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Warhammer Forum

Synthèse Stratégie Empire


Invité thibthib

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Invité thibthib

Et voici pour ma part :lol:

L'Empire est peut-être (voire même surement) l'armée la plus polyvalente de tout Warhammer. Ils peuvent presque jouer tout les "full quelquechose", mais ce manque d'avantage est-il une réelle carence ?

Indéniablement non.

Les Seigneurs

-Le Comte Electeur

Avec ses capacités de combat assez médiocres, le Comte Electeur apparaît de prime abord comme l'un des plus mauvais choix de seigneur. La règle "Bannière Magique" le rend tout de fois plus qu'intéressant : il peut renforcer la puissance d'une unité de base grâce à une bonne grosse Bannière du Griffon (Hmmm... La fuite des GdC contre des Epéistes...). De plus, équipé d'une arme lourde, d'un full plates (ou éventuellement de l'Armure de Fer Météorique) avec le miroir de Von Hortsmann, celui-ci peut tenir contre une majorité de persos adverses.

Le coût peu élevé en plus du CE lui permet de renforcer un régiment de troupe de base. Monté sur Griffon, il peut-être dévastateur si bien utilisé (Charge de Flanc, utilisation de la terreur...)

-Le Grand Maitre Templier

Le GMT doit être privilégié dans une armée de l'Empire jouant offensif, avec un max de cavalerie. Bien employé dans une unité de Chevaliers du Loup Blanc par exemple, il pourra faire fléchir n'importe quelle autre cavalerie lourde adverse (avec un peu de chance bien sur... )

-Le Seigneur Sorcier

Doit être privilégie dans un full magie impérial, ou afin d'avoir de bonnes phases de magie. Je n'en ai pour ma part jamais utilisé, car je déteste la magie, donc là c'est à vous de voir...

Les Héros

-Le Capitaine

En voilà du bon héros pas cher et bien rentable ! Mettez le dans une unité d'épéistes pour combler le peu de potentiel offensif de celle-ci, ou encore dans de la Cavalerie avec bien sur full plates et arme lourde, et vous allez en faire des dégâts !

Ou encore, donnez-lui une Grande Bannière et mettez-le dans une unité de Joueurs d'Epée, et je vous jure qu'ils ne s'enfuiront pas de si tôt...Cette option est à éviter contre les morts-vivants, ou le fait d'etre tenace ne sert plus a rien.

-Le Prêtre-Guerrier

Utile afin de renforcer la défense magique des troupes impériales. Ses prières permettent de faire utiliser des dés de dissipation à l'adversaire, et la Haine qu'il transmet contre le Chaos, les HB et les Skavens n'est pas négligeable. Malheureusement, ses deux seules attaques ne permettent pas vraiment d'en faire une bête de bataille.

-Le Maître-Ingénieur

Mwais... Bof. Apprenez à estimer et prenez le Second Signe de Malemoule et il ne vous sera de plus aucune utilité. Si encore on pouvait le mettre avec le Feu d'Enfer, mais c'est ti pas possible... Pour moi, à éviter.

-Le Sorcier de Bataille

Du bon sorcier pas cher en plus, pouvant choisir parmi tous les Domaines de Magie. A prendre avec les Cieux pour le Second Signe, et je vous recommande aussi chaudement le Domaine de la Lumière, que je trouve assez intéressant. Vous pouvez lui mettre un Miroir de Von Hortsmann, pour les coups tordus... Voyez la tete de l'adversaire quand il apprend que votre petit mage de merde défie son gros seigneur du Chaos a 300 Pts...!

Les Troupes de Bases

-Les Hallebardiers

Une troupe bien sympatoche à utiliser en DC, bien qu'elle soit loin derrière les Franches-Compagnies. Leur force de 4 leur permettra généralement de toucher et blesser sur 4+, ce qui en fait pour moi une troupe polyvalente capable de mettre des petites unités en déroute.

-Les Lanciers

Ben... C'est des Lanciers quoi. Combat sur 2 rangs, combiné peut-être avec une Bannière du Griffon vous permettra de faire fléchir les Lances de Cavalerie adverse.

-Les Epéistes

Je les aime ceux-là ! Avec leur CC de 4 et leur I de 4, ça en fait l'unité incontournable pour l'infanterie Impériale. Leur svg de 4+ au CàC avec un petit Capitaine dedans vous permettra de faire des ravages... Si, si je vous jure !!!

-Les Arquebusiers

Des bons tireurs pour 8 pts, malgré leur CT "Humaine". Par contre quand ça touche, généralement ça blesse bien après !!! -2 à la svg, avec ça vous pouvez faire mal à des bonnes grosses cavaleries lourdes. Avec quelques tireurs d'élite bien placés avec le Long Fusil d'Hochland, vous pourrez tuer un voire deux persos de l'armée adverse. J'ai l'habitude de les jouer par 10 avec un Tireur d'élite avec Arquebuse à Répétition, pour la modique somme de 100 Pts pour 12 tirs par tour.

-Les Franches-Compagnies

La troupe de détachement par excellence. 5 pauvres petits points pour 2 bonnes attaques ! Souvent, combiné avec une charge de front d'épéistes ou de Joueurs d'Epée, cette technique s'avère imparable. Ils sont aussi utilisés pour rattraper les régiments ayant eu l'audace de charger l'unité mère portant la Bannière du Griffon.

