Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

Messages recommandés

[b]"Commentaires"

[/b][quote][quote]_Scout : je n'ai pas encore utilisé cette capacité puisque je préféré en tout point être infiltrateur.[/quote]Attention, pour faire une attaque de flanc en rhino il faut être scout, infiltrateur ne suffit pas.[/quote]Infiltrateur suffit. :D

[quote name='marmoth' timestamp='1311334228' post='1958848'][quote]Une prise de flanc de 10SM (ou 2x5) n'est jamais une bonne surprise,[/quote]On ne peut pas splitter les unités qui viennent de reserve (FaQ GW)[/quote]C'est une mauvaise lecture de la FAQ qui est malheureusement entretenu ici-même (Jetez éventuellement un coup d'œil en section Règles mais n'y perdez pas votre temps).
La bonne interprétation est qu'il y a possibilité de de scinder une fois le jet de réserve effectué, car l'unité n'est alors plus placée en réserves.

S'agissant des escouades d'assaut, quid de l'option d'échanger/céder ses réacteurs dorsaux ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='marmoth' timestamp='1311521328' post='1959993']
Mais comme j'aime bien leur style et que j'aimerais les sortir, je me demandais si QG réacteur/ppl +10 assaut 3 ppl ça pouvait bastonner pas mal.
Je sais que je perdrais quelques SM au passage mais avec les 4 ppl ça pouvait donner un truc assez sympa sur du 1500 pts contre du MEq

Par contre le problème c'est que le chapelain donne la relance, probablement utile contre endu4 mais empeche de fuir le combat exprès pour user de ses ppl :/
Reste le capitaine avec épée+ ppl qui doit bien avoiner ou l'archiviste sans ppl mais avec vengeur
Quel QG penses tu qu'il serait le mieux?
[/quote]

Tout dépend de l'orientation de ton escouade:
- anti-CM: Marteau + 2/3 pistolet plasma. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et gantelet.
- anti-grouilleux: Epée + 0/2 lance-flammes. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et Crozius-pistolet bolter.
- anti-MEq: Gantelet + 2/3 pistolet plasma. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et gantelet ou pistolet plasma, ou Archiviste avec Réacteurs et Vengeur/Fureur des Anciens.

Kaelis
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Infiltrateur suffit. :D[/quote][quote]C'est une mauvaise lecture de la FAQ qui est malheureusement entretenu ici-même (Jetez éventuellement un coup d'œil en section Règles mais n'y perdez pas votre temps).
La bonne interprétation est qu'il y a possibilité de de scinder une fois le jet de réserve effectué, car l'unité n'est alors plus placée en réserves.[/quote] En effet, j'ai eu du mal ce jour là, j'ai dit des sottises... :wacko:
J'ai édité

[quote]S'agissant des escouades d'assaut, quid de l'option d'échanger/céder ses réacteurs dorsaux ? [/quote]Bien vu, ;)
Je dirais que cette option permet d'ajouter un module à une liste pour un moindre cout. (100 pts). Pour du full pod ça pourrait être utile

Après des assauts en rhino ça ne m'a jamais trop séduit, et j'en ai jamais vu jouer chez les vanilles, alors je suis assez réservé sur cet usage Modifié par marmoth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Tout dépend de l'orientation de ton escouade:
- anti-CM: Marteau + 2/3 pistolet plasma. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et gantelet.
- anti-grouilleux: Epée + 0/2 lance-flammes. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et Crozius-pistolet bolter.
- anti-MEq: Gantelet + 2/3 pistolet plasma. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et gantelet ou pistolet plasma, ou Archiviste avec Réacteurs et Vengeur/Fureur des Anciens.[/quote]
Voilà qui est bien résumé et qui peut être rajouté aux autres commentaires.

