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Warhammer Forum

[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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Personnellement, je trouve que le coup de grace est pas super efficace, car face à une créature monstrueuse, pas sur qu'on tape avant et une seule attaque avec une force de 6 ça sera peut être pas suffisant, surtout que la SVG invu de l'autre côté.

Je trouve que Sicarius ( bien que j'ai la fig et que je l'adore) qu'il ne vaut pas trop le coût pour affronter des gros big boss .
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Salut, alors passons ça au crible :)

Petite question: Si tu splittes l'escouade qui accompagne sicarius, la partie qui n'est pas avec lui a t elle aussi le bonus? (J'ai l'impression que non)

[quote]Une prise de flanc de 10SM (ou 2x5) n'est jamais une bonne surprise,[/quote][s]On ne peut pas splitter les unités qui viennent de reserve (FaQ GW)[/s]En fait on ne fait qu'un jet de reserve, et on splitte au déploiement
[quote]_Scout : je n'ai pas encore utilisé cette capacité puisque je préféré en tout point être infiltrateur.[/quote][s]Attention, pour faire une attaque de flanc en rhino il faut être scout, infiltrateur ne suffit pas.[/s]
Tu devrais peut être relire infiltrateur et scout pour répartir les remarques que tu as mis pour infiltrateur

[quote]_Tueur de chars : j'ai beaucoup de difficulté à utiliser cette capacité puisque les tactiques n'ont qu'une seule arme lourde par escouade, mais cela permet au bolter d'emmdommager les blindages 11, ce qui n'est pas mal![/quote]T'as deja essayé un lance plasma + combi plasma sur le sergent? 4 tir F7 tueur de char ça doit bien bourriner

[quote]En ce qui concerne l'unité qu'il accompagne, j'utilise tout simple une escouade de commandement. Je met une moufle au sergent pour compenser le fait qu'il n'en ait pas, et un fuseur pour pouvoir charger après un tir puissant. Bref, je joue l'escouade des Lions de Maccrage, en Razorbak (mais je ne l'ai pas encore, alors c'est Rhino en attendant).[/quote]Du coup tu perds l'interet de "guerriers heroïques" n'est ce pas un peu dommage? Modifié par marmoth
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[quote name='bapt94' timestamp='1311330072' post='1958801']
Personnellement, je trouve que le coup de grace est pas super efficace, car face à une créature monstrueuse, pas sur qu'on tape avant et une seule attaque avec une force de 6 ça sera peut être pas suffisant, surtout que la SVG invu de l'autre côté.

Je trouve que Sicarius ( bien que j'ai la fig et que je l'adore) qu'il ne vaut pas trop le coût pour affronter des gros big boss .
[/quote]

Comme il l'a démontré, au contraire, il est très efficace. Il l'est dans le sens où il frappera très souvent avant, et dans le sens où justement, les créatures monstrueuses (tyranides en général) n'ont PAS d'invulnérable.

Le Big Boss, lui, n'a qu'une invulnérable 5+ au mieux. De quoi le refroidir.

Je pense (et à mon avis c'est ce qu'il voulait dire par là) qu'il a un rôle dissuasif, là où un capichef lame relique sera moins menaçant pour le big boss qui s'apprête à charger. Oui il y laissera des plumes, mais guère plus. Contre Sicarius, il a presque une chance sur deux d'y passer.
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exact, j'avais pas vu ça sous cet angle.

J'ai pas le codex space marine,mais Sicarius a une invu ou pas ?


Kaelis, okay, je vais essayer de faire sur l'escouade d'assaut, mais je promets rien ^^


Edit :


[b] L'escouade d'assaut [/b]

Comme toute unité space marine, ce n'est pas une unité super spécialisé pour le Cac et qui sera facilement détruite par une unité d'élite adverse. On paye un space marine équipé de réacteurs 2 points de plus que un space marine normal mmais pourquoi ce surplus ?
- Des réacteurs dorsaux qui nous permettent si bien utiliser de pouvoir charger la cible qu'on veut, vu qu'on a une portée de charge de 18ps avec le mouvement.
- 2 attaques au CAC, car à part ceux équipé d'arme spéciales, chaque space marine aura 2 attaques dûes aux 2armes de CaC

Pour l'équipement :
On ne peut donner qu'un rôle à notre escouade d'assaut :

Anti troupes en l'équipant de 2 lance flammes, ( on perd 2 attaques mais qui seront rentabilisé par les pertes dues aux lance flammes)
Anti chars que je trouve moins intéressante car seuls les fuseurs tireront et ont perds à chaque tour 8 tirs de bolter, de plus lors de la charge sur le chars, tout nos petits marines ne taperont qu'avec leurs grenade antichar.