-Les Archers

Nuls, comme tous les autres archers... Par contre, n'hésitez pas à mettre une petite unité de 5-6 Chasseurs pour faire chier l'adversaire et empêcher ses marches forcées bien sûr...

-Les Arbalétriers

A combiner avec les Arquebusiers. Leur portée permet de combler les problèmes des Arquebusiers.

-Les Ordres de Chevalerie

Ca, c'est de la Cavalerie que j'aime. Leur sauvegarde à 1+ ^_^ leur permet de tenir le coup face aux tirs adverses. Leur force de 5 en charge en fait une unité redoutable. Si jamais vous avez besoin de plus de puissance, mettez-les du Cercle Intérieur ! Vous ne le regretterez pas. Avec une bannière de Guerre ou peut-être l'étendard d'acier, vous pouvez faire pas mal de petites choses avec eux.

-Les Chevaliers du Loup Blanc

Pour les boeufs. Non, franchement, ce sont des purs et durs, donc envoyez les là ou ça cogne un max, avec leur Force de 5 permanente s'ils sont du CI, ils sont très efficaces.

Les Troupes Spéciales

-Les Joueurs d'Epée

Une bonne troupe spéciale, avec leur Force de 5. A combiner bien sûr avec un porteur de la Grande Bannière et un ou deux DC. Par contre, n'espérez pas trop gagner contre des unités puissantes, ils sont là pour tenir, pas pour vaincre.

-Les Pistoliers

ZE cavalerie légère ! Leurs pistolets, leur mouvement de 16, leur règle spéciale "Fusillade" en font l'élément indispensable d'une armée impériale! Battent n'importe quelle troupe de flanc, combiné à une charge de Chevaliers vous pourrez mettre en déroute euh... tout ? :wink:

-Le Mortier

Je ne l'ai jamais utilisé, et je ne l'utiliserai probablement jamais. Je le trouve bien plus aléatoire qu'un Grand Canon, et son manque de puissance font que je ne le trouve vraiment pas nécessaire.

-Le Grand Canon

Mon préféré ! Deux fois plus puissant que celui des Nains, mais 2 fois plus risqué pour autant, il est indispensable pour :

-Sniper les persos

-Détruire les chars adverses

-Faire des trous dans les géants et autres...

Et bien d'autre encore...

Les Troupes Rares

-Le Canon à Répétition Feu d'Enfer

Assez monstrueux, quand il ne fait pas d'incident de tir. Très utile comme arme de dissuasion, vous verrez, l'ennemi ne s'en approchera jamais. Et puis en plus si vous avez de la chance et que vous faites des 6 comme moi après, c'est va chercher bonheur Chico...

-Les Flagellants

Indispensable si le combat va durer longtemps. Le fait qu'il soient indémoralisables leur permet de tenir presque toute une partie contre la cavalerie adverse. Attention à leur sauvegarde inexistante, leur End de 4 ne fait pas tout.

Les stratégies peuvent donc être quasiment toutes jouées avec l'Empire. En plus, l'avantage est que l'adversaire ne saura jamais contre quoi il tombera ; c'est ce qui fait pour moi le charme de mes Impériaux ! Leur polyvalence est certes un défaut mais plus un avantage à mon goût. Jouer l'Empire, c'est jouer l'armée de Warhammer, sans quoi rien n'existerait...! Donc il faut la tester pour moi au moins une fois !

Et voilà ! Alors vous avez des choses à ajouter, rectifier ?

@+

Thibthib

Modifié par thibthib
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Une petite precision sur le feux d'enfer : mettez le toujours en avants de votre armée, deployer sur il peut vous permettre de faire refuser un flanc à un adversaire.

Mais je pense que le plus utile est de le positionner au millieu de l'armée bien entouré, juste un poil en retrait de deux régiement de facon à ce qu'il soit une menace constant pour l'advesaire et qu'il ne se fasse pas charger trop facilement (entre deux régiments on à quand même du mal à passer)

Pour les canons preferez les flancs: deux canon sur chaque flancs un feux d'enfer au milieu et c'est une merveille de feux croisée qui s'abat sur l'adversaire.

B)

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Invité Vronsthaim

Bon moi je ne pense pas poster pour rien étant donné que je ne suis avec toi thibthib, que pour trés peu de chose (arf).

Déjà, rien que pour le comte électeur je ne suis absolument pas d'accord, je trouve ke c'est (à mon avis) le meilleur générale de l'empire :

-une banniére pour une troupe réguliére

-possibilité de prendre un griffon causant la terreur, donnant 5PU, volant mais, c'est une grande cible arf.

-le pégase est beaucoup moins cher (50 au lieu de 200) mais ne donne une PU que de 4 et il n'est pas trés puissant au CàC.

-destrier qui donnent un esauvegarde à 1+ mais à par cela ?

-à pieds, soutient de l'infanterie mais l'advescer en fera souvent ce k'il veut

-quand il est sur griffon ou sur pégase, le meilleur "combo" est à mon avis la relique sacrée avec armure de fer météorique ki le rend trés résistant.

-sur destrier, c'est relique sacrée et rein.

-à pied, bouclier enchanté et relique sacrée.

- il n'a cependant ke 3A et presque les même carac. ke le capitaine mais cela est compencé par son faible coût je trouve.