Si on parle des SM d'assaut seul, on voit bien qu'il manque de punch pour être efficace en assaut. Leur rôle (selon certain et moi-même) se cantonne à être une escouade de "soutien" d'autres escouades. Ils profitent de leur rapidité pour se rendre là où est le besoin. Ils devront rester dans nos lignes, cachés, et seront utilisés au besoin. A savoir si une autre tactique en Rhino ne ferrait pas mieux ou équivalent (pas compter les points, même si je pense que le SM d'assaut seront moins chère)

Si on split l'escouade en 2, avec 2 lance-flamme d'un côté et un SV gant de l'autre, on peut utilisé les deux L-F pour appuyer une escouade spécialisé close avant leur charge. Cette unité ne devra jamais se retrouvé au close volontairement (5 marines, sans NRJ, ça ne fait pas grand mal). L'autre escouade pourra être utilisé en One shot pour aller casser du char. Elle devra progressé de couvert en couvert jusqu'à sa cible. Visé les flancs ou l'arrière du véhicule pour plus de dommage. Jamais contre un blindage supérieur à 12 et totalement inefficace contre le Land Raider.
(J'utilise cette tactique avec les rapaces du Chaos. Mais les rapaces ont l'avantage avoir 2 armes spé au minimum de fig et on peut les prendre par 6 ou 7 ce qui augmente leur résistance. On a aussi des icônes. Mais c'est un autre sujet. J'ai fait comme s'ils étaient équipés comme les SM d'assaut ici.)

Après ce que l'on en ressort, c'est que pour utiliser les SM d'Assaut, dans leur rôle de troupe d'assaut, ils leur faut un Chapelain au minimum. On augmente tout de suite le coût de l'unité et on prend un QG en plus. (ou pas)

J'avais essayé le spam Chapi+10 SM d'Assaut (2 L-F, aspi gant) X 2. Là, on a un bon fer de lance, le hic, c'est que ça coût chère et que l'on a plus beaucoup de point à allouer aux Troupes et aux Armes d'appuis. Pour les parties à 2000 pts et plus donc.

TheBoss soulève la question de l'escouade sans réacteurs. Je n'ai testé cette option qu'en BA, donc je ne sais pas si en SM vanille c'est pareil. (Surtout que l'unité n'est pas Opérationnel en SM Vanille) Modifié par Nazar CAGE
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Compilation (finale?) du tactica sur Sicarius avant de demander à Kaelis de l'épingler :

[quote]Je pense qu'en premier lieu, bien qu'il paraisse cher, il fait son prix, et qu'il faut jouer sur la totalité de ces capacités pour en profiter.

Nous voilà avec un :
==> capitaine + épée énergétique + pistoplasma + armure artificier = 145pts que l'on paye 200!

Oui mais :
==> la combinaison est ingénieuse : le chauffage du pistoplasma est négligeable devant l'armure et l'insensible à la douleur, on peut donc toujours tirer sans problème (encore que, j'ai perdu 2PV comme ça dimanche dernier! :ermm: )

==> Insensible à la douleur : super pour le chauffage, mais il permet aussi à Cato de se frotter seul à une unité de GI, et le protège parfaitement des Gaunts et boyz au CàC. Il est extrèment résistant à la saturation ce qui permet parfois de le laisser se ballader seul loin des MI.

==> Lame tempête de Tallassar avec attaque coup de grâce ; c'est la petite cerise sur le Cato (gag) qui effraie les Tyty (1/3 chances de tuer n'importe quelle CM avant qu'il attaque), les Big Boss (4/9 de le tuer avant qu'il n'attaque, ce qui en fait un des rares perso SM à pouvoir se frotter à eux). Bref, le défaut de l'épée énergétique classique est ici atténué par l'attaque coup de grâce.
D'ailleurs, dans un duel contre un capichef avec lame relique, il garde l'avantage, c'est dire!
Je vois plutôt cette attaque comme une défence (surtout qu'on ne bénéficie pas de l'attaque suppélementaire de la charge), dissuasive, permettant à Sicurius de se déplacer un peu plus librement que s'il n'avait une vulgaire épée énergétique.

==> 10 en Cd à tous le monde! C'est t'y pas merveilleux ça? Couplé à tactique de combat, les unités deviennent presque aussi fiables qu'avec papi Calgar! Les tests à répétitions subit par les unités splités sont clairements renforcés (surtout l'unité qui n'a plus le sergent).

