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[smarines]Banshees+G-Prophète+Serpent=massacre de SM


l-ecuyer-de-dorn

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Les Banshees ont une save à 4+ il me semble, invu pour le GP, le bolter n'annule rien. D'ailleurs au passage Banshee et GP ça doit dépassé les 200 pts.

Falcon, Serpent increvable ? c'est de la malmoule ou tu n'as pas assez d'antichar .... (sic)

Sinon ton adversaire c'est mal démerder parce qu'au milieu de tes lignes il y a moyen de contacter l'escouade splitter de 5 et au moins une fig d'une autre unité : vu l'éfficacité des demoiselles elles gagnent le combat contre les 5 et les exterminent tout en restant engager avec l'autre unité, et là elles sont à l'abris. Tout dépend biensûr de ton déploiement mais là c'était quand même mal joué ses furies, donc je pense pas qu'on puisse généralisé sur ce cas.

Pour finir on a en gros comme possibilité : un, armée saturante en tir,on gère de loin ; deux, on bloque l'accès du transport ; trois, escouade tampon sacrifiable, J'ai tout bon ?

D.I.

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scuz duncanidaho ,je suis pas spé des caract eldars ( g pas trop vue la difference lors de la partie!).

pour les falcons , serpent on pourra jamais dire increvable c'est sur mais on gaspille pas mal de tir pour arreter ces machins là.

pour les combat multiple , je dirais que c'est relativement rare je trouve ,enfin tout depend du placement des unités .

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scuz duncanidaho ,je suis pas spé des caract eldars ( g pas trop vue la difference lors de la partie!).

pour les falcons , serpent on pourra jamais dire increvable c'est sur mais on gaspille pas mal de tir pour arreter ces machins là.

Ben, non en fait. A partir du moment ou tu tires de face, ils résistent normalement (car soit pas de bonus, soit holomachin) et c'est tout, mais si tu mets une figurine derrière le véhicule, faire un trou dans un blindage 10 est à la portée de pas mal de gens. Genre, le LS CA+MF, ou le LS double MF, ou la MA MF, ou 2 motards fuseur, etc... l'Eldar n'apprécie plus du tout le dommage lourd, qu'il ignorait en riant en V4.

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Pour ma part je vais me faire l'avocat du diable en prenant partit pour les banshees.

Ayant joué eldars de nombreuses années effectivement je te confirme que les banshees sont dévastatrices si elles chargent des spaces marines.

Maintenant elle restent tres fragiles endu 3 sauvegarde a 4+ et sil suffit d'un jet de course ratté et c'est le drame.....elles ne survivent que tres rarement a une rafalle de bolter et meme au corps a corps si tu as la chance d'encaisser la charge (d'accords c'est pas souvent) dans le cas ou le joueur eldars ratent ses jets ou que tu as un peu de chance avec tes savent invu(dans le cas de termi) elles ne vont pas du tout apprécier la risposte.....

Et pis de tete.... 9banshees+1 exarque (executeur+cri de guerre)+un prophéte(malediction)+wave avec pierre esprit....ca fais cher la combo......alors certe il t'a défoncé ton escouade de marines mais n'aura pas rentabilisé la combinaison et comme en V5 tu ne peux plus consolider sur une autre escouade....et ba tu as plus qu'a fusillé les connasses au tour d'apres....

Et puis il ne faut pas oublier que certe les unités eldars sont certainement les plus bourrines du jeu warhammer 40000 dans leur domaine tellement elles sont spécialisés (je me suis deja vu ouvrir un warhound avec 10 dragons de feu....donc escouade rentabilisé 4 fois)mais cette spécialisation est également leur plus grand défaults!!!!

Car tu prends la meme config 9+1banshee + GP malédiciton + Wave face a du garde impérial par exemple....a c'est sur....tu va défoncer l'escouade de gardes impériaux.....mais elle vaudra tout au plus 100pts et y a 80 de leurs compéres qui ont deja leurs fusils laser pointés sur toi!!!!

Moralité...il t'aura fallu environ 350pts pour en défoncer 100 avant de creuver sous le feu de l'ennemie.....

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Pour continuer sur l'avocat du diable, il suffit de savoir jouer ses eldars, ça viens avec l'habitude (remarque j'ai toujours pas réussi à optimiser mon éfficacité).

La combo est cher (faut réfléchir) mais pas si inutile contre du garde ou autre : beaucoup de monde à pas cher ça veut dire du monde rapproché ; la charge multiple ça permet de rester au close au chaud pendant 2 tours. Là les demoiselles se rentabilisent plus vite et un joueur averti le saura : donc il faut le prévoir quand on est en face.