Le grand maitre templier, je ne l'ai jamais encore jamais joué mais sur le papier il me parrai trés fort certe avec la relique sacrée mais à mon humble (oula) avis, il ne donne ke trés rarrement son Cd au reste de l'armée étend donné k'il est forcement dans une unité de chevalier ki est focement compté lorsque le joueur fait son plan (vous me comprennez là :skull: ) donc bon ... -_-

Bon par contre pour le seigneur sorcier, je te rassure, j'ai le même avis que toi mais même si je n'ai encore jamais joué avec, je pense ke 175 points à poil c'est trop cher.

Le capitaine, c'est claire il déchire grave et il est trop polivalant.

Le prétre guerrier qui n'est pas trés polivalant coût à mon avis trop cher par rapport au capitaine.

Le maitre ingénieur moi perso je le trouve plutôt pas mal même si j'oublies la plus par du temps de l'utiliser :skull: mais cependant je trouve ke pour 50 points il est pas trop mal.

Le sorcier a un meilleur rapport qualité pris que le seigneur donc j'en ai presque tout le temps un avec parchemin de D pour me défendre ou pour tenter de lancer un pauvre sort par tour.

Les hallebardiers sont à mon avis meilleur en therme de combats ke les lanciers mais ils ont une moins bonne sauvegarde d'armure et ils n'ont rien d'équivalant aux épéistes qui sont de loin la meilleurs infanterie en base que l'empire puisse offrire.

Arquebusiers et Franche compagnie : no comment

Par contre, moi je trouve les archers sont certe pas du tout puissant mais ils sont tirailleurs donc trés magniables et c**** pour l'adverscer. (perso je les utilise pour plein d'autre truc mais ca c'est secret)

Arbalétriers, je ne vois pas l'interet d'en avoir quand on peu avoir des arquebusiers pour le même pris mais bon ... :lol:

Les ordres de chevaleries par 5 sont pour moi de trés bons "chasseurs" de petites unités ou machines de guerre grace à leur magniabilités, leur vitesses ainsi que leur the sauvegarde d'armure de 1+ qui les protége contre presque toutes les troupes de tir.

Les chevaliers du loups blanc forme l'unité la plus puissante de l'empire donc en bref moi je les prends par 10 du CI

et même des fois avec la banniére de guerre et la ils sont en théorie capables d'attaquer et de détruire n'importes quelle unités moyennement fortes de l'ennemie.

Les joueurs d'épées je ne les ai encore jamais joués mais je pense k'avec le générale (seigneur) et une grande banniére dans les parrages et ben ils ne sont pas prés de fuire.

LES PISTOLIERS, comme tu la dit thibthib, c'est la ZE cavalerie légére, leurs seul point faible c'est leur trés faible résistance au tir ennemie mais ca c'est normal. :D

Alors la le mortier, je l'ai utilisé pendant ce tournoi de volvic et ben c'est la premiere et la dernier fois que je utilisais car même avec une ésctimation relativement moyenne et ben il n'a jamais rentabilisé. Conclusion il ne devrais même pas valoir 50 points (à mon avis). :(

Le canon ben c'est le ze canon koi.

Les flagellants, pour protéger un flanc il n'y a pas mieux mais c'est vraiment ke pour protéger un flanc ... :angry:

Le canon feu d'enfer je l'adore car même quand il ne rentabilise pas, il force le type en face à le compter dans ses plan donc a l'ennuier.

Le tank à vapeur , quand il est bien utilisé, il faii un véritable massacre mais surtout ne le prennez pas pour une troupe ultime qui massacre tout sur son passage comme beaucoup de joueurs le pense car une bonne charge de cavalerie lourdes soutenue par quelque autres truc et ben boum plus de tank. :P

Voilà, je pense avoir fait quelque peu avancé les choses et sinon ba tempi. :D

Modifié par Vronsthaim
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Le mortier est à utiliser contre des troupes à faibles résistance:

elfes(troupes mal protégées)

guerriers des clans

gobelins

il fait des ravages et se rentabilise facilement encore faut il savoir bien estimer et avoir de la chance mais il vaut ses 75 pts

Le prêtre guerrier je le trouve efficace contre les troupes chaotiques dans les petites parties (1000pts) avec un sorcier (4 dés de dissipation et prières+ sorts du mago niv 2) de plus dans un régiment de lanciers qui deviennent sujet à la haine cool!

Pour les tireurs d'élite des arquebusiers avec long fusil d'hochland terrible pour contrer les ratlings adverses ! toutes les figurines adverses mal protégées et isolée ou non!

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  • 6 mois après...

Je vous propose un début de synthèse sur l'Empire. Ce n'est pas ma première armée donc je ne connais pas parfaitement tous les aspects. J'aurais besoin d'un coup de main sur la partie perso, OM, combianaison. J'ai des idées sur la question stratégie, je vous en ferais part après sachant qu'elles ne seront pas forcément originales puisque l'armée tourne un peu avec deux listes type.

L’EMPIRE

1- PRESENTATION

=> background :Armée au fonctionnement très organisé constituée d’humains s’inspirant de la Prusse, période Renaissance. Background très complet: Historique et géographie très riche. Troupes très variées et possède quasiment toutes les options de troupe à l'exception notable du char. L’une des particularités de l’Empire est sont goût pour la technologie avec l’invention de la poudre (d’où la présence d’armes à feu rudimentaire mais efficace).

