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Synthèse Stratégie Empire


Invité thibthib

Messages recommandés

Avez-vous parlé de l'équipement à donner à un tank à vapeur ?

Parce qu'avec un feu d'enfer je trouve ça très nul moi...un tank tout seul c'est bien plus intéressant non ? En plus ça le rend artificiellement plus rapide de ne pas mettre de machine dedans, n'est-il pas ?

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pour le tank a vapeur l'equipement idéal c'est juste la tourelle qui balance des soufles de vapeur. c'est fiable, efficace et pas trop penalisant ni en terme de points de chaudière ni en points de structure.

et en plus c'est facile a faire vuq u'il suffit de boucher le trou du canon sur un tank standard.

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Tiens je vais réitérer mon annonce faite dans manif et à laquelle personne n'a répondu (désolé si vous me trouvez un peu lourd :wub: ...) :

Quelqu'un a t-il déjà annihilé un tank à vapeur intact en une seule phase de corps à corps ?

En chargeant avec mes Dragons ogres de face et 5 chevaliers de khorne de flanc, ze lui ai enlevé 23 points de structures autas de ferraille, qui dit mieux :wink: B) ???

C'était...diablement plaisant, je suis pas prêt d'oublier :wink: (on a frôlé l'orgasme warhammerien © gimdrik ^_^ ) ^_^

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decidement t'y tiens a demonter un tank en une seule phase hein!!

bon 15A F5, 10A F4 et 9A F7, effectivement c'est dur de faire plus violent.

apres grace a un savent calcul et si je ne me suis pas trompé, j'arrive a une moyenne de 37.16 PV en moins avec une telle charge.

apres je me suis peut etre trompé mais jene pense pas.

bref petit score ^_^

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apres grace a un savent calcul et si je ne me suis pas trompé, j'arrive a une moyenne de 37.16 PV en moins avec une telle charge.

Ca m'étonne je pense avoir fait des jets dans la bonne moyenne.

En plus comment tu fais tes stats, vu le système de dommages infligés au tank ? Dur dur de faire l'espérance mathématique d'un truc pareil.

bref petit score

Désolé ^_^

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je vais te donner un exemple les DO :

- 9A, touche sur du 3+ donc 6 qui touchent un point faible.

- F7, blindage 8. donc a partir de 2 on fait des dommages. Si on reporte la somme des dommages possibles (2+3+4+5+6=20) sur le differentes possibilités du dé (6) ca fait que chaque touche en moyenne fait 20/6 pv en moins. Sachant qu'il y a 6 touches ca fait 20PV.

- reste les attaques qui ne touchent pas (3) et qui touchent donc un point blindé

- F7, blindage 10 : a partir de 4 on fait les dommages. report de la somme des dommages possibles (1+2+3=6 respectivement pour 4, 5 et 6) sur les 6 possibilités du dé, chaque touche fait 6/6 = 1PV donc 3PV en moins

pareil pour les chevaliers (elus de khorne je suppose), et les chevaux, ca me donne un total de 37,...

apres je suis pas un pro des stats, corrigez moi si je me trompe

cela dit ton score reste honorable et je doute que quiconque ai déja fai aussi mal a un tank en 1 seule phase ^_^

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merde on a fait ça tellement vite je suis pas sur qu'on l'ait bien fait avec la force de 7 des DO :wub: sur les touches sur un point faible, je me suis peut etre gouré.

Si ça se trouve je l'aurais détruit d'un coup d'un seul ce tank ^_^

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Qu'est-ce que vous avez contre le comte électeur ?

A moins que mon livre d'armée ne soit buggé, le grand maître n'a que +1 en CC, I et A. C'est sûr, c'est toujours bon à prendre, mais avec le même équipement, le comte électeur fait 124 pts, soit 36 de moins que le grand maître (bon, c 'est pas énorme, mais quand même).

Sachant que la capacité spéciale du grand maître ne s'applique pas face à tous les adversaires (mais contre les mort-vivants, quel soulagement), le comte électeur offre bien plus de possibilités tactiques.

