 8 Soutien, c'est la teuf.

Des trucs tous nouveaux pour jouer avec, du redeemer "T'as pas du feu?" au Maître de Chapitre "C'est moi l'chef, si t'es pas d'accord j'te défonce!", c'est assez attrayant.

- ça suit le codex astartes

Finies les minidev, les surplus d'armes lourdes à pas cher, on va voir du marine par 10 avec LM et LF en rhino, ENFIN.

Et puis les vétérans sont de vrais vétérans, avec une voie de spécialisation (c'est sûr qu'un vétéran qui a participé à des dizaines de bataille dans une escouade d'assaut va pas du jour au lendemain passer au port du bolter lourd), plus de libertés que les tactiques pour ce qui est de l'équipement (dans leur champ de spécialisation bien sûr), et un coût raisonnable. Depuis le temps qu'on se trimballait du vétéran avec crux à 28pts pour finalement pas grand-chose, la différence est assez énorme. Je l'avais remarqué comme le point fort des DA (j'avais même fait des listes composées à 80% de vétérans qui marchaient), je suis ravi de le retrouver ici.

- il y a une bonne synergie entre les unités

Même avec une armée à thème, on peut faire comboter les unités entre elles assez facilement, du moment qu'on tombe pas dans le piège des nombreuses options disponibles pour chaque unité. La liste met l'accent sur une bonne cohésion d'armée, et ça j'aime.

Skijém'moin:

- y a plein de troupes

Comment qu'on fait, les choix débordent de partout X-/ !

- /!\l'excès de biomorphes peut entraîner une paralysie de l'auriculaire droit

Comme pour les tyranides, il y a tellement d'options qu'on est tenté de tout prendre. C'est vraiment très piégeant, pas pour nous, vétérans aux 1000 batailles (mouah ah ah), mais pour un débutant ça peut l'amener à de nombreuses fausses routes (et qui dit fausse route dit figs qui servent pas et donc faut les changer "mais chui nul en conversions" donc rachat de figs :innocent: )

- mais c'est quand même un peu bill :P:)

Faut bien l'avouer, passé ce petit obstacle d'un agile entrechat, l'armée est forte sans plus d'efforts que ça :lol: .

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Le coup des modules qui frappent au 1er vraiment chiant car obligatoire et donc tactiquement limitant.

Syllogisme contradictoire à mes yeux.

Ce qui est prévisible autorise la tactique, ce qui dépend de la chance engendre l'aléatoire, et donc l'anticipation, qui rentre dans la stratégie et non la tactique. La tactique c'est la gestion des moyens que tu possède, donc si la chance rentre en jeu tu le possède pas puisque tu ne sais pas si tes pods vont arriver...

Enfin ce que je veux dire, c'est que les règles d'assaut drop poddés ont des défaut, mais d'être sûr qu'ils arrivent n'en fait pas partie pour moi.

A par ça, superbe Codex. Bien sûr les anciennes unités sont top (enfin de façon globale on sent le rodage des parties de tests des précédents codex) les nouvelles sont un peu bancales je trouve (canon thunderfire, land speeder storm, vétérans d'assaut) .

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Ce qu'il veut dire par là, c'est que des fois tu sais très bien qu'envoyer la moitié de tes pods tour 1 c'est du suicide et qu'avec un peu de temps ça se serait tassé. Ce n'est pas le côté automatique qui est remis en cause, c'est le côté obligatoire. C'eut été plus agréable de pouvoir choisir si on place la moitié des pods tour 1, car souvent le premier tour c'est juste trop tôt. Du coup les pods c'est un peu tout ou rien dans l'armée, parce qu'en prendre mettons 3 ça va envoyer 2 unités trop en avant (ou alors autant pas les mettre en pod si c'est pas pour les mettre en avant :innocent: ), et en retarder une. Ca scinde l'armée d'un coup, ce qu'une frappe temporisée ne fait pas (même si c'est aléatoire, les réserves on sait déjà qu'on aura 2 phases de mouvement minimum pour les rejoindre).

Et je suis assez d'accord sur le côté restrictif de cette règle, pour avoir joué du full podé en V4, on y perd beaucoup. Si on peut prévoir, alors l'adversaire le peut aussi. Apprendre à jouer en fonction des troupes disponibles, mais en ayant l'assurance de coller 1 à 2 tours de vide chez l'adversaire, c'était nettement plus efficace.

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Hum...le problème c'est qu'à chaque fois que je lis quelquechose sur les fameux pods, ils en parlent en offensif mais jamais en défensif.

En marines je joue rarement en premier, j'aime avoir le dernier tour, qui est un avantage décisif à mes yeux avec mon style de jeu et d'armées.

- Mise en situation-

Le mec il joue en premier et bouge ses unités vers toi qui t'es déployé en conséquence de lui. hop ton premier tour arrive, tu drop pod deux escouades tactiques en défense, dans ton comp, en fonction de comment l'adversaire a bougé ses troupes.

Un rhino, parfois ça ne permet pas le redeploiement, un drop pod c'est un peu le "déploiement après infiltrateurs" du jeu.

Je sais pas si je suis clair :innocent:

Sinon je voulais dire un petit mot au sujet des personnages, qui sont très soignés je trouve et qui apportent de vrais thèmes à l'armée, mention spéciale à la differenciation capitaine /maître, c'est pas évident de faire deux choix si proches et pourtant tout autant intéréssant selon les configs de l'armée.

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¤¤En parlant de la règle d'Assaut des Modules d'Atterrissage :

Ca scinde l'armée d'un coup,

En réalité non.

Ce ne sera le cas que pour les parties où on ne déploie rien au début.

Genre, avec trois modules (parlons français, c'est plusse biau), t'as quand même moults escouades/blindés à côté, et les deux premiers ne seront pas tous seuls.

