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[Création-Remake] Bande de Gobelin


vallenor

Messages recommandés

Gardien des secrets

Sur ces belles paroles...

Je vous propose de passer à la suite. Vous êtes bien évidament libre de reprendre ce qui a été dit ou proposé avant.

Bande de Gobelins

Bêtes, petits et méchants mais tellement marrant !

La citée maudite de Mordheim attire bon nombre de bande d’aventuriers de toute origine et de toute race confondu. Chacun a toujours une bonne raison de se trouver à la ville des damnés : recherche d’honneur ou de gloire, cupidité et pillage, quête de spiritualité ou d’abnégation.

Les gobelins, ces petits êtres vert vicieux eux recherche avant tout le pillage. Ils aiment plus que tout apporter le chaos tout en s’amusant du malheur des autres, y compris de ceux de leur entourage. Bien que la plupart préfèrent la relative sécurité de leurs grand cousins les orques, certains chefs gobelins rassemble leur lieutenant et leurs guerrier les plus fourbe (ou les plus bêtes…) et se lance dans l’exploration des ruines, accompagnée d’animaux grotesques et de dangereuses créatures qui compensent leurs faiblesses naturelles.

Règles universelles des Gobelins

Toutes les bandes de gobelins suivent les règles suivantes.

Haine des Nains

Un nain est un ennemi héréditaire du gobelin. Autant pour une question de taille que d’habitat et d’intérêts communs, cette haine ancestrale consumes les deux races depuis la nuit des temps, au point que plus personne ne sait qui haï qui et pourquoi. Les gobelins ont donc la Haine des Nains.

Peur des Elfes

Les gobelins ont les elfes de toute sorte en horreur. D’après eux parce qu’ils sentent « bizarre » et sont énervant avec leurs mimiques hautaines et leurs airs de « je sais tout ».

Toujours est-il qu’un gobelin aura toujours la peur panique des elfes, quelque soit la sorte. Lorsque qu’un gobelin doit charger/est chargé par un elfe (Francs-Tireur, Haut Elfe, Guerrier fantôme, Elfe Noir, Elfe Sylvain etc.…), il doit automatiquement faire un test de Peur.

Ça marche comment s’machin ?

Les armes à poudre noires et leur mécanisme compliqué restent un mystère pour les gobelins : ceux qui les ont utilisés ont retourné l’arme contre eux ou ont fait une chute mortelle dû au recul de l’arme. Un gobelin ne pourra jamais utiliser d’arme à poudre noire, même si il choisi des compétences de tir ou spéciale qui l’autoriserait normalement à en porter.

Animosité

Les gobelins aiment se battre mais malheureusement, ils ne discernent pas toujours contre qui il vaut mieux le faire !

Pour représenter ceci, au début de chaque tour du joueur gobelin, lancez 1D6 pour chaque homme de main gobelin ou Lech'Bot : sur un résultat de 1 la figurine a été agacée par quelque chose qu’un de ses camarades a dit ou fait. Ne faites pas ce jet pour les figurines déjà engagée au corps à corps (elles ont déjà quelque chose à se mettre sous la dent). Lancez 1d6 sur le tableau suivant pour déterminer le résultat de l’outrage et ses conséquences.

D6 Résultats

1 « Répète un peu pour voir ! » : Le guerrier décide que son camarade le plus proche a insultés ses origines ou quelques chose dans le genre et qu’il doit payer pour cela ! La figurine offensée charge immédiatement l’homme de main gobelin ou un Franc- Tireur le plus proche et livre un tour de corps à corps.

A la fin du tour, les figurines sont déplacée à 1ps l’une de l’autre et ne se plus considérée comme étant au corps à corps (à moins qu’un autre test d’Animosité ne soit raté et que ce résultat soit obtenu à nouveau).

Si la figurine n’est pas à portée de charge et si elle est équipé d’une arme de tir, elle l’utilise immédiatement contre l’homme de main gobelin ou le Franc- Tireur le plus proche.

Si aucun des cas de figure ci-dessus ne se présente ou que la figurine la plus proche est un héros, la figurine est affectée comme si elle avait obtenu un résultat 2-5 sur ce tableau.

Dans tout les cas, la figurine ne fait rien d’autre durant ce tour mais elle se défend normalement si elle est engagée au corps à corps.

2-5 « K’es t’a dit » : Le guerrier est convaincu qu’un de ses camarades lui a lancé une insultes, mais il ne sait pas trop lequel. Il passe tout ce tour à ruminer et invectiver un peu tout le monde et ne fait absolument rien d’autre. Il se défend normalement s’il est engagé au corps à corps.

6 « J’vais leur monter ! » : Le guerrier imagine que ses camarades se moquent de lui dans son dos et le traitent de tout les noms. Il décide de leur montrer qu’il n’est pas une lopette !

La figurine dois avancer le plus rapidement possible vers la figurine ennemie la plus proche et la charger si possible. Si aucune figurine adverse n’et visible, le guerrier peut effectuer immédiatement un mouvement normal, venant s’ajouter à son déplacement supplémentaire durant la phase de mouvement. Si le premier déplacement amène la figurine à portée de charge d’un ennemi, elle devra le charger durant sa prochaine phase de mouvement.

Vauriens !

Les gobelins ne cessent d’importuner les gens qu’ils rencontrent et la plupart refusent donc de travailler ou faire affaire avec eux car ils savent qu’ils ont plus à y perdre qu’à y gagner.

Une bande de gobelin ne peut donc louer les services que des Francs- Tireur suivants : Gladiateur, Ogre ou Mage.

Règles Optionnelles des Gobelins

Lorsque vous commencez une bande de gobelins, vous pouvez choisir une bande de Gobelins classique, sans règles spéciale et avec la liste de bande simple et équilibré.

Vous pouvez aussi choisir d’incarner une bande de gobelins « spéciale », avec les règles décrites ci-dessous. Les listes spéciales ont accès à des équipements spécifiques ou plus de facilités pour acquérir certains objets. Mais elles ont aussi des unités spéciales uniques.

Pillards Gobelins

Les Pillard gobelins sont les plus fourbes et les plus cruels de leur race. Ils ne vivent que de pillage, de rapine, d’esclavage et de meurtre.

REGLES DES PILLARDS GOBELINS

Les Pillards ont accès à de l’équipement volé et à un plus large éventail armement que les autres bandes de gobelins. Ils utilisent une liste d’équipement commun et rare spéciale; bien plus fournie que celle des autres gobelins.

0-5 Loups (Pillards Gobelins uniquement)

15 Couronnes d’or (Remplace le choix des Squigs)

Les Pillards gobelins n’utilisent pas de Squigs, ils sont bien trop indisciplinés. En revanche, ils dressent de gros loups sauvages qu’ils lancent contre leurs ennemis. Les loups les plus dociles et ceux qui vivront plus longtemps seront plus tard utilisés être monté.

Profil : M9 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd5

Armes/Armures : Crocs et griffes. Les loups sont des animaux et ne portent ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Animaux : Les loups sont des animaux et ne gagnent jamais d’expérience.

Gobelins Sauvages

Les gobelins sauvages vivent dans les forêts autours des villes humaines. Ils arrivent qu’ils s’attardent la nuit dans les rues déserte et les faubourgs de Mordheim, pour chasser ou voler de quoi se nourrir.

REGLES DES GOBELINS SAUVAGES

Les Gobelins Sauvages ont accès plus facile à certains équipements spécial de Gobelin comme la Sarbacane ou les Lames-Araignée, ainsi qu’a des drogues et des poisons plus facilement que les autres bandes gobelines.

0-5 Araignées dressées (Gobelins Sauvages uniquement)

20 Couronnes d’or (Remplace le choix des Squigs)

Les forêts de l’Empire sont infestées d'une ribambelle d'espèces d'araignées. Ces araignées sont capturées par les gobelins sauvages et seront dressées par les gobelins le plus habile pour devenir des montures de combat.

Profil : M7 CC3 CT0 F3(4) E3 Pv1 I4 A1 Cd5

Armes/Armures : Mandibules et venin.

REGLES SPECIALES

Animaux : Les araignées sont des animaux et ne gagnent pas d’expérience.

Poison: Les araignées sécrètent un poison très virulent qui provoque une douleur atroce en cas de blessure. Toutes les attaques d’une araignée sont de force 4 mais n’infligent pas de modificateur de sauvegarde d’armure.

Escalade : Les araignées sauvages sont des insectes très agiles, usant de leurs pattes et de leurs toiles pour grimper et escalader les murs.

Elles peuvent grimper le long des murs et sur les toits et effectuer des charges plongeantes sans passer de test d’initiative.

0-1 Araignée Géante (Gobelins Sauvages uniquement)

210 Couronnes d’or (Remplace le choix du Troll)

Les araignées géantes sont des insectes colossaux, des versions bien plus monstrueuses que la petite bête connue et qui cohabite toutes les maisons de l’empire. Elles sont très rares dans les forêts et se terre dans des grottes où il faut les débusquer et les traquer pour les capturer (ou les tuer). Il existe aussi des versions moins naturelles, des araignées mutées magiquement par la magie impure de Mordheim. Ces abominations restent des adversaires redoutables et tout bon chef gobelin un peu mégalo essayera tôt ou tard de s’en procurer une.

