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Comtes Vampires (unité) - Seigneur Nécro et Liche


Arcanide valtek

Messages recommandés

Le prix de la Liche semble faire l'unanimité comme étant trop peu élevé, je propose donc de le monter à 235 points

Voila on commance à se mettre d'accord, 235 points me paraissent pas mal vu que le prix monte (très) vite, je voulais surtout une différance de prix plus grande entre le nécro lvl 4 et la liche sans option.

Je pense que tu devrais sérieusement limiter la liche à une par armée.

Bravo ton sujet commance à bien prendre forme.

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Aucune critique sur le nouveau prix de 235 points pour la liche ? Dans ce cas je le met dans son profil, et cette "unité" sera enfin prête :lol: (je ne sais pas où vont les créations terminées par contre).

Mais je ne suis pas d'accord pour limiter la liche à une seule par armée, car ce genre de limitation n'est plus d'actualité à GW. De plus, une alliance entre deux liches, bien que rarissime, est tout à fait possible de mon point de vue (à moins que les liches ne puissent pas se blairer entre elles, mais alors je ne le sais pas).

Modifié par Arcanide valtek
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Juste une remarque : le suaire nocturne n'existant plus officiellement, il faudrait peut-être ajouter sa description et son coût en points (45 ?).

Sinon c'est du bon boulot ça :lol: , peut-être adjoindre une photo de liche, mais je vois pas où en trouver (Arkhan peut-être ?)

EDIT:

Mille excuses pour le suaire je confondais avec le manteau qui rend éthéré.

Timozuke, qui devrait relire ses classiques

Modifié par Van der Schmoll
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Le suaire nocturne c'est une armure à 20 pts qui existe dans mon LA V7 des CV :lol: A moin que tu parlait d'autre chose ?

Idem que Arcanide les 235 pts me vont et je suis aussi contre la limitation car les liches c'est comme les nécrarque : solitaires et pourtant pas limité en V6. Puis bon déja qu'on a pas de vampire alors si on limite les liches y va rester grand chose de potable la !

MM35_PG167.jpg

dnd-liche.jpg

LichMenuLogo.jpg

Vous saviez que la liche éxiste réèlement regardez X-/ :

600px-liche-glauque.jpg

Liche ô ma liche lorsque tu souris ...

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Juste une remarque : le suaire nocturne n'existant plus officiellement, il faudrait peut-être ajouter sa description et son coût en points (45 ?).

Alors c'est quoi l'armure à 20 points qui peut être porté par les nécro qui réduit l'initiative ennemi à 1, supprime le bonus de charge et l'ASEF

EDIT grillé

Modifié par konrad le bisounourse
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Wah, toutes ces magnifiques images de liches, moi qui n'avait pour seule représentation les liches d'Oblivion (elder scroll 4, jeu de rôle sur ordi pour les incultes), je suis bluffé. Je poste ici l'adresse d'une image de liche de ce jeu. http://www.uesp.net/w/images/OBCreature-Lich.jpg

sinon, je savais que la liche est un poisson (ce sont des pros du déguisement ces liches^^).

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  • 2 semaines après...

Bonjour,

Après avoir lu les différents postes, je ne suis pas tout à fait d'accord avec votre point de vue.

Je m'explique:

Déja qu'est ce qu'une liche? Un sorcier qui fait un rituel pour devenir immortel??? Ca sort d'où ça?

Rappel : Une liche est un sorcier dont l'âme et l'apparence se sont érodées et transformées au fil du temps par les flux de magie noire. En effet celle-ci ne laisse personne indemne et la magie nécromantique tire ses vents magiques de la magie noire; et donc des siècles d'utilisation de cette même magie détruit les corps et l'âme pour ne laisser plus qu'une carcasse vide animée par par la seule volonté du feu nécromancien.

M4 normal

CC 3 ce ne sont pas des combattants.

F4 force surnaturelle d'outre tombe.

E4 Il s'agit bien d'un squelette mais animé et renforcé par les siècles d'utilisation de la magie noire.

pv 3 classique

I3 classique, mais pas 2 car, la carcasse est animée par sa propre volonté

A1 encore une fois se ne sont pas des combattants

CD 10 maîtres de leur propres corps et âmes corrompues, leurs existence régie directement la non-vie des êtres proches.