Le grand maître ne sert qu'à une chose: foncer droit devant avec ses chevaliers. Le comte électeur est plus polyvalent.

PS: Et puis un comte électeur avec croc runique, c'est fluff, et ça fait se dire à l'adversaire qu'il n'aurait peut-être pas dû défier votre général.

PPS (je sais, je n'ai pas envie de partir): Ce post est un vrai bonheur, merci à Thibthib et Zarathoustra ainsi qu'à tous les autres.

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car pour 36pts ses avantages sont enormes!!

En fait, avec le Comte Electeur, on paye sa capacité de donner une bannière magique à une unité de base. Certe, il faut payer la bannière en plus, mais c'est très puissant utlilisé judicieusement (du moins je le pense, car mon ratio de victoires n'est pas fameux, je ne suis peut-être pas celui qu'il faut interroger sur les tactiques efficaces).

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  • 2 semaines après...

Excuses moi El Signore Meuh, mais qu'appeles tu une statégie du "marteau/enclume" ? :lol:

Pour ma part je vais avoir bientôt une WAAZZZZZZZZZAAAAAAAAA, oups je eux dire une belle bataille dont je vous parleras sans doute par le suite (les autres sont sur le FORUM, les fourbes). :wink:

En fait non pour un compte rendu de bataille, ce qui est l'objet d'un autre forum, ça je le sais, mais pour avoir des commentaire et poser des question de statégie impériale. :-x

A bientôt les amis.

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en gros c'est un coté solide et plutot fixe qui encaisse les charges (epeiste avec baniere du griffon, JE, flagellants) et l'autre coté rapide avec une grande force de frappe (chevaliers, pistoliers...) sur un flanc pour prendre tout ce petit monde de flanc

pour des tactiques sur l'empire : http://www.warhammer-empire.com

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Merci de la précision Meuh,

Ca me rappele une tactique mise en oeuvre (lachement) par un adversaive compte vampire avec un gros paté de chevaliers noir (chevaliers squelettes). :sorcerer:

Et comme on dit, un paté, ça se démoule (© Xilipotec). :wub:

J'ai d'ailleur bien failli le "démouler" au tir en combinant arquebusiers et pistoliers, mais le fourbe m'a retenu sur mon autre flanc en me faisant pousser des zombis dans le dos. Il faut dire que j'avais juste une pauvre porte scroll niveau 1 et lui du Full magie...

Autant dire que j'économisais mes dés de dissip et que je les ga.

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Personne n'a de liste avec feu d'enfer à 1500 points? Une liste full infanterie? Une liste défensive/tir? Quelques listes pas "optimisées" mais sur des options très originales?

Faudrait bouger un peu plus, je pense qu'on n'a pas encore fait tout le tour des questions, non?

- Comment jouer la magie avec l'empire? Quels sont les collèges qui boosste mieux l'empire? Des petites combo intéressantes?

- Quelqu'un est-il motivé pour traduire les textes ou les idées interessantes de http://www.warhammer-empire.com?

- Des listes sur des formats plus grands: 2000/2500 points. Les listes imperiales tournent très vite sur des schémas définis, en augmentant l'armée, peut-on sortir d'un schéma?

- Le grand templier: quelqu'un le joue? Avec quel liste?

- Un développement sur le tank à vapeur: comment le jouer (accessoirement comment le détruire et donc par conséquent quelles erreurs à ne pas commettre...)

- Quels sont les 10 erreurs les plus fréquentes faites par les débutants avec l'Empire?

Avec tout ça, si personne n'est motivé pour animer un peu le topic, je démissionne. Bref, pour qu'on puisse vraiment partir sur une synthèse propre de tout ceci, faudrait que la communauté s'investisse un peu plus pour qu'on arrive à quelque chose de plus exhaustif!