==> Mettre une compétence gratuitement : je sais qu'il est parfois mauvais de faire des comparaisons comme cela, mais dans le codex SM V4, cela couté 3pts par SM, et ça ne concerné pas les troupes, mais l'élites!!! Cette règle vaut donc environ 30pts. Les quatre capacités :

_Infiltration : permet d'économiser le prix d'un Rhino! Il s'agit d'ailleurs de la seule escouade tactique avec infiltrateur du codex. Dans le fluff de Cato il est précisé qu'il fut récompenser pour ces exploits contre les Taus, il va sans dire que contre eux c'est cette capacité qu'il faut mettre. Une prise de flanc de 10SM (ou 2x5, après bonne lecture de la FAQ : on splitte après être rentré) n'est jamais une bonne surprise, c'est peut être même pire si on arrive à bien les déployer sur la table en infiltrateur, les GdF perdent alors 1 ou 2 tours de tirs décisif. Attention toutefois à faire la même stratégie qui peut sembler viable contre la GI, car les galettes envoyé par les chars peuvent détruire l'unité trop prés.
Autre possibilité, Rhino+infiltrateur en attaque de flanc, qui peut augmenter le rayon de prise d'objectif en milieu/fin de la partie.

_Contre-attaques est parfait dans le cas d'affrontement contre les Orks : on peut s'approcher en tir rapide et prendre le risque de subir la charge, l'init supérieur des SM fera une jolie différence au combat suivant. Je rappel qu'il faut réussir un test de commandement pour réussir une contre-attaque, mais qu'importe puisque tous le monde à 10 ! Merci Cato :wub:. Marmoth précise : [quote]On peut aussi prendre le module d'attérissage: 12 places et on ne peut pas charger quand on débarque, que demande le peuple? Après pour les armes faut voir, je dirais gant combi fuseur, lance plasma, multifuseur (le combi plasma étant trop dangereux pour le sergent) ou alors combi plasma, plasma et une arme lourde au choix voir pas d'arme lourde du tout[/quote]

_Tueur de chars : j'ai beaucoup de difficulté à utiliser cette capacité puisque les tactiques n'ont qu'une seule arme lourde par escouade, mais cela permet au bolter d'emmdommager les blindages 11, ce qui n'est pas mal! Je n'utilise donc cette capacité que si je sais qu'il va y avoir des blindages faibles mais il me semble que ce soit la capacité la plus difficile à utiliser. A réserver contre la garde (blindage des sentinelles, et attaquer un char au LM comme s'il s'agissait d'un CL). Et de Marmoth : [quote]combi plasma, plasma et un laser (voir un missile tout simple) slittée dans un razor ça ferait une demie tactique à mène de chasser le char.
Le pod peut être sympa aussi, pour une action au plasma+ combi plasma[/quote]

_Scout : je n'ai pas encore utilisé cette capacité puisque je préféré en tout point être infiltrateur. Je pense qu'elle peut permettre de bluffer l'adversaire au déploiement (sauf s'il faut prévenir l'adversaire de quelle capacité est donnée à quelle escouade). 2x5 SM faisant un mouvement au début peut agglutiner une unité importante de l'adversaire. Peut être utile contre la GI ou les Taus, ou dans le cas de scénarios particulier permettant d'entrée dans un batiment grâce au mouvement là où les infiltrateurs n'aurait pas pu (moins de 12ps). La prise de flanc avec Rhino est aussi ici envisageable. De plus, de SquareRoot et Marmoth : [quote]Pour jouer scout, l'escouade ferait un mouvement scout de 12 ps, au tour 1 j'avance, je débarque et je crame
Même chose avec une escouade splittée en razor combi flamme + lance flamme, l'autre partie avec arme lourde en profiterait pour monter en haut d'une ruine, ou prendre une position avantageuse un peu plus près du front
Evidemment du dread podé ou tout autre "cadeau" du genre seraient necessaire pour ne pas "livrer" ces troupes mais ça serait un bon renfort rapide
En attaque de flanc on est bien mobile, on pourra cibler des troupes en débarquant ou des chars en tirant par la trappe[/quote]

En bref :
Infiltrateur : GI, Taus, Ork (si vous savez que votre adversaire joue 10 Pillards font de cours), SM et SMC (je ne vois rien de particulièrement efficace contre les marines).
Contre-attaque : Ork, Tyty.
Tueur de Char : GI, Ork (si beaucoup de buggy et boit'kitue), SM ou SMC (l'unité peut arréter un mouvement de Rhino même de face).
Scout : GI, SM, SMC, Eldar (pour boucher le mouvement d'une unité spécialisé).

