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[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

Messages recommandés

Tentative de dépoussiérage du tactica marines.

En vue d'un projet perso, je posterais un article par semaine, suivie d'un autre le week end sur nos chers marines.

Je commencerais demain par l'article du week end en dépoussiérant/ corrigeant/ affinant mes deux posts sur le chapelain et l'archiviste.

Je continuerais avec le maitre de forge et on verra après :lol:

Mon planning est le suivant:

-Archi+chapi demain ou dimanche

-Maitre de forge dans la semaine.

-Maitre de chapitre et garde d'honneur.

-Capitaine et escouade de commandement.

-Perso spé ultras.

-Perso spé des autres chapitres.

-On verra si d'ici là je continue xD

Bien sur, je synthétiserais ce que les membres ont déjà dit et je suis ouvert, encourage et attend avec impatience tous commentaires et critiques constructive sur mes posts car je suis loin d'avoir la science infuse et d'avoir tout testé.

Evidemment, cette initiative est personnelle et rien ne vous empêche de continuer à poster sur les unités du codex à votre guise.

Poutou les gens.

Davé, insomniaque ces temps ci.

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Je veux bien t'aider dés que tu auras mis tes idées en ligne pour critiquer, d'autant que j'ai joué mon chapelain sous diffferentes formes donc ça peut être sympa. L'archi j'ai testé qu'une configuration, qui peut être sympa:

Archiviste

Le Vengeur ou Frappe psychique (rôle offensif), Colére des Héros ou le pouvoir qui donne Init de 10. (rôle défensif).

100 pts

Escouade Tactqiue en Pod, avec ou sans gantelet (je conseille cependant cette option pour la contre-charge), possibilité d'ajouter un combi-kekechose au Sergent, mais obligatoirement lance-flammes et multi-fuseur ou lance-missiles.

205 à 240 points

On a un pod qui tombe, tour 1 avec des Motards Scouts balisé ou avec le risque d'une déviation; ou par la suite, avec la balise d'un autre Module. Tout le monde débarque, ouvre un torrent de bolts sur l'escouade qui tient l'objo, crame au LF et utilise un pouvoir psy pour rappeler que l'Archi est là.

Si quelque chose charge, l'Archi envoie ses 3 attaques avec 1 des deux pouvoirs psy que j'ai conseillé plutôt, et taille dans le gras avec son arme énergétqiue. S'il est secondé par un Sergent équipé (Ganteletou épée energétique), c'est tant mieux.

Note: contre les Dreadnoughts, la Colére des Anciens offre Force 6 ET 2D6 DE PENETRATION DE BLINDAGE.

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Premier article donc de mon projet de 40k tactical:

Chapelain Space Marine

Le chapelain space marine à l'instar du maître de forge et de l'archiviste, se démarque du capitaine tout d'abord pour son profil au rabais.

Mais alors, à quoi peut bien servir Ce personnage coutant le prix d'un capitaine et ayant un moins bon profil?

Et bien, le chapelain se démarque du capitaine par trois points (outre son profil donc):

Une arme énergétique déjà comprise dans son équipement (pour un cout réel de 85 points donc) et permettant l'accès à un gantelet moins cher (c'est à dire 15 points au lieu de 25) ainsi que deux règles spéciales.

Attardons nous donc sur ces deux règles:

Tout d'abord, liturgie de bataille. Règle très utile permettant au chapelain ainsi que l'escouade qu'il a rejoint de relancer leurs jets pour toucher ratés lors du tour où ils chargent.

Ensuite, honneur du chapitre rendant le chapelain et son escouade sans peur.

On remarquera donc que, bien que n'étant pas lui même un foudre de guerre, le chapelain est un boost non négligeable pour une escouade qu'il a rejoint et trouvera donc sa place comme super sergent.

Du côté de son équipement maintenant:

Tout d'abord les équipement de mouvement, bien que paraissant séduisante, la moto me semble cher pour un perso si fragile et sera d'une rentabilité douteuse.

Le Chapelain à pied bien que peu onéreux, sera lui d'une utilité douteuse. On cherche à charger avec son chapelain et je ne suis guère convaincu par le trio Chapelain+grosse escouade d'assauts ou de vétérans d'assauts à pied+ Land raider.

Reste donc le réacteur dorsal, d'un prix moyen, qui offre mobilité et se couple très bien avec notre escouade d'assaut si peu cher.

Pour l'armement, le gantelet énergétique me semble la meilleure option. Tape très fort, en avoir un en plus de celui du sergent d'escouade compense la perte d'attaque des gantelets en V5, de plus, il impose un choix:

Empecher les deux gantelets de frapper ou faire un gros résultat de combat.

Ensuite, les digi lasers sont vraiment très intéressants, permettant de fiabiliser à merveille les phases de corps à corps du chapelain pour au final pas très cher.

Ce Chapelain sera donc tout désigné pour accompagner une bonne escouade d'assaut de 7 à 10 marines afin de fournir un appuie bienvenue au corps à corps.

Il est également assez mobile pour aller appuyer une escouade tactique et lui faire bénéficier de son sans peur en prise d'objectif (afin de ne pas lâcher l'objectif donc).

Archiviste Space Marine

Second Qg "secondaire" de ce codex, l'archiviste. En effet, les guillemets sont ici plus que nécessaire au vu de l'équipement fourni directement à notre archiviste (arme de force et coiffe psychique), d'une option monstrueuse de notre archiviste et de deux de ses pouvoirs psychique égalements monstrueux qui font de notre archiviste, contrairement au chapelain un héros central de nos armées space marine, explication.

Tout d'abord, petite revue des pouvoirs à disposition:

Frappe psychique: Pouvoir gadget certes comparé au vortex, mais qui fournit un tir de soutien bienvenue et prend facilement des points de vies aux oblitérators et autres infanterie très lourdes avec une sauvegarde à 2+.

Dôme de force: Intérêt assez limité au vu des autres pouvoirs et des règles de couverts v5, cependant ce pouvoir n'est pas à jeter.

Malédiction: On regarde la liste des pouvoirs, on regarde le vortex, on regarde l'entrée des motos d'assauts et on se dit qu'on a bien à faire que de gâcher un slot de pouvoir avec ça et qu'on a bien d'autres moyens de gérer les chars adverses.

Le vengeur: Un pouvoir des plus intéressant gérant très bien toutes les armures à 3+. De plus le status d'arme à souffle permet de bien gérer la masse. Pouvoir qui brille par sa polyvalence qui fait défaut à la frappe psychique.

Célérité: Pouvoir très intéressant pour le gain de la règle course. De plus si votre archiviste est épistolier, la combinaison avec l'arme de force ou la puissance des anciens lui donne une tout autre dimension au corps à corps.

Zone neutre: tout simplement ultime contre les démons et les soeurs de batailles et tout ce qui fait une utilisation abusive des sauvegardes invulnérable de manière générale. Un des touts meilleurs pouvoir du codex avec le portail, sans aucun doute.