Mais il faut savoir que en unité de 5 marine, cette escouade n'aura pas suffisamment d'impact, il faut donc à chaque fois mettre au moins 8 marines.
Comme utilisation, je conseille de l'utiliser en unité de contre charge, on la cache derrière un char, une unité s'approche trop près, on l'affaiblit et on va l'achever avec notre escouade ( contre des unités de Cac de style Ork ou Tyra) contre du garde, on fonce en mode bourrin à couvert, et on s'attaque à tout les gardes.



En anti troupes, je préfère laisser les pistolets bolters et l'épée tronçonneuse ( un petit gantelet sur le sergent) à la place de 2 lance flamme, qui sur un adversaire malin pourra vous empêcher de charger.


Voilà, pour le moment je n'ai que ça à dire, j'espère que c'est pas trop nul :S Modifié par bapt94
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Salut [b]Marmoth[/b]! ^_^
[quote]Petite question: Si tu splittes l'escouade qui accompagne sicarius, la partie qui n'est pas avec lui a t elle aussi le bonus? (J'ai l'impression que non)[/quote]
Non, Sicarius permet de "donner" une capacité à une escouade. Qu'il l'est rejointe ou non ne change rien!
Cela signifie qu'il ne possèdera pas lui même la règle infiltration par exemple, raison de plus pour laisser cette unité se débrouiller seule.

[quote]On ne peut pas splitter les unités qui viennent de reserve (FaQ GW)[/quote]
[quote]Attention, pour faire une attaque de flanc en rhino il faut être scout, infiltrateur ne suffit pas.
Tu devrais peut être relire infiltrateur et scout pour répartir les remarques que tu as mis pour infiltrateur[/quote]
Bien vu! Mais j'avais rédigé ça avant cette précision de la FAQ il me semble!
Effectivement, j'avais omis que scout permettait au Rhino de frapper de flanc. Voilà qui relance l'utilité de la capacité!

Du coup les gars, comment je fais? Je modifie le post d'origine ou je le réécris en ajoutant les remarques de Marmoth?

[quote name='Akaru' timestamp='1311334561' post='1958853']
Comme il l'a démontré, au contraire, il est très efficace. Il l'est dans le sens où il frappera très souvent avant, et dans le sens où justement, les créatures monstrueuses (tyranides en général) n'ont PAS d'invulnérable.

Le Big Boss, lui, n'a qu'une invulnérable 5+ au mieux. De quoi le refroidir.

Je pense (et à mon avis c'est ce qu'il voulait dire par là) qu'il a un rôle dissuasif, là où un capichef lame relique sera moins menaçant pour le big boss qui s'apprête à charger. Oui il y laissera des plumes, mais guère plus. Contre Sicarius, il a presque une chance sur deux d'y passer.[/quote]
Exactement, c'est vraiment une capacité dissuasive! Il faut ne faut pas se dire qu'on va venir à bout d'une CM tout seul!

[b]@Bapt94 :[/b]
Oui Sicarius est un capitaine, donc halo de fer de série, donc invu4+.

Hormis les remarques du Marmoth (qui m'a poutré en tournoi, mais sans mon Sicarius :lol: (il m'aurait poutré quand même!)), z'en avez pas d'autre pour l'optimiser? Notamment l'escouade qu'il accompagne, ou les tactiques des 10 SM infiltrés/scoutés/tueurs-de-chars/contre-attaquants?


Alaska, qui veut bien passé à la suite avec les assauts, mais qui veut aussi progresser avec son Sicarius pour battre Marmoth la prochaine fois! :lol: Modifié par Alaska
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Justement, c'est là que le bas blesse, c'est qu'on a pas accès au saint-fuseur (sans quoi l'escouade de 5 fuseur/marteau serait très intéressante).

Donc uniquement en antipersonnel, avec un impact énorme sur l'infanterie légère. Dès qu'on commence à taper sur de la sauvegarde 4+ ou mieux, l'impact est terriblement amoindri, et on perd l'efficacité précédente.

L'autre défaut est la CC et l'I très moyennes : 4. Donc on se fera souvent toucher sur 3+ par l'élite et on frappera après.

L'escouade d'assaut est (pour moi), et ce de manière très ironique, une escouade de tir.