Profil : M7 CC3 CT0 F5 E4 Pv3 I4 A3 Cd7

Armes/Armures : Mandibules, pattes et venin puissant.

REGLES SPECIALES

Animal : L’araignée géante est une créature qui ne suit que son instinct de survie sans réfléchir. Elle ne gagne pas d’expérience

Peur : L’Araignée Géante est une créature monstrueuse et cause la Peur.

Géante : L’Araignée Géante est une créature énorme. C’est une Grande Cible.

Exosquelette renforcé : Une Araignée Géante est couverte de plaque de chitine qui la protège aussi bien qu’une armure métallique. Elle bénéficie d’une sauvegarde de 5+ sur un D6.

Poison mortel : L’araignée géante sécrète un poison bien plus dangereux que celui des autres araignées. Toutes les attaques d’une araignée géante provoquent des coups critiques sur 5 et 6 au lieu des 6 habituels.

Escalade : L’araignée géante est un insecte agile, usant de ses pattes et de sa toile pour escalader les murs et les façades.

Elle peut grimper et sauter le long des murs et sur les toits et effectuer des charges plongeantes sans avoir à passer de test d’initiative.

Capture : Une araignée Géante est une créature féroce qu’il faut capturer et dompter. Lorsque vous en recrutez une en cours de campagne, après avoir payé le coût de l’Araignée (le matériel nécessaire à la capturer), vous devez envoyer un héros de votre choix pour la capturer. Lancez un D6 :

1 – Le héros ne reviendra pas et est retiré de la bande.

2 / 5 – La capture est réussie mais le héros rate un D3 parties, le temps de réussir à dresser la bête.

6 – l’Araignée Géante est docile et peut participer au combat dès la prochaine bataille.

Si la capture est réussie et que l’Araignée Géante est ajouté à la liste de bande, le héros qui l’a capturée et dressée gagne D3 points expérience.

Gobelins de la Nuit

Les Gobelins de la Nuit vivent sous terre, dans les grottes et dans entrailles des montagnes. Ils détestent la lumière du jour et portent bien souvent de longues robes noires.

REGLES DES GOBELINS DE LA NUIT

Les Gobelins de la Nuit ont accès plus facile à certains équipements de Gobelin bien spécifiques, comme les champignons Bonnet de Fou, le Boulet & Chaîne, les filets de Rétiaire (voir « Equipement »)

0-5 Chevaucheurs de Squig (Gobelins de la Nuit uniquement)

30 Couronnes d’or

Les Gobelins de la Nuit les plus suicidaires ou inconscients que les autres et adorent montrer leur talent en sautant sur le dos d’un Squig. Ces individus font courir autant de danger à l’ennemi qu’à eux-mêmes.

Profil : M2D6 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A2 Cd5

Armes/Armures : Bouche sur patte et folie furieuse.

REGLES SPECIALES

Mouvement aléatoire : Le mouvement des Squig est complètement aléatoire et dépend de la faim ou de l’état de l’animal lui-même. Pour représenter ceci, lancez 2D6 chaque fois que vous déplacez une figurine de Chevaucheur de Squig. Ils ne courent jamais et ne déclarent aucune charge. Si leur mouvement de 2d6 pts les amènes au contact d’un adversaire, on considère alors qu’ils ont chargé pour la phase de combat qui suit, comme s’ils avaient déclaré une charge.

Aucun contrôle : Les chevaucheurs de Squig n’ont aucun contrôle sur le mouvement de leur monture.

Si le jet de mouvement est un double, déplacez le Chevaucheur de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si ce déplacement l’amène au contact d’une figurine (amie ou ennemie), il l’engage au corps à corps.

Complètement Cintré : Les Chevaucheurs de Squigs ne réfléchissent pas ou peu. Ils se jettent aussi facilement sur un halfling que sur un ogre, bien que l’issue du combat soit généralement différente.

Un chevaucheur n’est pas sujet l’Animosité et réussit automatiquement tout les tests de Commandement qu’il pourrait avoir à passer.

Suicidaire : Les Chevaucheur de Squigs et leurs montures finissent bien souvent très mal : ils sont tués, se dévorent l’un l’autre ou ont un accident mortel.

Les Chevaucheurs de Squigs ne gagnent pas d’expérience.

0-1 Squig Géant (Gobelins de la Nuit uniquement)

200 Couronnes d’or (Remplace le choix du Troll)

Les plus féroces des squigs sont les squigs géants. Abomination et version géante du squig « commun », cette créature est capable d’avaler un homme d’une seule bouchée. Arriver à dompter une telle créature constitue un atout de choix et un monstre à la fois vorace et efficace.

Profil : M3D6 CC4 CT0 F5 E4 Pv3 I3 A3 Cd5

Armes/Armures : Bouche et dents énormes !!!

REGLES SPECIALES

Mouvement aléatoire : Le mouvement du Squig Géant est complètement aléatoire et dépend de la faim de l’animal lui-même. Pour représenter ceci, lancez 3D6 chaque fois que vous déplacez la figurine. Il ne court jamais et ne déclare pas de charge.

Si le mouvement de 3D6ps l’amène au contact d’un adversaire, on considère alors qu’il a chargé pour la phase de combat qui suit, comme s’il avait déclaré une charge.

Peur : Le Squig Géant est une créature terrifiante et cause la Peur.

Animal : Le squig géant est une bête idiote et ne gagne pas d’expérience.

Enorme ! : Le Squig géant est une créature de grande taille, bruyant et il ne passe pas inaperçu. Il est considéré comme une Grande Cible.

Guelle gigantesque : la pression des mâchoires et la taille des dents du Squig géant sont monstrueusement dévastatrice, pouvant broyer armure chair et os. Les blessures infligées par le Squig Géant font toujours perdre 1D3 point de vie à la cible.

Au Pied ! : Le Squig Géant doit rester au maximum à 6ps d’une figurine de gobelin qui doit avoir la bête constamment à l’œil. Si le squig géant se retrouve seul à plus de 6ps de tout gobelin au début de sa phase de mouvement il devient fou.

A partir de ce moment, et lors de chaque phase de mouvement suivante, déplacez le squig géant de 3D6ps dans une direction aléatoire. Si ce déplacement l’amène au contact d’une figurine (amie ou ennemie), il l’engage au corps à corps. Le squig géant n’est plus contrôlé par le joueur gobelin jusqu’à la fin de la partie, il n’y a aucun moyen de le calmer.

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Choix des Guerriers

Vous disposez de 500 Couronnes d’or pour recruter votre bande de Gob’s. Une bande de Gobelins doit inclure au moins trois figurines. Le nombre maximum de guerrier de la bande est de 20.

Héros

Chef Gobelin : Chaque bande doit inclure un seul Chef Gobelin ni plus, ni moins

Chaman : Votre bande peut inclure un seul Chaman.

Lech’ Bot’ : Votre bande peut inclure jusqu'à trois Lech’ Bot’.

Hommes de Main

Guerriers Gobelins : Votre bande peut inclure n’importe quel nombre de Guerriers Gobelins.

Squigs des cavernes : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq Squigs des Cavernes. Ils ne peuvent pas être plus nombreux que les guerriers gobelins.

Troll : Votre bande peut inclure jusqu'à un Troll.

Expérience de Départ

Le Chef Gobelin débute avec 20 points d’expérience.

La Chamane débute avec 8 points d’expérience.

Les Lech s’ Bot’ débutent avec 8 points d’expérience.

Tous les Hommes de Main commencent avec 0 points d’expérience.

Caractéristiques Maximales

Les carractéristiques des Gobelins ne peuvent pas augmenter au-delà de celles donnée sur le profil ci-dessous. Si une caractéristique a déjà atteint son maximum, choisissez une autre option ou relancez si vous n’avez pas le choix. Si deux carractéristiques sont déjà au maximum, augmentez n’importe quelle autre de +1 à la place. Les gobelins de main ne peuvent pas dépasser de +1 par caractéristiques

Profil Max.: M4 CC6 CT6 F4 E4 Pv3 I7 A4 Cd8

Tableau de compétences

Gobelins communs

Un Chef Gobelin peut choisir dans les compétences de Combat, Tir, Force, Vitesse et Spéciale.

Un Lech’ Bot’ peut choisir dans les compétences de Combat et Spéciale.

Un Chamane* peut choisir dans les compétences d'Erudition, Vitesse et Spéciale.

* Le Chamane a toujours le même tableau de compétence, quelque soit le choix de bande.

Pillards Gobelins

Un Chef Pillard Gobelin peut choisir dans les compétences de : Combat, Tir, Force, Vitesse et Spéciale

Un Lech’ Bot’ peut choisir dans les compétences de Tir et Spéciale.

Gobelins Sauvages

Un Chef Gobelin Sauvage peut choisir dans les compétences de Combat, Tir, Force, Vitesse et Spéciale

Un Lech’ Bot’ peut choisir dans les compétences de Vitesse et Spéciale.

Gobelins de la Nuit

Un Chef Gobelin de la Nuit peut choisir dans les compétences de Combat, Tir, Force, Vitesse et Spéciale

Un Lech’ Bot’ peut choisir dans les compétences de Force et Spéciale.

Liste d’équipement des Gobelins

Les listes d’équipement suivantes sont utilisées par les bandes de Gobelins pour le choix de leur équipement.