Puissance des anciens: On notera les 2d6 de pénétrations de blindage contre les marcheurs ainsi que la force de 6. Tout comme célérité, ce pouvoir n'est intéressant que sur un épistolier utilisant le combo avec célérité ou l'arme de force suivant la cible.

Portail d'infinité: Second monstre du codex. Ce pouvoir permet une mobilité sans pareil couplé aux balises de localisations tout en permettant de maximiser les dégâts des escouade bardés d'armes spéciales tel les escouade de commandement et les vétérans d'appuis avec beaucoup de combi.

Vortex funeste: Pouvoir aux abord très puissant, puis on se dit mince c'est une arme lourde, pas de panique, l'empereur a inventé l'armure terminator et lui a donné la règle implacable pour faire de gros trous dans l'armée adverse avec le vortex -_- Excellent pouvoir si combiner à une armure terminator.

Ce sont les pouvoirs que l'on va choisir qui vont conditionner l'équipement et l'utilisation de l'archiviste les voici:

Tout d'abord, la version de corps à corps:

Le promouvoir épistolier est obligatoire. En effet cette option monstrueuse permet d'utiliser DEUX pouvoirs par tour O__O.

Ensuite, on choisit célérité et puissance des anciens et on passe à l'équipement:

Un réacteur dorsale pour pouvoir profiter de la course.

Soit pour 175 points un Bonhomme chargeant au choix des QG endurance 3 et des marcheurs à Initiative 10 et Force 6+2d6 de pénétrations de blindage sur les marcheurs; Des figurines à plusieurs PV et des créatures monstrueuses à endurance 4 et plus avec son arme de force et sa force de 6.

Bref, on dispose d'un tueur. Seulement, il ne dispose que de 4 attaques et de 2 pv. Vraiment très fragile, il est également peu fiable car au moindre test psychique raté il ne fait plus rien.

Une version plus tourné sur le tir:

Avec une armure terminator et un vortex funèbre. On peut également le payer épistolier et lui adjoindre le portail pour mieux choisir ses cibles, ou la zone neutre pour être encore plus percutant contres les ennemis disposant d'invulnérable. A noté le bouclier tempête accessible grâce à l'armure terminator mais très cher.

Cet archiviste est a utiliser en freelancer, se téléportant seul avec son armure et faisant mal là ou on en a besoin. Il peut sinon accompagner des vétérans ou des terminators pour leur fournir un soutien de tir non négligeable.

L'autre option et le vengeur combiné au portail ou à la zone neutre pour les même raisons qu'au dessus. A noter que si l'on choisit la zone neutre, il vaut mieux s'équiper d'un réacteur afin de gagner en mobilité. Sinon, on fait accompagner l'archiviste d'une escouade de vétérans d'appuis en drop pod. A noter que ceci est encore plus efficace avec le portail afin de trimbaler les combi et les armes spéciales un peu partout.

Egalement à faire avec une escouade de commandement bardé d'arme spéciale. Et l'on rejoint donc la dernière configuration,

La version de soutien, avec le portail et la zone neutre. Epistolier si on a les points. Très polyvalente, peu cher, c'est un must.

Elle permet de placer les armes spéciales d'une escouade accompagnatrice là où il faut.

Avec deux pods balises de localisation et une escouade de commandement on a un dispositif très efficace.

Modifié par David"jeune"
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J'aime bien ton Archiviste Terminator, avec le pouvoir vortex funébre, et je le verrais bien utiliser dans mon armée avec des Terminators, arrivant en Fep grâce à la balise de mon Module. Le souci c'est que je sais pas trop qui adjoindre à ce brave homme:

- des Terminators Tactiques: avec un Canon d'Assaut ou un Lance-missiles Cyclone pour tirer à l'unisson?

- des Terminators d'Assaut: bonne chances de survivre et de contre attque avec bouclier/marteau (avantage aussi que si le pouvoir de l'Epistolier foire, ils ont une bonne save invu...

Perso, je voudrais revenir sur certains points:

Chapelain Space Marine

Je suis d'accord avec toi, le Chaelain à réacteur est le plus interessant, mais j'ai jamais testé la configuration gantelet. J'ai un copain qui la joue, et il en semble content. ça fait quand même un Marine à 2PV 140 points, mais bien joué, je pense qu'il peut éclater du monde.

Ensuite, les digi lasers sont vraiment très intéressants, permettant de fiabiliser à merveille les phases de corps à corps du chapelain pour au final pas très cher.

Là par contre, je trouve que 10 points pour relancer un 1, ça fait cher (tu tapes au gantelet je suppose...).

Tout d'abord, la version de corps à corps:

Il a l'air cool sur le papier, mais à 185 points la bête ça me paraît trop cher pour être rentable. Faut qu'il ouvre un Raider ou se fasse une escouade de Totors pour ça... Tu l'as déjà essayer?

Une version plus tourné sur le tir:

Rien à dire, c'est la config que j'aime jouer.

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J'aime bien ton Archiviste Terminator, avec le pouvoir vortex funébre, et je le verrais bien utiliser dans mon armée avec des Terminators, arrivant en Fep grâce à la balise de mon Module. Le souci c'est que je sais pas trop qui adjoindre à ce brave homme:

- des Terminators Tactiques: avec un Canon d'Assaut ou un Lance-missiles Cyclone pour tirer à l'unisson?

- des Terminators d'Assaut: bonne chances de survivre et de contre attque avec bouclier/marteau (avantage aussi que si le pouvoir de l'Epistolier foire, ils ont une bonne save invu...

Je joue l'archiviste en freelance et j'adapte suivant l'adversaire. Personnellement, je pense que les terminators de tirs n'ont pas trop leur place à cause des vétérans d'appuis.

Mes amis qui joue un peu tous les choix préfèrent la combinaison termi d'assaut/ vétérans d'appuis.

Si ta question concerne le choix des terminators, j'aurais tendance à préférer les assauts qui sont bien plus fiable.

Perso, je voudrais revenir sur certains points:

Chapelain Space Marine

Je suis d'accord avec toi, le Chaelain à réacteur est le plus interessant, mais j'ai jamais testé la configuration gantelet. J'ai un copain qui la joue, et il en semble content. ça fait quand même un Marine à 2PV 140 points, mais bien joué, je pense qu'il peut éclater du monde.

J'ai testé, et je suis convaincu. Soit l'adversaire tape dans la masse et se prend la moufle du sergent et du chapi. Soit il tape le chapi et fera un résultat de combat minable. Sa perte n'est pas si grave car, dans tous les cas tu es gagnant.

Ensuite, les digi lasers sont vraiment très intéressants, permettant de fiabiliser à merveille les phases de corps à corps du chapelain pour au final pas très cher.

Là par contre, je trouve que 10 points pour relancer un 1, ça fait cher (tu tapes au gantelet je suppose...).

Le chapelain a peu d'attaque, le digilaser et l'assurance de blesser avec TOUTES ou presque tes touches et je trouve ça très important dans une version ou le nombre de morts au corps à corps est si primordiale.