Bien sûr, Infiltrateur et Scout permettent surtout d'avoir un choix de troupe puissant faisant une attaque de flanc, ou une jolie percée en début de partie donc de jolie prise d'objectifs en perspective.

==> Relance du dès pour prendre l'init : il ne faut pas se déployer dessus, cela serait trop risqué, mais c'est amusant et tout de même pratique couplé à une unité tactique qui arrivera de flanc un tour plus tôt!


En ce qui concerne l'unité qu'il accompagne, j'utilise tout simple une escouade de commandement. Je met une moufle au sergent pour compenser le fait qu'il n'en ait pas, et un fuseur pour pouvoir charger après un tir puissant. Bref, je joue l'escouade des Lions de Maccrage, en Razorbak (mais je ne l'ai pas encore, alors c'est Rhino en attendant).

La combinaison de ces capacités lui permet d'affronter moyennement n'importe qui, ce qui le rend très polivalent mais parfois difficile à utiliser. Je n'hésite donc pas à le faire quitter son unité lorsque les MI à PA2 ne sont pas dans le coin. La saturation n'ayant que peu de chance de l'achever.[/quote]

[s]C'est bon pour vous?[/s]
[EDIT] C'est bon Kaelis, tu peux embarquer le bousin! ^_^ Modifié par Alaska
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]lance plasma + combi plasma sur le sergent? 4 tir F7 tueur de char ça doit bien bourriner. Aussi, Combi plasma, plasma et une arme lourde au choix dans un module aussi un laser (voir un missile tout simple) slittée dans un raozor ça ferait une demie tactique à mène de chasser le char[/quote]Ma derniere edition me parait plus juste:
Pour jouer tueur de char combi plasma, plasma et un laser (voir un missile tout simple) slittée dans un razor ça ferait une demie tactique à mène de chasser le char.
Le pod peut être sympa aussi, pour une action au plasma+ combi plasma

[quote]je rajouterais juste que la capacité scout se transmet au transport assigné ce qui permet de charger au tour 1.
Explication: Scoutage: mon rhino/razor avance (en marche arrière :ph34r: ) de 12 pas. Tour 1: l'arrière du rhino étant fourbement orienté vers l'ennemi je débarque en grattant 2,5 pas, je bouge de 6 je charge à 6 et le rhino peut encore agir derrière :). [/quote][s]Attention lors du mouvement scout on s'approche à 18ps max de l'ennemi ce qui est impossible pour charger
C'est 12 ps si on est invisible de l'ennemi mais du coup avec les 2 ps de débarquement + 6 ps de mouvement + 6 ps de charge la charge au premier tour ne me parait pas facile à caser (on est bien loin du storm découvert qui fait 12 ps + 2 ps de débarquement + 6ps de charge)[/s]
[color="#FF0000"]Edit: J'écris pas mal de sottises en ce moment désolé :blushing: [/color]

[quote]Pour jouer scout, l'escouade ferait un mouvement scout de 12 ps, au tour 1 j'avance, je débarque et je crame
Même chose avec une escouade splittée en razor combi flamme + lance flamme, l'autre partie avec arme lourde en profiterait pour monter en haut d'une ruine, ou prendre une position avantageuse un peu plus près du front
Evidemment du dread podé ou tout autre "cadeau" du genre seraient necessaire pour ne pas "livrer" ces troupes mais ça serait un bon renfort rapide
En attaque de flanc on est bien mobile, on pourra cibler des troupes en débarquant ou des chars en tirant par la trappe[/quote]Pareil pour scout, reprends pluôt cette version éditée