LISTE D’EQUIPEMENT DES GOBELINS COMMUNS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Massue/Bâton………………………………………… 3 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Aiguillon à squigs…………………………………… 15 Co

Armes de Tir

Arc court ………………………………………… 5 Co

Armes de jet ………………………………… 15 Co

Armures

Armure légère…………………………………… 20 Co

Bouclier ……………………………………………… 5 Co

Casque ………………………………………………… 10 Co

Divers

Bidul’ de Protéjassion………………………………… 20 Co

Champignon Bonnet de Fou ………………… 25 Co

Snot d’équipement ……………………………… Variable

LISTE D’EQUIPEMENT DES CHAMANES GOBELINS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Massue/ Bâton…………………………………………… 3 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Aiguillon à squigs…………………………………… 15 Co

Armes de Tir

Aucune

Armures

Casque ………………………………………………… 10 Co

Peintures de Guerre ………………………… 10 Co

Divers

Bidul’ de Protéjassion………………………………… 15 Co

Collier d’Machins ………………………………… 25 Co

Champignon Bonnet de Fou ……………… 25 Co

Snot d’équipement ……………………………… Variable

LISTE D’EQUIPEMENT DES GOBELINS SAUVAGES

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)………………… 2 Co

Massue/Bâton …………………………………… 3 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Lame Araignée ………………………………… 40 Co

Armes de Tir

Arc court ………………………………………… 5 Co

Sarbacanne ……………………………………… 25 Co

Armures

Bouclier …………………………………………… 5 Co

Peintures de Guerre ………………………… 10 Co

Casque/ Masque tribal……………………… 10 Co

Divers

Bidul’ de Protéjassion ………………………………… 20 Co

Lotus Noir…………………………………………… 10 Co

Racine de Mandragore…………………………… 20 Co

Champignon Bonnet de Fou ………………… 25 Co

Ombre Pourpre……………………………………… 25 Co

LISTE D’EQUIPEMENT DES GOBELINS DE LA NUIT

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Massue/ Bâton………………………………… 3 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Boulet & Chaîne ……………………………… 15 Co

Aiguillon à squigs…………………………… 15 Co

Armes de Tir

Arc court ………………………………………… 5 Co

Armes de jet ………………………………… 15 Co

Armures

Bouclier ……………………………………………… 5 Co

Casque ………………………………………………… 10 Co

Armure légère…………………………………… 20 Co

Divers

Filet …………………………………………………… 5 Co

Bidul’ de Protéjassion………………………… 20 Co

Champignon Bonnet de Fou ……………… 25 Co

Snot d’équipement ……………………………… Variable

LISTE D’EQUIPEMENT DES PILLARDS GOBELINS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Massue/Bâton …………………………………… 3 Co

Hache……………………………………………… 5 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Hallebarde ……………………………………………… 10 Co

Arme lourde ……………………………………… 15 Co

Aiguillon à squigs…………………………………… 15 Co

Armes de Tir

Fronde ………………………………………… 2 Co

Arc court ………………………………………… 5 Co

Armes de jet ………………………………… 15 Co

Armures

Bouclier………………………………………… 5 Co

Casque ……………………………………………… 10 Co

Peintures de Guerre ………………………… 10 Co

Armure légère…………………………………… 20 Co

Armure lourde…………………………………… 50 Co

Divers

Bidul’ de Protéjassion ……………………………… 20 Co

Pat’ eud loup …………………………………… 20 Co

Champignon Bonnet de Fou ……………… 25 Co

Snot d’équipement ……………………………… Variable

Les tables d’équipement sont les même pour les Héros et les Gobs de main, hormis certains équipements spéciaux.

Touts les objets des listes sont disponibles et peuvent être acheté à la création de la bande, avec certains prix inférieurs à ceux du marché. Notez que seules les bandes gobelines débutantes peuvent s’équiper ainsi, les achats suivants devront ensuite être réalisés à l’aide des tableaux de prix et des règles marchandes de Mordheim.

Z’ Héros

1 Chef Gobelin

50 Couronnes d’or

Dans nombreuses tribus gobelines, il y a souvent un chef. Ces gobelins sont bien souvent plus les fort, les plus malins ou encore les plus cruels.

Lorsqu’un Gobelin prétend au rôle « eud’ Chef’ » il défie son l’actuel meneur de la tribu. Le perdant est souvent tué mais certains sont exilés ou parviennent à fuir. Il deviennent des errant, menant des petites bande de gobelin piller les fermes isolés ou les postes frontière mal gardé. Les plus mégalomanes ou les plus fous d’entre eux se rendent à Mordheim pour des raisons très similaires ou même complètement absurde.

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7

Armes / Armure : Un Chef Gobelin peut s’équiper avec des armes, armures et équipements tirées de la liste d’équipement de sa bande.

REGLES SPECIALES

Chef : N’importe quel membre de la bande de Gobelin se trouvant à moins de 6 ps peut utiliser le Commandement de ce dernier.

Maint’ nant cé moi l’Chef ! : Si le Chef Gobelin est tué, le Lech’ Bot ayant le plus d’expérience prend sa place et devient Chef Gobelin.

Il acquiert le grade, la compétence Chef mais peut désormais utiliser le tableau de compétences de Chef Gobelin lors de progression, tout en conservant celles qu’il a déjà acquise. Si deux Lech’ Bot’ ont la même expérience, ils se battront entre eux automatiquement. Résolvez un combat entre les deux héros jusqu'à ce que l’un des deux soit mis Hors de combat.

Il s’agit alors d’un combat à mort et vous devez lancez un dé sur le tableau des blessures graves des héros. Si vous obtenez un des résultats 36, 56, 61 et 65, le héros est exilé par le nouveau chef. Si le héros est tué ou exilé, conservez son équipement et effacez-le de la feuille de bande.

0-1 Chamane Gobelin

30 Couronnes d’or

Certains gobelins sont particulièrement sensibles aux énergies collectives qui émanent des autres. Ces « privilégiés » deviennent alors des chamanes, si leur tête n’explose pas avant dans une gerbe d’étincelles. Les chamanes ne sont pas de bon combattants et s’appuient surtout sur leur la magie hasardeuse des peaux vertes.

Certains sont des fous imprévisibles et retords, d’autres sont encore plus dérangé que ça.

M4 CC2 CT2 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd6

Armes / Armure : Un Chamane peut s’équiper avec des armes et équipement tirées de la liste d’équipement des Chamanes. Il ne pourra jamais porter d’armure.

REGLES SPECIALES

Sorcier : Un Chamane gobelin est un sorcier et utilise la magie de la Waaagh !. Voir les règles de la magie Waaagh !

0-3 Lech’ Bot’

20 Couronnes d’or

Un Lech’ Bot’ est en quelque sorte un lieutenant du chef de la bande ou de la tribu. Il n’est pas choisi forcément pour ses capacités martiales mais parce qu’il offre des cadeaux, des services ou met en avant ses talents particuliers, tout en prenant soin de discréditer les éventuels concurrents.

Un Lech’ Bot suivra son supérieur partout y compris prêt de l’enclos à Squigs… attendant le bon moment pour le pousser dedans et prendre sa place.

M4 CC2 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd6

Armes / Armure : Un Lech’ Bot’ peut s’équiper avec des armes, armures et équipements tirées de la liste d’équipement de sa bande.

REGLES SPECIALES

Animosité : Les Lech’ Bot’ sont sujets à l’Animosité (voir dans les règles spéciales de bande.)

(Hommes) Gobs de Main

Guerriers gobelins

15 Couronnes d’or

La majorité des gobelins sont petits, verts, avec un physique ingrat, des dents pointues, de petits yeux cruels, des doigts crochus et un air perpétuel de chien battu a fait leur renommée et leur caractère.

Quand ils ne sont pas en train de se chamailler et de se battre entre eux, les gobelins vont au combat en nombre suffisant et de préférence pour frapper dans le dos de leur adversaire. Ils n’ont que peu de loyauté envers leurs congénères et riront toujours de la même façon du malheur d’un ennemi ou d’un congénère.

M4 CC2 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5

Armes / Armure : Un gobelin peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement sa bande.

REGLES SPECIALES

Animosité: Les guerriers gobelins sont sujets à l’Animosité (voir dans les règles spéciales de bande).

0-5 Squigs

15 Couronnes d’or

Dans les grottes de certaines montagnes les plus sombres, il existe des monstruosités mutantes, mi-animal et mi-champignon que les gobelins appellent des Squigs.

Capturé sauvage ou élevé comme du bétail, l’utilité du squig va de l’animal de compagnie au déjeuner en passant par le rôle de « chien » de garde.

Les gobelins mènent parfois ces bestioles au combat car ces créatures sont à la fois sauvages, dangereuse et imprévisible.

M2D6 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A1 Cd5

Armes / Armure : Un Squigs ne porte ni arme ni armure, il n’en a vraiment pas besoin

REGLES SPECIALES

Mouvement aléatoire : Le mouvement des Squigs est complètement aléatoire et dépend de la faim ou de l’état de l’animal lui-même. Pour représenter ceci, lancez 2D6 chaque fois que vous déplacez une figurine de Squig. Ils ne courent jamais et ne déclarent aucune charge. Si leur mouvement de 2d6 pts les amènes au contact d’un adversaire, on considère alors qu’ils ont chargé pour la phase de combat qui suit, comme s’ils avaient déclaré une charge.