De plus, il permet de faire des trucs au crozius et de le fiabiliser si on a besoin de ce dernier (et on en a souvent besoin).

Tout d'abord, la version de corps à corps:

Il a l'air cool sur le papier, mais à 185 points la bête ça me paraît trop cher pour être rentable. Faut qu'il ouvre un Raider ou se fasse une escouade de Totors pour ça... Tu l'as déjà essayer?

Sur le papier il est cool, mais il est très peu fiable car au premier test psychique raté il pouf et ne fait plus rien.

De plus il a du mal a éviter TOUS les tirs de l'armée adverses et lui assigné un rhino pour le cacher le ralenti. En plus il ne se rentabilisera pas tout le temps.

Pas mauvais en lui même, mais souffre trop de la concurence.

Merci de tes commentaires, ça fait toujours plaisir de voir qu'on ne post pas pour rien :D

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Merci de tes commentaires, ça fait toujours plaisir de voir qu'on ne post pas pour rien :blushing:

C'est du bon boulot que tu as fait, il faut le reconnaître :innocent: .

Juste une remarque: pour +10 points tu as accés au Boulier Tempête sur l'Archiviste, et je considére perso cet équipement comme ultra-nécessaire car il va accompagner une unité de petit nombre (Terminators souvent) et si l'ennemi blesse au Vindicator toutes tes figurines, c'est toujurs cool d'avoir une 3+ invu (surtout vu le prix!).

Je suis préssé de lire ton analyse du Capitaine et de l'Escouade de commandement!

Kaelis-Ra, à qui tu as donné envie de jouer un Archiviste Terminator et/ou un Chapelain avec Gantelet et Réacteurs.

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Tout d'abord, la version de corps à corps:

Le promouvoir épistolier est obligatoire. En effet cette option monstrueuse permet d'utiliser DEUX pouvoirs par tour O__O.

Ensuite, on choisit célérité et puissance des anciens et on passe à l'équipement:

Une simple moto, afin de gagner en mobilité et en endurance.

Soit pour 185 points un Bonhomme chargeant au choix des QG endurance 3 et des marcheurs à Initiative 10 et Force 6+2d6 de pénétrations de blindage sur les marcheurs; Des figurines à plusieurs PV et des créatures monstrueuses à endurance 4 et plus avec son arme de force et sa force de 6.

Bref, on dispose d'un tueur. Seulement, il ne dispose que de 4 attaques et de 2 pv. A utiliser avec précaution donc.

Le problème est que la présence de la moto empêche la possibilité de faire "course".

La version réacteur dorsale est plus cohérente.

Combo sympa à faire avec du veterans de tir:

Portail+vengeur, dans une liste avec des balises et du pod c'est tres vite amusant et rentable à la fois.

Vortex est aussi utilisable à moto (rend implacable), en ajout avec puissances et dans un escouade de moto d'assault on se retrouve avec un archi qui peut rapidement devenir un pb pour les chars du coin...

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Le problème est que la présence de la moto empêche la possibilité de faire "course".

La version réacteur dorsale est plus cohérente.

Wooops, comment je suis un tricheur xD C'est à force de parler de kor sarro ça xD

J'édite mon post en conséquence.

Combo sympa à faire avec du veterans de tir:

Portail+vengeur, dans une liste avec des balises et du pod c'est tres vite amusant et rentable à la fois.

J'ai déjà parler du portail et du vengeur. Mais je vais préciser le tout.

Vortex est aussi utilisable à moto (rend implacable), en ajout avec puissances et dans un escouade de moto d'assault on se retrouve avec un archi qui peut rapidement devenir un pb pour les chars du coin...

Bonne idée ça merakh, je n'y avais même pas pensé à l'option moto. Le pire c'est qu'il est rentable cette archiviste. J'aime!

J'édite mon post de ce pas!

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Salut!

Juste un petit commentaire :

Juste un point où je suis pas d'accord... Le chapi est certes fait pour booster une escouade, mais pour cela il faut qu'il survive! Et c'est là que la gantouse me semble douteuse : le monsieur est relaivement peu resistant, ajoute un bonus à l'attaque et, s'il à la gantouse, tape fort... Du coup, c'est un peu le perso avec une pencarte "tappez moi" dessus : franchement, si je vois un PI indep avec 2PV, qui si je le tue me protège de plein de baffes F8 ET de la relance pour les baffes de gantelet (sergent véts+chapi)... 'fin voila quoi.

En plus, il n'en reste pas moins que le monsieur à pas une initiative laide, et qu'avec ses réacteurs, il peut aller embêter des escouades lègères, chose qu'il ne peut faire avec la gantouse

(le phénomène

"-je te charge ta déva!

-Bon bah il balance leur baffe avant de creuver... Tien!?

-M**

-Retire moi ton chapi B)").

Et intuile de me dire qu'avec sa gantouse il se prend du char en solo : c'est pas une invu à 4 qui va me convaincre de le laisser seul dans la pempa (là où au Cac il put faire son massacre puis consolider).

Dernière chose : tu n'es pas convaincue par l'option LR... Mais faut bien en parler : c'est une option qui reste jouable...

Pasi, qui n'aime qe les archiviste de toute façon

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franchement, si je vois un PI indep avec 2PV, qui si je le tue me protège de plein de baffes F8 ET de la relance pour les baffes de gantelet (sergent véts+chapi)... 'fin voila quoi.

Il suffit que le chapi soit présent au début de la phase d'assaut pour bénéficier de la règle. Et ce même si il meurt.

ET puis, tue mon chapi, au moins tu tapes pas dans les assauts.

Enfin, suivant la cible en face t'es pas forcément obliger de taper à la moufle, le crozius est toujours là.

En plus, il n'en reste pas moins que le monsieur à pas une initiative laide, et qu'avec ses réacteurs, il peut aller embêter des escouades légères, chose qu'il ne peut faire avec la gantouse

Le chapi conserve son crozius hein genre au pif :wub:.

Et intuile de me dire qu'avec sa gantouse il se prend du char en solo : c'est pas une invu à 4 qui va me convaincre de le laisser seul dans la pempa (là où au Cac il put faire son massacre puis consolider).

Si tu ne vois pas l'utilité de casser un transport sur un objo ou faire une charge combiner sur un véhicule gênant je ne peux plus rien pour toi.

De plus, ce n'est qu'une des utilités du chap.

Dernière chose : tu n'es pas convaincue par l'option LR... Mais faut bien en parler : c'est une option qui reste jouable...

J'ai tout simplement oublier de parler du chapelain terminator, du coup j'ai zappé le paragraphe sur les unités en land raider.

Je corrige ça.

Modifié par David"jeune"
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Dit donc je vire boulet moi :wub: !

Il suffit que le chapi soit présent au début de la phase d'assaut pour bénéficier de la règle. Et ce même si il meurt.

ET puis, tue mon chapi, au moins tu tapes pas dans les assauts.

Enfin, suivant la cible en face t'es pas forcément obliger de taper à la moufle, le crozius est toujours là.