Après, oui, envoyer deux modules au milieu de l'armée adverse et sans renforts, ça n'a jamais été tout le temps (harhar, quelle jolie tournure) intelligent.

Et au final, pour les armées 100% modules, ça va taper très fort. Il y a carrément moyen de se faire un flan refusé à quelques pas du camp adverse.

Bref, c'est équilibré.

¤¤Pour revenir au Codex : c'est du bon, trop de bleu, mais je suis un caniche spatial, c'est presque normal d'avoir ce sentiment.

Comme dit, côté règles, beaucoup de chose, il y a du bill et du moins, ça fait vraiment penser aux derniers dex zoneilles et chaos. Il y a de quoi faire du thématique très facilement.

Certains choix peuvent surprendre (par exemple, le canon Thunderfire), mais sont plutôt cohérents (genre, pour le même exemple, un simili Whirlwind en élite, ça m'aurait plus choqué encore).

Effectivement, même en jouant louloups, la diversité du dex donne envie de s'y mettre : hop, une force de défense du Croc, avec des Thunderfire, des servants par plâtrée, des Dreads, le tout appuyant des Vétérans d'Appui. En plusieurs schéma, bien sûr, sinon les choix se remplissent vite. Et je ne parle pas de la multitude d'idées levées par les nombreuses unités...

D'ailleurs, je salue l'arrivée de personnages secondaires (Telion et heu, le chef de char). On en avait un tas en V2 pour donner du cachet à une armée (sans forcément la durcir), et les voir me remplit d'espoir pour le futur dex des Vikings des étoiles.

Un peu déçu par le flouffe : bien que bien fourni en page, il y a beaucoup, beaucoup de répétitions. Genre, j'ai remarqué une histoire évoquée pas moins de cinq fois, entre la chronologie, les généralités, l'historique, et la description d'une unité et celle d'un personnage nommé. On a l'impression que le fluff bleu (et celui de l'Astartes en général) est pauvre, alors que c'est l'inverse, c'est dommage.

Un peu comme les chapitres cités, d'ailleurs : que ce soit sur la carte de la galaxie, l'historique, ou les citations et autres extraits fluffiques, on compte moins de chapitres que dans la partie où on décrit l'héraldique des chapitres. Bref, c'est peu. On retrouve d'ailleurs le travers précédent : alors que certains chapitres plus connus sont peu ou pas évoqués, on va entendre parler maintes fois des Astral Knights...

Bref, ça reste un très bon codex, et on peut comprendre le désarroi de certains maîtres de chapitre non Codex...

PS : selon vous, pourquoi ce truc bizarre avec les Chapelains ? Ca ne semble pas être un bug, car Cassius a lui aussi subit la modification : pas de Règle Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur.

Le Chapelain, maître de la foi, gardien de l'intégrité morale des Marines, porteur de la Foi, qui ne peut pas se rallier automatiquement, je trouve ça super étrange. Pourtant, aucun doute sur le sujet.

Que ce soit dans le descriptif, dans la liste d'armée, ni les Chapelains, ni Cassius n'ont la règle.

fenrhir

Modifié par fenrhir
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PS : selon vous, pourquoi ce truc bizarre avec les Chapelains ? Ca ne semble pas être un bug, car Cassius a lui aussi subit la modification : pas de Règle Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur.
Ils sont Sans Peur (Honneur du Chapitre), donc ils n'ont pas besoin de Et Ils Ne Connaitront Pas la Peur X-/ .
modules (parlons français, c'est plusse biau)
Oui mais c'est plus long :innocent: .
Après, oui, envoyer deux modules au milieu de l'armée adverse et sans renforts, ça n'a jamais été tout le temps (harhar, quelle jolie tournure) intelligent.
Vi, mais les renforts étaient plus faciles à organiser avec des modules en réserve, ça donnait 2 tours pour arriver à l'endroit où les troupes débarquaient pour appuyer l'assaut. En fait, avant on pouvait utiliser des modules en renfort de l'armée, alors que maintenant c'est surtout les troupes à pied qui sont des renforts pour les troupes en module. J'aime pas.
Bref, ça reste un très bon codex, et on peut comprendre le désarroi de certains maîtres de chapitre non Codex...
Carrément. C'est un défaut que je n'ai pas cité, le manque de cohérence avec certains éléments de codex antérieurs alors qu'une partie d'entre eux est tout de même récente. Un dex qui fait baver des joueurs et en fait pleurer d'autres...
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Bref, ça reste un très bon codex, et on peut comprendre le désarroi de certains maîtres de chapitre non Codex...
Carrément. C'est un défaut que je n'ai pas cité, le manque de cohérence avec certains éléments de codex antérieurs alors qu'une partie d'entre eux est tout de même récente. Un dex qui fait baver des joueurs et en fait pleurer d'autres...

Perso comme le dit notre ami, je suis en hésitation entre jouer Salamanders et Dark Angels (Vert quoi)...Tt simplement quand on voit les petits trucs comme le bouclier tempête et quelques autres choses du même genre...

Enfin superbe codex juste pr le fluff...

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Invité bibouch2

Bô codex, avec pleins de morceaux de v2 dedans, notamment les razorbacks avec LP jumelés.. Pas si bill que ça, les persos spé eux même ne sont pas trop abusé, hormi peut être le white scar.

C'est super rassurant pour la suite, et vraiment de très bonne facture. Y'a plus qu'à attendre les prochains en espérant qu'ils soient dans la lignée.

Sauf un, plus la peine de faire un codex SW, merci :innocent: on va se débrouiller avec celui qu'on à X-/

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J'aimerais lancé une petite discussion sur l'archiviste.

