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Warhammer Forum

[Création-Remake] Bande de Gobelin


vallenor

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

Je ne suis vraiment pas fan pour le coup du pourcentage de perte... sortir une calculette en pleine partie pour un calcul mathématique et savoir si la bande déroute ou non ça me parait vraiment tiré par la tresse (ou ce que vous voulez...).

Ce système de « pas de déroute au dessus de 12 » avantage bien évidement les bande de gobs de 16 membres ou plus. On peut aussi descendre ce chiffre à 11 ou 10, mais là ça me paraitrai vraiment abusé.

Vous l’aurez compris le but évident est d’encourager les joueurs à commencer ou essayer d’atteindre rapidement un effectif de bande élevé, ce qui est très facile en vue de la ristourne prix des Héros / Hommes de mains (15 couronne le Guerriers/Squigs qui représente la majorité d’une bande de Gobs). Vous pourrez constater par vous-même bientôt.

Je vais plier pour adapter le système de mouvement aléatoire du Chevaucheur de Squig en fonction de ce que tu as proposé, Val’.

En revanche pour l'araignée, cette règle "fun" va rester, car le jeu en vaut vraiment la chandelle pour un tel monstre, sous reserve d'un soulèvement populaire massif, mais j'en doute.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Je ne suis vraiment pas fan pour le coup du pourcentage de perte... sortir une calculette en pleine partie pour un calcul mathématique et savoir si la bande déroute ou non ça me parait vraiment tiré par la tresse (ou ce que vous voulez...).

Ce système de « pas de déroute au dessus de 12 » avantage bien évidement les bande de gobs de 16 membres ou plus. On peut aussi descendre ce chiffre à 11 ou 10, mais là ça me paraitrai vraiment abusé.

Ben pas forcement ! Je rappele que dans les règles c'est à partir de 25% de perte et les gens se prennent pas la tête en disant : olala ça fait combien :'( pour plus de facilité, y a qu'à prendre 50% !

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Je commence à saisir...

Donc en suivant ton raisonnement sur cette règle, une bande de gobelins de 10 Gobelins ne déroutera qu'après 5 pertes, une bande de 15 Gobelins après 8 pertes et une populeuse armada de 20 seulement au bout de 10 Hors de combat.

Tu ne trouve pas que c'est enorme pour les petits nabots verts qui sont sencé fuir dès qu'ils ne sont plus assez nombreux ? Parce que moi oui.

Même l ' Union fait la force avec le nombre à 10 a moins d'impact, et je trouvait déjà que c'était beaucoup trop.

Une Règle comme la tienne, je la mettrait à une bande de Khorne et encore. J'espère ne pas te froisser et que tu comprends l'énormité de la chose.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Ben pas forcement ! Je rappele que dans les règles c'est à partir de 25% de perte et les gens se prennent pas la tête en disant : olala ça fait combien happy.gif pour plus de facilité, y a qu'à prendre 50% !

Simple, efficace et sans prise de tête et nettement avantageuse par rapport à d'autre bande comme les skavens.....

50%, de tête, c'est facile. Et par rapport à une bande normale c'est double....

Donc en suivant ton raisonnement sur cette règle, une bande de gobelins de 10 Gobelins ne déroutera qu'après 5 pertes, une bande de 15 Gobelins après 8 pertes et une populeuse armada de 20 seulement au bout de 10 Hors de combat.

C'est exactement cela..... Ce qui fait tout de même un sacré avantage car on n'a pas dit que la bande devait dérouter automatiquement. Un 7 en Cd, c'est faisable. Avec cet avantages, je trouve que ainsi les gobs on un joli avantage du nombre......

Et puis cela permet également d'être bien fluff car une bande de 10 gobs qui ne fuit pas même si il y a 6 pertes (ce que tu propose avec ta règle) me parais bien bourrin..... Et en plus c'est pas fluff.

Je ne vois pas les 10 gobs se regarder dans le blanc des yeux et dire: "5 copains sont morts, on est encore 5 alors on charge".... :'(

Une Règle comme la tienne, je la mettrait à une bande de Khorne et encore. J'espère ne pas te froisser et que tu comprends l'énormité de la chose.

Désolé de te décevoir (pour la seconde fois depuis le début) mais je ne comprends pas "l'énormité de la chose"

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Sinon on peut faire aussi plus simple : cette règle saute et les gobelins se débrouillent, comme le font les Skavens.

Le Gardien

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Sinon on peut faire aussi plus simple : cette règle saute et les gobelins se débrouillent, comme le font les Skavens.

Le Gardien

C'est vrai....

On peut aussi faire encore plus simple. On arrête de retravailler des listes de bande. C'est plus facile et ça fera couler moins d'encre.....

Excuse moi Le Gardien mais tu as eu une idée qui en soit est très bonne..... Mais il faut y apporter quelques modifs pour que, selon l'avis de deux autres personnes, elle soit plus intéressante et plus équilibrée.

Maintenant si ce la te gêne à ce point que nous remettions partiellement en cause tes propositions (j'aime pas ça moi non plus, hein) ben on laisse ça comme ça et puis chacun jouera cette règles comme il le souhaite.

Pour moi ce sera 50% des effectifs avant le premier test de déroute....... :)

Simple à gérer et avantageux pour les gobs...

En ce qui concerne le fait que les skavens n'y ont pas le droits, ils ont tendances à déguerpir dans les égouts de Mordheim en cas de coup dure..... :)

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Invité Gardien_des_Secrets

Apporter des modifications aux choses proposées soit bien sûr que je suis preneur, lorsque cela se justifie et est expliqué.

Poser des règle encore plus Bill que celle proposés et que tout le monde pointe(ou pointera) du doigt en criant "hérésie ! ", il faudrait être sérieux. Donc plutôt que mettre une règle G-Bill ou approchant, je préfère ne pas mettre de règle du tout.

Vous allez me la justifier comment que les gobelins, qui sont encore plus bêtes et lâches que les Skavens, restent combattre malgré la perte de presque une moitié de leurs effectifs ?