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D'accord Zaratoustra. Je rajouterais une question : comment utiliser les alliés kislévites dans une liste impériale et pensez vous que celà puisse être rentable. Par exemple, est ce que ça peut valoir le coups d'utiliser des kossars avec un boyard (ce qui les rend tenace) ou par contre est ce que ça pourraît faire abusé dans certains cas ? Dans le cas ou vous trouverez que cette question n'a pas sa place dans ce topic dites le moi et je la poserais dand un autre s'il vous plait. :P

Pour les pièges de débutant (en ce qui me concerne), je penses que pour un joueur de l'Empire, c'est de vouloir utiliser trops de points dans les tirs ou encore de vouloir trops jouer "équilibré", sans vraiement tenir comte des spécificités de son adversaire. En effet si on a trops de tirs on va devoir jouer très défensif pour éviter de se faire suprendre pa des volants, des unités que l'adversaire peut vous faire sortir dans le dos ou autres (par exemple une mort qui vous fait poussez des zombis ou envoie ses chauves souris derrières vos lignes). :-x

Pour les grand maître templier, je l'ai eu joué, d'autant qu'il immunise à la psychologie (intéressant contre des morts vivants par exemple), mais par contre je trouve qu'il est un peut cher et le fait de l'employer implique qu'il va être le choix de génaral. Autrement dit : si l'unité de chevaliers fuit vous perdez votre général et tout ses points (l'adversaire a plutôt tendance à s'acharner sur ce genre d'unité). C'est malgrès tout le meilleur combattant de l'empire, mais compte tenu de ce que je viens d'en dire je ne le prends plus hélas... :P

Autrement pour la magie, pratiquement je n'en prends pas ou alrs un porte scrolls niveau 1 ou 2 selon les points disponibles. Je vais par contre essayer d'employer les prètres guerriers de Sigmar ou d'Ulrich à l'avenir...

Voilà pour cette fois. Je vais un peut laisser d'autre continuer ces débats. J'espère que ça réponds bien à certaines des questions de Zaratoustra et que ça en ajoute d'autres.

A bientôt les amis.

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Une autre question que je me pose : comment contrer un adversaire qui joue full magie avec l'empire ?

Par exemple un mort vivant à tout hasard, qui a l'hatitude de faire pousser des zombis et autres pour enliser, bloquer les lignes de vue...

Y a t il une stratégie qui puisse contretrecarrer celle ci?

Une autre question stratégie concerne un adversaire qui utilise des troupes rapides comme un bretonien ou un haut elfe ou dans une certaine mesure certaines unités peau vertes (gob sur loups par exemple), et ma liste n'est pas du tout exhastive...

Je pense que les listes d'armées doivent être adaptées à chaque type de menace et à ce que l'on sait (si possible) de l'adversaire et de ses habitudes.

Celà devrait faire avancer les débat sur les listes d'armée typiques. :P

Pour ma part je proposerais une liste d'armée que j'ai déjà joué par le passé :

Capitaine Otto Von Klug avec les épéistes (mon général) : 50 de base avec armure de plattes complètes (8) épée à deux mains (4:arme lourde) anneau de feu maudit (25) et mirroir de Van Horstman (25) = 116 points

Capitaine Karl Todbringer avec les hallebardiers50 de base avec armure de plattes complètes (8) amulette pourpre (20) épée de puissance (20) et bouclier enchanté (10) = 108 points

Sorcier Fistidantilus : Un sorcier niveau 1 avec 1 parchemins : 60+1X25 = 85

18 épéistes avec musicien champion et étendar avec la banière du gryphon : 18X7+5+10+10(+50) = 201 points

18 hallebardiers avec musicien champion et banière du devoir : 18X6+5+10+10(+10) = 143 points

2X10 arquebusiers : 2X8X10 = 160 points

compagnies franches : 2X5X5 = 50 points

5 chasseurs : 5X10 = 50 points

1 canon : 100 points

15 joueurs d'épée avec musicien, champion et bannière : 15X12+6+12+12 = 210 points

5 pistoliers dont 1 champion avec pistolet à répétition = 5X19+7+10 = 112 points

15 flagellants : 15X11 = 165 points

Toutes vos observations (les plus constructives possibles) seront les bienvenues les amis. :P

Voilà. J'espère que j'aurais fait un peut avancer le débat. B)

A bientôt les amis.