Je trouve que c'est l'un des QG les moins cher. En effet, grâce a ces pouvoirs pas besoin d'équipement. Soit le QG le moins cher de l'armée. Je le trouve sympa comme QG seul pour des partie de 1000 point et 1500 point ou il permet de ne pas surchargé le choix QG et donc d'avoir plus de modularité sur les autres choix.

Je le pense assez bien dans une escouade des vétérans d'appui il donne assez de punch a l'escouade.

Dans des formats supérieur je pense que seul il ne suffit pas, je le voit donc avec un capitaine ou alors avec un armure termite et bouclier tempête. Pour rejoindre des Termite

Qu'en pensez-vous ?

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Bon, mon avis sur le Dex SM V5... Autant le dire d'office, je le trouve loin d'être extraordinaire. Mais je suis pas un joueur SM, donc...

Commençons par les QG. Je les trouve très moyen. Si on les compare aux autres Codex sortis récemment, les Maîtres / Capitaines apparaissent bien chers (100 points le Capi à poil?) pour des capacités offensives très limitées (seulement 3A de base, sans amélioration possible, alors qu'un Autarque ou un Boss en ont 5 une fois améliorés). Leur seul intérêt est leur solidité (sauvegarde à 2+ et 3+ du bouclier tempête). L'Archiviste est pour le moins étrange: son profil en fait un médiocre combattant, et pourtant la plupart de ses capacités sont des attaques de corps à corps ou à très courte portée, à l'intérêt parfois douteux (Vortex funèbre, quelle blague). La principale configuration viable sera à mon avis l'Archi de soutien, basé sur l'excellent Portail d'Infinité et sur son sort Anti-Invu. Le Chapelain devient un combattant médiocre, même si ses capacités restent intéressantes. L'intérêt du Maître de Forge m'échappe: un Techmarine en plus cher, doté d'un faisceau de conversion à l'efficacité risible (comparé au Shock Attack Gun).

Les choix d'Elite sont folkloriques. On retrouve la nullissime légion des Damnés, une Sternguard fun à jouer mais pas donnée non plus, des Dreads au prix mystérieusement augmenté (ils étaient vraiment trop bills, sans doute), un Ironclad bien sympathique, un Vénérable cher mais résistant, un Techmarine semblable à lui même, des Totors vanilles à hurler de rire tant ils sont médiocres, et des Totors d'Assaut qui remportent haut la main le prix de l'unité la plus déséquilibrée et clé dans le dos depuis le Prince Fouettard de Slaanesh.

En Troupes, on retrouve des scouts au profil nerfé mais avec plein de règles spés (infiltration + scout + course grâce à Shrike = charge au tour 1), qui font une bonne troupe pas trop cher pour tenir l'objo (avec camé) ou le prendre (CàC). On a aussi les inévitables SM tactiques, dont la baisse (toute relative) de prix ne cache pas leur manque flagrant de potentiel offensif, malgré le gain d'équipement et l'apparition des Tactiques de combat (au passage, ces dernières peuvent être trompeuses: des SM peuvent quitter la table pour peu qu'une unité sprinte à leur suite et les empêche de se regrouper). A jouer en masse pour être efficace. Enfin, les transports reçoivent une baisse de prix bienvenue.

L'attaque rapide voit des Motos un poil moins chères qu'avant, des Motos Scouts sympas, des SM d'Assaut au prix ridiculement peu élevé (un prix semblable aux rapaces était pourtant juste), des Vanguard au prix fantaisiste, des Land Speeders totalement déséquilibrés (le Typhoon excelle en V5 alors que le Tornado est largué).

Le soutien change peu: on retrouve tous les classiques SM avec quelques variations en prix, en plus d'un Thuderfire exotique mais fragile.

Enfin, on a une chiée de persos spés plus ou moins équilibrés: Lysander et He'Stan sont des bêtes de combat dont les règles bénéficient à toute l'armée, et côtoient d'autres persos en tout genre, allant du bourrin standard (Calgar) à l'inutile (Chronus), en passant par les classiques (Shrike, Tigurius, Cassius...).

Alors oui, je ne suis pas content de ce Codex, qui donne l'impression d'être à moitié fini. Bien que le système de Tactiques de Combat soit clairement intéressant, et que certains rééquilibrages soient bienvenus, l'ensemble témoigne quand même d'un manque de soin et de réflexion. Certains problèmes du Codex V4 ne sont pas résolus (l'intérêt limité des SM Tactiques, les Capitaines pas très excitants), les coûts n'ont parfois aucun sens (Pourquoi augmenter les Dreadnought et l'Annihilator? Pourquoi la Légion des Damnés paie sa 3+ Invu une fortune quand les Totors d'Assaut l'ont presque gratuite et combinée à une 2+ qui les rend imbuvables? Pourquoi le LF lourd à 30 points chez les Légionnaires contre 5 chez les Totors? Et le prix délirant du canon laser chez les Dévastators? Et les SM d'Assaut presque donnés?), l'absence totale d'équilibrage interne est frustrante (la Légion pitoyable côtoie les Totors d'Assaut, le Tornado est une vanne comparée au Typhoon mais vaut aussi cher), bref, on est à des kilomètres de la qualité d'un Codex Ork. Au final, rien de bien extraordinaire...

Modifié par LaMarmotte
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Au final, rien de bien extraordinaire...

Tiens un fois n’est pas coutume, j’ai le même avis que la Marmotte.

Et sur pas mal de choses d’ailleurs.

Je ne reviendrai pas sur la stupidité aberrantes de ne pas suivre le chemin des DA / BA (dans un sens ou dans l’autre), on a déjà suffisamment parlé.

Le codex en lui-même est plutôt bien foutu, avec pas mal de flouff plus ou mois intéressant, et une présentation claire et relativement agréable. Bref quelque chose qui reste dans la lignée des précédents

La liste en elle-même par contre me déçoit beaucoup par le déséquilibre flagrant qui existe entre certaines unités, notamment à partir du moment ou on se place dans une optique de liste de tournoi, ainsi que l’augmentation du rapport cout/efficacité d’unité qui n’en avait pas besoin.