Même les elfes (qui sont dénigrés de toute part) pourraient fuit plus facilement à ce niveau là. Expliquez-moi ça, logiquement. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai « demandé » (sans réel succès) un intervenant avec des connaissances sur les peaux vertes (ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=125256 ).

La règle que je vous avait proposé (avec une limitation de 12, car 10 et 11 trop imposant) après test fonctionnait juste assez bien sans plus.

Pendant qu’on parle de règle, Voici les modifcatons effectuées (vissible sur la liste postée la page d'avant)

_ Après comparatifs et test, modification du coût des Araignées dressées (Coût initial de 25, passe à 20)

_ Légère modification de la règle "Capture" de l'Araignée Géante des Gobelins Sauvages :

Capture : Une araignée Géante est une créature féroce qu’il faut capturer et dompter. Lorsque vous en recrutez une en cours de campagne, avant de payer le coût de l’Araignée (le matériel qui sera nécessaire à la capturer et à la dresser), vous devez envoyer un héros de votre choix pour la capturer. Lancez un D6 :

1 – Le héros ne reviendra pas et est retiré de la bande.

2 / 5 – La capture est réussie mais le héros rate un D3 parties, le temps de réussir à dresser la bête.

6 – l’Araignée Géante est docile et peut participer au combat dès la prochaine bataille

_ Ajout au profil des Chevaucheurs de Squigs de la règle suivante:

Aucun contrôle : Les chevaucheurs de Squig n’ont aucun contrôle sur le mouvement de leur monture.

Si le jet de mouvement est un double, déplacez le Chevaucheur de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si ce déplacement l’amène au contact d’une figurine (amie ou ennemie), il l’engage au corps à corps.

On avait parlé d'une règle "en plus" pour le Squig Géant afin de le rendre égal au Troll et approchant. J'avais pensé à une règle qui dit que les blessures du Squig provoquent la perte de d'un D3 Points de vie, comme les Boulet & Chaîne des "fanatiques".

Le Gardien

PS : Cette règle L'Union fait la force est la seule polémique et je propose donc de la mettre entre parenthèse, le temps d'attaquer la suite de la liste de bande, on y reviendra par la suite le cas échéant, ou on la supprime histoire de mettre fin aux débats.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Je me suis gourré dans mon idée !! :)

J'avais bien l'idée des pourcentages mais je suis pas parti dans le bon sens. Au lieu d'utiliser le 25% de base, le faire descendre donc. Soit à 10% ( ca fait pas beaucoup !!! ) soit 15% ( pas facile à calculer mais ça serait celui là ) ou 20% ( facile à calculer mais y a presque aucun changement )

Par contre je vois pas à combien est la limite de bande. Je la vois pas ? :)

@+

-= Inxi =-

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Je ne voudrais pas encore me faire allumer mais je tiens à adhérer aux propos de notre Gardien: les Gob's sont des trouillards: quelle que soit leur motivation, un ennemi assez costaud pour étriper un pote est et restera une parfaite raison de prendre ses jambes à son cou! Une règle allant dans l'autre sens et les faisant rester sur table dans des situations où d'autres races fuiraient est illogique.

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Salut.....

Alors en y repensant bien au calme et après le message de Hellspawn il est vrai que je l'ai pensée à l'envers également....

En fait c'est le nombre de "12" donné par Le Gardien qui amis la confusion dans ma petite tête.

Donc en essayant de penser à l'endroit cette fois ci, je suis de l'avis de Hellspawn et donc de Gardien. :P

Par contre abaisser le nombre de perte à 10 ou 15% me semble... Comment dire..... :)

Disons que pour le coup il faut faire le calcul de tête, et sur vingt gars (donc la bande max) ça fait combien de pertes ??? 2 ????? ou 3 !!! :)

Ce qui est limite tout de même...... :P

Donc je recite Le Gardien (en répondant sans ironie cette fois ci et en lui présentant mes excuses pour ..... mon post)

Sinon on peut faire aussi plus simple : cette règle saute et les gobelins se débrouillent, comme le font les Skavens.

Je suis d'accord. On laisse la limite de bande pour le test de déroute comme elle est.......

Je ne voudrais pas encore me faire allumer

Je ne vois absolument pas pourquoi tu te ferais allumer.

Je te remercie d'ailleurs d'être intervenu et de m'avoir ouvert les yeux .... :)

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Je plussoie, pas la peine de modifier la règle : pour refléter le coté trouillard il y a le Cd !

J'accroche pas à la règle de capture, si on part de ce principe là, pourquoi capturer une araignée géante serait plus dangereux que de dresser un squig géant ou d'embaucher un troll ? Non là vraiment ça me gène.

De plus, pourquoi un héros irait-il à la mort au lieu d'envoyer ses sous-fifres accomplir la besogne ?

Ou alors faut augmenter le cout de la bête pour représenter le fait que ce soit plus dur, mais bon... :)

Slagash.

Modifié par Slagash le Lascif
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Invité Gardien_des_Secrets

Parce que dans le Fluff Gobelin et quand on parle des araignées géantes (= Mère des araignées) sur le site Games Workshop (ainsi qu'en plus large dans le LA O&G) est précisé, je cite :

Les plus grands arachnides sont capturés par les chefs gobelins des forêts. Ces héros chevauchent ensuite ces monstres au combat et sèment l'effroi chez l'ennemi.

J'ai donc simplement adapté la règle. Et en effet généralement le chef enverra un de ses sous-fifre pour la capturer.

Enfin cette règle a le mérite (je me répète) d'ajouter une dose de "moins bien" comme la règle "Toujours faim" (payer 15co à chaque partie) et la stupidité du Troll, le Mouvement aléatoire et la règle "Au pied" du Squig Géant.