[quote]Voilà qui est bien résumé et qui peut être rajouté aux autres commentaires.[/quote]Pour ma part je trouve qu'on s'enflamme un peu sur les pisto plasma, au final c'est quand même très cher et dangereux.
Certes j'ai lancé l'idée car j'aimerais en sortir mais peut être que pour le tactica un "0/3 pistolet plasma" serait plus justifié Modifié par marmoth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Pour ma part je trouve qu'on s'enflamme un peu sur les pisto plasma, au final c'est quand même très cher et dangereux.
Certes j'ai lancé l'idée car j'aimerais en sortir mais peut être que pour le tactica un "0/3 pistolet plasma" serait plus justifié [/quote]
Je m'enflamme pas sur les pisto plasma, j'ai clairement dit que j'étais contre ;). Ta limitation est effectivement justifié. (on verra en V6 :whistling: )
Disont que je trouvais tes associations d'escouade très bien ;)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sur Sicarius:
[QUOTE]Attention lors du mouvement scout on s'approche à 18ps max de l'ennemi ce qui est impossible pour charger
C'est 12 ps si on est invisible de l'ennemi mais du coup avec les 2 ps de débarquement + 6 ps de mouvement + 6 ps de charge la charge au premier tour ne me parait pas facile à caser (on est bien loin du storm découvert qui fait 12 ps + 2 ps de débarquement + 6ps de charge)
[/QUOTE]
Faux, tu confonds avec infiltrateur, scout te permet de t'approcher jusqu'à 12 pas de l'ennemi (GBN section USR) donc par exemple de mettre l'arrière du rhino à 12 pas, tu débarque (pendant ton premier tour) en gagnant 2,5 pas, bouge à 6 et charge à 6, c'est n'est certes pas aussi flexible d'utilisation que le storm mais ça peut toujours être utile ;).

[QUOTE]C'est bon pour vous?[/QUOTE]
Je suis d'accord avec les éditions de marmoth (sauf celle juste au dessus ^^) sinon c'est bon pour moi.

[QUOTE]Pour ma part je trouve qu'on s'enflamme un peu sur les pisto plasma, au final c'est quand même très cher et dangereux.
Certes j'ai lancé l'idée car j'aimerais en sortir mais peut être que pour le tactica un "0/3 pistolet plasma" serait plus justifié[/QUOTE]
je suis plutôt d'accord, faut pas oublier que 3 PP c'est le prix de 2,5 marines ou d'un razor pour une efficacité assez limitée et moindre que celle d'un Lance Plasma qui coûte le même prix. Modifié par SquareRoot
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Juste une petite chose concernant la config full plasma avec tueur de char.

A partir de blindage 12, le fuseur sans tueur de char pénètre plus que le lance plasma avec tueur de char. Et à partir de 11, le fuseur prend le pas à cause de sa PA1.

Si on met tueur de char au fuseur, je calcule pas mais bon on a comprit...

Donc j'aurais plus tendance à utiliser la capacité de Sicarius avec des fuseurs...

Mais bon, autant prendre Vulkan ;-)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Juste une petite chose concernant la config full plasma avec tueur de char.

A partir de blindage 12, le fuseur sans tueur de char pénètre plus que le lance plasma avec tueur de char. Et à partir de 11, le fuseur prend le pas à cause de sa PA1.

Si on met tueur de char au fuseur, je calcule pas mais bon on a comprit...

Donc j'aurais plus tendance à utiliser la capacité de Sicarius avec des fuseurs...[/quote]
Bah c'est sur qu'un fuseur penetre mieux qu'un lance plasma, tout comme un laser penetre mieux qu'un lance missile.
Le fuseur n'a pas besoin qu'on lui mette tueur de char à courte portée (à moins d'avoir des monolyte necron ou des stormraven BA ou CG), l'idée c'était que, quitte à mettre tueur de char, autant mettre du plasma avec plus de tir et une plus grande portée pour vraiment avoir un avantage.

Avec tueur de char les fuseur deviennent efficace à longue portée aussi, en effet c'est interessant aussi.

En conclusion le choix plasma ou fuseur dépendra surtout de l'armée d'en face
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='marmoth' timestamp='1311939540' post='1963092']
Juste en passant pour Cassius, que pensez vous d'un razor LFL jumelé et d'une demie tactique en attaque de flanc?

Ca ferait une occasion de sortir cette config de razor injouable^^
[/quote]

Sicarius plutôt non?
Bah trop chère pour du one-shot (tu seras obligé de sortir vu que pas de poste de tir). Le Razorback LFL est plus intéressant chez les Bloods qui ne paient pas de surplus par rapport au bolter lours ET est rapide.