Au Pied ! : Le Squig doit toujours rester au maximum à 6ps d’une figurine de gobelin qui doit avoir la bête constamment à l’œil. Si le squig se retrouve seul à plus de 6ps de tout gobelin au début de sa phase de mouvement il devient fou.

A partir de ce moment, et lors de chaque phase de mouvement suivante, déplacez le squig de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si ce déplacement l’amène au contact d’une figurine (amie ou ennemie), il l’engage au corps à corps. Le squig n’est plus contrôlé par le joueur gobelin jusqu’à la fin de la partie, il n’y a aucun moyen de le calmer.

Animaux : Les Squigs sont presque des animaux et ils ne gagnent donc jamais d’expérience.

0-1 Troll

200 Couronnes d’or

Les Trolls sont d'énormes et hideuses créatures, totalement démentes, aux bras interminables et à la peau visqueuse. La férocité et la stupidité de ces créatures est légendaire. Leur appétit et leur capacité à avaler n’importe quoi ou n’importe qui fait d’eux des adversaires aussi redoutables que redoutés.

Leur caractéristique la plus inhabituelle, et sans doute la plus notoire, et leur capacité à se remettre de leurs blessures.

Les Trolls se joignent parfois aux Gobelins, à la condition d’être bien nourris car il est peu probable qu'ils comprennent réellement pourquoi ils combattent.

M6 CC3 CT1 F5 E4 Pv3 I1 A3 Cd4

Armes / Armure : Un troll peut très bien se passer d’armes mais ils portent souvent un objet d’une utilisation similaire à un gros gourdin.

En terme de jeu, il ne peut recevoir ni arme, ni armure, ni aucun autre équipement quel qu’il soit.

REGLES SPECIALES

Peur : Le Troll est une créature effrayante et cause la Peur.

Stupidité : Le troll est une créature très simple d’esprit. Il est donc soumis aux règles de Stupidité.

Régénération : Un Troll dispose d’un incroyable don physiologique qui lui permet de soigner les blessures bien plus rapidement qu’une autre créature.

Lorsqu’un troll subit une blessure, quelle qu’elle soit, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, la blessure est tout simplement ignorée. Le troll ne peut pas régénérer de blessures causées par le feu ou par des sorts basés sur le feu.

Un Troll n’a pas à effectuer de jet de Blessures Graves en fin de partie.

Zéro de QI : Un Troll est bien trop stupide pour apprendre quoi que ce soit, il ne gagne jamais d’expérience.

Toujours faim : Un Troll est assez cher à l’entretien, il faut le nourrir à chaque fois d’une quantité colossale de nourriture pour s’assurer sa loyauté.

La bande doit dépenser 15 Co après chaque bataille pour nourrir le Troll. Si elle n’a pas les moyens, le Chef a la possibilité de sacrifier deux gobelins ou deux Squigs (ou tout autre animal approchant) qui feront office de repas car les Trolls avalent n’importe quoi.

Si le Troll ne mange pas à faim, il quittera la bande définitivement pour aller chercher sa nourriture lui-même.

Vomi : Au lieu d’attaquer normalement, un Troll peut régurgiter ses fluides digestifs hautement corrosifs sur son infortuné adversaire. Cette attaque unique touche automatiquement, est résolue avec une force de 5 et ignore les sauvegardes d’armures.

Equipement spécial des Gobelins

Ces équipements ne sont disponibles qu’aux Gobelins communs, aux Pillards gobelins, aux Gobelins Sauvages et aux Gobelins de la Nuit uniquement .

Aucune autre bande ne peut l’acquérir et certains objets sont disponibles à certaines listes gobelines et pas à d’autres. Voir la section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares.

Aiguillon à Squigs

15 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commune.

Il s’agit d’un trident fixé au bout d’une longue hampe et utilisé par les gobelins pour pousser les squigs dans la bonne direction. Les squigs ont appris à reconnaître un Aiguillon et éprouvent pour celui qui le porte un certain respect ! Pour représenter ceci, un Gobelin équipé d’un Aiguillon à Squigs peut contrôler tout squig ou squig géant dans un rayon de 12ps au lieu des 6ps normaux (Voir la règle spéciale Au Pied !).

De plus un Aiguillon à Squigs est considéré comme une lance en ce qui concerne les combats au corps à corps.

Peintures de Guerre

10 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commune

Les gobelins s’enduisent parfois le visage et le corps de boue pigmenté en faisant des dessins tribaux. Le folklore veut qu’un guerrier ainsi paré soit béni et protégé par les dieux et ça, un gobelin y croit dur comme fer.

REGLE SPECIALE

Chance : Si le gobelin arbore des peinture de guerre vous pouvez relancer une fois par partie n’importe jet de sauvegarde raté.

Vous devez accepter le second résultat.

Champignons Bonnets de Fou

25 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commune.

Il s’agit du même équipement que celui décrit à la page 52 du livre de règle Mordheim). Bien qu’étant normalement un objet rare à Mordheim, une bande de gobelin peut se fournir en champignon pour 25 couronnes d’or, comme n’importe quel objet commun.

Les Champignons Bonnets de Fou sont indispensable à quiconque voudrait manier un Boulet et Chaîne. Le gobelin peut les absorber au début de n’importe lequel de ses tours.

Bidul’de Protéjassion

20 + 1D6 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 8, Héros uniquement

Objet typiquement gobelin, ce gri-gri est bénit par le Chamane apporte à son porteur chance et réussite et peut être même de ne pas mourir trop vite au combat.

REGLE SPECIALE

Protéjassion : Le gobelin portant un Bidul’ de Protéjassion peut ignorer la première touche qui devrait l’affecter au Tir ou au corps à corps.

Porter plusieurs objets de ce type ne permet pas d’ignorer plusieurs touches, et ce n’est valable qu’une seule fois par partie et par gobelin ainsi équipé.

Collier d’Machins

25 + 1D6 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 9, Chamane uniquement.

Il s’agit d’un collier de dents, os, crânes et de quelques objets qui brillent et que le chamane trouve joli. A force d’être porté, cet objet s’imprègne de la magie de son porteur et lui permet lancer un sort avec plus de facilité.

REGLE SPECIALE

Cabalistique : Un chamane équipé d’un collier d’Machin peut ajouter +1 au jet pour voir s’il arrive à lancer un sort de la Waaagh ! Le Bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie.

Snot

Prix Variable

Disponibilité : Commun, Héros uniquement

Les snotlings sont des minuscules êtres verts qui vivent en communauté avec les Orques et les Gobelins. Il ne servent qu’à être frappé, exploité ou même mangé. Les Snots plus chanceux (ou les plus bizarre) deviennent des mascottes pour les chefs à qui ils apportent des vertus plus ou moins claires et utiles.

REGLES SPECIALES

Snot porte-bonheur (25 Co) : Le Snot semble porter chance à son maître. Vous pouvez relancer n’importe quel jet pour toucher (tir ou corps à corps) une seule fois par partie.

Snot anti-stress (20 Co): Lorsque que le héros perd son sang froid, il se défoule sur le Snot qui l’accompagne. Vous pouvez relancer n’importe quel jet de commandement raté. Si le Snot appartient au Chef de bande, vous pouvez à la place relancer le premier test de déroute raté.

Snot énergétique (15 Co): Le snotling se gorge d’énergie Waaagh devenant hystérique (quand il n’explose pas) et sert de « jauge » au Chamane. Vous pouvez relancez le premier jet pour voir si le chamane arrive à lancer un sort de la Waaagh ! une fois par partie.

Snot agressif (15 Co) : Le snotling défendra son maître envers et contre tous. Une fois par partie, lorsque le héros charge ou est chargé, une cible engagée au corps à corps subit une touche automatique. L’attaque est résolue avec une initiative de 5 et une Force 2, elle ne provoque jamais de coup critique.

NOTE : Vous ne pouvez pas en avoir qu’un seul Snot par héros de votre bande. Il est nécessaire de représenter le Snot sur le socle du héros qu’il équipe, ou sur un socle adjacent à moins de 2ps du héros. Le Snot d’équipement ne peut pas combattre ni être ciblé et encore moin bloquer les ligne de vue ou intercepter une charge. Lorsque le héros est retiré de la table, son Snot d’équipement l’est aussi.

Pat’ eud loup

20 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commun. Heros Pillards uniquement.

Un pillard gobelin superstitieux garde souvent la patte du premier loup qu’il a tué. Les plus fous d’entre eux pense que cet espèce de souvenir miteux va leur porter chance lorsqu’ils fouillent un cadavre ou une maison.

REGLES SPECIALES

Coup d’bol : Si le héros a la compétence spéciale Pillard, vous pouvez choisir de relancer une seule fois chacun des jet de fouille de ses victimes ou de relancer un jet d’Exploration

Vous devez accepter le second résultat, même si il est pire que le premier !

Sarbacane

25 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 7, Gobelins Sauvages uniquement.

La sarbacane est un tube utilisé pour envoyer des dards empoisonnés. Si les dards sont trop petits pour provoquer de réels dommages, les poisons des plantes et animaux sauvage sont très douloureux et entraînent parfois la mort. Le grand avantage de la sarbacane, c’est qu’elle est silencieuse : un utilisateur bien caché peut tirer ses dards empoisonnés sans être repéré.