La question est de savoir si il est bon de payer 15 points pour une attaque en moins... Et moi j'avour que je trouve pas ça folichon.

Mais le fait de garder le crozium (ce qui change tout), rend cette option tout à fait valable en effet.

Le chapi conserve son crozius hein genre au pif tongue.gif.

Pour ma défense, j'ai pas regarder ces stats depuis que le dex' est sortie :wub: . Surtout, j'avais oublier son I4, qui change tout.

Si tu ne vois pas l'utilité de casser un transport sur un objo ou faire une charge combiner sur un véhicule gênant je ne peux plus rien pour toi.

De plus, ce n'est qu'une des utilités du chap.

Disons que pour ça, les mouffles standart (escouade d'assaut par exemple) suffisent bien souvent... Et les vanilles ne me font pas l'effet d'être pauvre en anti-char (à la moto d'assaut multi-fuseur...).

Pasi, qui se discrédite à vitesse grand v!

(Mais tant mieux : au moins les gens ne me demanderons pas mon avis alors que je ne suis qu'un très humble joueur :lol: ).

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  • 3 mois après...

salut,

je trouve le tactica très intéressant! J'aime beaucoup les chapelains mais pour 100 pts, je les trouve peu résistants (2 PV seulement, même une svg inv. ne changera rien). L'option "à pied" n'est elle vraiment pas rentable?

Sinon, je suis très interessé par un tactica sur les terminators et sur les escouades de vétérans d'assaut (pour savoir quoi leur mettre...jet pack ou à pied, pistolet plasma, armes énergétiques, un mix des deux? Les figurines disponibles ne laissent pas trop de choix)

Merci :whistling:

Modifié par sasuke
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j'aimerais apporter ma pierre à l'édifice pour parler du land speeder,

bien qu'il est perdu entre la v4 et la v5 avec l'impossibilité de tirer avec ces deux armes avec un mvt de 12ps il reste efficace dans une configuration si on regarde le rapport efficacité/prix , c'est bolter lourd - l.flammes lourd pour 60pts.

Dans un rôle purement anti-infanterie légère-moyenne et anti blindage 10 , le LS joue à pleine puissance dans la phase de post-CC (si je puis dire ^^ ) puisque les unités ennemis ne peuvent consolidé par un contact sur une autre unité.

Efficace pour débusquer les unités à couvert (type cibleurs) , mais aussi pour couvrir les flancs (type genestealers) et dans un rôle plus technique bloquer le débarquement de véhicules de transports mono point d'accès (type serpent).

Reste tout de mais une unité moyenne niveau résistance avec un blindage de tout juste 10 qui pourra apporté à l'adversaire un KP facile , donc à jouer astucieusement avec les couverts pour prolonger sa durée de vie.

Pour parler rapidement des autres configurations de cet engin :

-option multi-fuseur pour 60pts qui rentre en compétition avec la moto d'assaut multi-fuseur à 50pts qui est plus résistante et plus facile à cachée.

-option typhoon pour 90pts qui reste cher pour une résistance faible on lui préfèrera un wiwi ou même une escouade scout(missiles) pour moins cher.

voila j'espère que ma rapide analyse vous plaira.

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Salut, puisque j'ai essayé quelques unes des propositions lues plus haut je viens donner qq commentaires sur les choix QG

D'abord le Maitre de chapitre:

Je suis un tres grand fan du bombardement orbital, même si ça touche une fois sur 3 en moyenne c'est vraiment sympa d'avoir gros gabarit F10 PA1 barrage ET artillerie sous le coude

Dans le genre début de partie contre un populeux, ou vise le plein milieu et c'est TRES rare de pas rentabiliser les 25 Pts

Ensuite il y a le fameux une chance sur 3 pour un one shot qui va tout changer à la partie, là, 1 chance sur 3 c'est clair que c'est tres limite pour la rentabilité, MAIS c'est sans compter sur le fun de la partie quand j'explose un land raider au premier tour ou que je touche une escouade Endu5 assez penible (des orgryns par exemple) pourtant bien planqué derriere un couvert, et que dire des parties maudites où il n'y a pas moyen de sortir des jets de dés mieux que "tout pourri" et bien 1 chance sur 3 c'est toujours ça pour sauver sa partie de la morosité

Ensuite l'équipement:

Pour moi la lame relique s'impose car c'est vraiment efficace avec l'init de 5 du maitre

Si on est sur de ne pas avoir beaucoup de monstres en face genre démon et autre joyeuseté à forte endu c'est pas non plus obligatoire, même si sa polyvalence est très appréciable

Certes on perd une attaque de corps à corps mais ça permet de prendre un bouclier tempete ou un combi fuseur qui prend son interet avec la CT5. Avec la version bouclier un lance grenade peut etre sympa pour garder une possibilité de tir mais je n'ai pas encore essayé.

J'ai lu que vous parliez des digilasers et bien j'ai regretté de ne pas en avoir assez souvent, c'est donc que ça une grande utilité, même pour rejeter des 1 car celui-ci peut souvent vous mettre dans la panade

L'armure d'artificier me parait indispensable, car les Force8 PA3 qui tuent instantanément je préfere tenter la survie à 2+

Voila c'est sac à point mais vu le boulot qu'il fait c'est le prix

Les config d'armée:

Soyons clair, avec une CC pareille, c'est vraiment dommage de ne pas l'envoyer au corps à corps

Perso je prends 4 gardes d'honneurs avec banniere et lame relique sur le champion (CC5 hein^^) à 190Pts ça peut gérer en contre charge quasiment tout ce qui va s'approcher (même tres gros genre un démon de korne) en mettant des blessures sur le maitre si necessaire. Perso je les planque dans un razor, c'est pas solide mais si on prend garde à mettre des trucs bien pénibles juste à coté et qu'on planque un peu son razor y a pas trop de problemes en général

Si c'est pour foncer droit dans le tas, on a au choix:

- les réacteurs, mais j'aime pas trop car c'est encore plus cher et on reste sensible aux galettes

- le land raider, mais là je ne suis plus sur qu'il faille mettre des gardes, autant mettre carrément des térmis

- en pod avec 10 troupes avec lance-flamme ou fuseur (le sergent mouflé ainsi que le maitre avec combi coordonné)

Pour le capitaine:

Pour l'équipement on peut faire plus leger que le maitre car on a pas les 25 du bombardement à perdre

exemple: paire de griffes et armure d'artificier avec ou sans réacteur

ou reprendre comme le maitre

Je suis d'accord avec vous pour l'escouade de commandement à motos c'est séduisant

Personne n'a parlé des config en pod ou razor avec plein de combi lance plasma / lance flamme/ fuseur. J'ai essayé plusieures fois, 5 vétérans d'appui en pod avec 5 combi fuseur en anti tank et j'en était tres content, je pense que c'est possible de faire quelque chose de similaire avec une escouade de commandent, pour une tactique un peu différente que de se faire sauter une piece maitresse adverse au fuseur et de se faire cribler au tour d'apres (enfin bon c'était le concept, pendant qu'il tire dessus le reste est sauf^^)

On m'a aussi sorti pour un petit tournoi 1000pts un capitaine et son escouade de commandement avec des fulgurants et c'était assez sympa aussi comme concept anti troupe car arrivé au milieu de la table dans un couvert ça reste tres solide

L'archiviste

J'aime bien ton Archiviste Terminator, avec le pouvoir vortex funébre

Je l'ai essayé qu'une fois en arure termi+ bouclier avec vortex en théorie c'est bien mais en pratique on revient souvent au cas du bombardement orbital qui dévie 1 fois sur 3, ça reste assez aléatoire et comme c'est le petit gabarit il n'est pas rare de ne rien toucher.