D.I.

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A l'attention de carnassire et black sky, c'est vrai que le serpent n'a pas de protection sur l'arriere, mais il peut quand même avoir l'amélioration "holo-champ" qui fait que le joueur eldar peut lancer deux dés sur le tableau de dégat des véhicules, et de ne retenir que le résultat le plus bas, lorsqu'il encaisse un impact sur son serpent, ce qui lui offre une relativement bonne chance de pas sauter, surtout s'il s'est déplacé d'au moins 12ps, raison de plus finalement pour pas essayer de le detruire, car comme cela a était dit plus haut, le véhicule en question est increvable, ainsi en est il pour tous les véhicules eldars équipés de leurs améliorations, vous pouvez bien faire tirer tous les M-fuseur et las-gun de votre armée, ils ne sauteront que trés rarement, autant les ignorer, et seulement essayer de les empecher de tirer en leur infligeant un résultat "équipage secoué".

D'autre part les banshees ont une svg de 4+ et pas 5+.

Leur donner en pature une petite escouade pour ensuite les faucher sous un déluge de feu nourri bolts/L-fla-L/Bolt-L/Can-D'As, est peut être bien la meilleur solution, mais uniquement à condition que l'adversaire soit assez idiot pour envoyer au suicide une unité aussi chère que les Banshees et le grand prophètes, seulement pour détruire une malheureuse demi-escouade de tactique, scouts ou autre, quitte à envoyer cette unité à travers le champ de bataille, dans un but clairement offensif, et tout en sachant que cette escouade, une fois sa besogne accomplie, ne manquera pas d'attirer tous les bolts des environs, un joueur eldar plus averti frappera plus probablement une escouade QG, une Devastator, ou autre escouade plus interessante à detruire, et fera en sorte que le sacrifice soit plus interessant.

Si l'ecuyer de Dorn a tant de mal avec ces demoiselles, c'est parce que les dernieres fois qu'il les a rencontré c'était sur un petit champ de bataille, et trés encombré de décors divers pour qu'elles puissent bien toutes se cacher, et parce qu'en plus il avait pas d'attaque rapide ni de soutien, (parce que cet idiot il avait oublié la moitié de ses figurine à la maison.................... OUAI C'EST çA MARREZ VOUS OUAI!!!!, un jour ça vous arrivera!!!).

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beaucoup de monde à pas cher ça veut dire du monde rapproché ; la charge multiple ça permet de rester au close au chaud pendant 2 tours.
Autant contre du marine ou du Sans Peur résistant je suis d'accord, autant pour rouler sur du garde ou de l'eldar, engager pulsieurs unités ne les sauvera pas d'une riposte au tir (même si ce faisant elles vont ocasionner plus de dégâts): si tu engages 30 gardes et que tu en plantes 10, les autres vont perdre le combat de tellement qu'ils vont fuir et te laisser à découvert :wink: .
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A l'attention de carnassire et black sky, c'est vrai que le serpent n'a pas de protection sur l'arriere, mais il peut quand même avoir l'amélioration "holo-champ" qui fait que le joueur eldar peut lancer deux dés sur le tableau de dégat des véhicules, et de ne retenir que le résultat le plus bas, lorsqu'il encaisse un impact sur son serpent, ce qui lui offre une relativement bonne chance de pas sauter, surtout s'il s'est déplacé d'au moins 12ps, raison de plus finalement pour pas essayer de le detruire, car comme cela a était dit plus haut, le véhicule en question est increvable, ainsi en est il pour tous les véhicules eldars équipés de leurs améliorations, vous pouvez bien faire tirer tous les M-fuseur et las-gun de votre armée, ils ne sauteront que trés rarement, autant les ignorer, et seulement essayer de les empecher de tirer en leur infligeant un résultat "équipage secoué".

Mouais, se dépacer à pleine vitesse, fait qu'il à une save sur 4+... en cas d'échec, il prends du lourd, avec un Pa 1, un +1 alors l'holochamp, hein..

Pis un clampin au cul suffisant...j'ai plus peur d'un HH au tir que des passagers d'un serpent ne pouvant que closer.

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Sinon je vais surement passer pour un "radical" mais je n'aime pas du tout les solutions proposées par Wilme et Râlabougrès, n'en déplaise à leurs sens stratégique puisque ces deux là connaissent la moindre "faille" exploitable tactiquement.

Pour moi (et les joueurs que j'affronte régulièrement) c'est difficile de penser qu'une moto d'assaut ou un land speeder arrive à bloquer la sortie d'un Serpent, genre les banshee à l'intérieur ne sont pas capables de faire un saut roulé-boulé puis pose victorieuse...