Il faut aussi savoir qu'a près test, l'araignée s'avère bien plus fiable en terme de jeu que ces deux dernier mais également que le Minotaure. Sa capacité à escalader les bâtiments et effectuer des charges plongeantes vous assure aussi qu'elle sera incontournable dans n'importe quel rôle assigné, et qu'elle chargera dans 90% des cas (en charge Plongeante avec +1 Toucher et +1 F). Donc cette règle n'est pas volée et franchement au prix du Lech'Bot' (pour le moment de 20 Co, les profils viendront) ce n'est pas la ruine.

Je vous encourage à prendre le profil actuel de l'Araignée géante et de la mesurer aux autres gros bébés disponible : Rat Ogre, Kroxigor, Troll, Minotaure... Vous pourrez constater par vous même.

Par contre si il y a une règle à repenser, j'aimerai que votre avis sur cette règle à ajouter au Squig Géant (qui souffrait cruellement du règle en plus par rapport au Troll ou à l'Araignée)

Bouche Enorme : La gueule du Squig Géant représente la majeure partie de son corps. L’animal s’en sert autant pour attaquer que pour avaler ses ennemis qui deviennent alors son déjeuner.

Les blessures infligées par les attaques du Squig Géant enlèvent 1D3 Point de vie à la cible au lieu d’un seul.

Dès que tout le monde sera OK ou Open (si vous n'avez /ne voyez plus rien à proposer ou à modifier) on pourrait passer à la suite c'est à dire : Profil de la fiche de bande et limitations, Profil max, Tableau de compétences par bande, Compétences spéciales et Liste d'équipement.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Je ne voudrais pas encore me faire allumer

Je ne vois absolument pas pourquoi tu te ferais allumer.

Par habitude? Parce que certains users sont comme le squig géant: grande gueule et pas de tripes! Parce que certains de ces glandouilleurs pas fichus de créer quoi que ce soit mais prompts à la critique peu fondée et inaptes à l'adaptation se sont déjà défoulés ici-même sur moi en me balançant de trucs dont ils n'assumeraient pas le centième en vis-à-vis? Parce que je m'étais juré de ne plus ouvrir ma grande g... garde-robe?

J'ai fait une exception car il est de notoriété publique ici que tu es précisément le contraire de ces snots et que, en gars intelligent, tu devais juste un peu t'embrouiller les pinceaux et que tu admettrais bien vite ce cafouillage compréhensible. Ce que tu fis. J'avais raison à ton sujet, donc... mais bon, j'ai toujours raison, c'est lassant! :lol: Le premier snot qui réagit à ça, j'avoine: c'est de l'humour, les gamins... y'a pas que Djamel qui essaye d'en faire sans être drôle, moi aussi!

Je te remercie d'ailleurs d'être intervenu et de m'avoir ouvert les yeux .... :flowers:

Ça sert à ça, un forum. Ce que certains oublient trop aisément!

Voilàch.

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Invité Gardien_des_Secrets

Sur ces belles paroles...

Je vous propose de passer à la suite. Vous êtes bien évidament libre de reprendre ce qui a été dit ou proposé avant.

Bande de Gobelins

Bêtes, petits et méchants mais tellement marrant !

La citée maudite de Mordheim attire bon nombre de bande d’aventuriers de toute origine et de toute race confondu. Chacun a toujours une bonne raison de se trouver à la ville des damnés : recherche d’honneur ou de gloire, cupidité et pillage, quête de spiritualité ou d’abnégation.

Les gobelins, ces petits êtres vert vicieux eux recherche avant tout le pillage. Ils aiment plus que tout apporter le chaos tout en s’amusant du malheur des autres, y compris de ceux de leur entourage. Bien que la plupart préfèrent la relative sécurité de leurs grand cousins les orques, certains chefs gobelins rassemble leur lieutenant et leurs guerrier les plus fourbe (ou les plus bêtes…) et se lance dans l’exploration des ruines, accompagnée d’animaux grotesques et de dangereuses créatures qui compensent leurs faiblesses naturelles.

Règles universelles des Gobelins

Toutes les bandes de gobelins suivent les règles suivantes.

Haine des Nains

Un nain est un ennemi héréditaire du gobelin. Autant pour une question de taille que d’habitat et d’intérêts communs, cette haine ancestrale consumes les deux races depuis la nuit des temps, au point que plus personne ne sait qui haï qui et pourquoi. Les gobelins ont donc la Haine des Nains.

Peur des Elfes

Les gobelins ont les elfes de toute sorte en horreur. D’après eux parce qu’ils sentent « bizarre » et sont énervant avec leurs mimiques hautaines et leurs airs de « je sais tout ».

Toujours est-il qu’un gobelin aura toujours la peur panique des elfes, quelque soit la sorte. Lorsque qu’un gobelin doit charger/est chargé par un elfe (Francs-Tireur, Haut Elfe, Guerrier fantôme, Elfe Noir, Elfe Sylvain etc.…), il doit automatiquement faire un test de Peur.

Ça marche comment s’machin ?

Les armes à poudre noires et leur mécanisme compliqué restent un mystère pour les gobelins : ceux qui les ont utilisés ont retourné l’arme contre eux ou ont fait une chute mortelle dû au recul de l’arme. Un gobelin ne pourra jamais utiliser d’arme à poudre noire, même si il choisi des compétences de tir ou spéciale qui l’autoriserait normalement à en porter.

Animosité

Les gobelins aiment se battre mais malheureusement, ils ne discernent pas toujours contre qui il vaut mieux le faire !

Pour représenter ceci, au début de chaque tour du joueur gobelin, lancez 1D6 pour chaque homme de main gobelin ou Lech'Bot : sur un résultat de 1 la figurine a été agacée par quelque chose qu’un de ses camarades a dit ou fait. Ne faites pas ce jet pour les figurines déjà engagée au corps à corps (elles ont déjà quelque chose à se mettre sous la dent). Lancez 1d6 sur le tableau suivant pour déterminer le résultat de l’outrage et ses conséquences.