Magie : C'est un niveau 4 qui connaîtrait en ref à la vampire d'aujourd'hui les quatre sorts de nécromancie.

De plus les années passées a utilisées la magie devrait leur permettre de choisir entre un et deux pouvoir du domaine vampirique, ou alors a la rigueur de le considérer comme un prêtre des rdt et alors pouvoir choisir 4 prières par mis celle des rdt et/ou les sorts nécromantique( je te laisserai étudier la question , coût nombre de pouvoir en plus....)

de plus la dégénérescence de leur corps montre à quel point il maîtrise les vents de magie donc je dirais +1 lancer les sorts

Un petit truc sympas serait aussi soit au choix : la génération d'un dès de pouvoir en plus par tour ou le sacrifice de point de vie ( lenergie magique stockée dans leurs carcasses) pour generer des dès : a étudier.

La liche provoque naturellement la terreur.

Un autre pouvoir sympas serait celui de provoquer la terreur à 6-8 ou 10 ps, mais la encore je n'ai pas étudier cette possibilité en interaction avec les autres pouvoirs.

Il parait également naturel que vu leurs longévité, les liches ne s'embarasse pas de vulgaires objets.

Si je suis cette logique donc : OBJ MAG seulement.

L'armure est faite pour proteger, la liche elle compte sur ses pouvoirs pour se protéger, donc pas d'armure.

Leur meilleurs armes et la magie, donc pas d'armes mag également.

Par contre ils devraient en toute logiques s'entourer de toutes sortes d'objets ésotériques et enchantés tout au long de leur existances, donc les seuls objets que je les verrais authorisés a porter sont objets cabalistiques et enchantés.

Une autre idée sympas serait celle de créer des demi-liches n2- n3 a étudier également.

Cordialement,

Vl4d

Modifié par vl4d
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Merci de ta réponse, Vl4d, je commençais à croire ce sujet à l'abbandon.

Déja, tu dis ne pas être d'accord, mais les modifications que tu proposes ne sont pas trés différentes de ce qu'il y a déja. Prenons les dans l'ordre.

F4 force surnaturelle d'outre tombe.
Pourquoi ? Un sorcier a 3 de force, et je ne vois pas pourquoi le fait d'être un squelette augmenterait la force. De plus, ce serait inutile vu que ça augmenterait le prix.
De plus les années passées a utilisées la magie devrait leur permettre de choisir entre un et deux pouvoir du domaine vampirique, ou alors a la rigueur de le considérer comme un prêtre des rdt et alors pouvoir choisir 4 prières par mis celle des rdt et/ou les sorts nécromantique( je te laisserai étudier la question , coût nombre de pouvoir en plus....)
la version actuelle connaît 6 des 7 sorts du domaine vampirique. Mais il est hors de question de les considérer comme des prêtres liches, car ce sont au départ des nécromanciens.
je dirais +1 lancer les sorts
on y avait pensé, mais là encore ça augmenterait trop le coût.
Un petit truc sympas serait aussi soit au choix : la génération d'un dès de pouvoir en plus par tour ou le sacrifice de point de vie ( lenergie magique stockée dans leurs carcasses) pour generer des dès : a étudier.
le premier choix est trop bourrin et coûterait 25 points de plus, et le 2eme est selon moi inutile, vu que je ne connais personne qui sacrifierait les PV de son général.
Leur meilleurs armes et la magie, donc pas d'armes mag également.
Pourquoi faire ? équilibrer ? Selon moi, une liche peut avoir une épée magique. Regarde les figurines de necro, ils sont une épée, même si c'est des brêles au corps à corps.
Par contre ils devraient en toute logiques s'entourer de toutes sortes d'objets ésotériques et enchantés tout au long de leur existances, donc les seuls objets que je les verrais authorisés a porter sont objets cabalistiques et enchantés.
Là encore, problême. Il faudrait autoriser les talismans, sinon la liche ne sera pas protégée, et selon moi une liche est trop égocentrique pour se négliger comme ça. Mais je pense qu'il ne faut pas imposer de restrictions de ce genre et laisser le choix au joueur.

En ce qui concerne les demi-liches, je ne comprend pas le principe, vu que les tiennes sont moins puissantes qu'un seigneur necromancien normal, ce qui est illogique.