Très mobile, elle pourra placer ses deux LF là où ça fera très mal, et pourra au besoin frapper au close contre des escouades faibles ou affaiblies.
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Et bien je suis pas convaincu ^^
Je préfère de loin laisser mon escouade d'assaut aller attaquer des troupes adverses ( je joue BA contre Gardes) donc buter les petits pioupiou ^^ et laisser la CDLM ou des termis d'assaut full boucliers/marteau se faire les escouade de grosse élite ;)

Et dire que c'est une escouade de tir parce que elle a 2 lance flammes pour 200points, je préfère encore prendre une tactique pour 170 points ;)
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L'article sur Cato me semble assez complet, je rajouterais juste que la capacité scout se transmet au transport assigné ce qui permet de charger au tour 1.
Explication: Scoutage: mon rhino/razor avance (en marche arrière :ph34r: ) de 12 pas. Tour 1: l'arrière du rhino étant fourbement orienté vers l'ennemi je débarque en grattant 2,5 pas, je bouge de 6 je charge à 6 et le rhino peut encore agir derrière :).

Bilan: potentiellement un gantelet engager au CaC contre un char qui n'avait pas eu le temps de bouger (donc toucher automatiquement) et 10 marines dans les lignes adverses. Contre de la Garde ou des Tau(s)(x) ça fait un sacré avantage ... contre des orks ou du chaos c'est moins bien mais on est pas obligé de choisir scout à chaque fois :shifty: .
J'ajouterais également que dans le cadre de l'optimisation il sera laissé de coté en raison de son important coût en points ainsi que de ses capacités certes "amusantes" mais pas déterminantes sur la partie. C'est assez mal formulé mais l'idée est là, pour le même coût en point on a Vulkan...


Pour l'escouade d'assaut l'article de bapt94 aborde les points principaux mais je rajouterais que leur principal problème c'est que ce ne sont "que" des marines donc CC4 I4 F4, seulement une attaque (de base) et accès à une seule arme énergétique, pas terrible pour une unité de CaC. En contrepartie ils gagnent des réacteurs dorsaux, deux armes de CaC et la possibilité de prendre une arme spé par tranche de 5 marines.

Leurs capacités de CaC sont donc très limité contre les MEQ (pas d'armes énergétique sauf sur le sergent et les BA, SW, Chaos ont tous au moins 2A de base soit autant que nos troupes d'assaut...), pas terrible contre les orks (touche sur 4+ et blesse sur 4+) et contre eldar, tau et GI ils ne font pas beaucoup mieux que les marines Tactiques.

Leur seuls avantages par rapport à des tactiques sont donc leur mobilité et l'accès à deux armes spé ce qui conduit à les jouer soit dans un rôle de harcèlement avec des lance flammes et des lance plasma (mais les vétérans d'appui se débrouille mieux qu'eux avec des LP) ou alors comme une unité qui sert à finir des unités vulnérables/déjà entamées/peu nombreuses (comme les dévastators, broadside et autre blindés fond de cours qui seront des cibles privilégiés).
Un autre défaut que je n'ai pas mentionné c'est qu'ils sont en attaque rapide et utilise donc un slot qui pourrait (devrait ! :lol:) être utilisé par des motos d'assaut et/ou des Land speeders avec multifuseurs bien sûr... Modifié par SquareRoot
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[b]Edit: 24/07[/b]

Salut Alaska ;)
[quote]Non, Sicarius permet de "donner" une capacité à une escouade. Qu'il l'est rejointe ou non ne change rien!
Cela signifie qu'il ne possèdera pas lui même la règle infiltration par exemple, raison de plus pour laisser cette unité se débrouiller seule.[/quote]p85 codex: "Une seule escouade tactique [b]qui inclut Sicarius[/b]..."
[s]T'es vraiment sûr?[/s][color="#FF0000"][b]C'est ok, c'est "une armée qui inclut sicarius" j'ai zappé en revenant à la ligne[/b][/color]
[quote]Du coup les gars, comment je fais? Je modifie le post d'origine ou je le réécris en ajoutant les remarques de Marmoth?[/quote]Je dirais édite, sinon on risque de ne pas commenter le bon, on va s'y perdre
[quote]z'en avez pas d'autre pour l'optimiser? Notamment l'escouade qu'il accompagne, ou les tactiques des 10 SM infiltrés/scoutés/tueurs-de-chars/contre-attaquants?[/quote]Erf c'est chaud... Je ne joue jamais de perso spéciaux, faudrait tester pour se rendre compte mais je peux essayer.
[b]Pour jouer contre attaque[/b] je pense qu'il faut jouer la fusillade en tir rapide et attendre l'autre. Du coup ou pourrait se dire que du lance plasma combi plasma ça pourrait le faire.
[s]Le probleme va être le transport, si comme je l'ai compris Sicarius DOIT accompagner l'escouade, la question de quel transport on prend se pose. [/s]
[s]Exit le rhino trop petit, le razor trop petit, le LR trop cher, du coup[/s] [color="#FF0000"][b]Il[/b][/color] reste le module d'attérissage: 12 places et on ne peut pas charger quand on débarque, que demande le peuple?
Après pour les armes faut voir, je dirais gant combi fuseur, lance plasma, multifuseur (le combi plasma étant trop dangereux pour le sergent) ou alors combi plasma, plasma et une arme lourde au choix voir pas d'arme lourde du tout
[b]Pour jouer tueur de char[/b] combi plasma, plasma et [s]une arme lourde au choix dans un module aussi[/s] [color="#FF0000"][b]un laser (voir un missile tout simple) slittée dans un raozor ça ferait une demie tactique à mène de chasser le char[/b][/color]
[b]Pour jouer scout[/b] [s]je me demande s'il ne serait pas interessant de prendre 9 SM + Sicarius dans un rhino: Avant mon premier tour j'aurais disons 9 SM sergent ganté + combi flamme qui feraient[/s] [color="#FF0000"][b]L'escouade ferait[/b][/color] un mouvement scout de 12 ps, au tour 1 j'avance, je débarque et je crame
Même chose avec une escouade splittée en razor combi flamme + lance flamme[color="#FF0000"][b], l'autre partie avec arme lourde en profiterait pour monter en haut d'une ruine, ou prendre une position avantageuse un peu plus près du front[/b][/color]
Evidemment du dread podé ou tout autre "cadeau" du genre seraient necessaire pour ne pas "livrer" ces troupes mais ça serait un bon renfort rapide
Pour le reste je pense que t'as fait le tour pour infiltrateur.