Au niveau des QG, on va alors avoir deux cas : Soit les personnages spéciaux sont acceptés comme c’est de plus en plus la norme, auquel cas on va fleurir sur les tables les Hestan, Shrike et autre Kantor, soit ils ne le sont pas, et on verra surtout des Capitaines (et dans une moindre mesure des Archiviste), surtout vu la baisse global du Chapelain et le coût du Maître de Chapitre.

En élite c’est pire : C’est bien simple, et il n’y a qu’a regarder les listes qui sortent actuellement, 3 choix s’imposent très largement devant les autres pour leur rentabilité disproportionnée : Le Dreadnought Ironclad et son Pod, les Sternguards et surtout (et de très loin) les Terminators Marteaux Tonnerre (vous noterez d’ailleurs que je ne parle pas de Totor d’assaut hein…)

En troupes, étonnement, ç’ets plutôt pas mal : les scouts ont baisse en caractéristiques, mais leurs règles spéciales (et la V5) compensent ce fait de belle manière, et les escouades tactiques reçoivent un léger bonus mais ne changent pas trop. A noter quand même le cout incroyablement bas du Razorback.

En Attaque rapide c’est le ponpon ; Entre les Motos et les Escouades d’Assaut données (ou presque) voir même les land speeder couteau suisse avec notamment un Typhoon aberrant, les Vanguards et les motos scouts, relativement équilibré font pale figure.

En soutien, on notera surtout l’apparition subite d’un signum sur le Sergent (alors que le techmarine lui n’y a pas/plus droit), et l’augmentation globale du rapport Cout/Efficacité des chars (Vindicator avec Bouclier de Siège pour le même prix qu’avant, Predator Destructor moins cher, Land Raider plus « grand » et avec un esprit plus efficaces…). A coté, l’Annihilator se prend un claque énorme et le Thunderfire est fragile et soutien difficilement la comparaison.

Pour résumer, je n’envie finalement pas du tout le codex SM (à comparer à mon codex DA). Ce dernier est peut être beaucoup plus mou, mais au moins est il équilibré en lui-même et au niveau des ses différents choix, ce qui est loin d’être le cas du codex vanille.

Lira

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Moi je le trouve nullissime. ça vaut même pas un post.

Ils se sont autant chié dessus qu'avec les hauts elfes à WB.

Là c'est tout pour les chapitres codex et rien pour les autres, y a plein de non sens, et puis ils te collent un max de troupes différents pour vendre plus.

La prochaine, qu'on réveille pas les marmottes pour rien et qu'ils nous laissent tranquille.

Un codex doit corriger des choses, les replacer etc,.. et au mieux rajouter et enlever en echange. Mais là c'est jten colle par ci, et jten colle par là.

Sérieux, faut pas craquer.

Mais plongeons un peu: imaginez 4 joueurs, le sm, l eldar, le tau et l ork.Le sm a toujours la meme liste.

Le tau dit que il bat le sm. Lautre repond qu'il fixera ses meilleurs tireurs avec les vétérans d'assaut, qu il a un super nouveau canon, qu il a les veterans d appui, et qu'il est rapide. Il le bat, car l autre ne peut pas combler ses defauts, il est fixé aux cac, les sm y sont tous presques grace aux rhino, ces vehicules detruits par l abondance de LM, ses positiosn prises a coup de lance flamme.

L'ork prend un rire gras et s avance, defiant le sm: les avantages des orks, le cac. Et le nombre. Par la profusion de LM, le nombre devient un defaut, les flamer crament tout, les veterans dassaut ont une nouvelle fois chargé la meilleure troupe pour l occuper, la contre attaque fait mal, les orks se font battre a plat de couture. En effet, leurs effectifs etant tres reduits a cause des armes de tir, leur vehicules detruits par les LM, les orks n'ont pas pu tous se rapprocher des sm, qui restent aussi tres bon au cac.PAf!

L'eldar maintnant. Il se deploit vite, manoeuvre,.. et non! Les spaces marines, devenus 10 fois plus flexibles ne sont pas surclassés! Partie serrée,... ces chers vétérans d assaut reviennent et chargent un des objectifs tenus par les eldars. (en effet, l eldar, confiant dans ses manoeuvres, a prefere une prise d objectif, ce qu aurait fait n importque quel eldar.) Les spaces marines tiennent, arrachent la victoire, de justesse certes, mais victoire quand meme.

Analysons: la meme liste, 3 victoires sur 3 armees aux antipodes l une de l autre, incarnant chacune une des 3 grandes vertus strategiques a savoir, le corp a corps, le tir et la maniabilité.

Le gros defaut des nouveaux sm est celui ci: au lieu de faire un liste qui s oriente sur telle ou telle chose, et bah on fourre tout, et on appuie sur les points faibles de l autre grace a sa grande polyvalance et son TRES grand eventail de troupes.

Sans meme avoir encore parlé des chapitres non codex (humhumhum), ce codex est inacceptable pour les autres factions.

Modifié par Sonofsanguinius
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Oulala ça devient presque ouinouin :wink:

Pour mon avis je pense qu'il y plus de bon que de moins bon

Pour les plus. Tout le monde s'accorde a dire que le contenant fluffiques plutôt bon avec pas mal d'info qu'on avait plus jusque là. Bien que les anciens soient déjà au courant. On tutoie les contenu v2 mais on y arrive pas.

Le photos sont belle mais ça on s'y attendait

les dessin en couleur sont décevant. Faut déjà être content d'avoir 2 PARTIES!!!! en couleur. Sauf que les dessin sont du déjà vu au moins 3-4 fois. rien que dans le GBN. Un super dessin 2D de Sicarius SUPER!!!