De plus on est taraudé par le choix entre tirer sur de la troupe et viser un char. Je pense qu'il est préférable de prendre le vortex en "bonus" quand on sait pas trop quoi mettre en 2° pouvoir et de concevoir sa liste en cherchant une technique avec un autre pouvoir. Le vengeur s'accorde particulierement bien d'ailleurs (touche automatique F5 PA3... y a pire :P )

Sinon en choix QG pour camper sur un objo l'archiviste est parfait de base ou avec un fulgurant

Son haut commandement et ses pouvoirs seront alors tres utiles en soutien

On peut aussi le poder avec 10 marounes avec des lance flamme et sergent gant combi et on utilise le vengeur

La version avec réacteur me parait osée comme pour le capitaine sauf qu'avec des unités d'assaut on peut se faire des compositions sympas genre dôme+frappe psy et équiper ses marines de pistolet à plasma ainsi que le sergent.

On retrouve un peu l'esprit du chapelin, à tester...

Le Chapelin:

Plutot pour des groooooosses parties, je me vois mal le prendre en premier choix QG car pas assez solide

Sinon tout a déja été dit quasiment. Pour moi sa meilleure place c'est avec des termi d'assaut dans un land raider

Sinon il peut y avoir un interet d'en mettre un avec 10 marine (ou vétéran, quitte à envoyer du points hein^^) pour poder chez l'ennemi, mais pas trop pret (12 ps quoi^^) car etre sans peur quand on rushe c'est tres utile! On en à vu parcourir des kilomètres en mouvement de retraite avant de trouver un coin tranquile avant se regrouper automatiquement

Le Maitre de la forge:

Au départ je pensais que c'était seulement pour jouer plein de dread mais en y réflechissant si on a peu de points pour un QG c'est tres jouable à la place d'un archiviste tout nu

Il donne sapeur et répare les blindés en prime

Je vois quelques "templates":

- avec faisceau de conversion et la demi escouade arme lourde (laser) d'une unité de marine (je suis un grand fan des razors avec l'arme spé et le sergent combi associé)

- le même mais avec 2 serviteurs (qui serviront de fusible au tir) dans une ruine améliorée

- à moto avec (ou sans) lame énergétique parmi une ecouade de moto. Faudra pas viser du trop puissant mais avec les 2 coup de servo bras et les arme du harnais y a de quoi se faire plaisir

- le plus tordu (made in marmoth): avec faisceau et à moto (implacable). Se deplace et tir ou répare au besoin. Bon c'est carrément dangereux de perdre 155 pts sur un tir de lance missile si on le laisse tout seul pour réparer, il faudra prévoir de pouvoir le mettre avec d'autres motos, d'ailleurs pourquoi pas un escadron de moto d'assaut

j'aimerais apporter ma pierre à l'édifice pour parler du land speeder,

bien qu'il est perdu entre la v4 et la v5 avec l'impossibilité de tirer avec ces deux armes avec un mvt de 12ps

-option typhoon pour 90pts qui reste cher pour une résistance faible on lui préfèrera un wiwi ou même une escouade scout(missiles) pour moins cher.

On peut toujours avec un typhoon qui tire avec ses lance missile à frag (armes défensives), comme quoi il est cher mais il roxe :innocent:

Je pense que le typhoon merite d'etre joué en escadron avec un autre speeder qui fera tampon

-option multi-fuseur pour 60pts qui rentre en compétition avec la moto d'assaut multi-fuseur à 50pts qui est plus résistante et plus facile à cachée.

Pour ma part après plusieurs essais d'escadron de moto d'assaut, autant avec bolter lourd c'est de tres bon anti troupe autant je n'ai eu que des déconvenues avec la moto multifuseur

La moto est plus facile à cacher mais pour arriver à 12 ps de l'ennemi il faut se découvrir et là ou un tir de missile tue ta moto sur 2+, le speeder a une chance de s'en tirer sur le jet de dommage.

Je n'ai pas encore essayé de speeder, j'ai hâte d'avoir tes commentaires la dessus:)

Et que dire de la Frappe en profondeur avec des speeder? Bon c'est un mouvement de manoeuvre donc une arme + arme defensive, je pense qu'il faut creuser de ce coté

PS: désolé pour le pavé...

Modifié par marmoth
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On fait bien soucent l'apologie de la Lame Relique, mais le Marteau Tonnerre est tout aussi redoutable de mon point de vue!

Je voudrais savoir si Un Maitre de Chapitre, avec Bolts Feu d'Enfer et Marteau Tonnerre, accompagné de 5 Vétérans d'Appui (1 Gantelet, 2 combi-fuseurs) en Razorback était viable?

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Le probleme du marteau c'est qu'il tape en dernier, la lame relique c'est environ 3 morts a coup sur avant que les autres tapent c'est là tout l'interet.

Je pense que cette config reste jouable, je conseillerais quand même un bouclier tempete histoire de pas se faire trop avoiner au CàC, à la place des bolts.

Apres si c'est pour tirer et éviter le CàC pourquoi un marteau? autant prendre une lame relique pour le cas ou tu te fait charger au moins tu tape avant, et la moufle devrait survivre le premier tour et taper aussi

Par contre c'est pour une armée à combien de points? En effet, je comprends l'interet de 2 moufles dans une escouade mais pour des parties assez grosses (+2000 voir 1500 si c'est un marine du chaos) avec des gros pavés un peu puissant en face, tu risques de pas tenir longtemps au CàC en tapant le dernier, t'as interet à vraiment selectionner ta cible

Perso je pense que ta config avec marteau se jouerait mieux en pod avec 7-8 vétéran dont moufle et 3-4 combi fuseur, enfin à condition que tu puisses mettre autre chose en renfort pas loin

Modifié par marmoth
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Ouaip, je sais que le Marteau tape en dernier, mais je ferais jouer l'avantage que:

1°) Il tape à Force 8, donc du 2+ sur tout ce qui a une Endurance de 6 ou moins. Or ce qui me fait le plus peur, c'est bien souvent ça: Prince Tyranide, Démon Majeur, Prince Démon, CM Tyranides, CM Démons,... La Lame Relique garde l'Init 5 sur le Chef, certes, mais c'est devenu une init tellement basse que je n'en vois plus trop l'intéret. Contre du Garde/Gaunt/Ork, l'intéret est minime, et seulement contre du Marine l'arme se rentabilise. Dés qu'on tombe sur plus gros, c'est 4+ pour blesser, et statistiquement, contre une fig à endu 6, tes 4 attaques donnent 1 blessure nrgtx. Le Gantelet 2.