Voila t'as de quoi méditer :D :innocent:
[quote]mais qui veut aussi progresser avec son Sicarius pour battre Marmoth la prochaine fois! :lol: [/quote]NAN! :P

[quote]Je préfère de loin laisser mon escouade d'assaut aller attaquer des troupes adverses ( je joue BA contre Gardes) donc buter les petits pioupiou ^^ et laisser la CDLM ou des termis d'assaut full boucliers/marteau se faire les escouade de grosse élite ;) [/quote]En effet contre du GI l'escouade d'assaut est efficace (lance flamme PA5, meilleur en CC Endu save...).
Mais contre du "SM like" ou contre des spécialiste du CàC d'un coup ça devient presque tout pourri, init trop faible, peu d'attaques, lance flamme moins pertinant.
[quote]On ne peut donner qu'un rôle à notre escouade d'assaut : [/quote]C'est trop réducteur, grace à leur mobilité un sergent ganté suffira à aller chercher les tanks adverses et au moins les obliger à bouger et donc moins tirer (car si il ne bouge pas il se prend toutes les touches de grenade auto).
Certes ils ne sont pas géniaux en antichar mais peuvent être utile
[quote]Anti troupes en l'équipant de 2 lance flammes,[/quote]Oui, pour ça il faut avoir 10 SM.
A part contre du GI et autre grouilleux où il serait interessant de faire de l'overkill il est préférable de s'arreter à 7-8 SM dont un lance flamme (contre de l'endu 3 idéalement) si on veut pouvoir charger.

J'ai déja essayé de splitter 10 assauts sergent gant d'un coté et les 2 lance flamme de l'autre ça ne devient sympa que pour les très grosses parties car au final le temps que l'adversaire arrive et que le gant arrive fond de cours t'as quand même plus de 200 pts qui ne font pas grand chose...

Pour l'équipement je dirais épée ou gant en fonction du besoin d'un refort anti char/monstre ou pas et éventuellemnt rien du tout contre du GI mais même contre des taus on appréciera l'épée pour taper les exo armures
[quote]Comme utilisation, je conseille de l'utiliser en unité de contre charge[/quote]En débordement latéral avec une moufle/lance flamme c'est sympa aussi Modifié par marmoth
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Concernant ce qu'à dit Squareroot, je trouve qu'en slot d'attaque rapide, on est bien. Certes on a les lands speeder, moto d'assauts mais il suffit de les mettre en escadron et généralement, c'est soit ls ou moto d'assaut, j'ai rarement vu les 2 ensemble :)
Les vétérans d'assauts n'étant pas souvent pris ? Il reste les assauts.
Dommage qu'il compte pas comme de la troupe :(


@marmoth, justement je trouve l'escouade d'assaut pas si nul que ça face à un pro du CaC par exemple de l'ork, on lui balance une escouade de 10 qui charge ça fera 27attaques ( dont 3 énergétique du sergent si gant) qui touche sur du 4+ donc 1/2 de passer et ensuite de blesser sur 4+, je pense que l'escouade de 30 qui aura été affaiblie au tir ( plus que 15mecs) on en tue au moins la moitié et après leur riposte fera moins mal que nous je pense ;) Enfin je dis ça, mais j'aime cette config face à de l'ork avec les Ba et leur prêtre, en space marine normal j'ai jamais testé face à de l'ork

Pour le sergent, certes il a des gants ou des Baf mais mobiliser l'escouade ed 7-8 pour aller shooter un char, autant occuper une unité au CaC ou on n'a nos chance de gagner ;)

Je pense que pour la config de 10 qu'on splitte, vaut mieux mettre une bombe à fusion aux sergent qu'un gant, les marcheurs ont peut les éviter, comme ça on mobilise "que" 5 mecs pour tuer un char, mais le problème c'est que les 5 autre n'auront pas réellement d'impact.