Sinon Le codex est V5 et c'est un bon codex V5. Les troupes sont à l'honneur (oui ya en que 2 mais on peut en faire des truc differents) avec 3 transport aussi intéressant les un que les autres.

Des unité oubliées reviennent au gout du jour. Je tiens à rendre hommage à un char qui m'a fait craqué quand j'avais 15 ans. Un transport de troupe 2 foi plus petit que les actuels avec un super marine sur une tourelle trop la classe avec un canon laser et un lance plasma jumelé :devil: . (un silver skull)

les vindicator , termites d'assaut et les capitaines vont revenir sur les tables

Mais il faut avouer que ce sont leur concurrents qui y ont perdu et pas l'inverse.

(Je pense que c'est marquetting. Les vieux joueur qui pensaient avoir tout devrons acheter encore des truc qui étaient inintéressant en v4)

sinon au revoir la charge féroce :devil:

Le dread ironclad est vraiment une bonne idée mais risque d'être victime de sont succès. Il sera peut-être la futur cible prioritaire.

Les veterans sont sympa mais ceux d'assaut sont vraiment trop cher alors que les assaut de base y gagnent.

Mais le plus gros changement c'est les traits de chapitre qui s'en vont et les héros qui arrivent.

Je trouve ça pas trop mal. le fluff c'est bien c'est sur. C'est bien pour l'univers global de cette superbe mythologie qu'est 40k. Mais personnellement passé cela je préfère jouer un chapitre perso et maintenant c'est pas facile. Etre bill et spécialisé n'est plus possible.

Un vieil adage que j'avais n'est plus: Jouer des armée à thème c'est trop la classe mais ça tien pas la route.

C'est dommage car pour les démons jouer monothéiste et c'est la mort alors que jouer salamandres c'est uberbill.

pour conclure c'est quand meme un bon codex V5

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En soi même le fluff est pas mal mais que si on regarde que le codex, mais regarde les autres: pas d'intervention héroïque aux BA alors que ceux ci sont censés etre mielleur que les ultra dans les attaques aéroportés? Les ultras deviennent meilleur en tout, et çaa, c'est couci couça pour le fluff

Certes le codex est pas mal, si tu le prends à part. Mais un codex c'est des regles d un jeu de plateau, ou t'es pas tout seul.

Ensuite, jai tapé 10 lignes montrant que ce codex, c'est du gros n'importe quoi, que les sm deviennent trop puissants, et toi tu sors que c'est un bon dex V5. Tu fais ce que tu veux,....

Modifié par Sonofsanguinius
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C'est quand même hallucinant que les mecs qui parlent de bons points décrivent et donnent des exemples alors que ceux qui sont pas content ne donnent aucune explication du pourquoi de leur avis....

"

Gars 1: tu as déjà vu ce film?

Gars 2: Oué c'est nul.

Gars 1: pourquoi tu dis ça?

gars 2:parceque c'est n'imp!

Gars 1: mais c'est quoi qui te fais dire ça?

Gars 2: il est filmé avec les pieds! l'histoire est bidon

etc...

"

-Super argumentation-

j'ai l'impression qu'on en est à ce niveau.

Vous avez en face de vous un livre de 144 pages sur lequel des dizaines de personnes ont travaillé (et ça se ressent, quoi qu'on en dise, un peu d'objectivité ne fait pas de mal), ça mérite mieux que "remplis de non sens" ou "unité complétement abusé" lancés en l'air comme des trolls.

Sans compter les gens qui trouvent ce codex nul juste pour avoir l'esprit contradictoire, vous savez, les mecs qui disent que c'est nul juste pour se sentir à par quand les choses prennent un trop gros effet de masse...

Sinon je voulais rajouter que je n'étais absolument d'accord à propos des avis sur le capitaine et le grand maître: l'un donne la garde d'honneur et l'autre l'escouade de commandement, et l'un donne les motos en troupes, si rien qu'avec ça, vous les trouvez pas assez différenciés, alors je peux plus rien pour vous :devil:

Ma seule grosse deception reste et restera surement le land speeder storm qui bouffe un slot d'armée et qui empeche de jouer scout embarquées et moto scout en même temps :devil: (enfin je veux dire une liste entière basée sur une attaque scout quoi!).

Et mon gros gros big plaisir ce sont les sternguards, riches en jeu et pas si chers que ça compte tenu du reste des choix du codex, qui promettent de belles fusillades en perspectives, pour moi, leur première épreuve du feu sera vendredi, j'en parlerai dans leur post prévu à cet effet,

Tcho!

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Invité bibouch2

En soi même le fluff est pas mal mais que si on regarde que le codex, mais regarde les autres: pas d'intervention héroïque aux BA alors que ceux ci sont censés etre mielleur que les ultra dans les attaques aéroportés? Les ultras deviennent meilleur en tout, et çaa, c'est couci couça pour le fluff

Eh ouin-ouin, si tu veux un codex ouske les BA sont les plusses fort, tu prends le codex DA :devil:

Y'a pas un mot ou presque non plus sur les DA, les SW et les BT. Serait-ce parce qu'ils ont déja leurs propres codex hagiographiques ? hum ?

Râler ça soulage, argumenter ça rend crédible :devil:

Ce codex est loin d'être aussi bill que les rumeurs (pleines de whisfull thining) laissaient présager, et c'est un codex bien moin billou que le précédent.Points positifs (entre autres): les persos spé qui modifient les tactiques de combat, la possibilité de refaire le trait "rapide comme le vent", le retour des razors v2 avec la description clin d'oeil aux FBDM, la disparition de la cape anti mort instantanée...

C'est un codex qui rassure sur les futurs codex v5, AMHA en tout cas.