Portée 8ps - Force 1 - Modif. de Svg +1 - Règles Spéciales : Poison, Furtivité

REGLES SPECIALES

Poison : Les aiguilles expédiées par la sarbacane sont enduites de venin dont les effets sont similaires à ceux du Lotus Noir (si vous faites un 6 pour toucher, la cible est blessée automatiquement). Une Sarbacane ne peut pas infliger de coups critiques. Cette arme est dotée d’un modificateur de sauvegarde positif : une figurine ayant une sauvegarde normale de 5+ aura alors 4+ contre les tirs de sarbacane et les figurines sans sauvegarde gagnent une sauvegarde de 6+.

Furtivité : Un Gobelin sauvage armé d’une sarbacane peut tirer en étant caché sans révéler sa position.

La cible, si elle sort sans dommages de l’attaque, peut faire un test d’Initiative afin de repérer le Gobelin qui a tiré. Si le test est réussi, la figurine n’est plus cachée.

Lame Araignée

50 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 9, Héros Gobelins Sauvages uniquement.

Une lame araignée est une lame rituelle utilisé par les gobelins sauvage ayant un statut élevé dans leur tribu. Cette épée courte est sculptée et nervurée : les creux de la lame sont conçut à la fois pour l’esthétique mais aussi pour recevoir et conserver le venin d’araignée que l’on y dépose avant d’aller au combat.

Au contact de la chair, le venin provoque les blessures et des effets très semblable à celui des araignée elles même.

Portée : Corps à C. - Force : Utilisateur - Règles Spéciales : Parade, Venin d’araignée, Rareté

REGLES SPECIALES

Parade : Une lame araignée est une épée et peut donc servir à effectuer des parades.

Venin d’araignée : Si la bande comprend des Araignée dressées, la lame est enduite de leur poison. Toutes les attaques du porteur bénéficie de +1 en Force mais ce bonus n’inflige pas de modificateur de sauvegarde.

Si la bande comprend une Araignée Géante, la lame est enduite du poison mortel de la bête. Toutes les attaques portée par cette arme provoquent des coups critiques sur 5 et 6 au lieu des 6 habituels.

Rareté : Cette arme rituelle est très rare dans les tribus de Gobelins sauvages et chacune est un objet d’art unique.

Vous ne pouvez avoir qu’un seul exemplaire de cette arme dans votre bande.

Boulet et Chaîne

15 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commun, Gobelin de la Nuit uniquement

Il s’agit d’un énorme boulet métallique fixé au bout d’une longue chaîne. Cette arme est connue grâce aux célèbres fanatiques des Gobelins de la Nuit.

Portée : Corps à C. - Force Util. +2 - Règles Spéciales : Force Colossale, Epuisante, Imprévisible, Encombrante, Arme à 2 Mains

REGLES SPECIALES

Force Colossale : L’impact de l’énorme boulet accentué par la vitesse que lui confère la chaîne rend les armures ordinaires très peu efficaces. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise contre les blessures infligées par cet armes. De plus toute touche réussie peut très bien décapiter la victime (ou au moins lui briser quelques membres !), toute blessure subie enlève 1D3 Points de vie au lieu d’un seul.

Imprévisible : La seule manière d’utiliser cette arme est de la faire tournoyer au-dessus de sa tête, en utilisant son propre corps pour faire contrepoids. Ce n’est malheureusement pas la manière la plus fiable de combattre et dès qu’il commence à jouer du boulet, le guerrier ne maîtrise plus trop son destin.

Lorsqu’il commence à faire tournoyer son boulet, le guerrier est déplacé de 2D6ps dans une direction définie par le joueur. Pour les tours suivants, lancez 1D6 pour déterminer se qui se passe exactement :

D6 Résultats

1 La figurine s’emmêle les pinceaux et s’étrangle tout seule avec sa chaîne. La figurine est mise hors de combat. En fin de partie, lorsque vous effectuez un jet de Blessure Grave, un résultat de 1-3 tuera la figurine au lieu de 1-2 habituel.

2-5 La figurine est déplacée de 2D6ps dans la direction définie par le joueur.

6 La figurine est déplacée de 2D6ps dans la direction aléatoire. Utilisé un dé de dispersion si vous en avez un ou lance 1D6 : 1-Droit devant, 2/3 - Vers la droite, 4/5 – Vers la gauche, 6 – En arrière.

Si la figurine portant la chaîne et le boulet arrive au contact d’une figurine (amie ou ennemie), elle est considérée comme ayant chargé au corps à corps et restera engagée jusqu’à la phase de mouvement suivante.

Une figurine souhaitant s’en prendre à un guerrier portant cette arme subit une pénalité de -1 pour toucher, car elle doit faire attention à ne pas recevoir le boulet en pleine tête.

Le guerrier équipé du boulet et de la chaîne ne reste pas bloqué au corps à corps même s’il est en contact avec une autre figurine au début de sa phase de mouvement. Si la figurine heurte un bâtiment ou un mur ou n’importe quel autre obstacle, elle est immédiatement mise hors de combat. De plus le guerrier est bien trop occupé à maîtriser son arme pour faire attention à ce que dise les gens autour de lui, il est donc immunisé aux règles d’Animosité.

Encombrante : Le boulet et sa chaîne pèse un tel poids qu’une figurine qui en est équipée ne peut porte aucune autre arme ni aucun équipement.

De plus, seule une figurine sous l’influence des champignons Bonnets de Fou dispose de la force nécessaire pour manier cette arme.

Epuisante : Les efforts demandés pour manier cette arme peuvent provoquer des lésions musculaires ou même le déboitement d’une épaule.

Après la bataille, chaque figurine ayant utilisé un boulet et une chaîne doit effectuer un jet de blessure, comme si elle avait été mise hors de combat.

Si la figurine a été effectivement mise hors de combat, ne faite qu’un seul jet, pas deux.

Compétences spéciales des Gobelins

Tout les héros gobelins (Chef, Chamane et Lech’ Bot’) peuvent choisir dans les compétences spéciales ci-dessus en fonction des restrictions de classe et des limitations de leur bande.

Fouineur

Le Gobelin fouille tout et partout, retournant chaque pierre et se glissant dans chaque cave sombre et trifouillant dans chaque fissure. Lors des jets sur le tableau d’exploration, vous pouvez relancer un dé d’exploration si le héros ayant cette compétence n’a pas été mis hors de combat.

Vous devez acceptez le second résultat.

Infiltration

A force de fouiller partout, Le gobelin connaît parfaitement les passages, les tunnels et égouts du quartier et peu donc surgir de n’ importe où pendant une bataille.

Le Héros Gobelin avec cette compétence est toujours placé sur le champ de bataille après le déploiement de la bande adverse, il peut donc être placé n’importe ou sur le terrain ou dans les bâtiments à condition d’être hors de toute ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie.

Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6, le résultat le plus faible se déploie en premier.

Petit mais costaud

Le héros Gobelin est vraiment très fort, pour un gobelin. Le héros doté de cette compétence pourra désormais choisir des compétences de Force en plus de son tableau de compétence normal.

Vous ne pouvez pas avoir deux héros gobelins dotés de celle-ci, car ils n’arrêteraient pas de se chamailler.

Eh l’Malin

Le gobelin a un esprit vif et malicieux : lorsqu’il a un objet entre les mains, il devine immédiatement sa fonction et peut l’utiliser malgré les critiques et les quolibets de ses congénères. Un gobelin ayant cette compétence compte ayant les compétences Connaissance des armes et Expert en armes.

Vous ne pouvez pas avoir deux héros gobelins dotés de celle-ci, car ils n’arrêteraient pas de se chamailler.

Pillard

(Pillards Gobelins uniquement)

Le Pillard connaît parfaitement la manière de dépouiller en un temps record ses victimes. A la fin de la partie si le héros gobelin survit, lancez 1D6 pour chaque ennemi (non animal) mis hors de combat au corps à corps.

Si le Pillard est également doté de la compétence Fouineur, Vous pouvez relancez le jet mais vous devez accepter le second résultat.

1-3 – Ah les pauvres… vous ne trouvez rien.

4-5 – Pour avoir fait les poches … D3 Couronnes.

6 – Et une petite bourse … D6 Couronnes.

Le boulet

(Gobelin de la Nuit uniquement)

Le chamane ne peut pas choisir cette compétence.

Le gobelin est un expert avec son boulet de démolition et à déjà survécu à plusieurs reprises à l’utilisation de cette arme. Il sait s’économiser pour faire un maximum de dégât sans avoir à en pâtir physiquement.

Lorsque le héros utilise un Boulet & Chaîne, vous pouvez désormais ignorer la règle spéciale Epuisante.

Si le Héros est également doté de la compétence Homme Fort, Vous pouvez relancez une fois par tour le jet Imprévisible. Vous devez accepter le second résultat.

Résistance aux drogues

(Gobelins sauvages uniquement)

Habitué à l’utilisation de drogue et autre poisons, le gobelin a appris à supprimer les effets néfastes des drogues, en limitant les doses prises ou par habitude.

Lorsque que le héros prend une drogue (champignons Bonnets de Fou, Ombre Pourpre, racine de Mandragore), il peut ignorer le premier effet secondaire après la bataille. Si le Gobelin en prend plusieurs sortes, il subit les autres effets normalement.

La Magie Waaagh !