Comment ça en débordement latéral ? Pour aller shooter quoi ? :)
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[color="#FF0000"]edit[/color]
[quote]@marmoth, justement je trouve l'escouade d'assaut pas si nul que ça face à un pro du CaC par exemple de l'ork[/quote]27 attaques, 14 qui passent, [s]7 qui blessent mettons 4 morts[/s][color="#FF0000"]9 qui blessent mettons 8 morts[/color]
[s]Les 24 orcs en retour: 48 attaquent, 24 qui blessent, 8 morts... et je ne compte pas la pince du Nob=> 2 SM 24 orc...[/s]
[color="#FF0000"]22 orcs, 66 attaques 33 passent 11 blessures 4 morts
=> 6 SM 22 orcs bon après sans la charge ça va piquer pour le SM:
SM: 13 attaques 8 touches 6 blessures 5 morts
orcs: 17 orcs 26 touches 9 blessures 4 morts
=> 2 SM 17 orc [/color]

Bon tu vas me dire je crame et j'entame avant imaginons qu'il ne reste que 13 boys pour répliquer (9 morts au tir, 8 au càc SM): [s]15 blessures 5 morts, (sans compter la pince du Nob)
=> 4 SM 13 orcs [/s]
[color="#FF0000"]20 touches 7 blessures 3 morts
=> 7 SM 13 orcs[/color]
A ton avis comment va se passer le tour 2? :-x
[color="#FF0000"]7 SM 4 morts
9 orcs 2 morts
=> 5 SM vs 9 orcs[/color]
[b][color="#FF0000"]En gros ça dépend des prouesses du Nob qui accompagne les boys mais ça craint, une fois l'effet de la charge estompé le SM rame un peu[/color][/b]
A moins d'engager des orcs à nombre égal (genre... j'y crois) les assauts ne seront jamais de taille [s]au[/s] [color="#FF0000"]à finir un[/color]CàC

[quote]mais le problème c'est que les 5 autre n'auront pas réellement d'impact. [/quote]2 Lance flamme ça fait deja du boulot, surtout quand on les place avantageusement grace au réacteur. Bon c'est sur c'est pas mirobolant
[quote]Comment ça en débordement latéral ? Pour aller shooter quoi ?[/quote]Intercepter un monstre entamé, detruire un tank sonné/immobilisé, detruire un escouade entamée, aller chercher les tank/unités fond de cour/contester un objo Modifié par marmoth
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C'est vrai que eux n'ont pas charge féroce, désolé, je prends trop en exemple les BA jvais essayer d'arrêter :)

Quand je disais que l'escouade d'assaut allait attaquer des orks, c'est pas une escoaude entière de 30^^ c'est une escouade qui aura pris un tir de vindic ou autre, à qui il restera plus que aller 20mec, nos tirs de pistolet bolters en tue 5, les 15 mecs on les charge, il en reste 9 et là je pense qu'on les explose, à voir néanmoins ^^


Ouais fin sortir du lance flamme face aux MEQ est ce que c'est efficace ?