Kaelis, faut que je compile Sicarius moi X-/
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tactica scout terminé, je le posterai dès que possible (je ne vais pas avoir internet pendant 1, 2 semaines et je pars dans quelques heures).

Monoligne informatif.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Juste pour savoir, on en est où sur l'escouade d'assaut ? C'est terminé ou il y encore des choses à dire ? [/quote]J'avais ouvert un autre post à propos du pisto plasma, il semblerait qu'en anti elite c'est assez foireux
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171655"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171655[/url]

Un lance flamme est moins cher, plus sûr, et arrive à saturer un peu même contre du MEq

Il faudrait peut etre revoir ça:

[quote]Tout dépend de l'orientation de ton escouade:
- anti-CM: Marteau + 2/3 pistolet plasma. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et gantelet.
- anti-grouilleux: Epée + 0/2 lance-flammes. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et Crozius-pistolet bolter.
- anti-MEq: Gantelet + 2/3 pistolet plasma. Q.G.: Chapelain avec réacteurs et gantelet ou pistolet plasma, ou Archiviste avec Réacteurs et Vengeur/Fureur des Anciens.[/quote]
A propos de la pertinence du pisto plasma ainsi que pour les escouade sans chapelain
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais dans une optique optimisation, j'avais cru comprendre en lisant ce tactica que le chapelain était le QG malheureux du codex, n'ayant de véritable place nulle part. Après j'ai peut-être très mal compris comment s'utilise une escouade d'assaut selon le tactica mais j'avais l'impression qu'il fallait s'en servir moins pour pulvériser une unité que faire du harass à distance, de la contre charge et du sacrifice pour bloquer dans un corps à corps.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Si on parle des SM d'assaut seul, on voit bien qu'il manque de punch pour être efficace en assaut. Leur rôle (selon certain et moi-même) se cantonne à être une escouade de "soutien" d'autres escouades. Ils profitent de leur rapidité pour se rendre là où est le besoin. Ils devront rester dans nos lignes, cachés, et seront utilisés au besoin. A savoir si une autre tactique en Rhino ne ferrait pas mieux ou équivalent (pas compter les points, même si je pense que le SM d'assaut seront moins chère)

Si on split l'escouade en 2, avec 2 lance-flamme d'un côté et un SV gant de l'autre, on peut utilisé les deux L-F pour appuyer une escouade spécialisé close avant leur charge. Cette unité ne devra jamais se retrouvé au close volontairement (5 marines, sans NRJ, ça ne fait pas grand mal). L'autre escouade pourra être utilisé en One shot pour aller casser du char. Elle devra progressé de couvert en couvert jusqu'à sa cible. Visé les flancs ou l'arrière du véhicule pour plus de dommage. Jamais contre un blindage supérieur à 12 et totalement inefficace contre le Land Raider.
[/quote]

Pour le coup, je ne vois pas vraiment d'autres utilisation des SM d'assaut.

J'ai bien vu ton post sur les SM d'assaut et le Pistolet à plasma. Le problème c'est que l'on a des escouades de spécialiste qui ferront bien mieux en Anti-MEQ/CM.
Par exemple : Escouade de Commandement full lances-plasma, Vétéran d'appui, Dévastator full LPL, ...
La vitesse du SM d'assaut va compenser la portée de l'arme, mais de toute façon, elle devra se mettre à porter de charge. Et ça c'est pas top.

Après, il est clair que le Chapelain va lui apporté un plus. (Je crois qu'il augmente les stat de 25% contre du MeQ, et apporte bien sûr, quelques attaques d'NRJ)
Mais dans ce cas, il ne faut pas splité l'escouade. Mais ça revient chère et bouffe un choix QG. (ou Elite, je sais plus).
Je n'ai jamais testé avec un Archi. Avant quand je jouais des Archi, je les laissais en solitaire avec de réac pour poutrer les CM avec l'arme de force. Maintenant (bien qu'il y ai bien plus de PV psy), les Grosses Créatures sont souvent imunisées à la mort instantanée et c'est pas avec une force de 4 que l'on va se taper un carnifex ;).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Mais dans une optique optimisation, j'avais cru comprendre en lisant ce tactica que le chapelain était le QG malheureux du codex, n'ayant de véritable place nulle part.[/quote] Le paragraphe sur le chapelain il n'est pas fait, ce qui suit pourrait etre utile.
On a déjà fait les termi et les assaut donc je pense que c'est le moment ou jamais.