Marco.

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voici une liste qui est assez sympathique :

Capitaine (plates, Bouclier enchanté, Destrier, Arme lourde, Arc Dragon) 112

Sorcier niv2 (PAM, anneau de feu) 145

Sorcier niv2 (PAM) 120

10 arquebusiers (champion sniper) 105

10 arquebusiers (champion sniper) 105

20 epeistes (em) + detachement de 8 FC 195

6 chevaliers CI (em) ban de guerre 205

5 chevaliers (m) 123

5 chasseurs 50

1 canon 100

5 pistoliers (champion pist. repetition) 112

1 feu d'enfer 125

2 possibilités pour le deploiement :

- les arquebusiers, les epeistes et l'artillerie au centre avec d'un coté les 2 unités de chevaliers et de l'autre les pistoliers (de preference du coté ou ya pas de tir sinon ca va etre dur pour eux)

- les arquebusiers, les epeistes et l'artillerie sur un flanc et la cavalerie sur l'autre avec une prevision de flanc refusé

Placer les tireurs en premier n'est pas forcement une bonne idée, meme si elle peut paraitre interressante. Pour peu que les 2 unités soient placées relativement proches, ca insite l'adversaire a desertifier l'espace qui est juste en face, souvent a raison. Preferez placer d'abord l'unité d'épeistes, puis la cavalerie faible par exemple. Ensuite attaquez avec une unité de tir, vous avez une meilleure vue de sur quoi elle pourra tirer. Ensuite les pistoliers, puis l'autre unité de tir. Pour finir, en fonction du placement adverse, vous choisissez soit de mettre les chevaliers avant les machines de guerre, soit après.

Le principe c'est de retarder au maximum l'arrivée des ennemis sur votre infanterie. C'est pour ca que la cavalerie est la : les pistoliers pour harceler et les chevaliers pour charger ou pour se faire charger (quitte à les sacrifier)

Les chevaliers sont déployés sur un flanc. Je met l'unité la moins forte devant et je la fais avancer tout droit, en general vers ce qui se trouve sur le flanc (cavalerie legère, cavalerie tout court, char etc...) Je fais ensuite avancer la cavalerie balaize (CI, ban de guerre) de son mouvement normal. Si l'unité faible se fait charger par ce qui pourrait lui faire perdre le combat(char + cav legère, chevaliers quelconques...), elle fuit. L'unité balaize etant la pour charger au tour d'après. Si elle ne se fait pas charger, ben elle charge tout ce contre qui elle a des chances de victoire.

NB : penser a ne pas trop s'avancer avec les premiers chevaliers, histoire de pas se faire rattrapper par le mouvement de charge. Penser egalement a faire en sorte que l'unitéfaible ne fasse pas paniquer l'unité balaize en fuyant, ce serait trop bete (en general une PU inferieure suffit).

Generalement je prefère ne pas envoyer les chevaliers CI trop en avant, j'aurai besoin d'eux pres de mon infanterie si jamais l'ennemi se rapproche trop près. Efiter donc les poursuites qui vous menent à l'autre bout de la table, à moins qu'ils ne puissent detruire plus que leur valeur en points.

Pour les pistoliers, ils ne seront jamais aussi efficaces que sur un flanc. Soit je les fait se balader avec l'appui des décors pour se proteger, soit ils avancent au meme niveau que les chevaliers sacrifiables. L'ennemi devra alors choisir qui charger entre les chevaliers et les pistoliers (à eviter s'il a la possilibité de charger les 2 avec suffisament pour les faire fuir). En general il chargera les pistoliers qui sont plus faciles à faire fuir que les chevaliers. Dans ce cas fuyez et faites vous plaisir en chargeant au tour suivant avec les chevaliers (soit les faibles soit les CI soit les 2 :P )

Une chose est très importante : TOUJOURS faire en sorte que la cavalerie ne sorte pas de la table si elle fuit. Pour ca une methode tres simple : essayer au maximum de respecter une ligne parallele au bord de table entre l'unité la plus dangereuse ou ayant la plus grosse PU et la cavaleire. Comme ca meme si ca fuit, l'unité pourra se rallier (ou au moins essayer) au tour d'apres.