D6 Résultats

1 « Répète un peu pour voir ! » : Le guerrier décide que son camarade le plus proche a insultés ses origines ou quelques chose dans le genre et qu’il doit payer pour cela ! La figurine offensée charge immédiatement l’homme de main gobelin ou un Franc- Tireur le plus proche et livre un tour de corps à corps.

A la fin du tour, les figurines sont déplacée à 1ps l’une de l’autre et ne se plus considérée comme étant au corps à corps (à moins qu’un autre test d’Animosité ne soit raté et que ce résultat soit obtenu à nouveau).

Si la figurine n’est pas à portée de charge et si elle est équipé d’une arme de tir, elle l’utilise immédiatement contre l’homme de main gobelin ou le Franc- Tireur le plus proche.

Si aucun des cas de figure ci-dessus ne se présente ou que la figurine la plus proche est un héros, la figurine est affectée comme si elle avait obtenu un résultat 2-5 sur ce tableau.

Dans tout les cas, la figurine ne fait rien d’autre durant ce tour mais elle se défend normalement si elle est engagée au corps à corps.

2-5 « K’es t’a dit » : Le guerrier est convaincu qu’un de ses camarades lui a lancé une insultes, mais il ne sait pas trop lequel. Il passe tout ce tour à ruminer et invectiver un peu tout le monde et ne fait absolument rien d’autre. Il se défend normalement s’il est engagé au corps à corps.

6 « J’vais leur monter ! » : Le guerrier imagine que ses camarades se moquent de lui dans son dos et le traitent de tout les noms. Il décide de leur montrer qu’il n’est pas une lopette !

La figurine dois avancer le plus rapidement possible vers la figurine ennemie la plus proche et la charger si possible. Si aucune figurine adverse n’et visible, le guerrier peut effectuer immédiatement un mouvement normal, venant s’ajouter à son déplacement supplémentaire durant la phase de mouvement. Si le premier déplacement amène la figurine à portée de charge d’un ennemi, elle devra le charger durant sa prochaine phase de mouvement.

Vauriens !

Les gobelins ne cessent d’importuner les gens qu’ils rencontrent et la plupart refusent donc de travailler ou faire affaire avec eux car ils savent qu’ils ont plus à y perdre qu’à y gagner.

Une bande de gobelin ne peut donc louer les services que des Francs- Tireur suivants : Gladiateur, Ogre ou Mage.

Règles Optionnelles des Gobelins

Lorsque vous commencez une bande de gobelins, vous pouvez choisir une bande de Gobelins classique, sans règles spéciale et avec la liste de bande simple et équilibré.

Vous pouvez aussi choisir d’incarner une bande de gobelins « spéciale », avec les règles décrites ci-dessous. Les listes spéciales ont accès à des équipements spécifiques ou plus de facilités pour acquérir certains objets. Mais elles ont aussi des unités spéciales uniques.

Pillards Gobelins

Les Pillard gobelins sont les plus fourbes et les plus cruels de leur race. Ils ne vivent que de pillage, de rapine, d’esclavage et de meurtre.

REGLES DES PILLARDS GOBELINS

Les Pillards ont accès à de l’équipement volé et à un plus large éventail armement que les autres bandes de gobelins. Ils utilisent une liste d’équipement commun et rare spéciale; bien plus fournie que celle des autres gobelins.

0-5 Loups (Pillards Gobelins uniquement)

15 Couronnes d’or (Remplace le choix des Squigs)

Les Pillards gobelins n’utilisent pas de Squigs, ils sont bien trop indisciplinés. En revanche, ils dressent de gros loups sauvages qu’ils lancent contre leurs ennemis. Les loups les plus dociles et ceux qui vivront plus longtemps seront plus tard utilisés être monté.

Profil : M9 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd5

Armes/Armures : Crocs et griffes. Les loups sont des animaux et ne portent ni armes ni armures.

REGLES SPECIALES

Animaux : Les loups sont des animaux et ne gagnent jamais d’expérience.

Gobelins Sauvages

Les gobelins sauvages vivent dans les forêts autours des villes humaines. Ils arrivent qu’ils s’attardent la nuit dans les rues déserte et les faubourgs de Mordheim, pour chasser ou voler de quoi se nourrir.

REGLES DES GOBELINS SAUVAGES

Les Gobelins Sauvages ont accès plus facile à certains équipements spécial de Gobelin comme la Sarbacane ou les Lames-Araignée, ainsi qu’a des drogues et des poisons plus facilement que les autres bandes gobelines.

0-5 Araignées dressées (Gobelins Sauvages uniquement)

20 Couronnes d’or (Remplace le choix des Squigs)

Les forêts de l’Empire sont infestées d'une ribambelle d'espèces d'araignées. Ces araignées sont capturées par les gobelins sauvages et seront dressées par les gobelins le plus habile pour devenir des montures de combat.

Profil : M7 CC3 CT0 F3(4) E3 Pv1 I4 A1 Cd5

Armes/Armures : Mandibules et venin.

REGLES SPECIALES

Animaux : Les araignées sont des animaux et ne gagnent pas d’expérience.

Poison: Les araignées sécrètent un poison très virulent qui provoque une douleur atroce en cas de blessure. Toutes les attaques d’une araignée sont de force 4 mais n’infligent pas de modificateur de sauvegarde d’armure.

Escalade : Les araignées sauvages sont des insectes très agiles, usant de leurs pattes et de leurs toiles pour grimper et escalader les murs.

Elles peuvent grimper le long des murs et sur les toits et effectuer des charges plongeantes sans passer de test d’initiative.

0-1 Araignée Géante (Gobelins Sauvages uniquement)

210 Couronnes d’or (Remplace le choix du Troll)

Les araignées géantes sont des insectes colossaux, des versions bien plus monstrueuses que la petite bête connue et qui cohabite toutes les maisons de l’empire. Elles sont très rares dans les forêts et se terre dans des grottes où il faut les débusquer et les traquer pour les capturer (ou les tuer). Il existe aussi des versions moins naturelles, des araignées mutées magiquement par la magie impure de Mordheim. Ces abominations restent des adversaires redoutables et tout bon chef gobelin un peu mégalo essayera tôt ou tard de s’en procurer une.