Moi je ne peux pas le faire j'ai jamais trop joué le chapelain (moins de 5 fois sur toute la V5) donc je ne pense pas avoir un avis objectif
[quote]- Chapelain (vous trouverez des aides tout au long du sujet de discussion sur celui-ci)[/quote]
Là ou il semble être le plus rentable le chapelain c'est dans une escouade d'assaut justement, ça pallie la relative faiblesse des SM d'assaut et ajoute de l'energétique qui donne pas mal de punch. Avec 5 SM d'assaut sergent épée + le chapelain on fait encore pas mal de dégat par exemeple

On en voit avec des termi en land raider aussi, je trouve ça sac à point, mais j'ai jamais essayé donc je laisserais d'autres donner leur avis là dessus

Sinon c'est quand même le QG de CàC le moins cher, pour les petites parties invu 4+, arme énergétique et sans peur+relance c'est bien utile. Certes il va s'opposer à l'achiviste qui est plus axés tir/soutien qu'on dit plus rentable mais à 1000 pts si on ne case pas ses pouvoir de façon récurentec'est kif-kif
[quote]Après j'ai peut-être très mal compris comment s'utilise une escouade d'assaut selon le tactica mais j'avais l'impression qu'il fallait s'en servir moins pour pulvériser une unité que faire du harass à distance, de la contre charge et du sacrifice pour bloquer dans un corps à corps. [/quote]Comme toujours ça dépend contre quoi, contre du Korneux c'est la mort assurée mais contre du GI c'est plutôt le contraire.

Je dirais que c'est un choix assez difficile à maitriser: Bien connaitre ses stats pour savoir sur quoi je peux les envoyer est AMHA primordial.

Mais il est sur qu'en contre charge et et intreception ils excellent

[b]Je dirais en rôle principaux:
- Intercepion: 7-8 assaut Gant/marteau avec ou sans LF/pisto plasma
- Contre charge: 7-8 assauts Epée lance flamme

[/b]

[quote]J'ai bien vu ton post sur les SM d'assaut et le Pistolet à plasma. Le problème c'est que l'on a des escouades de spécialiste qui ferront bien mieux en Anti-MEQ/CM.
Par exemple : Escouade de Commandement full lances-plasma, Vétéran d'appui, Dévastator full LPL, ...[/quote]Certes mais encore faut il les sortir: Les deva prennent un slot de sourtien, pour l'escouade de commandement il faut un capitaine, et les vet d'appui prennent un choix d'élite.

L'attaque rapide est un peu le parent pauvre du codex SM, soit on a de l'efficace mais pas très solide avec les speeder ou moto, soit on part vite dans des config cheres style escouade de moto, speeder typhoon ou escouade de 7-8 assaut...

L'avantage de prendre une petite escouade d'assaut un peu centrée sur l'anti char anti élite c'est qu'il reste toujours quasiment un slot d'AR chez les vanille et c'est facile de la caser dans une liste.
Après est ce optimisé? Probablement non Modifié par marmoth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Après, il est clair que le Chapelain va lui apporté un plus. (Je crois qu'il augmente les stat de 25% contre du MeQ, et apporte bien sûr, quelques attaques d'NRJ)[/quote]
Le chapelain augmente virtuellement le nombre d'attaques à hauteur de :
- 50% contre du MEq (CC4+).
- 33% contre de GIEq (CC3-).
Toute la question est de savoir si cela suffit à rentabiliser son coût... depuis que l'initiative du chapelain est tombée à 4 et ses attaques à 2, son apport personnel en combat est assez limité. C'est uniquement par le boost à ses compagnons qu'il se rendra utile.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bah ouais, d'accord. Enfin pour les stat j'ai pris sur CC4, avec 20 attaques, c'est 50% de réusite, tu relances les 10, ça tend fait bien 5 de plus. Et 5 c'est bien 25% de 20. Donc Pourquoi 50%.