Arcanide.

Modifié par Arcanide valtek
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  • 7 mois après...

http://www.vampirecounts.net/showthread.php?tid=4395

Master Necromancer - 190pts

M 4 / WS 3 / BS 3 / S 3 / T4 / W 3 / I 3 / A 1 / Ld 8

Weapons & Armour: Hand Weapon.

Magic: The Master Necromancer is a Level 3 Wizard. However he does not function like a normal Wizard. He generates Power Dice and Dispel dice normally, but the spells he knows are not linked to his Magic level. Instead he automatically knows the 3 Necromancy spells from the Lore of Vampires.

Options:

May be upgraded to a level 4 Wizard for +25 pts. Note that upgrading his magic Level does not give him any more spells, it merely increases the number of Power dice he generates.

May Ride either an Abyssal Terror, a Skeletal Steed or a Corpse Cart.

May Choose up to 100pts of Magic Items from the Common or Vampire Counts Magic Items lists and/or may take up to 100pts of Familiars, however the combined total of Magic Items and Familiars may not exceed 150 pts

Special rules

Undead, Corpse Master, Strength of Will

Necromancer - 90pts

M 4 / WS 3 / BS 2 / S 3 / T3 / W 2 / I 3 / A 1 / Ld 7

Weapons & Armour: Hand Weapon.

Magic: The Necromancer is a Level 1 Wizard. However he does not function like a normal Wizard. He generates Power Dice and Dispel dice normally, but the spells he knows are not linked to his Magic level. Instead he automatically knows 1 of the 3 Necromancy spells from the Lore of Vampires (players choice which spell).

Options:

May purchase 1 or both remaining necromancy spells for 15pts each (players choice which spell(s)).

May upgrade to level 2 for 25pts - however this only increases his PD, it does not give him an extra spell.

May Ride either a Skeletal Steed or a Corpse Cart.

May choose up to 50pts of Magic Items from the Common or Vampire Counts Magic Items lists and/or may take up to 50pts if Familiars, however the combined total of Magic Items and Familiars may not exceed 75pts

Special rules

Undead, Corpse Master, Strength of Will

Necromancer Special Rules

Corpse Master

As he has progressed further down the twisted path of Necromancy, this individual has rotted away until he is more dead than alive, and feels perfectly at home surrounded by the rank flesh of the undead.

The Necromancer may join Units of Zombies. Additionally, while in a unit of Zombies, as long as there is one or more zombies left, any challenges issued by enemy characters may be accepted by a zombie rather than the Necromancer.

Strength of Will

As his knowledge of Necromancy grows, so to does his control over the undead, meaning that the most experienced Necromancers can control their servants as completely as vampires.

At the beginning of each turn, the Master Necromancer or Necromancer may take a Ld test. If Passed, units within 12" of the Master Necromancer or 6" of the Necromancer may march as per the Vampire rule. If failed, neither characters have the vampire rule for that turn.

If the Master Necromancer chooses not to take a Ld test undead units within 6" may still march as per the Vampire rule.

Necromancer Familiars

Lacking the innate powers of the powerful vampires, Necromancers are forced to resort to other measures to control the dead. Many summon attendant spirits or daemons which support their foul masters as commanded

Entrancing familiar - 60pts

This familiar weaves a thread of flickering lights around the necromancer, which entrances his enemies in a web of confusion.

At the start of the enemies turn nominate one enemy unit. This unit must take a Ld test following the normal rules & modifiers. If passed this has no effect. If failed the unit must make a compulsory movement (following the normal movement rules) in a direction decided by the Necromancer player. This may include a charge into an enemy unit that is within the units LOS. This power does not affect units which are ItP.

Master Familiar- 50pts

The ghosts that walk the land speak not only of times past, but also of the world of the dead. An astute Necromancer can use this knowledge to increase his control over his minions

The Necromancer may raise Skeletons, Ghouls, Dire Wolves and Fell Bats past their starting number, and also gain +1 to casting rolls when casting IoN on them.