Une autre caractéristique est l’organisation de l’armée: présence d’unité mère et de détachement

Alignement: « gentil »

=>Peinture : assez difficiles car les uniformes sont parfois compliqués

=> Caractéristiques

MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 3 A 1 CDT 7

En tant qu’humain, il représente la moyenne de Warhammer. En conséquence, ils ne sont ni forts ni faibles. Plutôt que d’insister sur leurs forces, considérez plutôt qu’elle n’a pas de faiblesse.

Une remarque cependant : son commandement est statistiquement moyen, ça veut dire que vous réussirez votre test de commandement de 7 une fois sur deux. Cependant, on peut considérer ce commandement dans Warhammer comme étant faible. Mis à part les autres armées humaines (bretonnien, chaos), vous affronterez presque que des commandements supérieurs : elfes, nains, saurus, skavens pris de face…

En conséquence, les armées causant la peur sont susceptibles de vous gêner.

Ce commandement implique que si vous perdez au corps à corps, vous devrez réussir un test sous 6 voire prie, donc un corps à corps mal engagé se traduira quasiment par une démoralisation. Pour cela, notamment avec votre infanterie, essayez d’avoir la PU.

Pour neutraliser cet aspect, votre armée dispose de 3 arguments :

1- la règle des détachements

2- Le coût relativement modique de vos troupes (surtout l’infanterie)

3- Des armures de qualité : votre endurance de 3 est compensée par des sauvegardes généralement de 4+ ou 1+ au corps à corps.

Autre point caractéristique de votre armée, la fiabilité : le commandement peu en faire partie mais dans vos unités, certaines ont une puissance aléatoire et risque d’exploser toute seule…

Donc l’Empire ne fait pas partie des armées fiable à 100%

LES UNITES

- Infanterie: le plus grand choix de warhammer avec également des troupes de tirs (archers, arquebusiers, arbalétriers ou arquebusiers). Présence de troupes indémoralisables ou tenaces

- Cavalerie: parmi les toutes meilleures cavaleries lourdes et légères de WhB

- Artillerie: bon choix, le meilleure avec celle des nains

- pas de troupes volantes et des éclaireurs en choix de base

1- Les Unités rares

Je commence par les unités rares car ce sont elles qui structureront votre armée. Sachant qu’elles sont limitées au nombre de 2 (voire 3 avec le tank à vapeur)

- Le Feu d’Enfer : une machine redoutable qui peut faire basculer une partie entière. Par contre, le résultat est assez aléatoire et le risque de le voir exploser est important.

Ce choix vous oblige généralement à avoir une liste défensive. D’une part parce qu’il faut le protéger, donc prévoir des unités de soutien (arquebusiers…), d’autre part parce que son champ d’action ne permet de tirer sur des troupes engagées au corps à corps.

N’oubliez pas que vous pouvez déplacer le feu d’enfer pour augmenter sa portée et les lignes de vues.

-Les Flagellants : ce n’est pas l’unité qui vous fera gagner mais contrairement au feu d’enfer, l’unité est très stable puisque immunisée à la psychologie. Elle est intéressante pour une armée qui avance pour protéger un flanc et éviter les débordements. Ne pas hésiter à jouer avec leur formation et de les mettre en ligne si vous sentez un risque de ce type pour bloquer d’un seul coup les marches forcées ennemies et à ouvrir votre angle de charge. Pour les rendre efficace, vous devez avoir une base important en infanterie de manière à soutenir entre elle les unités de fantassins.

Effectif : entre 12 et 15. L’absence d’armure les rend assez fragile (malgré une endurance de 4)

2-Les Choix Spéciaux :

- Le Canon : sans doute l’un des choix incontournables de votre armée. Un seul suffit à 1500 points, un 2eme peut être envisagé à 2000 points. Dans presque toutes les armées vous trouverez des cibles de choix : les chars (force >7 donc ils explosent), les monstres et autres géants (1D6 touches sans sauvegarde d’armure) ou, si vous êtes modérément fair-play, les personnages ennemis avec ses possibilités de les sniper, voire même les machines adverses. Or vous n’avez pour ainsi pas d’autres solutions pour neutraliser ce type d’unités (du moins les 2 premières).

Il nécessite des estimations et a une dispersion liée au rebond, bref, l’arme n’est pas complètement fiable.

-Les Pistoliers : il s’agit du 2eme choix incontournable. Il s’agit de l’une des meilleures cavaleries légères. En tout cas, en terme d’impact, elle est sans doute la plus puissante d’entre toutes. Ce dernier peut être amplifié par la présence d’1 champion et de son pistolet à répétition. On pourrait presque dire qu’il s’agit de l’un des champions les plus présent sur le champ de bataille. Par contre, sa grosse faiblesse réside dans son commandement limité à 7 et dans l’absence d’option "musicien" qui rendent la fuite très délicate.

Leur rôle est de harceler avec le tir et de percuter un peu à la manière d’un char (sauf qu’il peut annuler le bonus de rangs le char en question…) pour doper le résultat de combat. Leur impact en charge avec le champion (7 A de F4 et 10 A de F3 si je ne me trompe pas) peut même leur permettre d’être assez arrogant avec l’ennemie !