Il faut aussi noter que le jeux est sencé se dérouler sans "pause" donc le Serpent ET la moto/speeder sont en plein déplacement quand les troupes sautent, ils ne font pas un crénau en se regardant dans le blanc des yeux et en se disant "merde un moto bloque la trappe de sortie, on est marrons les filles".

Pour moi donc je n'utilise pas cette régle de déploiement à 2ps de la sortie du véhicule pour bloquer avec un autre véhicule, ou des troupes (je ne vois pas ce qui empeche une trappe de Serpent de s'ouvrir pour lacher les filles enragées sur des marines en contrebas) mais je respecte ceux qui le font

completement d'accord, c'est du genre à faire sprinter des spores mines.

pour le reste, je suis aussi d'accord avec les "banshees à 350 pts qui se font 100 pts"

lors de ma dernière partie la meme escouade n'a réussi qu'a se faire un obliterator et a morflé sous le lance flammes jumelé de ce dernier. bon, d'accord il y a pas d'oblis chez les loyalistes mais pour pas bcp + cher (80 pts) on a notre escouade sacrifice avec lance flammes.

alors là, je dis "cool"

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C'est moi qui me suis gourré, j'ai jeté un oeil sur le codex et il appert que le serpent a accés à toutes les améliorations de véhicules eldars SAUF Holo-champ, et heureusement car ça aurait fait un véhicule beaucoup trop chiant à détruire.

La technique proposée par carnassire est du coup valide, et interessante.

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beaucoup de monde à pas cher ça veut dire du monde rapproché ; la charge multiple ça permet de rester au close au chaud pendant 2 tours.
Autant contre du marine ou du Sans Peur résistant je suis d'accord, autant pour rouler sur du garde ou de l'eldar, engager pulsieurs unités ne les sauvera pas d'une riposte au tir (même si ce faisant elles vont ocasionner plus de dégâts): si tu engages 30 gardes et que tu en plantes 10, les autres vont perdre le combat de tellement qu'ils vont fuir et te laisser à découvert :wink: .

J'allais faire la même remarque que toi: je ne vois pas comment des banshee se rentabiliseront contre de la garde à pas cher (ça poutre tellement fort du garde qu'il ne reste rien au contact car soit c'est mort soit ça a fuit). Donc au final l'escouade de banshee eclate une unité et se faire démolir à bout portant en tir rapide...

Sinon je vais surement passer pour un "radical" mais je n'aime pas du tout les solutions proposées par Wilme et Râlabougrès, n'en déplaise à leurs sens stratégique puisque ces deux là connaissent la moindre "faille" exploitable tactiquement.

Pour moi (et les joueurs que j'affronte régulièrement) c'est difficile de penser qu'une moto d'assaut ou un land speeder arrive à bloquer la sortie d'un Serpent, genre les banshee à l'intérieur ne sont pas capables de faire un saut roulé-boulé puis pose victorieuse...

Il faut aussi noter que le jeux est sencé se dérouler sans "pause" donc le Serpent ET la moto/speeder sont en plein déplacement quand les troupes sautent, ils ne font pas un crénau en se regardant dans le blanc des yeux et en se disant "merde un moto bloque la trappe de sortie, on est marrons les filles".

Pour moi donc je n'utilise pas cette régle de déploiement à 2ps de la sortie du véhicule pour bloquer avec un autre véhicule, ou des troupes (je ne vois pas ce qui empeche une trappe de Serpent de s'ouvrir pour lacher les filles enragées sur des marines en contrebas) mais je respecte ceux qui le font

completement d'accord, c'est du genre à faire sprinter des spores mines.

pour le reste, je suis aussi d'accord avec les "banshees à 350 pts qui se font 100 pts"

lors de ma dernière partie la meme escouade n'a réussi qu'a se faire un obliterator et a morflé sous le lance flammes jumelé de ce dernier. bon, d'accord il y a pas d'oblis chez les loyalistes mais pour pas bcp + cher (80 pts) on a notre escouade sacrifice avec lance flammes.

alors là, je dis "cool"

Merci je ne suis pas seul à penser ça, je suis rassuré X-/

Le point faible de l'ecouade banshee chargé à raz bord d'options (exarque, Grand prophete, Serpent) c'est qu'elle coute les yeux de la tête et à moins de pouvoir charger deux escouades tactiques de 10 ou quelque chose d'equivalent on peut dire que ça se rentabilise pas facilement.