Alors dans ce cas pas une escouade de 10 pour un débordement latéral, plus une escouade de 7 avec un gant :) , ça peut être une optique ;)
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[quote]C'est vrai que eux n'ont pas charge féroce, désolé, je prends trop en exemple les BA jvais essayer d'arrêter :) [/quote]Et oui... :rolleyes:
[quote]les 15 mecs on les charge, il en reste 9 et là je pense qu'on les explose, à voir néanmoins ^^ [/quote][s]9 repliquent (dont 1 pince) environ 4 morts
6 SM 9 orcs
6 SM 13 attaques 7 blessures 4 morts max
5 orcs 10 attaques 5 blessures 3 morts
reste 3 SM 5 orcs ça craint quand même[/s]
[color="#FF0000"]10 SM 14 touches 9 qui blessent mettons 8 morts
7 orcs, 11 touches 4 blessures 2 mort
=>8 SM 7 orcs
8 SM 8 touches 6 blessures 5 morts
2 orcs 4 touches 2-3 blessures 1-2 mort
=> 6-7 SM 2 orc
ça a l'air à l'avantage des SM mais gare au Nob pince, s'il fait des prouesses les SM vont sacrément morfler![/color]
[quote]Ouais fin sortir du lance flamme face aux MEQ est ce que c'est efficace ? [/quote]Bah c'est pas génial, mais quand il te reste 3-4 SM ça peut faire la différence un coup de lf
Je dirais que si j'ai 10 pts j'en mets un sinon non.
[quote]Alors dans ce cas pas une escouade de 10 pour un débordement latéral, plus une escouade de 7 avec un gant :) , ça peut être une optique ;)[/quote] En effet j'ai pas répété, 7-8 SM avec un gant et lf si on a des points Modifié par marmoth
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[quote name='bapt94' timestamp='1311364919' post='1959221']
Okay exact, en gros les assauts ont aucune chance :lol:
Oui voilà, mais en tournoi quand on saiit pas contre qui jouer, on les met ou pas ? <_<[/quote]J'ai toujours été déçu des escouades d'assaut contre du MEQ donc, en tournoi, comme y a plein de MEQ, avec du vanille, j'éviterais
[color="#FF0000"][b]
Edit: A moins de baser une grosse menace la dessus en mettant son QG avec par exemple, faut voir la liste après[/b][/color] Modifié par marmoth
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Plop!
En passant en vitesse par téléphone :
@marmoth : "une seule escouade tactique [b]d'une armée[/b] qui inclu Sicarius..." donc pas besoin de coller la tactique avec lui pour en bénéficier!
Je corrigerai en ajoutant vos remarque lundi, d'un pc.

Alaska, qui voudrait le net chez lui pour warfoter le week end!
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Mon petit mot sur les assauts, je sais pas si ça a été dit par ce que j'ai parcouru vite fait, mais voilà :

1. Tout le monde fait la comparaison de l'escouade d'assaut face à escouade de ceci, escouade de cela... On a le même débat que pour les tactiques, mais c'est une approche bête de la stratégie de partir du fait que telle ou telle escouade va aller affronter toute seule des pavés de 30 ! Un des meilleurs atouts des escouade SM par rapport aux gros pavé de 30 toute armée confondu c'est leur flexibilité qui leur permet de se déplacer un peu comme ils veulent sur une table et d'engager comme ils veulent. Moi SM face à ton pavé de 30 boyz qui prend un huitième de l'espace de la table, je t'envois 2 tactiques ou 1 tactique et 1 assaut.

Faisez sortez vos calculettes...

Alors me direz vous, "oui mais tu monopolises 450pts d'armée pour 1 seul élément adverse qui est moins cher". Ben non, je débarque, je fais le ménage, je rembarque, y a encore 3/4 tour pour faire du boulot et l'adversaire à perdu son gros bloque.

Conclusion, une escouade d'assaut n'a pas pour vocation d'affronter toute seule 30 boyz, l'escouade d'assaut est là pour accompagner une escouade tactique preneuse d'objectif, en suivant le Rhino, ensemble ils font du gros boulot.

2. Le lance flamme a grosse réputation d'être une arme juste bonne à griller du piou piou, et pour trouer un SM like, faut un lance plasma. Sachez que sur 6 touches de gabarit, un lance flamme a des stats très proche du lance plasma en tir rapide, ajouter à ça les couvert (fréquents), là le lance flamme sera meilleur dès 4 touches, ce qui est facile à obtenir.
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[quote]@marmoth : "une seule escouade tactique d'une armée qui inclu Sicarius..." donc pas besoin de coller la tactique avec lui pour en bénéficier!
Je corrigerai en ajoutant vos remarque lundi, d'un pc.[/quote]Ok Ok ;)
Du coup même splittée elle garde le bonus, donc en chasseur de char un laser plus du plasma/combi plasma en razor ça peut vraiment le faire!

Je vais éditer une partie de mon post alors

[quote]Conclusion, une escouade d'assaut n'a pas pour vocation d'affronter toute seule 30 boyz, l'escouade d'assaut est là pour accompagner une escouade tactique preneuse d'objectif, en suivant le Rhino, ensemble ils font du gros boulot.[/quote]Remarque pertinente, je pense aussi qu'on ne peut pas prendre une escouade d'assaut pour faire "bouche trou", car si elle n'est pas bien entourée elle ne sert à rien et c'est pour le coup qu'on y va, dans le trou...

Mais enfin il ne faut pas non plus qu'elle ne serve à rien toute seule. Si on doit monopoliser un escouade pour l'aider qu'est ce qu'il se passe à coté?