-Les Joueurs d’Epées : il s’agit d’une infanterie d’élite tenace, avec arme à 2 mains (F de 5, donc) et avec une svg de 4+. La ténacité est intéressante surtout si vous avez une grande bannière car leur commandement de 8 les rendra relativement indémoralisable. Par contre, elle est complètement inutile face à des unités nombreuse causant la peur. Dans une optique infanterie stable (avec les flagellants), elle est l’une de vos pièces maîtresse. Leur présence dans une liste défensive n’est pas forcément pertinente.

Il est à noter que des Franches Compagnies peut être converties en joueurs d'épées pour faire des économies.

Effectif : 15 ou 16 en augmentant les figurines au contact.

- Le mortier : il s’agit sans doute du choix le moins utilisé compte tenu de sa relative faible puissance de feu (force de 3) et de sa grande dispersion de tir qui le rend peu fiable voire totalement inutile contre toute armée peu nombreuse. Peut s’utiliser contre des armées de masse : skavens, O&G.

3-Les Choix de base :

Je dirais qu’il résulte fréquemment des choix précédents. Je les décomposerais en 3 catégories : les troupes de tirs, l’infanterie et la cavalerie.

a- L’Infanterie

L’Empire dispose de l’un des plus grands choix d’infanterie qui soit. Elle est presque incontournable dans chaque liste pour vous permettre d’aligner du nombre. Bien sûr, elle est globalement moyenne mais nous développerons sa spécificité par la suite : la règle des détachements.

- Les Franches Compagnies : Elle fait partie de la milice et est constituée de troupes hétéroclites, très peu équipé mais bon marché. Notons au passage leur CC qui reste à 3 ! Elles coûtent 5 points pour 2 attaques de F de 3 mais n’ont pas d’armure. Il s’agit en clair de char à canon. On peut en faire des unités à part entière mais il semblerait qu’elles aient été conçues pour faire des détachements. Elle est très vulnérable à tout et ne gagnera que rarement sont corps à corps mais de flancs, elle joue parfaitement son rôle qui est d’annuler les bonus de rang. En unités suffisamment nombreuses (par exemple par 8), elle vous assurera le soutien nécessaire pour avoir la puissance d’unité (PU). Une troupe peu efficace mais à l’utilisation très tactique qui peut au contraire vous faire gagner. On peut également former de petites unités par 10 pour harceler.

- Effectifs : plutôt en détachement par 8 ou en unité/détachement par 10 pour harceler

Les Lanciers : Ils sont très classiques. On peut les utiliser avec la lance (défende sur 2 rangs mais ils ont à la svg de 5+ près le même impact que les FC pour 3 points de plus) ou avec l’arme de base (svg de 4+ mais les épéistes sont mieux). Bref, le choix sans doute le moins intéressant. La règle de détachements est d’ailleurs assez inutile pour eux puisqu’en contre charge, ils ne frapperont que sur 1 rang.

Effectifs : 20 ou 24/25 , avoir la PU est assez important et peut minimiser l'impact de la peur.

Les Hallebardiers : ils ont la même polyvalence que les lanciers sauf que leur arme leur permet de gagner +1 en force, ce qui leur permet de blesser plus facilement et d’entamer les armures. Ceci les rend plus pertinents que les lanciers. Ils peuvent aussi faire de bon détachement.

Effectifs : 20 ou 24/25 ou en détachement par 6

Les Epéistes : il s’agit d’infanterie d’élite, ils gagnent +1 en initiative et +1 en CC, leur sauvegarde est de 4+ en corps à corps. Sans doute l’un des meilleurs choix d’infanterie pour cette armée. La svg de 4+ est très intéressante contre une force de 3 ou 4 car elle annulera presque la moitié des blessures. Une unité de 20 est fortement conseillée compte tenu de son rapport qualité prix. Bien sûr, leur force de 3 ne leur fera pas forcément faire beaucoup de blessure et rend cette unité un peu défensive.

- Les Détachements

Cette règle permet de créer des unités de taille strictement inférieure à la moitié de l’unité mère qui pourront inter agir pendant le tour adverse en fonction des menaces pesant sur l’unité mère.

On peut créer des unités de tireurs qui feront un tir de barrage ou des fantassins qui engageront le flanc de l’ennemie qui aura chargé lui faisant perdre tout ses bonus de rangs (à conditions d’avoir une PU de 5 après le tour de corps à corps). La première option est modérément utile car le malus de la charge risque de stopper toute chance de faire un test de panique et de faire avorter la charge.

Les 2 unités les plus utilisées dans cette fonction sont les épéistes (généralement par 6) et les franches compagnies (par 8). Vous avez dans un cas pour le même pris, une unité qui encaissera mieux les blessures (svg de 4+) pour ne pas trop impacter le résultat de combat ou une unité qui gardera sa PU un peu plus longtemps statistiquement (8 c’est mieux que 6) mais qui risque de pas trop résister aux attaques ennemies.

b- Les Unités de Tir

Elles sont l’une des composantes systématiques de toute armée impériale. Après, c’est plus leur nombre qui diverge. Plus vous alignerez, plus vous renforcerez l’aspect défensif de votre armée. Ils sont très utiles pour affaiblir vos ennemies de manière à renforcer la puissance de vos unités d’infanterie.