Profil : M7 CC3 CT0 F5 E4 Pv3 I4 A3 Cd7

Armes/Armures : Mandibules, pattes et venin puissant.

REGLES SPECIALES

Animal : L’araignée géante est une créature qui ne suit que son instinct de survie sans réfléchir. Elle ne gagne pas d’expérience

Peur : L’Araignée Géante est une créature monstrueuse et cause la Peur.

Géante : L’Araignée Géante est une créature énorme. C’est une Grande Cible.

Exosquelette renforcé : Une Araignée Géante est couverte de plaque de chitine qui la protège aussi bien qu’une armure métallique. Elle bénéficie d’une sauvegarde de 5+ sur un D6.

Poison mortel : L’araignée géante sécrète un poison bien plus dangereux que celui des autres araignées. Toutes les attaques d’une araignée géante provoquent des coups critiques sur 5 et 6 au lieu des 6 habituels.

Escalade : L’araignée géante est un insecte agile, usant de ses pattes et de sa toile pour escalader les murs et les façades.

Elle peut grimper et sauter le long des murs et sur les toits et effectuer des charges plongeantes sans avoir à passer de test d’initiative.

Capture : Une araignée Géante est une créature féroce qu’il faut capturer et dompter. Lorsque vous en recrutez une en cours de campagne, après avoir payé le coût de l’Araignée (le matériel nécessaire à la capturer), vous devez envoyer un héros de votre choix pour la capturer. Lancez un D6 :

1 – Le héros ne reviendra pas et est retiré de la bande.

2 / 5 – La capture est réussie mais le héros rate un D3 parties, le temps de réussir à dresser la bête.

6 – l’Araignée Géante est docile et peut participer au combat dès la prochaine bataille.

Si la capture est réussie et que l’Araignée Géante est ajouté à la liste de bande, le héros qui l’a capturée et dressée gagne D3 points expérience.

Gobelins de la Nuit

Les Gobelins de la Nuit vivent sous terre, dans les grottes et dans entrailles des montagnes. Ils détestent la lumière du jour et portent bien souvent de longues robes noires.

REGLES DES GOBELINS DE LA NUIT

Les Gobelins de la Nuit ont accès plus facile à certains équipements de Gobelin bien spécifiques, comme les champignons Bonnet de Fou, le Boulet & Chaîne, les filets de Rétiaire (voir « Equipement »)

0-5 Chevaucheurs de Squig (Gobelins de la Nuit uniquement)

30 Couronnes d’or

Les Gobelins de la Nuit les plus suicidaires ou inconscients que les autres et adorent montrer leur talent en sautant sur le dos d’un Squig. Ces individus font courir autant de danger à l’ennemi qu’à eux-mêmes.

Profil : M2D6 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A2 Cd5

Armes/Armures : Bouche sur patte et folie furieuse.

REGLES SPECIALES

Mouvement aléatoire : Le mouvement des Squig est complètement aléatoire et dépend de la faim ou de l’état de l’animal lui-même. Pour représenter ceci, lancez 2D6 chaque fois que vous déplacez une figurine de Chevaucheur de Squig. Ils ne courent jamais et ne déclarent aucune charge. Si leur mouvement de 2d6 pts les amènes au contact d’un adversaire, on considère alors qu’ils ont chargé pour la phase de combat qui suit, comme s’ils avaient déclaré une charge.

Aucun contrôle : Les chevaucheurs de Squig n’ont aucun contrôle sur le mouvement de leur monture.

Si le jet de mouvement est un double, déplacez le Chevaucheur de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si ce déplacement l’amène au contact d’une figurine (amie ou ennemie), il l’engage au corps à corps.

Complètement Cintré : Les Chevaucheurs de Squigs ne réfléchissent pas ou peu. Ils se jettent aussi facilement sur un halfling que sur un ogre, bien que l’issue du combat soit généralement différente.

Un chevaucheur n’est pas sujet l’Animosité et réussit automatiquement tout les tests de Commandement qu’il pourrait avoir à passer.

Suicidaire : Les Chevaucheur de Squigs et leurs montures finissent bien souvent très mal : ils sont tués, se dévorent l’un l’autre ou ont un accident mortel.

Les Chevaucheurs de Squigs ne gagnent pas d’expérience.

0-1 Squig Géant (Gobelins de la Nuit uniquement)

200 Couronnes d’or (Remplace le choix du Troll)

Les plus féroces des squigs sont les squigs géants. Abomination et version géante du squig « commun », cette créature est capable d’avaler un homme d’une seule bouchée. Arriver à dompter une telle créature constitue un atout de choix et un monstre à la fois vorace et efficace.

Profil : M3D6 CC4 CT0 F5 E4 Pv3 I3 A3 Cd5

Armes/Armures : Bouche et dents énormes !!!

REGLES SPECIALES

Mouvement aléatoire : Le mouvement du Squig Géant est complètement aléatoire et dépend de la faim de l’animal lui-même. Pour représenter ceci, lancez 3D6 chaque fois que vous déplacez la figurine. Il ne court jamais et ne déclare pas de charge.

Si le mouvement de 3D6ps l’amène au contact d’un adversaire, on considère alors qu’il a chargé pour la phase de combat qui suit, comme s’il avait déclaré une charge.

Peur : Le Squig Géant est une créature terrifiante et cause la Peur.

Animal : Le squig géant est une bête idiote et ne gagne pas d’expérience.

Enorme ! : Le Squig géant est une créature de grande taille, bruyant et il ne passe pas inaperçu. Il est considéré comme une Grande Cible.

Guelle gigantesque : la pression des mâchoires et la taille des dents du Squig géant sont monstrueusement dévastatrice, pouvant broyer armure chair et os. Les blessures infligées par le Squig Géant font toujours perdre 1D3 point de vie à la cible.