En general la meilleur utilisation est de les planquer derrière un element de décors tant qu'ils ne sont pas à portée de charge ou de tir.

Placer une unité d'arquebusiers sur une coline est toujours interressant : ça multiplie l'efficacité par 2 en gardant un encombrement tres raisonnable. L'autre unité pourra être deployée en ligne sans trop de problèmes étant donné que vous n'avez pas bcp d'unités. Ils sont la pour faire juste assez de pertes pour faire tester une unité particulière. Le long fusil sert a 2 choses : d'une part à eliminer les ratlings et les persos dans les unités (meme si c'est pas évident), parfois pour ajuster un servant de machine de guerre, heureux rescapé d'une salve recente. La 2eme utilité est de pouvoir tirer sur une autre cible que l'unité d'arquebusiers : ca permet de faire le mort supplementaire qui fera tester une unité.

Les épeistes sont generalement placé au centre de votre dispositif. C'est là que vous en aurez besoin qd l'adversaire chargera (car oui, malgres toutes les pertes que vous pourrez lui infliger au tir, il arriverra qd meme au cc). Les rangs, la banière et la PU probable vous seront d'une grande utilité si vous arrivez a la positionner de telle façon qu'elle se fasse charger obligatoirement. Derrière l'unité d'arquebusiers déployés en ligne par exemple : l'ennemi charge, les tireurs fuient et la charge sera generalement redirigée sur votre bloc d'infanterie, qui se fera un plaisir d'envoyer son detachement taquiner les flancs adverses. (penser à mettre le detachement bien en retrait de l'unité mere, à une quinzaine de cm du front de celle ci, ça suffit amplement pour faire la contre charge et ça evite qu'ils se fassent charger)

Les machines de guerres ont un role essentiel dans le dispositif : le canon à longue portée, souvent contre des chars, des machines de guerre, des persos seuls ou le flanc d'une unité de cavalerie imprudente. Le feu d'enfer lui sert pour la moyenne et courte portée, idéalement contre des unités de tirailleurs (volants, hardes, dryades...), contre des patés (preferer attendre d'etre a courte portée, il y a plus de chance de détruire l'unité entière) ou contre la cavalerie (la ya pas de souci, meme a llongue portée ca fait mal!!) Bien penser à une chose : le feu d'enfer sera la cible privilegiée de l'adversaire. Il sait que c'est ce qui peut lui faire le plus mal dans cette armée et il va donc tout tenter pour le détruire (magie, volants, tirs, infiltrateurs, sprinters...) Ses priorités de tirs sont les suivantes : en tout premier lieu, il tir sur ce qui le menace personnellement, et ensuite seulement il tire pour aider les autres. On pense souvent qu'il faut le faire tirer le plus possible pour qu'il se rentabilise au mieux. Je ne suis pas forcement de cet avis. S'il est bien protegé, il pourra difficilement être engagé dans un corps à corps, donc rien ne sert de presser les choses, il est parfois bcp plus efficace si on attend un tour supplementaire.

La question est alors de bien le proteger. Pour cela, il faut prévoir de le deployer au centre du dispositif, idéalement entre les epeistes et les arquebusiers. S'il est sur une coline c'est parfait. La proximité de l'infanterie le protege des unités desireuses de s'approcher un peu trop pres (tirs + charge s'il vient vraiment trop pres) Les franches compagnies peuvent se deplacer pour bloquer la ligne de vue d'un adversaire pas trop fort mais suffisament pour tuer les servants. Penser aussi à une untié de cavalerie pas trop long, histoire de... Mais le plus efficace selon moi, est de deployer le capitaine avec le FE...