Néanmoins, attention de ne pas trop miser dessus pour ne pas transformer le jeu en Yam’s qui n’est ni intéressant pour votre adversaire ni pour vous (à moins que votre truc ce soit le 421 mais pas besoin d’acheter des figurines pour ça…)

- Les Arquebusiers

Leur atout réside dans la F de 4 svg –2 de l’arquebuse. Le bonus de portée au premier tour est un peu gadget mais qui peut servir avec la cavalerie légère adverse, par exemple. C’est l’unité par excellence de protection de vos machines de guerre.

Ils se jouent par 10 ou 12. Certains (comme Sire d’Epinette) en font une unité quasi centrale en les mettant par 16 (12+4) avec une bannière : l’idée est de considérer que ce type d’unité peut constituer une cible facile à prendre (pas de sauvegarde), avec cette formation, sur une colline par exemple, la menace est suffisamment lourde pour ne pas trop s’y frotter (16 tirs, avec un rang et bannière et la position surélevé).

A noter : le champion peut être équipé d’un long fusil qui lui permet de sniper n’importe quel perso , y compris ceux dans des unités. Ca coûte un peu cher mais ça peut être efficace contre des sorciers.

Effectifs : 10 ou 12 , ou par 16 avec bannière

-Les Archers : ils sont généralement utilisés avec l’option « chasseurs » par 5, ce qui permet d’avoir des éclaireurs sans monopoliser de choix spéciaux ce qui est assez rare. Dans cette configuration et vu leur coût, ils sont incontournables !

Néanmoins, ils ont une autre utilité : ils sont tirailleurs de base, donc ils tirent ou chargent à 360° et se déplace sans malus à 8 pas. Donc en formation de 10 ou 12, ils pourront toujours tirer sur quelque chose d’intéressant à un coût beaucoup plus raisonnable que des elfes (bon leur CT reste de 3 mais faut pas pousser)

Option chasseurs : par 5 Option archers : par 10 (mais à envisager plutôt sur de grosse partie)

-Les Arbalétriers : Généralement, ils passent après les arquebusiers. Mais la puissance de feu de force 4 alliée à la longue portée des arbalètes sont des atouts à ne pas négliger. A étudier en deuxième ou 3eme unités de tirs (plutôt dans une optique 2000 points).

c- La cavalerie lourde

-Chevalier de l’ordre : leur sauvegarde de 1+ les immunise à presque tous les projectiles de F de ou 4. Il s’agit d’une unité très résistante. Par contre, le mouvement reste de 7, c’est donc moins que les elfes ou les bretonniens.

On peut former de grosses unités qui pourront tout défoncer mais une cavalerie aussi protégée est faîte pour fonctionner à 5 ou 6. La bannière est facultative. Il est à noter qu’elle possède un commandement de 8 et une CC de 4 ce qui la rend encore plus stable.

Bref elle est aussi incontournable pour protéger les flancs. Son mouvement tend à la rendre plus défensive que des cavalerie plus rapide, elle fonctionne donc parfaitement pour soutenir votre infanterie.

Effectifs : par 5 ou 6

-Chevalier du Loups Blancs : ce sont les mêmes limité à 0-1 (sauf 2eme unité du cercle intérieur) sauf qu’ils n’ont pas de bouclier (svg « que » de 2+) et des marteau (+2 en charge et +1 le reste du temps). Une cavalerie qui joue un peu le même rôle (même mouvement) sauf qu’elle est plus orientée sur le corps à corps.

Effectifs : par 5 ou 6

-Le cercle Intérieur :cette règle permet de donner à une unité de cavalerie (ou 2 avec les loups blancs) une force de base 4 pour 3 points. Cette modification la transforme en l’une des meilleurs cavalerie lourde de warhammer, au mouvement près et lui permet de tenir des corps à corps qui serait très mal engager avec une force de 3. Les loups blancs du cercle intérieur ressemblent presque à des chevalier du Chaos !

Remarque : la règle « cercle intérieur » donne des listes fréquemment bizarre en terme de background où l’élite est presque systématique plus présente que la cavalerie normale. Une règle façon « kosto » aurait été plus logique.

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Ok, je m'occupe des perso. Pour les listes, il en existe déjà pour 1500 et 2000 qui ont été propose par un autre imperial dont le nom m'échappe :whistling: que je me permettrais de solliciter ou de citer .

Pour l'instant, tout le monde est d'accord avec ce que j'ai mis? :P Y a pas des rajouts?

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  • 2 semaines après...

Bon allez je me lance, un avis sur les persos :