2°) Il permet de calmer les véhicules sur lesquels on frappe, en les dotant direct d'un dommage équipage secoué qui met à l'abri de la riposte du véhicule ciblé (Leman Russ,...).

3°) La figurine est trop belle ^^!

Du coup, maintenant je sais plus trop où le jouer, avec qui,...

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pour les grosses endu les digilaser sont tes amis :wink:

1°) Il faut séparer les cas, pour le CM demon init 4, la lame relique le tue au deuxieme tour avant qu'il tape par contre pour les monstres tyranide ou les plus gros demons c'est vrai que c'est pas pareil

2°) D'accord

3°) Là c'est carrément imparable comme argument ^_^

Perso je trouve qu'il a une contradiction dans le choix des armes et la fonction, si tu tires au bolter spécial tu charges pas et du coup le monstre te charge (je suppose que tu fais un tir rapide). Perso je pense qu'il n'y en a pas assez pour tuer un monstre en 1 fois

Le concept est bon mais tu dois faire un choix, soit tu t'orientes un peu plus en tir soit t'y va carrément CàC pour moi l'escouade telle quelle et trop "au milieu" pour etre vraiment efficace dans l'un ou l'autre cas

version CàC

T'as toujours la solution de lui coller un bouclieret le mettre avec 9 assauts sans réacteur avec 1 gant et un pisto plasma dans un rhino gratuit 217 pts

version tir

plus de vétéran, dans un rhino et tu gardes les 2 combi fuseurs (poste de tir^^). Là ça va etre plus cher j'en mettrais 7 ou 8 de vet (avec 7 vét: 250pts c'est pas la mort non plus)

Mais bon le mieux c'est d'essayer ta config contre du chaos ou du tyty je reste persuadé qu'avec seulement 5 vet tu vas tomber à chaque fois un poil trop court. Pour moi c'est donc jouable mais la partie sera tendue, car t'aura pas trop le droit de faire un gros jet de dé foireux

Modifié par marmoth
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Okey, je suis en train de réfléchir... Imaginons ceci:

8 Vétérans d'Appui:

1 Gantelet, 2 combi-fuseur

Rhino

270 points

Et pour le Maitre, j'ai réfléchi. Du début à la fin de la parti, il bouge en Rhino, débarque, tire, est redéployé en Rhino, tire... Donc il n'a pas le temps de passer un tour à pas bouger pour envoyer son Bombardement orbital qui reste, somme toute, assez aléatoire. Je pense donc le remplacer par un Capitaine:

Capitaine:

Marteau Tonnerre, Bolts feu d'enfer, BàF.

145 points

Les Bolts feu d'Enfer, c'est pour le tir à 2+/2+.

L'intéret de l'escouade selon moi, serait le déploiement rapide, avec un round de tir au bolt feu d'enfer avant de se faire charger par ce qu'il y a en face.

Sur de l'Ork, c'est 10 morts. Sur de la CM, c'est 3,2 PV qui sautent.

Et quoi qui survive derrière, j'aurais mes 5 attaques F8 (Sergent + Chef).

M'en fait, au fur et à mesure que je l'expliquais, j'ai l'impression que ça fait beaucoup de points pour pas grand chose. Ne serait-il pas préférable que je fasse une escouade de 10 plutôt que d'ajouter un capichef?

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perso j'en suis revenu des vétérans d'appui ,

primo ils sont cher , pour 15pts de plus t'as un totor ,

secundo ils sont aussi fragile que des marines normaux bien qu'ils aient 1 attaques en plus .

j'attend de voir le codex blood angel , avec un prêtre sanguinien pas loin et des combi-plasma je pense que ça risque de faire mal . là ça sera plus optimisé.

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M'en fait, au fur et à mesure que je l'expliquais, j'ai l'impression que ça fait beaucoup de points pour pas grand chose. Ne serait-il pas préférable que je fasse une escouade de 10 plutôt que d'ajouter un capichef?
En même temps l'unité que t'as montée elle est super polyvalente, donc elle est chere et elle a une faiblesse (save à 3+) . Il n'empeche que quoique tu auras en face de toi tu vas pouvoir gérer.

Moi je garderais le capitaine, il fait une sacrée différence avec 2 gants t'es pas sur de perdre le combat au moins

Perso je prends souvent un maitre lame relique combi fuseur digilaser (190 pts) et 4 gardes d'honneurs dont une banniere et champion avec lame relique (190 pts) que je mets en razor (40 pts) pour gérer les gros monstres des partie à 1500 pts.

Et bien c'est tres technique à jouer mais en général à l'expérience je m'en sors pas mal , je reste tres léger au CàC et les bastons avec les monstres me donnent des sueurs froides :wink:

Le probleme c'est qu'en mettre plus fait sac à points. Mais l'avantage c'est que contre de la masse (genre un pavé de GI) j'avoine sévère

Sinon pour ce qui est des termi, 1° il faut les transporter 2° il faut réussir à ne pas en perdre trop dans la baston et là contre ne serait ce qu'un prince demon ça peut se passer mal

Modifié par marmoth
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  • 5 mois après...

La Section QG étant largement complétée par mes collègues, je me permet de lancer le débat sur l'Elite.

Les Dreadnoughts et Veterans d'Appui ayant déjà été traités, nous passerons donc directement aux unités restantes, à savoir:

- Escouade Terminator

- Escouade d'Assaut Terminator

- Escouade de la Legion des Damnés

- Techmarine et Serviteurs

Je me permet de déposer ici mes avis sur les différentes unités, après un an et demi d'utilisation du codex:

Escouade Terminator:

L'escouade affaiblie par la V5 et le nouveau codex.

Parlons en termes de points forts/faibles:

+: la 2+, qui sauve de la saturation, bien que contre 30 boyzs... (Mais bon, rien ne survit à 30 Boyzs :clap: )

+: les Gantelet offerts qui permettent de tout taper, du SM à la CM en passant par les chars.

+: la Frappe en profondeur, bien pratique pour faire peur à l'adversaire.

+: le lance-flammes lourd pas cher, combiné à une FeP avec balise, peut se réveler devastateur.

+: la règle Implacable, combinée aux armes lourdes: j'avance et je tire.

+: le L-M Cyclone, bien que cher, fournit deux bons tirs anti-chars à Force et PA convenables.

+: le poing tronçonneur, pas cher et bien sympa.

-: la 5+ invu, surement le talon d'achille des Terminators classiques. Dés qu'ils vont se frotter à de l'energétique, ils n'ont plus qu'une chance sur trois de survivre... Et ça, ben ça fait peur à 40 points la figurine... Notamment parce que leurs cibles seront soi des Elites adverses, soi des QG, et que de nos jours, plus personne ne sort son QG sans une bête arme energétique, et que les Elites ennemies les incorporent de base bien souvent. Ne parlons pas des CM...