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C'est quand même hallucinant que les mecs qui parlent de bons points décrivent et donnent des exemples alors que ceux qui sont pas content ne donnent aucune explication du pourquoi de leur avis....
Sonofsanguinius a exprimé son avis clairement par son exemple: il trouve que la débauche de nouvelles unités donne trop de répondant à l'armée. Mais ça fait bien longtemps que les SM sont considérés comme l'armée "facile" de par son adaptabilité et sa résistance naturelle, à raison. C'est vrai, ça autorise des erreurs. Mais ça n'empêchera pas un bon joueur d'en poutrer un moins bon même avec autre chose que du marine (au début j'allais dire mercenaires kroots mais j'ai senti que je commençais à exagérer :wink: ).

Pour ce qui est de tes exemples, il faut bien considérer quelque chose: les unités d'élite de l'armée coûtent quand même bien cher. J'en veux pour preuve un MP que j'ai reçu aujourd'hui même, où un ami me demande de lui donner en gros l'échelle de points de son ébauche de liste en attendant qu'il dispose du dex SM. Il voulait faire un truc à 2000pts, me passe la liste et rajoute à la fin "+ comblage du reste de points avec des tactiques pour mieux prendre les objos". Problème: l'ébauche arrive déjà à 2100pts...

De ce que je vois, en gardant en tête que ce n'est bien sûr qu'un exemple, si on met des vétérans d'assaut pour briser les défenses, des vétérans d'appui pour avoir du répondant, un gros canon je vois pas (si tu parles du thunderfire j'explose de rire) donc je remplace par une déva de 6 avec 4LM... Calcul... On atteint les 650-700 pts très facilement. Pourtant, t'as rien là, faut caser les 2 tactiques => re-400pts, plus le QG, 150pts, on est déjà à 1200pts... Et me dit pas que c'est imbutable... Au passage, chercher à briser les défenses d'une armée avec des vétérans d'assaut présuppose qu'ils vont réussir leur intervention héroïque. Tous seuls, c'est pas du tout fiable, donc il faudra à côté de ça une balise pour les aider à ne pas dévier (2 choix, soit les motos scouts où la balise coûte 25pts :devil: , soit les modules avec balise) Mais que mettre dans ce module? Un autre machin à 150-200pts? Ca y est, t'as quasiment bouclé ton armée à 1500. Ca monte super vite.

En outre, ajouter des raisonnements tels que "le tau a perdu si on lui bloque sa meilleure unité de tir", c'est complètement faux. Les taus n'ont pas de "meilleure unité de tir", ils jouent à mort sur la redondance. Je sais que dans la mienne (pas encore réactualisée V5, certes), j'ai 13 unités différentes à 1500pts, si tu veux tu m'exploses une unité, je rigole un bon coup et après je t'arrose à distance avec les autres...

Pareil pour l'ork qui peut jouer 200 boyz s'il veut, vas-y avec ton missile frag ou avec 5 vétérans d'assaut contre 30 boyz, tu vas te sentir ridicule. Et 200 boyz qui sprintent puis waaaghent, c'est pas ce qu'il y a de plus facile à encaisser quand tu la joues pas fine.

Je ne pense pas que tu aies testé réellement l'armée avant de donner ton avis sur ses capacités :devil: . Elle est forte, certes, pas des plus difficiles à maîtriser, mais de là à dire que c'est trop fort...

Enfin, pour ce qui est de ton appréciation fluffique de certaines capacités spéciales: il faut bien comprendre que les traits de chaptre ayant disparu, il fallait bien faire quelque chose pour apporter des thèmes. Les Ultramarines ne sont pas connus pour leurs assaut aéroportés, mais la Raven Guard si par exemple. Le dex est conçu pour construire n'importe quel chapitre, si tu veux on peut même prendre 2 maîtres de chapitre dans la même armée => y a des gens qui ont un fluff de chapitre un peu spécial genre hiérarchie oligarchique ou formation d'un nouveau maître par l'ancien.

Je suis d'accord avec LaMarmotte pour ce qui est de l'incohérence des coûts au sein d'une même catégorie d'unité. Par contre, l'armée en général concurrence bien ces catégories entre elles, avec le coût global des unités.

Les Tactiques n'ont pas à être fortes, elles ont juste à être légèrement plus attrayantes que les scouts parce que ce sont des choix obligatoires. Comme on prend des tactiques, il en faut des viables, donc on les colle aux effectifs max, avec transport. On met facile 20 à 30% du budget de l'armée là-dedans. Idem pour le QG qui va à peu près toujours faire dans 150pts. Les choix obligatoires vont forcément serrer la ceinture niveau troupes d'élite, et ça je trouve ça cool.

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Mais plongeons un peu: imaginez 4 joueurs, le sm, l eldar, le tau et l ork.Le sm a toujours la meme liste.

Le tau dit que il bat le sm. Lautre repond qu'il fixera ses meilleurs tireurs avec les vétérans d'assaut, qu il a un super nouveau canon, qu il a les veterans d appui, et qu'il est rapide. Il le bat, car l autre ne peut pas combler ses defauts, il est fixé aux cac, les sm y sont tous presques grace aux rhino, ces vehicules detruits par l abondance de LM, ses positiosn prises a coup de lance flamme.

Mais bien sûr... Les vétérans d'assaut, l'unité avec 6 bonshommes à 300 pts ? (j'exagère si peu...)

Le Thunderfire qui saute à la moindre touche de lascan (une arme d'appui BL10 ou 1 PV save 2+, impossible à détruire moi je dis).

Les vétérans d'appui ça fait mal aux fesses mais ça se tue comme le reste (et avant le reste quand on joue tau...).

Le rhino, c'est vrai que c'est une nouveauté de la V5.

Puis le Hammerhead c'est pas le véhicule virtuellement indestructible en V5 ? Je dis ça comme ça, hein...