  • Seigneurs
    - Grand maître :
    Avec ses 4 attaques et ses 6 de CC c'est l'élite des guerriers de l'empire pour 160 pts tout équipé. Le fait de devoir l'intégrer dans une unité de chevaliers (ordre ou loup blanc) lui assure d'être présent là où il faut et quand il faut. Un must donc pour le corps à corps que certains trouveront cher. Pour ma part, étant donné son équipement, je ne le trouve pas beaucoup plus cher qu'un comte électeur équipé pareil (une 30aine de points de plus) d'autant plus qu'il apporte l'immunité à la psychologie à son unité de chevaliers.
    Un choix donc pour ceux qui veulent foncer vite et bien.
    Niveau équipement magique, il semblerait que les lauriers de victoire soient un bon choix (chaque blessure non sauvegardée donne 2 points de résultats de combat) même si ça peut paraître cher (70pts).
    - Comte électeur :
    Ses caractéristiques ne sont guère meilleures que celles d'un capitaine, hormis le commandement à 9. Vous l'aurez compris c'est un combattant honorable mais pas exceptionnel. Il est là pour faire profiter de son commandement et doit donc être placé au beau milieu de l'armée afin d'avoir un potentiel maximal. Le deuxième atout du comte électeur est de pouvoir faire profiter un de vos troupes régulières (lancier, hallebardier, épéiste, arquebusier) d'une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum. Intéressant pour placer la bannière du griffon sans mettre de joueurs d'épée ni de grande bannière.
    Le tout pour 80pts ce qui en fait un des seigneurs le moins cher du jeu (si je ne m'abuse).
    Niveau équipement magique, une bonne protection me paraît la meilleure solution, puisque de toutes les façons, il ne tapera pas très fort. Une autre possibilité est de l'équiper de l'arc dragon (1 tir F6 a 90cm) et de l'épée de Sigismud (+1F, tape toujours en premier) et de le placer aux commandes d'une pièce d'artillerie (idéalement du feu d'enfer). Même si c'est cher, les résultats sont garantis!!
    - Seigneur sorcier :
    A moins de jouer full magie, le seigneur sorcier n'a pas grande utilité tant la magie impériale n'est pas faite pour attaquer. Surtout qu'il coûte 175 points et qu'il faut l'équiper en conséquence.
  • Héros
    - Capitaine :
    En voilà un héros qu'il est bien. Pour 50 pts il a CC5 CT5 F4 E4 2PV 3A Cd8. Après le héros gobelin c'est sûrement le meilleur rapport qualité prix disponible. Il peut être placé dans une unité de chevaliers pour apporter du punch, au milieu des fantassins pour le commandement ou avec la grande bannière, la ou le corps a corps aura lieu. Bref du tout bon!!
    - Prêtre guerrier :
    Voilà un héros très atypique. Il est moitié sorcier (une prière par tour réussie automatiquement de niveau 3) moitié guerrier (CC4 F4 E4 2PV 2A Cd8). Le gros problème c'est qu'il n'est ni assez l'un ni assez l'autre pour pouvoir être vraiment efficace : son unique prière ne changera votre phase de magie et ses 2 attaques le rendent trop incertain dans les combats. A noter quand même qu'il apporte un dé de dissipation supplémentaire, ce qui n'est pas négligeable étant donné que l'empire n'a pas beaucoup de moyens d'en avoir (à part en mettant des sorciers évidemment). Pour 95 points, ca fait un peu cher.
    - Ingénieur :
    Avec les caractéristiques d'un champion arquebusier (ou peu s'en faut), l'ingénieur est rarement présent sur les champs de bataille. Sans doute à cause de sa capacité à fiabiliser l'artillerie (permet de relancer un dé d'artillerie ou de dispersion par tour sur la machine à laquelle il est assigné) qui est certes efficace mais beaucoup trop cher (55pts, et il prend un choix de héros là ou une rune naine coûte 30Pts). Si il avait pu appliquer sa capacité à une machine de guerre dans un rayon de 2ps par exemple, il aurait été beaucoup plus efficace. Dommage!! A noter qu'il peut être équipé d'un long fusil de Hochland pour 20 points (ce qui le fait monter a 70 pts!!!), redoutable en nombre suffisant.
    - Sorcier de bataille :
    Voilà un sorcier très standard, idéal pour porter des parchemins de dissipation, l'empire n'étant a mon avis, pas fait pour avoir une magie offensive.

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Pour ton comte : tu n'as pas le droit d'avoir 2 armes magiques. Donc c'est arc dragon OU épée de sigismud, mais pas les 2 ensembles...

Ensuite les sorciers. Pourquoi se priver par principe de magie offensive ? Les impériaux manquent d'objet lanceur de sorts, mais leurs sorciers ne sont pas forcément mauvais. Donc seigneurs sorciers et sorciers peuvent être envisagés en nombre dans l'optique d'une magie offensive.

Je suis d'accord avec le reste... même si pour le grand maître, je verrais plutôt une sauvegarde invulnérable comme OM.

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Pour ton comte : tu n'as pas le droit d'avoir 2 armes magiques. Donc c'est arc dragon OU épée de sigismud, mais pas les 2 ensembles...

Ensuite les sorciers. Pourquoi se priver par principe de magie offensive ? Les impériaux manquent d'objet lanceur de sorts, mais leurs sorciers ne sont pas forcément mauvais. Donc seigneurs sorciers et sorciers peuvent être envisagés en nombre dans l'optique d'une magie offensive.

Je suis d'accord avec le reste... même si pour le grand maître, je verrais plutôt une sauvegarde invulnérable comme OM.

effectivement j'avais pas fait gaffe au fait que l'arc dragon était une arme :crying:

mais bon en meme temps c'est pas comme si il se battait avec au cc qd meme :evilgrin:

il reste plus qu'a lui mettre une arquebuse au gus mais c bcp moins efficace...

pour les sorciers, j'ai essayé 2 sorciers niv2 a roquebrune (avec ta liste soit dit en passant :wink: ) et j'ai pas été convaincu... comme tu le disais ya pas d'objets magique qui permettent de tirer parti a fond de la magie. A la limite il faudrait mettre un pretre guerrier en plus des 2 sorciers et lui mettre la bague qui fait 1D6 touches F3 et ca pourait etre efficace... mais que de points dépensés la dedans qd meme...