Au Pied ! : Le Squig Géant doit rester au maximum à 6ps d’une figurine de gobelin qui doit avoir la bête constamment à l’œil. Si le squig géant se retrouve seul à plus de 6ps de tout gobelin au début de sa phase de mouvement il devient fou.

A partir de ce moment, et lors de chaque phase de mouvement suivante, déplacez le squig géant de 3D6ps dans une direction aléatoire. Si ce déplacement l’amène au contact d’une figurine (amie ou ennemie), il l’engage au corps à corps. Le squig géant n’est plus contrôlé par le joueur gobelin jusqu’à la fin de la partie, il n’y a aucun moyen de le calmer.

_____________________________________________

Choix des Guerriers

Vous disposez de 500 Couronnes d’or pour recruter votre bande de Gob’s. Une bande de Gobelins doit inclure au moins trois figurines. Le nombre maximum de guerrier de la bande est de 20.

Héros

Chef Gobelin : Chaque bande doit inclure un seul Chef Gobelin ni plus, ni moins

Chaman : Votre bande peut inclure un seul Chaman.

Lech’ Bot’ : Votre bande peut inclure jusqu'à trois Lech’ Bot’.

Hommes de Main

Guerriers Gobelins : Votre bande peut inclure n’importe quel nombre de Guerriers Gobelins.

Squigs des cavernes : Votre bande peut inclure jusqu'à cinq Squigs des Cavernes. Ils ne peuvent pas être plus nombreux que les guerriers gobelins.

Troll : Votre bande peut inclure jusqu'à un Troll.

Expérience de Départ

Le Chef Gobelin débute avec 20 points d’expérience.

La Chamane débute avec 8 points d’expérience.

Les Lech s’ Bot’ débutent avec 8 points d’expérience.

Tous les Hommes de Main commencent avec 0 points d’expérience.

Caractéristiques Maximales

Les carractéristiques des Gobelins ne peuvent pas augmenter au-delà de celles donnée sur le profil ci-dessous. Si une caractéristique a déjà atteint son maximum, choisissez une autre option ou relancez si vous n’avez pas le choix. Si deux carractéristiques sont déjà au maximum, augmentez n’importe quelle autre de +1 à la place. Les gobelins de main ne peuvent pas dépasser de +1 par caractéristiques

Profil Max.: M4 CC6 CT6 F4 E4 Pv3 I7 A4 Cd8

Tableau de compétences

Gobelins communs

Un Chef Gobelin peut choisir dans les compétences de Combat, Tir, Force, Vitesse et Spéciale.

Un Lech’ Bot’ peut choisir dans les compétences de Combat et Spéciale.

Un Chamane* peut choisir dans les compétences d'Erudition, Vitesse et Spéciale.

* Le Chamane a toujours le même tableau de compétence, quelque soit le choix de bande.

Pillards Gobelins

Un Chef Pillard Gobelin peut choisir dans les compétences de : Combat, Tir, Force, Vitesse et Spéciale

Un Lech’ Bot’ peut choisir dans les compétences de Tir et Spéciale.

Gobelins Sauvages

Un Chef Gobelin Sauvage peut choisir dans les compétences de Combat, Tir, Force, Vitesse et Spéciale

Un Lech’ Bot’ peut choisir dans les compétences de Vitesse et Spéciale.

Gobelins de la Nuit

Un Chef Gobelin de la Nuit peut choisir dans les compétences de Combat, Tir, Force, Vitesse et Spéciale

Un Lech’ Bot’ peut choisir dans les compétences de Force et Spéciale.

Liste d’équipement des Gobelins

Les listes d’équipement suivantes sont utilisées par les bandes de Gobelins pour le choix de leur équipement.

LISTE D’EQUIPEMENT DES GOBELINS COMMUNS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Massue/Bâton………………………………………… 3 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Aiguillon à squigs…………………………………… 15 Co

Armes de Tir

Arc court ………………………………………… 5 Co

Armes de jet ………………………………… 15 Co

Armures

Armure légère…………………………………… 20 Co

Bouclier ……………………………………………… 5 Co

Casque ………………………………………………… 10 Co

Divers

Bidul’ de Protéjassion………………………………… 20 Co

Champignon Bonnet de Fou ………………… 25 Co

Snot d’équipement ……………………………… Variable

LISTE D’EQUIPEMENT DES CHAMANES GOBELINS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Massue/ Bâton…………………………………………… 3 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Aiguillon à squigs…………………………………… 15 Co

Armes de Tir

Aucune

Armures

Casque ………………………………………………… 10 Co

Peintures de Guerre ………………………… 10 Co

Divers

Bidul’ de Protéjassion………………………………… 15 Co

Collier d’Machins ………………………………… 25 Co

Champignon Bonnet de Fou ……………… 25 Co

Snot d’équipement ……………………………… Variable

LISTE D’EQUIPEMENT DES GOBELINS SAUVAGES

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)………………… 2 Co

Massue/Bâton …………………………………… 3 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Lame Araignée ………………………………… 40 Co

Armes de Tir

Arc court ………………………………………… 5 Co

Sarbacanne ……………………………………… 25 Co

Armures

Bouclier …………………………………………… 5 Co

Peintures de Guerre ………………………… 10 Co

Casque/ Masque tribal……………………… 10 Co

Divers

Bidul’ de Protéjassion ………………………………… 20 Co

Lotus Noir…………………………………………… 10 Co

Racine de Mandragore…………………………… 20 Co

Champignon Bonnet de Fou ………………… 25 Co

Ombre Pourpre……………………………………… 25 Co

LISTE D’EQUIPEMENT DES GOBELINS DE LA NUIT

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Massue/ Bâton………………………………… 3 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Boulet & Chaîne ……………………………… 15 Co