L'ork prend un rire gras et s avance, defiant le sm: les avantages des orks, le cac. Et le nombre. Par la profusion de LM, le nombre devient un defaut, les flamer crament tout, les veterans dassaut ont une nouvelle fois chargé la meilleure troupe pour l occuper, la contre attaque fait mal, les orks se font battre a plat de couture. En effet, leurs effectifs etant tres reduits a cause des armes de tir, leur vehicules detruits par les LM, les orks n'ont pas pu tous se rapprocher des sm, qui restent aussi tres bon au cac.PAf!

Enfin, encore une fois, les vét' d'assaut coûte le prix des méganobz, puis le LM c'est pas non plus la mort de l'ork quoi, même si ça le picote. Surtout que si l'ork sort des blindboyz bah là il rigole face aux tactiques. Pour rappel, le marine ça a un coût en points. Puis concernant les capacités au contact des marines, c'est une attaque CC4 F4 en général... Les SMC sont bien pire de ce coté là.

L'eldar maintnant. Il se deploit vite, manoeuvre,.. et non! Les spaces marines, devenus 10 fois plus flexibles ne sont pas surclassés! Partie serrée,... ces chers vétérans d assaut reviennent et chargent un des objectifs tenus par les eldars. (en effet, l eldar, confiant dans ses manoeuvres, a prefere une prise d objectif, ce qu aurait fait n importque quel eldar.) Les spaces marines tiennent, arrachent la victoire, de justesse certes, mais victoire quand meme.

On dirait un peu une finale sportive quand même ta bataille. Encore une fois, moi aussi en envoyant 300 points de troupes de CàC je peux prendre un objectif. Puis le maroune qui égale l'eldar en termes de manoeuvre, j'y crois moyennement : à part les Pods, qu'est ce qui a changé à la mobilité des marines ? Bah pas grand-chose en fait...

Le gros defaut des nouveaux sm est celui ci: au lieu de faire un liste qui s oriente sur telle ou telle chose, et bah on fourre tout, et on appuie sur les points faibles de l autre grace a sa grande polyvalance et son TRES grand eventail de troupes.

Oui mais tu as un nombre limité de Slots et de points. Et le marine ça coûte cher et ça ça n'a pas changé.

Concernant les changements bah il y a des trucs sur lesquels je plussoie allègrement :

- le totor marteau : ça coute 40 pts et ça rend le monolithe presque banal en fait niveau résistance... Et en plus ça close achement fort !

- l'ironclad : c'est méchant, c'est violent, c'est agressif, c'est résistant... mais ça va pas vite et tu auras de toutes manières au moins un tour pour le pulvériser au tir (il est pas vénérable et il charge pas sur une FEP, c'est faisable)

- les vet' d'appui, vraiment violent sur tout ce qui est à pattes (même plus si affinités... et si assez de points :devil: )

Mais par contre :

- le vet' d'assaut c'est mauvais : à poil ça coute trop cher par rapport aux normaux d'assauts, équipé ça coute trop cher tout court et intervention héroïque est le meilleur moyen de perdre le cinquième de l'armée sur un jet foiré, parce que rester à 6 pas de la cible sans prendre un incident de frappe, bah c'est pas si simple

- le maitre de chapitre, pas si cher que ça si on considère qu'en retirant le prix qu'on aurait dû payer pour toutes les améliorations qu'il a de série, il coûte même pas le prix d'un nob, tout en étant carrément plus bourrin

- les motos scout sont la porte ouverte à toutes les combos crades de par leurs règles (balise powaa)

- le maitre de forge n'est pas comparable au gros mek avec SAG car il a des chances de vivre, lui, et une arme qui fait pas un truc louche une fois sur deux... Bon après c'est surtout pour les dread en soutien qu'il est pratique (genre oui j'ai 3 escouades de termis d'assaut et 3 ironclad...)

Moi j'aime bien ce codex : on a des Space Marines qui font mal et qui coûte cher (pour la plupart), c'est à dire des Space Marines quoi, pour une fois.

EDIT : je plussoie fortement Râla en fait (qui m'a bien grillé...)

Modifié par seph
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Vous avez en face de vous un livre de 144 pages sur lequel des dizaines de personnes ont travaillé (et ça se ressent, quoi qu'on en dise, un peu d'objectivité ne fait pas de mal), ça mérite mieux que "remplis de non sens" ou "unité complétement abusé" lancés en l'air comme des trolls.

Ce n'est pas parce qu'on travaille beaucoup que le résultat est un bon. Je préfère un Codex décent torché en deux mois par un génie qu'une version poussive sur laquelle un tâcheron s'est esquinté pendant des mois.

Le gros defaut des nouveaux sm est celui ci: au lieu de faire un liste qui s oriente sur telle ou telle chose, et bah on fourre tout, et on appuie sur les points faibles de l autre grace a sa grande polyvalance et son TRES grand eventail de troupes.

Attends deux secondes: l'intérêt d'une armée polyvalente, ce n'est pas justement de pouvoir battre des spécialistes en frappant leurs points faibles? Le SM V5 est loin d'être abusé, si l'on retire le bouclier tempête (ou qu'on le remplace par un simple +1 à l'invu, par exemple), il n'a plus grand chose de bill: quelques saloperies comme le Typhoon ou l'Ironclad, mais pas de quoi faire une liste à eux tout seul. Tes exemples sont ridicules et pas crédibles une seconde.