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Cool ^^

Enfin on a notre post à nous, Impériaux... :crying:

Je me suis mis en tete de faire un post sur les objets magiques impériaux les plus intéressants... Bientot :evilgrin:

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Salut à tous,

Petite précision pour les arquebusiers. Je les utilise souvent par 10 avec un musicien et un tireur d'élite avec arquebuse à répétition, de préférence sur une colline mais si le plateau est assez large on peut les déployer en ligne. Le musicien est à mon avis indispensable pour rallier les arquebusiers s'ils ont subi des tirs et qu'ils ont raté leur jet de sauvegarde.

Combinaison mortelle contre les chars et les grosses créatures : masse d'Helstrum + amulette pourpre. Avec l'amulette vous décidez de toucher automatiquement, la masse cause 1 touche de force 10, causant 1d6 blessures.

Le capitaine que je mets avec les joueurs d'épée porte généralement l'épée de Sigismund. Comme cette unité se fait souvent charger par de la cavalerie, le fait de pouvoir frapper en premier avec + 1 de force est non négligeable. Avec un peu de chance, il peut causer 1, voire 2 pertes.

Combinaison polyvalente pour un Seigneur, épée de force, relique sacrée = sauvegarde invulnérable de 4 +

D'une manière générale, je pense qu'équiper un seigneur avec une sauvegarde invulnérable lorsqu'il se trouve dans un régiment n'est pas une obligation.Si un gros perso adverse vous défie, vous pouvez toujours sacrifier votre champion et taper dans la masse pour espérer rééquilibrer le résultat de combat.

Tout dépend de la stratégie de votre adversaire. Veut-il absolument trucider votre général en le défiant où en concentrant la plupart des attaques sur lui ? Dans ce cas, protégez-vous. A l'inverse, si votre adversaire préfère taper dans la masse avec son gros bourrin, inutile de dépenser 45 points pour une sauvegarde invulnérable que vous n'utiliserez quasiment jamais. La sauvegarde invulnérable est par contre nécessaire si vous avez en tête de défier les gros bills adverses où si votre général se promène sur un monstre qui attire systématiquement l'attention ennemie.

A +

Ithiel

Modifié par ITHIEL AEL
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Vous parlez pas du croc runique!!!!! Mais merde qu'est ce que vous avez tous à vouloir mettre des objets magiques de défense au comte electeur!

Arguments pour le croc runique:

-étant donné que l'empire dispose de la magnifique armure de plates complètes, un mec à cheval peut se permettre d'avoir 1+ sans objets magiques donc une excellente défense.De plus le comte electeur ne valant pas énormément de point l'ennemi ne va pas balancer tout ce qu'il a dessus!

-blessure automatique et annule les svg ça compense largement les 3 attaques du comte electeur!

voilà en + ça fait très background comme arme donc tous à vos crocs runiques!

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Salut,

Ouais c'est pas mal mais si tu mets une lance ou une arme lourde t'auras presque le même effet pour 10 fois moins cher.

effectivement c'est un peu le probleme du croc runique :/

sinon l'arc dragon est vraiment tres tres bien, pour 30pts il sera quasiment toujours rentabilisé!!

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bon d'accord c'est vrai que le croc runique n'est pas l'arme ultmie mais il a un effet psychologique non négilgeable sur l'adversaire.

Quand votre comte electeur frappe une unité de prince dragon et qu'après avoir fait deux 4 vous zaper deux figs l'adversaire ne comprend pas tout!

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bon d'accord c'est vrai que le croc runique n'est pas l'arme ultmie mais il a un effet psychologique non négilgeable sur l'adversaire.

Quand votre comte electeur frappe une unité de prince dragon et qu'après avoir fait deux 4 vous zaper deux figs l'adversaire ne comprend pas tout!

pour 100 points... ^_^

pas convaincu qd meme...

encore si tu pouvais le mettre au grand maitre j'aurai rien dit.

mais 3 attaques c'est vraiment trop peu...

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Des objets de defense a un comte electeur??? Pour quoi faire??? Mon comte sur griffon ne dispose que du bouclier de bronze d un APC et d une bonne grosse arme lourde... Pourquoi payé plus pour une daube au combat??? Et puis pourquoi proteger votre comte alors que sa mobilité est sa meilleur defense... (hein quoi t es un DDS... BOUGEZ PAS LES COPAINS JE VAIS CHERCHER DES RENFORTS

Bref non aux objets magiques inutiles sur le comte ^_^)

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Je ne crois pas que ce sera la synthèse définitive, il s'agit du chantier pour refaire une super synthèse, le débat sur l'Empire n'avait pas forcément donné lieu à beaucoup d'echanges.

Des questions pour enrichir le débat (restons sur des hypothèse 1500/2000 points):

- Avec quel type d'armée le grand templier devient intéressant?

- Idem pour le prêtre guerrier

Avant de prendre un à un les OM, on pourrait faire une analyse, de même voire les combos (bon c'est pas les HE ça devrait être simple).

Ensuite quelques listes types:

1- Avec le Feu d'enfer

2- Avec les flagellants

3- Du full infanterie (y a une liste sur le forum)

4-Du full cavalerie

5- Full tir mais en disant que c'est pas bien.

Le tout avec les commentaires conctructifs des uns et des autres et là on aura les bases d'une belle synthèse

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