Les sorts de la magie Waaagh ! sont utilisé par les Chamanes gobelins. Ils sont invoqués au cours de rituels ressemblant plus à des hurlement apostrophant les dieux Gork et Mork.

D6 Résultat

1 - Z’y va ! Difficulté 9+

Les hurlements du Chamane encouragent les gobelins à se battre pour la gloire de Gork et Mork.

Tout gobelin situé dans un rayon de 4ps autour du Chamane frappe automatiquement en premier au corps à corps, quelques soient les circonstances. Le sort dure jusqu’à ce que le Chamane soir mis à terre, sonné ou hors de combat.

2 - Bouge de Là ! Difficulté 7+

Une énorme main fantomatique repousse violemment un guerrier ennemi.

Portée de 8ps. Déplacez une figurine ennemie d’1D6ps dans la direction opposée au Chamane. Si la figurine visée heurte une autre figurine ou un bâtiment, ils subissent tout les deux une touche de Force 3.

Note : très utile pour faire tomber les adversaires du haut de leur perchoir. Ne peut être utilisé contre les figurines engagées au corps à corps.

3 - Zzzap ! Difficulté 9+

Un éclair d’énergie WAAAGH ! jaillit du front du Chamane pour venir frapper en pleine tête l’ennemi le plus proche. Cette surcharge d’énergie pourrait bien saturer l’esprit de la victime avec des conséquences fatales.

Portée de 12ps. Inflige 1D3 touches de Force 4 à la figurine ennemie la plus proche, aucune sauvegarde d’armure possible.

4 - Bouffon, va ! Difficulté 6+

Le Chamane disparaît dans un nuage de brume verdâtre, au grand dam de ses ennemis.

Aucun ennemi ne peut charger le Chamane durant le prochain tour. Si le Chamane était engagé au corps à corps, il peut immédiatement être déplacé de 4ps.

5 - Ramèn’ ta Fraise ! Difficulté 7+

Une énorme massue verdâtre apparaît dans la main du Chamane.

La massue fantomatique est considérée comme un gourdin ordinaire, ajoutez +2 en Force et +1 Attaque. Les effets de ce sort durent jusqu’à ce que le Chamane subisse une blessure.

6 - Feu de Gork Difficulté 8+

Deux flammes vertes jaillissent des narines du Chamane pour venir frapper la figurine ennemie la plus proche.

Ce sort a une portée de 12 Ps. Chaque flamme inflige 1D3 Touche de Force 3. Les flammes peuvent soit frapper la figurine ennemie la plus proche, soit être répartis entre les deux figurines ennemies les plus proches.

Vallenor

Mesdames, Messieurs,

Vous trouverez à la fin de CE POST une première version de la liste

Suite au grand concours de "qui est le plus mal lotit et qui qui doit passer chez le chirurgien pour se refaire faire la face" :wub: , j'ai nommé........(roulement de tambours...) LES GOBELINS !! :P .

Qui aurait pu s'attendre à ce que ces petites teignent aient tant de fans ici ??? :wink:

C'est donc par cette petite liste que nous attaquons les refontes des différentes listes qui sont à revoir afin d'être plus équilibrées, jouables et surtout FUN.....

Comme nous allons tous bosser dessus et que ça ne va pas sortir du jour au lendemain, je me permet d'ajouter ma pierre à l'édifice (puisque j'ai déjà grandement bosser dessus, seul ou avec d'autre membres de différents forum).

Je vous fournis donc, une première liste sortis de mon esprit servile et qui selon moi est pas bonne et donc à revoir (mais bon une source d'inspiration est une source d'inspiration hein :P ):

Suivant les affiliations, on peut trouver des jolies choses comme un troll, une araignée ou même un squig géant comme créatures monstrueuses.

Je vous donne également un lien contenant une liste de Gob de la nuit que j'ai traduite:

Ici même la liste !!

Et pour finir un post avec quelques trucs qui pourrait également être intéressant:

Post avec des rétiaires, et Co !!

Voila je ne vous en dis pas plus. A si, il y a aussi la liste "le vert est dans la pomme", liste officielle des orcs et gobelins que vous trouverez sur le site de GW (tient je n'ai pas vérifié... :wink: )

Je fournis ce que je peux.

Nous pouvons bien sur repartir tout de zéro, ce qui serait bien dommage vu que certaines choses existent déjà.

A vos claviers et que les Gobs sortent par milliers au milieu des ruines de Mordheim....

Et que les bonnes idées fusent de nos petits cerveaux.......

Modifié par vallenor
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Invité Gardien_des_Secrets

La Liste "Le Vert dans la Pomme" est de retour sur le site, avec les autres listes de Mordheim et c'est téléchargeable ici : Liste O & G pour Mordheim

___________________________________________________________

Bon Val' a lancé un peu vite le sujet, mais il est motivé c'est bien. Toutefois il aurait été utile de commencer par le commencement : la liste contiendra quoi ou qui, quelles régles et équipement et ainsi de suite.

Il fautessayer de prendre notre temps. Etudions d’abord les fiches disponibles, présentées ci-dessus. On peut voir déjà certains incontournables, que je vous laisse découvrir.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Je vois bien une liste commune comme pour les mercenaires, avec des règles spéciales suivant qu'ils soient de la nuit ou sauvages (les uns auront un troll, les autres une araignée géante par exemple).

Mais quoi qu'il arrive, un chef gobelin et un chamane sont indispensables, non? :wub:

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Bon Val' a lancé un peu vite le sujet

Comment ça....? Le vote ne finissait pas le 31 au soir ??? :wink:

Écrit aujourd'hui, 00:15

Je suis tout juste dans les temps.

Toutefois il aurait été utile de commencer par le commencement : la liste contiendra quoi ou qui, quelles régles et équipement et ainsi de suite.

Mais mon cher Gardien c'est ce que j'ai fait.

J'ai proposé une vitrine de l'existant afin de ne pas tout reprendre à zéro.

Cela permet aux gens ne connaissant pas très bien les listes de gobs de ce faire une idée et de créer autre choses si besoin.

Je partage ce que j'ai :wink:

Etudions d’abord les fiches disponibles, présentées ci-dessus

Tu as vu même toi tu me donne raisons !! :clap:

Je vois bien une liste commune comme pour les mercenaires, avec des règles spéciales suivant qu'ils soient de la nuit ou sauvages (les uns auront un troll, les autres une araignée géante par exemple).

Pourquoi pas. Mais comparé aux mercos, les troupes seront différentes ce qui ne va pas simplifier la tache.

Mais bon pourquoi pas..... :P

Mais quoi qu'il arrive, un chef gobelin et un chamane sont indispensables, non?

Une petite pierre mais une pierre tout de même :P:clap::wub:

Alors comme liste de base je propose:

Chef (profil à définir)

Shaman (il doit exister un FT --> voir le profil)

Des sous fifres (Pofil à définir)

En troupaille:

Du gobs (un max) --> voir gobs liste O&G

Du squigs (pour les gob de la nuit voir pour les autres) Peut être trouver un équivalent pour les autres

Une créature monstrueuse (troll araignée ou squig géant suivant liste)

Des nuées (0-1 snot, araignée ou autre)

Voila.....

C'est mon avis hein..... Et je suis loin d'avoir la science infuse :clap:

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Pff et mes vacances ? :wub:

Effectivement c'est une très bonne idée sinon que j'aurais ajouté le 3me choix : des gobelins tout basiques. Quand au Troll, je le mettrais en homme de main "de base" (Limité à 0-1) pour toutes les listes, histoire d’avoir un équilibre de poids.

Donc 3 Listes, limitée à 20 effectifs maximum. Les règles spéciale seront à discuter ensuite.

_ Gobelins Basiques : accès à …?

_ Gobelins de la Nuit : accès aux Fanatiques avec boulet et aux chevaucheurs de Squig’s

_ Gobelins Sauvages : accès à l’Araignée Géante et aux araignées sauvages.

Héros des bandes : 1 Chef de bande gobelin(Chef), 1 Chamane gobelin (magie de la Waagh), 2 Héros Gob’z (Champions), 2 Lech’Bot (Recrue).

Hommes de mains : Gobelins (X), Squigs (0-5), Troll (0-1)

J’avoue ne pas être fan des socles de snotlings WFB (autant pour le truc nuée, que pour les règles et les figurines).

Si on peut déjà boucher les trous là dedans et discuter de qui remplace qui ou quoi, on devrait poser une bonne base.

Pour les règles communes et spéciales, on verra ensuite.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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L'araignée géante est quand même monstrueuse ! Elle est au moins aussi forte qu'un troll dans les règles !

Donc pour moi, ça donnerait :

Héros des bandes : 1 Chef de bande gobelin(Chef), 1 Chamane gobelin (magie de la Waagh), 2 Lech’Bot (Champions), 2 Snots (Sous-fifres).

Hommes de mains : Gobelins (X), Squigs (0-5), Unité spéciale, Monstre (0-1)

Les Snots en héros, je sais, ça fait un peu tâche, mais ce sont peut-être les plus utiles pour trouver la pierre magique puisqu'ils peuvent se faufiler partout. Après, ils seront super faibles et pas bien utiles en combat, mais j'aime cette idée que ces créatures puissent être "héroïques".