Cet ennui rend du coup la capacité à effectuer des Frappes en profondeur caduque, parce qu'un coup de lance-plasma lourd couchera statistiquement 3 de vos 5 Terminators.

-: ils ne peuvent prendre qu'une arme lourde par tranche de 5 figurines, à des coûts bien souvent prohibitifs.

-: les fulgurants, qui n'offrent pas d'Attaque en plus, et ont un portée réduite et un impact peu remarquable (5 Terminators qui tirent, c'est 10 tirs de bolters...)

-: s'ils sont en transport (Land Raider), 1°) ils coûtent plus chers, et 2°) ils ne peuvent pas tirer alors que c'est leur rôle principal.

-: ce ne sont que des Veterans un peu plus résistants, donc 2A, et une CC et CT de 4. Donc facilement touchables par la majorité des Elites ennemies qui sont souvent à CC5 voir 6 pour les QG.

Bref, si les points forts sont nombreux, les quelques points faibles suffisent à balayer l'interet des Terminators classiques. On retiendra l'escouade Termi de 5, avec un L-M Cyclone et deux poing tronçonneurs, qui avance et tire, tout en faisant peur, pour la modique somme de 240 points, mais qui reste anecdotique, quand on les compare aux Veterans d'Appui et leurs munitions spéciales pour le tir, ou aux Terminators d'Assaut pour le close.

Escouade d'Assaut Terminator:

Les grands gagnants du nouveau codex, qui disposent d'un panel équilibré d'armes.

Points forts/faibles:

+: la possibilité de mixer les équipements. Les optimisateurs choisiront un mix 3 BT/MT et 2 GE pour faire face à tout et profiter de la résistance accrue des BT.

+: la 2+, qui sauve de la saturation.

+: le Bouclier Tempête qui offre la 3+ invu ,qui rend résistant aux PA 1 et 2.

+: le Marteau Tonnerre, qui en plus des avantages du Gantelet, affaiblit cruellement les CM (Init de 1 au second tour de close) et les chars (sonnés).

+: la Paire de Griffes Eclairs qui va bien: 4 attaques en charges, ça débroussaille.

-: aucune arme de tir disponible, donc la capacité de l'armure à être Implacable et à effectuer des Frappes en profondeur devient caduque, voir même peut être ennuyeux par l'interdiction d'effectuer des percées.

-: nécessite souvent la présence d'un Land Raider pour arriver au close, et d'un Chapelain pour ne pas être déçu (on touche sur 4+ la plupart du temps, donc la moitié des attaques sont perdues).

-: attention de ne pas se laisser piéger par l'image de mini-tanks invincibles! Ce ne sont que des Veterans un peu plus résistants, donc 2A, et une CC et CT de 4. Donc facilement touchables par la majorité des Elites ennemies qui sont souvent à CC5 voir 6 pour les QG.

Une escouade de 5 avec soi full MT/BT soi 2GE et 3 MT/BT menée par un Chapelain (à poil) que vous prendrez soin de déployer à l'arrière des Terminators pour qu'il ne participe pas au combat mais offre la relance, le tout dans un Land Raider Redeemer (avec multi-fuseur et blindage renforcé) sera votre escouade de la mort (pour la somme de 560 points tout de même), capable de relever les défis les plus effrayants (Prince Tyranide + Garde, Guerrier prime + Garde, Perso SMC + Terminators, et autres). Très bonne unité de contre-charge aussi.

Personnelement je leur adjoint un petit Archiviste à poil avec Zone Nulle. L'interet premier, c'est bien entendu contre les démons, mais bon, quand on tapote des termis ou autres porteurs d'invuls, c'est toujours sympa de faire relancer son invul réussi à celui d'en face. De plus vous avez un anti-psy en prime (coiffe psychique). C'est cher, et faut aimer, mais moi j'en raffole!

Escouade de la Legion des Damnés:

Les petites nouveautés du codex, aux stats alléchantes...

Points forts/faibles:

+: la 3+ invu bien sûr! Du coup, la save face à des armes à PA 1 ou 2 reste la même.

+: Lents et méthodiques qui leur permet de FeP et de tirer à l'arme lourde ou d'avancer et tirer à l'arme lourde. On imagine donc déjà des combos...

+: Sans peur qui les met à l'abri des fuites inopinées.

+: CC5 au Sergent qui lui permettent une viabilisation facile de ses armes de close.

+: Frappe en Pronfondeur gratuite

+: caractéristiques de Vétrans Marines

-: une unité très chère de base (comparaison avec les Veterans d'Assaut ou d'Appui)

-: ils arrivent forcément en FeP, bonjour les galettes!

-: Lents et méthodiques signifie aussi qu'on ne sait pas de combien de ps ils vont avancer par tour. Avec des armes courtes portées c'est moyennement drôle...

-: des armes spéciales/lourdes super chers et de simple bolters comme armement de base.

-: une simple save d'armure 3+ de Marines qui saute à la saturation et rend caduque la svg invu. Qui s'amusera à mettre des armes PA 1 ou 2 sur des pitous qui sautent aussi facilement que des Tactiques avec des armes PA4, 5 ou 6 à haute cadence de tir?

-: occupe un choix d'Elite qui le met en concurrence avec les Terminators, les Veterans d'Appui et les Dreadnoughts. Du coup, n'est pas operationnel.

Donc voilà, une unité à jouer essentiellement pour le fun, qui sera souvent oubliée de nos listes ou juste jouée pour la beauté des figurines, qui sont très sympas. Pour ceux qui aiment le concept, on peut imaginer une unité de 5, avec un gantelet sur le chef (180 points), qui se farcit des CM et des QG. Attention tout de même à ne pas trop espérer sur la FeP!

La suite plus tard, j'ai trop envie de dormir!

Edit: le techmarrant est là!

Techmarine:

Points forts/faibles:

+: une sauvegarde à 2+ de base

+: des règles Benediction de l'Omnimessie et Sapeur bien utiles, la seconde pour renforcer la ruine d'une escouade de combat avec arme lourde ou de Scouts Snipers, la première pour réparer un véhicule.

+: un servo-harnais qui fiabilise la Benediction de l'Omnimessie et qui rend le Techmarine effrayant en assaut: il est capable de tirer avec un pistolet plasma jumelé (triple 1 pour perdre votre Techmarine en cas de surchauffe, donc pas de soucis à se faire) et avec un lance-flammes, puis au close il a ses attaques normales (donnez lui une arme énergétique, couplé à un pistolet bolter) à savoir 3 Attaques pouvant être énergétique, et 2 Attaques à F8. Lui donner une arme de tir supplementaire (arme combinée ou fulgurant) est peu utile puisque que le servo-harnais occupe déjà toutes ses mains.

+: un Personnage Independant, qui vous permet de le rattacher à n'importe quel escouade.

-: très cher de base, et dès qu'on l'équipe. On arrive souvent à 90 points pour une fig à PV unique...

-: pas d'invu. La grande faiblesse de votre perso est qu'à la première lame energétique qui passe, il se fait ouvrir. Et c'est pas son Init de 4 qui le fera taper en premier...