Aiguillon à squigs…………………………… 15 Co

Armes de Tir

Arc court ………………………………………… 5 Co

Armes de jet ………………………………… 15 Co

Armures

Bouclier ……………………………………………… 5 Co

Casque ………………………………………………… 10 Co

Armure légère…………………………………… 20 Co

Divers

Filet …………………………………………………… 5 Co

Bidul’ de Protéjassion………………………… 20 Co

Champignon Bonnet de Fou ……………… 25 Co

Snot d’équipement ……………………………… Variable

LISTE D’EQUIPEMENT DES PILLARDS GOBELINS

Armes de Corps à Corps

Dague (première gratuite)……………… 2 Co

Massue/Bâton …………………………………… 3 Co

Hache……………………………………………… 5 Co

Epée………………………………………………… 10 Co

Lance………………………………………………… 10 Co

Hallebarde ……………………………………………… 10 Co

Arme lourde ……………………………………… 15 Co

Aiguillon à squigs…………………………………… 15 Co

Armes de Tir

Fronde ………………………………………… 2 Co

Arc court ………………………………………… 5 Co

Armes de jet ………………………………… 15 Co

Armures

Bouclier………………………………………… 5 Co

Casque ……………………………………………… 10 Co

Peintures de Guerre ………………………… 10 Co

Armure légère…………………………………… 20 Co

Armure lourde…………………………………… 50 Co

Divers

Bidul’ de Protéjassion ……………………………… 20 Co

Pat’ eud loup …………………………………… 20 Co

Champignon Bonnet de Fou ……………… 25 Co

Snot d’équipement ……………………………… Variable

Les tables d’équipement sont les même pour les Héros et les Gobs de main, hormis certains équipements spéciaux.

Touts les objets des listes sont disponibles et peuvent être acheté à la création de la bande, avec certains prix inférieurs à ceux du marché. Notez que seules les bandes gobelines débutantes peuvent s’équiper ainsi, les achats suivants devront ensuite être réalisés à l’aide des tableaux de prix et des règles marchandes de Mordheim.

Z’ Héros

1 Chef Gobelin

50 Couronnes d’or

Dans nombreuses tribus gobelines, il y a souvent un chef. Ces gobelins sont bien souvent plus les fort, les plus malins ou encore les plus cruels.

Lorsqu’un Gobelin prétend au rôle « eud’ Chef’ » il défie son l’actuel meneur de la tribu. Le perdant est souvent tué mais certains sont exilés ou parviennent à fuir. Il deviennent des errant, menant des petites bande de gobelin piller les fermes isolés ou les postes frontière mal gardé. Les plus mégalomanes ou les plus fous d’entre eux se rendent à Mordheim pour des raisons très similaires ou même complètement absurde.

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd7

Armes / Armure : Un Chef Gobelin peut s’équiper avec des armes, armures et équipements tirées de la liste d’équipement de sa bande.

REGLES SPECIALES

Chef : N’importe quel membre de la bande de Gobelin se trouvant à moins de 6 ps peut utiliser le Commandement de ce dernier.

Maint’ nant cé moi l’Chef ! : Si le Chef Gobelin est tué, le Lech’ Bot ayant le plus d’expérience prend sa place et devient Chef Gobelin.

Il acquiert le grade, la compétence Chef mais peut désormais utiliser le tableau de compétences de Chef Gobelin lors de progression, tout en conservant celles qu’il a déjà acquise. Si deux Lech’ Bot’ ont la même expérience, ils se battront entre eux automatiquement. Résolvez un combat entre les deux héros jusqu'à ce que l’un des deux soit mis Hors de combat.

Il s’agit alors d’un combat à mort et vous devez lancez un dé sur le tableau des blessures graves des héros. Si vous obtenez un des résultats 36, 56, 61 et 65, le héros est exilé par le nouveau chef. Si le héros est tué ou exilé, conservez son équipement et effacez-le de la feuille de bande.

0-1 Chamane Gobelin

30 Couronnes d’or

Certains gobelins sont particulièrement sensibles aux énergies collectives qui émanent des autres. Ces « privilégiés » deviennent alors des chamanes, si leur tête n’explose pas avant dans une gerbe d’étincelles. Les chamanes ne sont pas de bon combattants et s’appuient surtout sur leur la magie hasardeuse des peaux vertes.

Certains sont des fous imprévisibles et retords, d’autres sont encore plus dérangé que ça.

M4 CC2 CT2 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd6

Armes / Armure : Un Chamane peut s’équiper avec des armes et équipement tirées de la liste d’équipement des Chamanes. Il ne pourra jamais porter d’armure.

REGLES SPECIALES

Sorcier : Un Chamane gobelin est un sorcier et utilise la magie de la Waaagh !. Voir les règles de la magie Waaagh !

0-3 Lech’ Bot’

20 Couronnes d’or

Un Lech’ Bot’ est en quelque sorte un lieutenant du chef de la bande ou de la tribu. Il n’est pas choisi forcément pour ses capacités martiales mais parce qu’il offre des cadeaux, des services ou met en avant ses talents particuliers, tout en prenant soin de discréditer les éventuels concurrents.

Un Lech’ Bot suivra son supérieur partout y compris prêt de l’enclos à Squigs… attendant le bon moment pour le pousser dedans et prendre sa place.

M4 CC2 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd6

Armes / Armure : Un Lech’ Bot’ peut s’équiper avec des armes, armures et équipements tirées de la liste d’équipement de sa bande.

REGLES SPECIALES

Animosité : Les Lech’ Bot’ sont sujets à l’Animosité (voir dans les règles spéciales de bande.)

(Hommes) Gobs de Main

Guerriers gobelins

15 Couronnes d’or

La majorité des gobelins sont petits, verts, avec un physique ingrat, des dents pointues, de petits yeux cruels, des doigts crochus et un air perpétuel de chien battu a fait leur renommée et leur caractère.

Quand ils ne sont pas en train de se chamailler et de se battre entre eux, les gobelins vont au combat en nombre suffisant et de préférence pour frapper dans le dos de leur adversaire. Ils n’ont que peu de loyauté envers leurs congénères et riront toujours de la même façon du malheur d’un ennemi ou d’un congénère.