Warrior Familiar - 50pts

Weak and wizened Necromancers may be, but they are far from stupid. Many have created protectors, constructs bound with warrior spirits to protect them in battle

The warrior familiar has the following profile:

M - / WS 4 / BS - / S 4 / T 4 / W 2 / I 5 / A 3 / Ld -

Save - 5+ Ward

Special Rules - Killing Blow

The familiar does not have a base of its own, however as long as it is still "alive" the Necromancer can not be hurt in combat in anyway. All attacks that would normally hit the Necromancer must be resolved at the Warrior Familiar. Once the Familiar is killed attacks will then be allocated against the Necromancer as normal.

Knowledge Familiar - 45pts

Many wraiths do not have the power to remain substantial, yet they still help their living brethren by whispering them secrets of their long dead knowledge

The Necromancer may roll for an additional 4 spells from one lore from the BRB or the Lore of Vampires. In the case of the Master Necromancy it is automatically assumed they know the 4 remaining spells from the Lore of Vampires if they choose that lore.

Power Familiar - 30pts

Souls of dead necromancers crowd around their living brethren, attracting the winds of magic to them. This can be both a Boon and a curse though, as the spirits seek revenge for their demise.

The Necromancer may take a leadership test at the start of the his own magic phase, if he passes he benefits from Irresistible force on any roll of a double apart from double 1. But if he fails he suffers a miscast on any roll of a double.

Control Familiar - 25pts

The familiar constantly coughs up warpstone dust filling the air with Dark Magic. As it falls towards the ground it resonates against undead flesh like a bats shriek bounces off a moth in the night.

The Necromancer may re-roll any failed Ld tests when rolling from the Strength of Will special rule. Subject to normal rules regarding rerolls

Spirit Familiar - 20pts

Some Necromancers spend so long communing with those who have passed over, it becomes almost second nature to summon and heal these creatures

Has +1 to cast IoN on ethereals and heals 2 wounds instead of one.

Necromancer Specific Magic Items

Vaporous Cloak - 40pts

This cloak appears as a swirling cloud and seems to continually shift and move. Such a distraction is almost impossible to ignore, and enemies attempting to strike the wearer find themselves confounded by tendrils of mist brushing their blows aside.

Light armour. If the necromancer is in a unit, enemy models attempting to strike the necromancer in close combat require 6's to hit. Additionally for any results that are not a 6 but would have been sufficient to hit the model, these hits are worked out against the unit he is with instead. Weapons that would hit automatically require a 4+ to hit him and other results are worked out against the unit. However for these rules to take effect, the wearer must be in a unit with at least 5 other models, not including other characters.

Dark Barrier - 50pts

The necromancer is surrounded by ribbons of dark energy that flow round him, moving to intercept any blows that head towards him.

Light armour. This confers a 5+ ward save to the necromancer. The necromancer may sacrifice his own Power/Dispel dice - 2 and 1 respectively - in the appropriate magic phase to grant any unit he is with a 5+ ward until the following magic phase.

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  • 3 mois après...

La vision de Tempus Fugitives... le tout ajusté pour être joué dans une liste Nagash (ce qui explique les références aux goules et à certains sorts.

NECROMANCER LORD

LORD CHOICE

150 POINTS

Out of the shadow of a capricious Vampiric master some Necromancer’s make their way to Nagashizzar and strive to learn the ultimate secrets from the Great Necromancer himself. Most perish on this journey or once they enter Cripple Peak find themselves bound by a lesser duty on the dark path of Necromancy. For a rare few, Nagash senses potential in their twisted minds and allows them a position of seniority within his halls. As the Necromancer Lord becomes deeply steeped in the black art they stand betwixt the living and the dead, neither wholly alive nor one of the Undead.

					 M WS BS S T W I A LD
Necromancer Lord	 4 3  3  3 4 3 3 2 8

Unit Type

• Single Character on a 20mm base

Magic

A Necromancer Lord is a Level 3 Wizard. He knows all the Necromancy spells including the Visitation of Nagash.

Equipment

• Hand Weapon

Magic Items

• Common / Vampire Counts items up to a total of 100 points.

Mount (may choose one only)

• Nightmare +15 points

• Corpse Cart + 55 points

• Abyssal Terror + 135 points

• Zombie Dragon +275 points

Special Rules

• Undead

• Summon Ghouls (see WA: VC pg 83)

• Ghoulkin (see WA: VC pg 82)

Modifié par Dreadaxe
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