Modifié par LaMarmotte
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Après quelques lectures du bouzin et une esquisse de liste en 1000pts (pour commencer). Je peux dire que les joueurs normaux portés vers la mollitude de leurs armée ont perdu :

Avant, les troupes pouvaient être infiltrées, c'était funny, pas bill, pas mou non plus, juste funny. Maintenant, il faut un rhino ou leurs papattes, pas super comme évolution (moi j'étais fan de l'infiltre). De plus, ces troupes coûtent maintenant horriblement cher pour un efficacité toute relative. Parce que une fois closées, par 6 ou par 10, les marines ça fait jamais grand chose. Ajouter à cela le nerf du gant et on se retrouve avec des escouades tactiques qui feront semi minidevs, semi inutiles (mais tellement inutiles 5 marines tout nus qu'ils pourraient aller à pied jusqu'à l'objo qu'on les emmerderait même pas...). Donc grosse perte de points de ce côté. D'ailleurs jouer les marines par moins de 10 est devenu complètement inutile car même plus d'arme spé... On est maintenant "obligés" de bouffer 400pts pour 2 tactiques, à moins de ne jouer que des scouts.

Pour ce qui est des autes entrées du codex, c'est cher : mes 8 sternguards 2LF 1gant me coûtent une escouade de temi. Il va falloir apprendre à les jouer avec finesse ceux là...

1) Au niveau QG, je suis surpris par la bouzerie du chapi et de l'archi : 2A... Autant le chapi ça se récupère avec l'aide qu'il apporte aux assauts qu'il accompagne, autant l'archi, on peut bien lui mettre I10, course et F6 au même tour, mais ça restera 3 pauvres attaques, 4 pendant la charge. Si il vaut le coup quelque part, c'est en TP avec une escouade à même de chopper le cul des chars adverses. Après il faut tester les configs, c'est une analyse brute.

2) Niveau élite, trop de choix, si bien qu'on va en oublier certains, au profit d'autres (termites tempête et Ironclad et tête). Moi je jouerais mes termis avec fulgu et CA/LMC + véts d'appui, parce que je le vaut bien.

3) Troupes, aucun choix, bien dommage. C'est dans la logique fluff, mais ça fait vide. Surtout quand on voit les autres codex.

4) Attaque rapide, vanguards trop chers (et sans réacteurs de base... la bonne blague), assauts encore plus sympas qu'avant, typhoon remplace tornado, LS storm à tester avec un bon potentiel pour emeder les adversaires à coups de scouts closeurs arrivant par les flancs, le reste a pas changé.

5) Soutien, je peux trop rien dire car c'est la section que j'utlise le moins. J'ai juste remarqué le "+35pts" à côté de canon laser chez les dévas, j'attends le sticker... Sinon l'esprit de la machine rend le LR un peu plus attractif.

Bon ben vu que je joue majoritairement troupes, je vais attendre le codex V6 avant de me hisser aux premières places des tournois. En attendant je monte une première compagnie avec fulls totors (ceux qui tirent pas les monstres) et dreads (immondes bouses à seulement 2A :devil: ).

Gary Hole, après faut jouer tout ça, on verra bien dans quelques mois si nos tactiques par 10 ont trouvé une utilité ou pas.

Modifié par gary hole
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D'abord, je remercie tous ceux qui ont été incapables de bien lire mon poste et qui sortent que j'ai pas d'arguments, ça fait plaisir.

Ensuite, les parties se sont réelement passées, dans le cadre de mon club: on a fait des parties à 2000 points avant la sortie du codex, pour voir le resultat contre les orks eldars et taus. Tout ça en liste tournoi. Les taus gagnent,et égalité contre ork et eldra.

Et puis pareil en V5, mais là avec 3 victoires à la clé. Moi, ça me suffit,...

Après, si vous êtes de mauvaise foie, je peux plus rien pour vous. Je joue vendredi midi à 1500 points contre les sm V5, avec mes BA, je vous donnerai les résultats, mais je me fais pas d'illusion sur l'issu de la bataille. Ma liste d'armée est sur le forum, (SM) Les blood angels avec "miam" en commentaire.Prise d'objetcif.

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Aller, je poste (ouuuuuuuuh).

Si je reprends toutes les explications fournies par le studio pour les choix du dex "Ange de la mort" v5:

- Les scouts sont en troupes avec plein de règles, tout en étant minoritaire dans le chapitre en troupe, c'est bien.

- L'armement n'est pas produit dans les mêmes forges chez tout le monde, et c'est tout à fait normal au vu de l'étendu de l'Imperieum après tout (avec un e avant le u, oui madame).

- Equilibre dans les choix, fin des spécificité et des unités "spéciales".

- Uniformisation sur le livre de règle et armée utilisant des règles simples et communes aux autres armées.

- Modification de schéma avec certains personnages, ça par contre c'est devenu la norme (maître de forge pour 6 dreads vénérables... qui veux?).

- Augmentation du coût des unités fortes, baisse du coût des unités faibles.

Je suis agréablement surpris par la cohérence du codex en fait, il n'est pas plus puissant que les codex précédents et largement moins imbuvable et déséquilibré que le codex Démon.

Une bonne production quoi.

Et heureusement que le couple Totor MT+BT n'a pas changé, c'était déjà suffisament fort chez les DA...

PS: A prendre strictement au premier degrès, bien sur.

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Donc, Sonofsanguinius, tu bases ton avis sur uniquement 3 parties et 1 liste SM V5? Balèze. Couillu même.

Mhh c'est pas un peu expéditif? Et puis as-tu pris en compte que les joueurs en face ils ne connaissait pas réellement la nouvelle liste V5, et que donc pour la partie 'test' ils n'ont fait qu'apprendre?

Pour juger aussi hâtivement et clairement le Dex SM V5, sur 3 parties, soit t'es un tacticien et un génie, soit tu es simplement pas assez patient.

Je vote pour la 2eme solution.

Donc, refais au moins 2 ou 3 parties avec les même adversaires et les listes Tau/Eldar/Ork, et après, tu pourra commencer à 'imposer' ton point de vue.

Modifié par Crilest
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