-: un unique PV: statistiquement, même avec sa 2+, il meurt quand il reçoit 6 blessures. Alors forcément, ça calme...

-: une règle Bénédiction de l'Omnimessie pas si facile à utiliser: votre Perso ne va pas se déplacer seul puisqu'au premier tir PA 1 ou 2 qu'il prend, il meurt, donc s'il se décide à réparer un véhicule, il va empecher l'escouade qui l'accompagne de tirer. De même, il est préférable de le jouer dans une armée avec beaucoup de véhicules de soutien, parce qu'il ne pourra pas courir tout du long de la partie après les tanks.

-: son servo-harnais devrait en faire une bête de close, mais comme dit plus haut, il ne bénéficie que des caractéristiques d'un bête Marine Tactique. Notez par exemple le Cd de 8: en cas de perte au close, il aura de grande chance de fuir.

-: c'est un PI, et non une amélioration d'unité,donc facilement ciblable au close, et offrant un Point d'Annhilation à l'adversaire.

-: prend un choix d'Elite. Sans doute sa plus grosse erreur, puisqu'il se met directement en comparaison avec les Terminators d'Assaut (qui eux ont une 2+/3+ et un MT pour 40 points pièce), le Dreadnought et ses variantes, et les Vétérans d'Appui.

Une figurine donc qui sera jouée essentiellement pour sa beauté et pour l'amusement de son propriétaire. Elle ne doit cependant pas être sous-estimée! Placé dans une escouade de combat Tactique avec Gantelet, combi-lance-flammes et lance-flammes, le Techmarine (arme energétique et pistolet bolter, servo-harnais = 90 points) ajoute sa puissance de feu à celle des Tactiques tout en donnant un couvert amélioré à l'escouade de combat avec arme lourde. Le tout en Rhino peut être amusant: vous débarquez et posez trois gabarit de lance-flammes sur l'adversaire... Et en cas de contre-charge, si le Techmarine survit, il posera ses deux patates F8, aux côté du Sergent.

En résumé, un perso fun qui fera remonter votre compo, et aura le mérite de servir d'epine dans le pied d'un arversaire pas trop optimisé. Mais dès que vous voudrez passer à du semi-dur ou dur, la magnifique figurine devra retourner à sa place: dans votre vitrine/ sur votre étagère.

Modifié par Kaelis-Ra
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Escouade d'Assaut Terminator:

Les grands gagnants du nouveau codex, qui disposent d'un panel équilibré d'armes.

Points forts/faibles:

+: la possibilité de mixer les équipements. Les optimisateurs choisiront un mix 3 BT/MT et 2 GE pour faire face à tout et profiter de la résistance accrue des BT.

+: la 2+, qui sauve de la saturation.

+: le Bouclier Tempête qui offre la 3+ invu ,qui rend résistant aux PA 1 et 2.

+: le Marteau Tonnerre, qui en plus des avantages du Gantelet, affaiblit cruellement les CM (Init de 1 au second tour de close) et les chars (sonnés).

+: la Paire de Griffes Eclairs qui va bien: 4 attaques en charges, ça débroussaille.

-: aucune arme de tir disponible, donc la capacité de l'armure à être Implacable et à effectuer des Frappes en profondeur devient caduque, voir même peut être ennuyeux par l'interdiction d'effectuer des percées.

-: nécessite souvent la présence d'un Land Raider pour arriver au close, et d'un Chapelain pour ne pas être déçu (on touche sur 4+ la plupart du temps, donc la moitié des attaques sont perdues).

-: attention de ne pas se laisser piéger par l'image de mini-tanks invincibles! Ce ne sont que des Veterans un peu plus résistants, donc 2A, et une CC et CT de 4. Donc facilement touchables par la majorité des Elites ennemies qui sont souvent à CC5 voir 6 pour les QG.

Une escouade de 5 avec soi full MT/BT soi 2GE et 3 MT/BT menée par un Chapelain (à poil) que vous prendrez soin de déployer à l'arrière des Terminators pour qu'il ne participe pas au combat mais offre la relance, le tout dans un Land Raider Redeemer (avec multi-fuseur et blindage renforcé) sera votre escouade de la mort (pour la somme de 560 points tout de même), capable de relever les défis les plus effrayants (Prince Tyranide + Garde, Guerrier prime + Garde, Perso SMC + Terminators, et autres). Très bonne unité de contre-charge aussi.

Personnelement je leur adjoint un petit Archiviste à poil avec Zone Nulle. L'interet premier, c'est bien entendu contre les démons, mais bon, quand on tapote des termis ou autres porteurs d'invuls, c'est toujours sympa de faire relancer son invul réussi à celui d'en face. De plus vous avez un anti-psy en prime (coiffe psychique). C'est cher, et faut aimer, mais moi j'en raffole!

Je réponds un peu sur les terminators d'assaut:

- Sur la possibilité de mixer les équipements, je suis pas sur de l'interet de prendre de la griffe éclair. Le bouclier tempete apporte tellement (et 2 baffes de marteaux contre 3 de griffes, suis pas sur que je préfere les griffes) que c'est une solution efficace 5 MT/BT

- La frappe en profondeur n'est pas rendue inutile pour les termis d'assaut, et ca leur permet une course en arrivant pour se disperser, puisqu'il n'y a rien à faire tirer.

- Suis pas convaincu par l'utilité du chapelain. Déja, arriver à charger sans l'engager, c'est dur (possible mais pas évident), ensuite ca ne sert qu'en charge, un tour, et ca apporte lors de ce tour +50% de touches. Pour le meme pris, tu as 50% de terminators en plus, donc le meme up de dégats, tout le temps, et un gros up de survie... (et tu donnes pas un KP de plus)

- ce ne sont pas des vétérans "un peu plus résistants", 2+/3++, c'est pas "un peu plus résistant" :clap:

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- Sur la possibilité de mixer les équipements, je suis pas sur de l'interet de prendre de la griffe éclair. Le bouclier tempete apporte tellement (et 2 baffes de marteaux contre 3 de griffes, suis pas sur que je préfere les griffes) que c'est une solution efficace 5 MT/BT

- La frappe en profondeur n'est pas rendue inutile pour les termis d'assaut, et ca leur permet une course en arrivant pour se disperser, puisqu'il n'y a rien à faire tirer.

En fait justement, frapper en profondeur, c'est se faire charger à coup sûr (ou alors tu es tombé trop loin, et dans ce cas, tu vas courir toute la partie!). Dans ce cas, les 6 attaques de griffes à init4 te sauvent de 6 voir 12 attaques (avec 3 morts mini, voir 4). Et 16 attaques d'Orks, ça fait presque un termi en moins!!!

Le même problème se pose en chargeant 20 (voir plus) Boyz ou Gaunts : les attaques à Init4 peuvent te sauver 1 voir 2 termi (si tu n'as pas de bol), soit 3 à 6 attaques de marteaux!!!

Bref, ça sert vraiment contre le populeux!

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