J'ai repris le nom de lèch'bot pour les champions, car ce sont ceux qui sont les potes du chefs, non? :wink:

Comme unité spéciale, je propose :

- les loups pour les gobelins normaux

- les araignées pour les gobelins sauvages

- les fanatiques pour les gobelins de la nuit

Comme monstre, je propose :

- le troll pour les gobelins normaux

- l'araignée géante pour les gobelins sauvages

- le squig géant pour les gobelins de la nuit

A voir donc :wub:

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Salut,

le 3me choix : des gobelins tout basiques

Il me semble que c'est que propose Lanyssa, non? Trois type de gobs, de la nuit, de la forêt (ou sauvage suivant les envies) et les standards (ou basiques).

_ Gobelins Basiques : accès à …?

_ Gobelins de la Nuit : accès aux Fanatiques avec boulet et aux chevaucheurs de Squig’s

_ Gobelins Sauvages : accès à l’Araignée Géante et aux araignées sauvages.

Le tout va être de trouver un équilibre entre les trois types de bandes.....

Héros des bandes : 1 Chef de bande gobelin(Chef), 1 Chamane gobelin (magie de la Waagh), 2 Lech’Bot (Champions), 2 Snots (Sous-fifres).

Hommes de mains : Gobelins (X), Squigs (0-5), Unité spéciale, Monstre (0-1)

+1 pour Lanyssa..... :wink:

Le coup des snots en héros c'est fun. Même si bon..... :P

je sais, ça fait un peu tâche

De toute façons les gob vont faire taches.....

Ca mets un peu de diversitée dans cette bande....

Comme unité spéciale, je propose :

- les loups pour les gobelins normaux

- les araignées pour les gobelins sauvages

- les fanatiques pour les gobelins de la nuit

Comme monstre, je propose :

- le troll pour les gobelins normaux

- l'araignée géante pour les gobelins sauvages

- le squig géant pour les gobelins de la nuit

Comme dans un rêve..... :wink:

Je suis fan..... :wub:

Encore une fois, le tout c'est de trouver un équilibre......Car entre Araignées et fana.....

Par contre j'aime les chevauheurs de squigs. Je trouve qu'ils donnent un petit air western et rodéo....

donc on pourrait faire un truc du genre 0-5 loups / araignées et 0-3 fana + 0-2 chevaucheurs.

En gardant en tête qu'ils n'utiliseront pas les règles de cavalerie hein ...?

Sur ce.....

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Invité Gardien_des_Secrets

Les snots en héros, franchement je m'y oppose totalement : d’abord parce que même si c'est un délire personnel sympa, tout le monde ne sera pas dans la même optique / vision que celle de Lanyssa. Ensuite parce que ça va provoquer un débat ou des vents d’indignation dont je suis le premier commanditaire.

Et enfin, parce que les figurines du Snot, ormis celles présentes de la nuée ou dans des goodies n'existent pas ou plus.

Le Snot je le vois plus comme une sorte "d'équipement", un gadget fun que l’on peut jeter après utilisation, plutôt que comme un homme de main ou un héros. Et si les peaux vertes avaient la parole, ils me donneraient peut être raison.

Je boycotte donc tout Snot en héros, je m'oppose à la version "nuée" en homme de main, car il va y avoir pas mal de choix de ce côté. L’option « équipement » reste le seul compromis vraiment viable, encore faut-il leur trouver une fonction adaptée.

Je suis d’accord et même confiant quand à la répartition qu’a fait Lanyssa d’après la proposition plus haut pour ce qui est des hommes de mains spéciaux et des gros monstres.

Pour l’équilibre, on verra en fonction des règles, et des tests plus tard mais rester au 0-5 pour les animaux (Loups, Araignées) semble correcte et une limitation de 0-3 pour les Fanatiques leurs corresponds parfaitement : la boite de Fanatique GW les fournis d’ailleurs par 3.

Les grosses bêtes sont également bien réparties, il ne restera qu’à adapter correctement le profil, bien qu’il en existe déjà un pour le Troll et l’Araignée géante.

Pour résumer, je suis d’accord sur presque tout, sauf les Snots et en découlant les Héros.

Et j'aimerai aussi que d'autres donnent leur avis, notament les quelques uns qui ont donné leurs points aux nabots verts.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Ben c'est simple, si on veut faire une liste comme je l'ai décrite (avec juste des adaptations suivant les types de gobelins), il faut qu'il n'y ait pas de différence...

A part dans les règles spéciales de races :wub:

Par contre, pour les chevaucheurs de squigs (et d'araignées/loups), en fait, je pensais faire une règle spéciale un peu comme celle qui existe pour l'araignée géante de la liste gobs sauvages, de type "monture".

Les gobelins équipés adéquatement pourrait donc monter sur le dos des 0-5 squigs, du squig géant/araignée géante pour les héros.

Mais bien sûr, le arnachement (la drogue pour qu'ils se calment?) coûterait un peu cher, car avoir dès le début une liste avec un chef sur araignée géante, les 4 héros sur squigs, et 5 chevaucheurs d'araignées pour les gobs sauvages, ben ça risquerait de faire mal ! :wink:

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Invité Gardien_des_Secrets

Les profils seront très similaires (voire identique, comme les mercos), et comme ce qui a été dit précédemment, les différences seront dans la liste et dans ses règles spéciales. Sans doute aussi dans les tableaux de compétence des héros, à voir.

Pour les animaux il y a un bémol, dût à une méprise de ma part, et cela m'entraine maintenant dans une pente que je vais m'efforcer de quitter :

Quand je parlais des animaux, je voulais bien évidement parler de bêbêtes féroces ET sans cavalier ! Comme les chiens de guerre des Répurgateurs, les rats géants Skavens, les loups nordiques etc. Il est bien entendu hors de question d’intégrer des montures automatiques (hors Empire en flamme, dont les règles et profils existent déjà).

Voilà pour la correction, nous n’étions pas si d’accord que cela finalement.

Le Gardien

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Les profils seront très similaires (voire identique, comme les mercos)

Identique je plussoie.....

Sinon bonjour l'équilibrage....

Et enfin, parce que les figurines du Snot, ormis celles présentes de la nuée ou dans des goodies n'existent pas ou plus

Mouais enfin bon, on va pas commencer à résumer en terme de fig sinon on ne va pas s'en sortir.....

Puis snot, ça pourrait très bien être un gnoblar ou autre figs...

la boite de Fanatique GW les fournis d’ailleurs par 3

Ben décidement !!!

Bref....

Il faut tout de même en Héros des créature style "recrues" des mercos et le snot se place bien dans cette optique..... :wink:

Mais on peu trouver un profil de "Bleu" qui va bien.... Un gob en plus faible.... :wub: --> un snot quoi.... :P

Par contre, pour les chevaucheurs de squigs (et d'araignées/loups), en fait, je pensais faire une règle spéciale un peu comme celle qui existe pour l'araignée géante de la liste gobs sauvages, de type "monture".

Justement, je ne suis pas franchement pour.....

Je voyais plus un truc du style loup seul ou araignée seul comme le donne Gardien

Quand je parlais des animaux, je voulais bien évidement parler de bêbêtes féroces ET sans cavalier

et pour les chevaucheurs de squigs, faire un truc du genre une seul piéce, ou une piéce montée qui ne se comporte pas comme une piéce montée.... :wink:

0 à 2 Chevaucheur de squigs --> 25 pts
Un gobelins super courageux tente de chevaucher un squigs des cavernes. Cela permet d'ignorer la régles "au pied!" et ce squigs ne compte pas dans le nombre de squigs par aiguillon. Le squig gagne également une attaque car sont cavalier à réussi à le dresser (ou pas)!
Régles spéciale:
Desarconné! : si jamais le joueur fait un double sur un jet de dés de déplacement, le cavalier doit faire un test de force (un jet inf ou égale à sa force). Si il le rate, il tombe au sol et le squigs péte les plomb. Plus moyen de le controler jusque la fin de la partie. Il se déplace aléatoirement et engage au CaC quiconque se trouve sur son passage. Le cavalier ne se reléve pas!
En fin de partie, faire test "hors de combat" pour le squig monté qui à pété les plombs.

Avec en plus le fait que si un aiguillon se trouve dans le coin, on peut relancer le Mvt!! :P

Pour ce qui est des montures, tout ce gére en dehors de la liste, dans empire en flamme.....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Mouais, zavez raison sans doute :wub: pis surtout ça devient bien bourrin sinon ! :wink:

J'avais du trop réfléchir, le délire s'était emparé de moi :clap:

Par contre, je ne suis pas vraiment pour le 0-5 loups/araignées, plus sur du 0-2 ou 0-3, on est sensé avoir beaucoup de gobs et peu de bestiaux non? Parce que ça vient EN PLUS des squigs...

Et les snots, ben faudrait des règles adaptées, du genre F2 et E2, une esquive contre tout ce qui faire plus de 1ps de haut :clap: genre la règle "tu m'attrapp'ras pas !"... Sauf que quand il se fait chopper, SKROUIK ! :P

Ah oui, non, Gardien a dit pas les snots :wink: bah, faut soumettre à la populace, pour l'instant on est 2 plutôt d'accord contre un pas d'accord (mais quel un ! :P ).

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Au passage, les snots bénéficient de leur propre bande (non officielle évidemment).