Donc ça se résume à donner des unités divisées en deux pack de 5 (surtout pas collés pour eviter la charge multiple, faut pas être con au point de coller deux escouades que l'on a séparé pour...eviter justement de se faire charger 10 figs) et d'avoir une force de contre charge: Dread ou Lance flamme lourd/bolter lourd prêts à acceuillir les filles enragées.

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Pour moi donc je n'utilise pas cette régle de déploiement à 2ps de la sortie du véhicule pour bloquer avec un autre véhicule, ou des troupes (je ne vois pas ce qui empeche une trappe de Serpent de s'ouvrir pour lacher les filles enragées sur des marines en contrebas) mais je respecte ceux qui le font
Pour rester dans une réflexion logique, c'est simple, mets-toi à la place des banshees:

- un mec avec un gros flingue t'attend juste à la sortie du véhicule, tu penses qu'il se passera quoi si tu ouvres la trappe?

- on parle d'un véhicule pressurisé, en suspension, et qui peut se déplacer à des vitesses phénoménales => tu descends en marche d'un truc comme ça?

Tu peux le tester chez toi si tu as la motivation et les moyens, descendre en marche de l'arrière d'un camion qui va ne serait-ce qu'à 20km/h, c'est déjà un peu casse-gueule :) . Et si tu es vraiment maso, demande à un mec de te suivre et de t'allumer avec un fusil de paintball :wink: . On va voir si tu vas descendre^^.

*Râla, 'fin c'est vous qui voyez :wink:

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Un petit HS :) ...

C'est vrai que l'Eldar,c'est tendre....Le problème c'est de bien les utilisés en symbiose!

Les Banshees peuvent êtres une épine dans ton pied mais les explications données plus haut peuvent te permettre de les gérer.Maintenant,si des Vengeurs se trouvent dans les parages,avec leurs 3 tirs de For 4,relancés au Touché et aux dégats,car "Guide" ET "Malédiction"(ben oui,généralement,l'Eldar un peu bourrin joue 2 Grands Prophètes :wink: ),normalement,il n'y a plus personne pour tirer sur les dites Banshees :D ....Ensuite,au Tour suivant,les Vengeurs remontent dans leur Serpent et vont porter la mort ailleurs au prochain Tour :wink: .....

Eh oui,c'est pas si tendre que ça,l'Eldar :wink: .

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a ralabougres : j'ai essayé, et ca ne vaut pas une petite séance d'automutilation ... :)

a viggdred : de + ils ont pas une grele de lames ?? un truc qui niques des TS en grand nombre ?? ssnif

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jouant eldars depuis mais debut je sais que le serpent

remplies de banshee se remboursera facillement

car elle sont raremment envoyer seule a l'avant.

C'est vrai que l'Eldar,c'est tendre....Le problème c'est de bien les utilisés en symbiose!

Les Banshees peuvent êtres une épine dans ton pied mais les explications données plus haut peuvent te permettre de les gérer.Maintenant,si des Vengeurs se trouvent dans les parages,avec leurs 3 tirs de For 4,relancés au Touché et aux dégats,car "Guide" ET "Malédiction"(ben oui,généralement,l'Eldar un peu bourrin joue 2 Grands Prophètes ),normalement,il n'y a plus personne pour tirer sur les dites Banshees ....Ensuite,au Tour suivant,les Vengeurs remontent dans leur Serpent et vont porter la mort ailleurs au prochain Tour .....

Eh oui,c'est pas si tendre que ça,l'Eldar .

de plus le serpent annule les bonus des armes a fusion

sauf a l'arriere (champs de force)

avec une relance de sauvegarde de couvert tout est possible

apres il y a les statistique mais je connais pas

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J'ai fais deux parties contre de l'eldar ces derniers jours, et j'ai fait dans l'radical pour les banshees: Whirlwind+double vindicators....., inutile de dire que ça a était plutôt efficace même s'il y en avait 18 sur la table, MAIS celle-ci étaient à pied, quand elle seront dans un transport j'essairai une unité d'attaque rapide anti-char, ou une unité qui frappe en profondeur avec bombe à fusion pour tous le monde (vétérans d'assaut?)

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Sinon, la solution du dreadnought qui englue l'unité de banshee n'est pas super je trouve. Rappelons que le grand prophète a une arme qui lui donne une force de 9 au corps à corps avec un véhicule. Avec son initiative de 5, il te fumes ton beau dreadnought facilement.

Pour le coup des cinq marines suicides, je pense que l'eldar va avoir d'autres trucs qui pourront se les faire, je pense pas qu'il se fera avoir et la chargera. La meilleure solution est à mon avis, le coup de la moto d'assaut ou du land speeder qui bloque la porte.