Sinon, complêtement d'accort, le chapelain à vraiment perdu. Il devrait avoir une suite en Réac ou de Totor de base. X-/.
C'est juste un super sergent à 2 PV. Même son rosarius n'est pas si utile que ça. Comme l'a cité, c'est le parent pauvre du codex.

Part contre, pour les petites parties, 1000 pts, il est sympa à jouer. Mais en général, il oblige de prendre une escouade d'assaut. Bref on tourne en rond X-/

Escouade d'assaut sans chapelain : Bof
Chapelain sans escouade d'assaut : Bof (pour avec les Totor MT/BT, je sais pas s'il roxe plus, mais ça fait sac à pts)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Toute la question est de savoir si cela suffit à rentabiliser son coût... depuis que l'initiative du chapelain est tombée à 4 et ses attaques à 2, son apport personnel en combat est assez limité. C'est uniquement par le boost à ses compagnons qu'il se rendra utile. [/quote]Rentabiliser je veux bien mais il faut aussi voir que les autres choix QG au même prix ne sont pas très solide mais aussi très différents: maitre de forge couteau suisse avec une +2 mais pas très fort au CàC, l'archiviste pas très protegé

Prenons par exemple une escouade tactique splittée en razor, certes l'archiviste a des pouvoirs interressants mais le chapelain va donner sans peur qui sera peut être très utile pour garder un objo par exemple, et en cas de CàC même sans charger ils se débrouilleront contre des non spécialistes pour le peux que le sergent à une épée

Je pense qu'en "petit capitaine" le chapelain peu trouver sa place même à pied

[quote]si on prends un capitaine ça me semble très dommage voir dommageable de ne l'équiper que d'une épée par exemple et le cout en point s'envole
Le chapelain augmente virtuellement le nombre d'attaques à hauteur de :
- 50% contre du MEq (CC4+).
- 33% contre de GIEq (CC3-).[/quote][quote]Bah ouais, d'accord. Enfin pour les stat j'ai pris sur CC4, avec 20 attaques, c'est 50% de réusite, tu relances les 10, ça tend fait bien 5 de plus. Et 5 c'est bien 25% de 20. Donc Pourquoi 50%.[/quote]Attention à la façon d'écrire les stats:
On a bien +50 % en passant de 50% à 75% de chance de toucher pour du CC4 mais tu donnes l'impression avec ton 50% que c'est énorme alors qu'en terme de blessures puis de mort au final ça fait pas tant que ça

[quote]C'est uniquement par le boost à ses compagnons qu'il se rendra utile. [/quote]Je dirais surtout le boost du sergent avec épée energétique car avec son attaque en plus par rapport aux SM d'assauts pour des effectifs inférieurs à 5, c'est surtout lui et le chapelain qui feront effectivement des morts supplémentaires grace à la relance.
Compter sur le fait que les 10 SM d'assaut arriveront à tous charger me semble assez utopique par exemple Modifié par marmoth
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Attention à la façon d'écrire les stats:
On a bien +50 % en passant de 50% à 75% de chance de toucher pour du CC4 mais tu donnes l'impression avec ton 50% que c'est énorme alors qu'en terme de blessures puis de mort au final ça fait pas tant que ça[/quote]
C'est exactement ça... si ton espérance mathématique de blessures était de 2, elle passe à 3, ce qui est médiocre. Si elle était de 10, elle passe à 15, ce qui est déjà plus significatif. Et si tout ou partie de ces 10 blessures était énergétique, ça vaut de l'or. On en revient toujours à la même chose : le chapelain aura d'autant plus d'impact que ses compagnons balanceront beaucoup d'attaques puissantes.

Exemple extrême, juste pour la beauté de la démonstration : 10 Terminators d'assaut marteau/bouclier. En charge contre du MEq, les joyeux Totors gagneront en moyenne 15 attaques, ce qui revient à frapper avec le même impact que 15 Terminators d'assaut (45 attaques en charge). Evidemment, c'est très cher et peu applicable en pratique.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Stats contre du Meq :

Escouade avec 1 gantelet et 2 LF, sans chapelain : 4,17 mort.

La même avec chapelain : 5 mort pour l'escouade et 1,78 pour le chapelain.

La différence est de 2,61 morts de plus, ce qui fait fait 62% d'efficacité supplémentaire si on compte les attaques du chapelain.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.