Le capitaine, ainsi équipé, est prevu pour etre la polyvalence meme : mouvement important, sauvegarde importante, force importante, cd important (pour un humain :-x ). Si on rajoute à ca son arc qui lui donne un tir F6 par tour, on a un héros a 112 pts qui sera impliqué dans quelque chose au moins 2 fois par tour. Son but initial est de donner son commandement à l'infanterie et aux machines de guerre. Pour ca il peut sans aucun probleme se deplacer sur le champ de bataille, en fonction des besoins (mouvement de 8 voire 16). Son mouvement permet aussi à son arc d'etre toujours efficace, dans le sens où il lui permet de tirer sur des unités cachées au début du tour. Avec une portée de 90cm, je pense que les cibles seront toujours là.

Son mouvement lui permet egalement de charger un ennemi un peu trop temerraire (un perso isolé, une unité de volants egarés...) Prudence toutefois, il est efficace mais c'est pas non plus un monstre de CC. Mais au départ il sera déployé avec le FE. D'une part car ca lui permet de donner son commandement au plus grand nombre, mais aussi parce que c'est un element non negligeable de l'issu d'un eventuel combat contre le FE. Il apporte une PU de 5 au FE, permet de lancer un défi si un perso charge tout seul (les servants sont donc epargnés) et donne un tir de contre charge de force 6, qui touchera souvent sur du 4+... (parfois du 3+) De quoi faire passer l'envie à un perso isolé de tenter le coup!!

Un petit désavantage cependant, c'est qu'il sera ciblable par les tirs et les projectiles magiques (étant donné qu'il est à cheval...), mais sa sauvegarde à 1+ réduit grandement le probleme (attention toutefois aux sorts comme foudre d'uranon qui enleve les sauvegardes!!)

Reste les sorciers, qui auront pour tache de faire tester la panique aux unités en approche, en soutient au tirs finalement. Ils sont en général déployés tout seuls derrière les lignes, et intègrent un regiment en cas de besoin (meme un regiment de cavaliers, au moins pour le tour adverse...) Mes domaines de predilection sont les cieux et la vie. D'abord parce qu'ils sont plein de sort faisant des dommages directs (foudres, comete, maitre du bois, du roc, maitresse des epines...), ensuite parce que ces sorts peuvent agir presque partout sur la table (maitre du bois et du roc) et enfin car il n'y a qu'un seul projectile magique, ce qui rend la vie dure aux ratlings et autres mages forestiers. J'apprecie aussi la présence du second signe, qui fiabilise les fusils, les machines de guerre et l'arc. Les sorts sont generalement pas trop durs à lancer, avec 6 dés de magie par tours, on peut s'assurer 2 sorts (sauf parchemin of course) ou bien en tenter 3, plus risqué mais plus efficace si ca marche. Il y a aussi l'anneau de feu qui, malgrés sa portée et sa puissance faible (1D6 touches F3, 18ps) oblige souvent l'adversaire à garder un dé de dissipation pour prevenir la fuite de sa cavalerie legère preferée :P:-x

Voila je pense avoir fait le tour, j'espere ne pas avoir été trop long.

Merci en tout cas de m'avoir lu jusqu'au bout.

Meuh

PS : merci à Zara pour le coup de fouet m'ayant permi de pondre ce truc :-x

Modifié par Meuh
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Depuis le temps que j'attendais ce garnd classique de l'Empire! :P

Concernant ta liste, Sire d'Epinette joue dans cette optique mais avec la différence notable qu'il met une seule unité d'arqubusiers par 14 avec Etat Major (mais sans champion), idéalement sur une colline. Cette unité devient beaucoup plus délicate à charger avec de la cavalerie: 1 rang, une bannière et 10 voire 14 tirs de contre charge.

Avec les points gagnés (il ne joue pas l'arc mais l'épée de puissance), il doit avoir un détachement de hallebardiers avec ses épéistes, voire même une deuxième infanterie de hallebardiers... mais ça implique sans doute d'aute changelent que je n'ai plus en tête.

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Concernant ta liste, Sire d'Epinette joue dans cette optique mais avec la différence notable qu'il met une seule unité d'arqubusiers par 14 avec Etat Major (mais sans champion), idéalement sur une colline. Cette unité devient beaucoup plus délicate à charger avec de la cavalerie: 1 rang, une bannière et 10 voire 14 tirs de contre charge.