Personnellement le meilleur rôle pour une escouade d'assaut c'est surtout de casser les noix de l'adversaire: Aller mettre le boxon fond de table, finir les escouades entamées qui se planquent, intercepter les monstres ailés et autre menace en essayant de leur faire bien mal au passage


Pour les assaut frontaux c'est pas l'idéal je trouve, mais on n'a pas parlé du combo avec le chapelain:
- Gant + chapelain gant-réacteur, là y a du point mais ça commence à faire peur
- Epée ou gant + chapelain réacteur
Des avis là dessus? Modifié par marmoth
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Je rejoins Wand sur l'utilisation des SM d'assaut. Quand je jouais SM vanille, je n'arrivais pas du tout à les jouer, sauf accompagné d'un chapelain, mais ça fait très sac à point pour leur efficacité. Maintenant, je vois plus les marines d'assaut comme "combleur" de brèche. Grâce à leur mobilité, ils peuvent se rendre là où le combat se passe mal et limiter la casse.
Et puis les blocs d'infanterie, attaquer à deux escouades c'est souvent la meilleur solution si on veux s'en sorti. (Et encore, contre la garde avec straken en chimère et deux escouades combinés de 50 gardes avec commissaire et prêtre ça devient très chaud ...)

[quote]Conclusion, une escouade d'assaut n'a pas pour vocation d'affronter toute seule 30 boyz, l'escouade d'assaut est là pour accompagner une escouade tactique preneuse d'objectif, en suivant le Rhino, ensemble ils font du gros boulot.[/quote] +1

Je plussoie l'utilisation du lance flamme en nombre. Les Vétérans flammers (2 lances flammes lourds, 4 Combi/Lance flamme que je joue par 8) sont plus "mortel" que ceux avec du combi/Plasma contre du SM like. Au vu de la saturation possible (et de la charge éventuelle des flammers) 2 L-F lourd + 2 combi/L-F peuvent te réduire 10 SM en cendre. (et je ne compte pas les munitions spé.)
Mais pour en revenir au SM d'assaut, il leur en faudrait un en plus ... et disponible pour de plus petite unité. C'est pas facile de cacher 10 SM et l'adversaire à tendance à les sur-estimer.

Ma conclusion, c'est que les SM d'assaut Vanille sont en fait des marines tactiques avec des réacteurs. Ce qui leurs permets de soutenir la ligne de front en comblant les brèches et aidant les objectifs qui se fond déborder. L'utilisation des lance-flamme n'est pas obligatoire et les pistolets à plasma sont trop chère. Le sergent avec énergétique de série pour plus d'impact ou avec gantelet si l'on sait que l'adversaire aime les dread/CM ou par sécurité. Mais du coup, l'unité est très chère, pour un impact limité, même si elle est très mobile.

Voilà ce que j'en conclue après les avoir utilisé comme fer de lance d'assaut et d'avoir eu autant d'impact qu'un pétard mouillé. (bien différent des BA où le prêtre, les fuseurs et le fait qu'ils sont en troupe les rendre vraiment très intéressants.)
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Bon je réécris pour sicarius: (avec les ratures c'est confus)
[quote]
[b]Pour jouer contre attaque[/b] je pense qu'il faut jouer la fusillade en tir rapide et attendre l'autre. Du coup ou pourrait se dire que du lance plasma ou du lance flamme ça pourrait le faire.
Le module d'attérissage, 12 places et on ne peut pas charger quand on débarque, parait le plus approprié, avec un bonus la possibilité de mettre Sicarius avec
Après pour les équipement faut voir, sur qui on va taper

[b]Pour jouer tueur de char[/b] combi plasma, plasma et un laser (voir un missile tout simple) slittée dans un raozor ça ferait une demie tactique à mène de chasser le char.
Le pod peut être sympa aussi

[b]Pour jouer scout, [/b]l'escouade ferait un mouvement scout de 12 ps, au tour 1 j'avance, je débarque et je crame
Même chose avec une escouade splittée en razor combi flamme + lance flamme, l'autre partie avec arme lourde en profiterait pour monter en haut d'une ruine, ou prendre une position avantageuse un peu plus près du front
Evidemment du dread podé ou tout autre "cadeau" du genre seraient necessaire pour ne pas "livrer" ces troupes mais ça serait un bon renfort rapide
En attaque de flanc on est bien mobile, on pourra cibler des troupes en débarquant ou des chars en tirant par la trappe

[b]Pour jouer infiltrateur, [/b]en gros on économise un rhino, et on peut squatter le milieu de table dans un bon couvert avec des unités résistantes.
Par contre pas de Sicarius avec eux à cause du "*" d'infiltrateur
Pour l'attaque de flanc à pied bof, même si on pourrait charger, je pense que scout est meilleur de ce coté puisqu'on pourra etre plus mobile avec un rhino [/quote]