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Sinon, la solution du dreadnought qui englue l'unité de banshee n'est pas super je trouve. Rappelons que le grand prophète a une arme qui lui donne une force de 9 au corps à corps avec un véhicule. Avec son initiative de 5, il te fumes ton beau dreadnought facilement.

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Il n'a toujours que 2 attaques et en tant que PI peut être visé spécifiquement au CàC donc une bonne suée pour lui quand tu vas charger.

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Sinon, la solution du dreadnought qui englue l'unité de banshee n'est pas super je trouve. Rappelons que le grand prophète a une arme qui lui donne une force de 9 au corps à corps avec un véhicule. Avec son initiative de 5, il te fumes ton beau dreadnought facilement.

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Il n'a toujours que 2 attaques et en tant que PI peut être visé spécifiquement au CàC donc une bonne suée pour lui quand tu vas charger.

Oui, mais avec son initiative de 5, il frappe avant ton dreadnought et même s'il a que deux attaques, il a de bonnes chances de le détruire. Mais c'est assez quitte ou double (soit il te butte ton dreadnought, soit celui-ci survit et le one-shot) donc c'est pour ça que je dis que ce n'est pas AMHA la meilleure solution.

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C'est une solution qui comporte un risque, certes (2 attaques qui ont chacune une chance sur 9 de détruire ton dread) mais le gain potentiel vaut la chandelle (3 attaques qui ont 21% de chance d'infliger une MI au GP => test de cd à -3 pour les banshees).

Je n'aime pas trop la moto/landspeeder parce que tu repousses le problème sans le résoudre et parce qu'un serpent est souvent équipé d'un LM eldar ou d'un canon shuriken qui règlera son problème de morpion. Mais ok on aura gagné un tour avant le débarquement, ce qui peut être important.

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Je n'aime pas trop la moto/landspeeder parce que tu repousses le problème sans le résoudre
Un serpent avec ses banshees: 300pts avec le dex eldars

Une moto d'assaut MF: 50pts avec le dex SM

Bloquer 6 fois son prix pendant toute une partie, ça n'a pas de prix [patati patata]

et parce qu'un serpent est souvent équipé d'un LM eldar ou d'un canon shuriken qui règlera son problème de morpion.
Je suis étonné, je pensais avoir expliqué vraiment clairement comment on fait :innocent: ...

Ce qui pose problème avec le serpent, c'est son couvert à 4+ relançable. S'il se met à tirer sur la moto, ça veut dire qu'il n'a plus son couvert et que donc il est très poutrable. En ajoutant à cela qu'il s'attaque à une figurine, qui, elle, a un couvert de turbo-boost ou d'antigrav rapide, il n'est pas sûr de plomber la chose alors qu'il devra lui exposer son dos non protégé s'il se rate...

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La théorie a bien été expliqué en long en large et en travers mais plus j'y pense et plus j'ai du mal à l'imaginer dans la pratique. Je pense que çà sera le cas jusqu'à ce que je compte sur le cas pratique.

Mais à nouveau, même si çà ne marche qu'un tour (et çà c'est quasi sûr), il peut être décisif.

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ouah ces listes de ouf ... 2 vindics + whirlwind ...

je voulais mettre 3 vindicators mais j'ai pas eu le temp de peindre le troisieme avant la bataille, alors j'ai pris un whirlwind qui fait aussi bien contre de l'eldar, sauf que je l'avais planqué derriere une forêt en fond de table, et il ne tirait qu'en barrage et c'est ultra pas précis, et fragile comme il est, le mettre à découvert ou en profil bas de façon à lui donné une ligne de vue sur ses cibles revient à signer son arrêt de mort, surtout en v5 ou tout le monde peut voir et tirer sur tout le monde, alors pour moi maintenant c'est systématiquement et invariablement vindicator blindage renforcé multiplié par 3.

La règle intervention héroïque des vétérans d'assaut leur permet de charger le tour même où ils arrivent en FEP sur la table, si toute la fine équipe est équipée avec des bombes à fusion, et charge un transport eldar dés qu'ils arrivent en jeu, tout solide qu'il peut être je pense qu'il doit quand même y avoir moyen de l'allumer, et d'ailleurs rien n'empêche de les utiliser en complément d'une ou plusieurs motos d'assaut équipé Mult Fus (histoire d'enfoncer un peu plus le clou) comme cela a déja était dit par plusieurs d'entre vous, ce qui fait que l'escouade de vétérans d'assaut n'est peut être pas une unité si suicide que ça dans cette configuration là sachant qu'elle sera déployée non loin de la (des) motos d'assaut.

Sinon Ralabougres, qu'est ce qui peut faire que le serpent peut avoir une save de couvert relançable?

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