Mais l'idée de les mettre en "équipement" (comme les gnoblards pour les ogres) ça me plait. Un peu comme des familiers en quelques sortes non ? Snot d'attaque : 1 touche F2, snot porteur d'équipement (lanterne par exemple) voire même des snots catalyseurs d'énergie Waaagh (bonus pour lancer un sort, mais le snot explose après usage)...

Ça vous dit ou je range cette idée au placard ? :wub:

Slagash.

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Il faut tout de même en Héros des créature style "recrues" des mercos et le snot se place bien dans cette optique.....

Mais on peu trouver un profil de "Bleu" qui va bien.... Un gob en plus faible.... --> un snot quoi....

Non, on est pas obligés. Les nains et beaucoup d'autres bandes s'en passent fort bien.

Sinon, puisque vous partez sur une bande genre mercenaire (c'est à dire base identique + certains avantages qui diffèrent selon la bande), je verrais ça comme ça, pourtout le monde :

-en héros : 1 chef, 0-1 chamane et 0-2 lèch'-bot' (j'adore ce nom ^^)

-en guerriers : gobelins et 0-1 trolls

et les avantages des différentes bandes :

-gobelins de la nuit : avantage : plus de facilité à dénicher des champignons bonnets de fous ; équipement supplémentaires : chaîne et boulet, aiguillon à squigs ; bébêtes : 0-3 squigs des cavernes (voir la liste des orques et gobs)

-gobelins de la forêt : avantage : plus de facilité à trouver du lotus noir ; équipement supplémentaire : hache, sarbacanes (ça c'est inspiré de la bande de gobs des forêts issue de la campagne Couronne du destin) ; bébêtes : araignées géantes en montures (voir Empire en flammes)

-gobelins normaux : bébêtes : loups géants en monture (voir Empire en flammes) ; le reste : heu, joker ? :wink: Peut-être leur réserver les snotlings en équipement... Leur donner des chars ? Des balistes ? :wub: Ou plus simplement peut-être, des casques, des armures légères, voire des rondaches.

On pourrait aussi remplacer le troll par une mère des araignées pour les gobs des forêts, et par un squig géant pour les gobs de la nuit. À vous de voir...

Je suis plutôt contre mettre des snots en héros : vu que c'est le plus fort qui commande...

Modifié par Khorgrim
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Invité Gardien_des_Secrets

Je vais me ranger du côté de Khorgrim pour les « recrues ». avec du recul, on ne doit pas trop « copier » le style de bande mercenaire, même si elle reste la liste modèle. Ses propositions se recroisent parfaitement : pourquoi mettre forcément des « recrues » ? On peut s’en passer.

Par contre mettre les lèch’bot’ à 0-3 (histoire d’avoir 5 z’héros).

Quand aux montures, faut les faire sauter : des versions sauvages limité à 0-3 ou 0-5 (il faudrait aussi se mettre d’accord : 0-5 comme la liste Orque, ou 0-3 pour faire moins bill) sont amplement suffisantes : peu de gens jouent en Empire en flamme de toute façon. Si c’est le cas autant qu’ils utilisent celle disponible dans l'extension et ses règles.

L’idée de restreindre ou d’augmenter l’accès à l’équipement et certains objets est très bien aussi, il faut voir.

Je pense que récupérer un vétéran du Fluff Orques et Gobelins serait également un plus, histoire d’avoir un œil écarté de notre vision du jeu mais aussi quelqu’un qui s’y connais en « gobelinage ».

Et quand je parle d’un vétéran je veux dire une grand-mère/père à barbe qui les joue depuis dix ans et qui connais jusqu’au nom du Snotling préféré de Grimgor sans avoir à chercher sur Internet ou dans son LA.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Quand aux montures, faut les faire sauter : des versions sauvages limité à 0-3 ou 0-5 (il faudrait aussi se mettre d’accord : 0-5 comme la liste Orque, ou 0-3 pour faire moins bill) sont amplement suffisantes : peu de gens jouent en Empire en flamme de toute façon. Si c’est le cas autant qu’ils utilisent celle disponible dans l'extension et ses règles.

Très bonne idée ! D'autant que ça permet d'avoir des choix pas trop chers (c'est fun, les loups géants et araignées géantes en montures, mais si c'est 85 ou 100 CO la bébête...). Du coup, elles deviennent beaucoup moins puissantes, et on peut les passer à 0-5 pour 15-10 CO chacune (c'est en gros des chiens de guerre, voire moins, surtout pour les loups géants).

Par contre, juste pour le fluff, on devrait garder la possibilité des montures. Pour différencier, reprenons ton idée : on appelle "sauvages" les animaux qui ne peuvent être montés, avec les même profil que les montures, mais beaucoup moins chères.

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Baucoups de bonnes idées présentés ! Nos amis tout vert sont encore à l'honneur.

Pour les montures pourquois ne pas créer une compétence de dressage? Cela permetrait de rarifier les cavaliers tout en leur donnant un avantage intéressant et permetrait de diversifier les choix d'équipement de héros :innocent: Vu qu'il y à 3 leche bottes ça éviterait le 3*épée-masse ( bin voui le tire à l'arc court c'est un peu triste).

Quand au gob normaux , pourquois ne pas leur ouvrir l'option de prendre du matos plus rare pour représenter leur coté pillard et les caravanne de commerce (moins sur )afin de les différencier de leurs cousins plus isolés dans leur montagnes ou leur forets? On va hurler à l'hérésie mais pourquois pas faire trainer une arbalète ou autre pour quelques héros ou permetre la rondache comme évoquer plus haut ?

Mohrgrim, en passant :lol:

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Salut.....

On pourrait aussi remplacer le troll par une mère des araignées pour les gobs des forêts, et par un squig géant pour les gobs de la nuit. À vous de voir...

C'est exactement ce qui est prévu..... Et vu le taux de pertes qu'il risque d'y avoir..... :lol:

Par contre mettre les lèch’bot’ à 0-3 (histoire d’avoir 5 z’héros).

Très bonne remarques !! :shifty:

Du coup, elles deviennent beaucoup moins puissantes, et on peut les passer à 0-5 pour 15-10 CO chacune (c'est en gros des chiens de guerre, voire moins, surtout pour les loups géants).

C'est exactement ce que l'on recherche.....

Alors si je reprends tout ce que l'on a dis:

----------------------------------------------------------------------------------------

En héros:

1 chef (profil et coût à définir)

1 shaman (profil et coût à définir)

0-3 lèch'-bot'(profil et coût à définir)

En homme de mains:

(pour tous)

Guerriers Gobelins

(Suivant les types de gobs)

Gobs de la nuit: Squigs des caverne, chevaucheurs de squigs, fanatiques (voir la répartition)

Avantages en nature : rareté baissée pour les champi, accés aux armes suivantes: chaines + boulet, aiguillon à squigs

Créatures à plus de 150CO : Squig Géant (profil et coût à définir)

Gob de la forêt: Araignée sauvage (du style des chiens repurgateurs, poison ???)

Avantages en nature : rareté baissée pour un poison (pas fan du lotus noir mais bon..), accées aux armes armes suivantes: sarbacanes

Créatures à plus de 150CO : Araignée Géante (profil et coût à définir)

Gobelins normaux: loups géants

Avantages en nature : Snotlings en équipement, voir plus d'équipement (Casque, armures lég, et autre rondaches).....

Créatures à plus de 150CO : Troll

----------------------------------------------------------------------------------------

Par contre, juste pour le fluff, on devrait garder la possibilité des montures

Exact mais de toute façons, avec empire en flamme, les monture ne font pas partis des listes de bande.....

Quand au gob normaux , pourquois ne pas leur ouvrir l'option de prendre du matos plus rare pour représenter leur coté pillard et les caravanne de commerce (moins sur )afin de les différencier de leurs cousins plus isolés dans leur montagnes ou leur forets? On va hurler à l'hérésie mais pourquois pas faire trainer une arbalète ou autre pour quelques héros ou permetre la rondache comme évoquer plus haut ?

Je suis d'accord avec toi et il me semble que c'ets bien l'orientation de la liste que nous sommes en train de donner.... :innocent:

A vos claviers .....

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Pour l'araignée géante et le loup géant, jesuis d'avis de prendre exactement le même profil que leurs équivalents en monture, à savoir :

-loup géant : M9 CC3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd4

-araignée géante : M7 CC3 F3(4) E3 PV1 I4 A1 Cd4, avec +1 en Force (ne diminuant pas les svg) grâce au poison, et pas de test d'init pour grimper aux murs

Mettons 15 CO le loup, et 20 l'araignée ? Ou bien 10 et 15...

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-loup géant : M9 CC3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd4

-araignée géante : M7 CC3 F3(4) E3 PV1 I4 A1 Cd4, avec +1 en Force (ne diminuant pas les svg) grâce au poison, et pas de test d'init pour grimper aux murs

Mettons 15 CO le loup, et 20 l'araignée ?

Pourquoi pas..... :lol:

Au moins si on joue avec cette liste dans empire en flamme on se retrouve pas comme des c** avec x mille profils différents.

Par contre bien noté qu les animaux NE PEUVENT ETRE MONTE !!

Bon, on commence à entrer dans le détail là, ça veut dire tout le monde d'accord avec ce que Val' a récapitulé ?

C'est vrais ça....

Allez les gens...

On se motive..... Vous avez voté pour cette liste non......

Sur ce....

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