[quote]Quand je jouais SM vanille, je n'arrivais pas du tout à les jouer, sauf accompagné d'un chapelain, mais ça fait très sac à point pour leur efficacité.[/quote]Pour reprendre l'exemple précédent, mettons 10 assaut+chapelain contre 30 boys ça donne quoi?
Les SM tirent: mettons 6 morts (avec un lance flamme)
Les SM tapent: 13 morts (avec la relance)
Reste 11 orcs répliquent: 3 morts

Tiens au passage je me suis gourré dans mes posts précédents, je crois que j'ai surestimé la puissance des boys, au CàC ça leur fait 2 ou 3 attaque sans charge?...
[color="#FF0000"]Edit: 3 j'édite... :-x [/color]

[quote]Je plussoie l'utilisation du lance flamme en nombre.[/quote]La question est: Est ce que ça vaut le coup de payer 10 SM d'assaut pour avoir 2 lance flammes?
Je n'en suis pas sûr

[quote]L'utilisation des lance-flamme n'est pas obligatoire et les pistolets à plasma sont trop chère.[/quote]A oui tiens moi je voulais essayer 10 SM sergent épée +2 pisto plasma contre du MEq (voir juste 10 SM 3 pisto plasma histoire de tenter des trucs contre le blindage arriere des Véhicule), tu penses que c'est pas jouable? Modifié par marmoth
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Les Orks ont 2 attaques de base et s'ils sont Kikoup et automatique c'est 3 (sic !!)

Pour le lance flamme des SM d'assaut, comme je l'ai mentionné, ce serait bien si y en avait au moins 3, et vu qu'il faut 10 figurines pour n'en avoir que deux, non c'est pas rentable. Enfin, ce qui n'est pas rentable c'est "10 SM pour 2 Lance-flammes", c'est ça qui augmente de façon intrinsèque le coût des Lance-flammes.

Après pour les ppl, avant j'en avais de partout, mais j'ai vu que je pouvais avoir plus de fig et d'autre option plus utile en les enlevant. Du coup je n'en joue plus du tout X-/.
Ta config reste à tester, attention à la surchauffe. Sur le papier, ça à l'air pas mal, mais l'épreuve du feu peut tout remettre en question. Si tu fais ce test, essaie de faire au moins 3 partis avec. Déjà tu saura mieux utilisé l'escouade, on ne peut pas basé un test sur une seule "sortie" et comme ça tu trouveras les pièges basique à éviter. ;)
J'ai basé mon argumentation sur mon expérience personnelle, je n'ai pas couvert tous les cas de figures et puis pour être franc, je ne joue même plus de SM d'assaut en SM Vanille (En même tant, je joue Crimson Fist, c'est un peu normal, si je jouerais Raven Guard, ça sera différent ;))

La config avec le Chapelain, je prenais un lance flamme et un sergent avec énerg. Très bien en contre charge, et en plus (et malheureusement) c'est la seule config où j'ai trouvé le Chapi efficace ... (Avec les totor BT/MT, j'ai pas testé, mais vu qu'ils sont chère, ils se suffisent à lui même.)
Le hic, c'est que 10 SM d'assaut ne reste pas inaperçu et tu n'arriveras rarement à plein potentiel, tout comme tu ne laisseras jamais une escouade de 30 boyz à 12 ps de toi ;)
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[quote]Les Orks ont 2 attaques de base et s'ils sont Kikoup et automatique c'est 3 (sic !!)[/quote]Et M**** j'ai plus qu'à recommencer mon édit... :crying:
Je me disais aussi la derniere partie contre de l'orc j'avais pris super cher pourtant sans trop de malchance, mes stats ne paraissaient pas très réalistes :shifty:

[quote]Après pour les ppl, avant j'en avais de partout, mais j'ai vu que je pouvais avoir plus de fig et d'autre option plus utile en les enlevant. Du coup je n'en joue plus du tout[/quote]Ma question se porterait sur 3 ppl dans 10 assauts contre du MEq avec un rôle secondaire possible pour friter du char.
En utilisant au max tactique de combat pour caser un max de tir

[quote]je ne joue même plus de SM d'assaut en SM Vanille[/quote]Bah pareil... Ils sont trop souvent decevant
Mais comme j'aime bien leur style et que j'aimerais les sortir, je me demandais si QG réacteur/ppl +10 assaut 3 ppl ça pouvait bastonner pas mal.
Je sais que je perdrais quelques SM au passage mais avec les 4 ppl ça pouvait donner un truc assez sympa sur du 1500 pts contre du MEq

Par contre le problème c'est que le chapelain donne la relance, probablement utile contre endu4 mais empeche de fuir le combat exprès pour user de ses ppl :/
Reste le capitaine avec épée+ ppl qui doit bien avoiner ou l'archiviste sans ppl mais avec vengeur
Quel QG penses tu qu'il serait le mieux?
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