Avec les points gagnés (il ne joue pas l'arc mais l'épée de puissance), il doit avoir un détachement de hallebardiers avec ses épéistes, voire même une deuxième infanterie de hallebardiers... mais ça implique sans doute d'aute changelent que je n'ai plus en tête.

a vrai dire j'ai honteusement utilisé la liste du sire pour le tournoi de Roquebrune en 2003 et j'ai trouvé que le fait de rassembler tous les arquebusiers en une seule grosse unité etait parfois délicat a gerer. Une fois l'unité posée sur la table, il se faisait un grand vide devant elle... un peu dommage.

En plus faire 14 tirs sur une seule cible me semble un peu "gaché" parfois : 9 tirs + un ajustement peuvent facilement faire 2 morts dans une unité de cavalerie.

Et puis avoir 2 fusils permet de faires des choses assez interressantes je trouve :P

Effectivement une unité de 14 est vraiment tres efficace au CC, j'ai meme reussi a battre une unité d'ogres mercenaires avec :P

Il n'a pas de canasson sous son general, et je trouve ca dommage dans le sens ou ca l'oblige à rester relativement immobile durant la partie.

Bref, je me suis bien evidemment inspiré de la liste du sire pour pondre celle la, elles marchent selon le meme principe à peu de choses pres.

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Je ne suis pas forcément d'accord avec le Sire (je trouve qu'on consacre beaucoup de points à quelque chose de très statique mais le canon est ici très bien protégeté) Le reconnais cependant pour l'avoir affronteri que l'impact souhaité est vraiment là (je n'y touchais pas! :P ) . Je signalais juste cette possibilité qui en plus fonctionne très bien, donc à tester en fonction du style de chacun!

Mettre le capitaine dedans, deviens selon moi un peu trop consommateur de points... Mais cette optique fait partie des pistes originales pour d'écarter des listes "type" feu d'enfer/flagellant déjà évoquer.

Bon , on a une liste:

- Feu d'enfer

- Flagellants

- Full cavalerie

- Full infanterie

- Une liste griffon (du moins il me semble)

D'autres idées?

Par exemple, travailler des listes avec les kislévites?

Il manque une liste "prêtre guerrier", une "grand maître templier", une liste full tir (même si pas foncièrement intéressante on peut travailler dessus à titre d'exemple). Quand je parle de liste, il s'agit non pas de mette le perso et c'est tout mais de la construire en essayant de tirer au maximum partie du profil des perso de manière à voir si des schémas de listes vraiment originaux pouvait se faire.

Tiens, une idée comme ça, une liste avec plein de petits détachements (un peu façon Elfes Noirs et leur liste MSU)?

Modifié par Zarathoustra
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Je ne suis pas forcément d'accord avec le Sire mais c'est vrai que l'impact souhaité est vraiment là. Je signalais juste cette possibilité qui en plus fonctionne très bien, donc à tester en fonction du style de chacun!

tout a fait :P

t'as déja posté une liste type toi au fait?

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Je ne suis pas forcément d'accord avec le Sire mais c'est vrai que l'impact souhaité est vraiment là. Je signalais juste cette possibilité qui en plus fonctionne très bien, donc à tester en fonction du style de chacun!

tout a fait :-x

t'as déja posté une liste type toi au fait?

Non, et puis je suis pas partie prenante au tactica , je fais un peu le modo/animateur! :P Et puis comme je l'ai dit, je ne joue presque pas l'Empire, mais je connais assez bien pour l'avoir souvent affronté. J'aurais mis la liste type "bannière du griffon" ou "feu d'enfer" qui ne sont pas foncièrement originales, je préfère que d'autres membres s'investissent et fassent partager leur regard et leurs expériences sur l'armée. J'ai déjà donné avec les haut-elfes! :P Et me faire passer pour un grand stratège imperial serait un peu de l'imposture.

Tu noteras que j'ai édité mon message du haut en rajoutant plein de choses. :-x

Modifié par Zarathoustra
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