M4 CC2 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd5

Armes / Armure : Un gobelin peut s’équiper avec des armes et armures tirées de la liste d’équipement sa bande.

REGLES SPECIALES

Animosité: Les guerriers gobelins sont sujets à l’Animosité (voir dans les règles spéciales de bande).

0-5 Squigs

15 Couronnes d’or

Dans les grottes de certaines montagnes les plus sombres, il existe des monstruosités mutantes, mi-animal et mi-champignon que les gobelins appellent des Squigs.

Capturé sauvage ou élevé comme du bétail, l’utilité du squig va de l’animal de compagnie au déjeuner en passant par le rôle de « chien » de garde.

Les gobelins mènent parfois ces bestioles au combat car ces créatures sont à la fois sauvages, dangereuse et imprévisible.

M2D6 CC4 CT0 F4 E3 Pv1 I4 A1 Cd5

Armes / Armure : Un Squigs ne porte ni arme ni armure, il n’en a vraiment pas besoin

REGLES SPECIALES

Mouvement aléatoire : Le mouvement des Squigs est complètement aléatoire et dépend de la faim ou de l’état de l’animal lui-même. Pour représenter ceci, lancez 2D6 chaque fois que vous déplacez une figurine de Squig. Ils ne courent jamais et ne déclarent aucune charge. Si leur mouvement de 2d6 pts les amènes au contact d’un adversaire, on considère alors qu’ils ont chargé pour la phase de combat qui suit, comme s’ils avaient déclaré une charge.

Au Pied ! : Le Squig doit toujours rester au maximum à 6ps d’une figurine de gobelin qui doit avoir la bête constamment à l’œil. Si le squig se retrouve seul à plus de 6ps de tout gobelin au début de sa phase de mouvement il devient fou.

A partir de ce moment, et lors de chaque phase de mouvement suivante, déplacez le squig de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si ce déplacement l’amène au contact d’une figurine (amie ou ennemie), il l’engage au corps à corps. Le squig n’est plus contrôlé par le joueur gobelin jusqu’à la fin de la partie, il n’y a aucun moyen de le calmer.

Animaux : Les Squigs sont presque des animaux et ils ne gagnent donc jamais d’expérience.

0-1 Troll

200 Couronnes d’or

Les Trolls sont d'énormes et hideuses créatures, totalement démentes, aux bras interminables et à la peau visqueuse. La férocité et la stupidité de ces créatures est légendaire. Leur appétit et leur capacité à avaler n’importe quoi ou n’importe qui fait d’eux des adversaires aussi redoutables que redoutés.

Leur caractéristique la plus inhabituelle, et sans doute la plus notoire, et leur capacité à se remettre de leurs blessures.

Les Trolls se joignent parfois aux Gobelins, à la condition d’être bien nourris car il est peu probable qu'ils comprennent réellement pourquoi ils combattent.

M6 CC3 CT1 F5 E4 Pv3 I1 A3 Cd4

Armes / Armure : Un troll peut très bien se passer d’armes mais ils portent souvent un objet d’une utilisation similaire à un gros gourdin.

En terme de jeu, il ne peut recevoir ni arme, ni armure, ni aucun autre équipement quel qu’il soit.

REGLES SPECIALES

Peur : Le Troll est une créature effrayante et cause la Peur.

Stupidité : Le troll est une créature très simple d’esprit. Il est donc soumis aux règles de Stupidité.

Régénération : Un Troll dispose d’un incroyable don physiologique qui lui permet de soigner les blessures bien plus rapidement qu’une autre créature.

Lorsqu’un troll subit une blessure, quelle qu’elle soit, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, la blessure est tout simplement ignorée. Le troll ne peut pas régénérer de blessures causées par le feu ou par des sorts basés sur le feu.

Un Troll n’a pas à effectuer de jet de Blessures Graves en fin de partie.

Zéro de QI : Un Troll est bien trop stupide pour apprendre quoi que ce soit, il ne gagne jamais d’expérience.

Toujours faim : Un Troll est assez cher à l’entretien, il faut le nourrir à chaque fois d’une quantité colossale de nourriture pour s’assurer sa loyauté.

La bande doit dépenser 15 Co après chaque bataille pour nourrir le Troll. Si elle n’a pas les moyens, le Chef a la possibilité de sacrifier deux gobelins ou deux Squigs (ou tout autre animal approchant) qui feront office de repas car les Trolls avalent n’importe quoi.

Si le Troll ne mange pas à faim, il quittera la bande définitivement pour aller chercher sa nourriture lui-même.

Vomi : Au lieu d’attaquer normalement, un Troll peut régurgiter ses fluides digestifs hautement corrosifs sur son infortuné adversaire. Cette attaque unique touche automatiquement, est résolue avec une force de 5 et ignore les sauvegardes d’armures.

Equipement spécial des Gobelins

Ces équipements ne sont disponibles qu’aux Gobelins communs, aux Pillards gobelins, aux Gobelins Sauvages et aux Gobelins de la Nuit uniquement .

Aucune autre bande ne peut l’acquérir et certains objets sont disponibles à certaines listes gobelines et pas à d’autres. Voir la section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares.

Aiguillon à Squigs

15 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commune.

Il s’agit d’un trident fixé au bout d’une longue hampe et utilisé par les gobelins pour pousser les squigs dans la bonne direction. Les squigs ont appris à reconnaître un Aiguillon et éprouvent pour celui qui le porte un certain respect ! Pour représenter ceci, un Gobelin équipé d’un Aiguillon à Squigs peut contrôler tout squig ou squig géant dans un rayon de 12ps au lieu des 6ps normaux (Voir la règle spéciale Au Pied !).

De plus un Aiguillon à Squigs est considéré comme une lance en ce qui concerne les combats au corps à corps.

Peintures de Guerre

10 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commune

Les gobelins s’enduisent parfois le visage et le corps de boue pigmenté en faisant des dessins tribaux. Le folklore veut qu’un guerrier ainsi paré soit béni et protégé par les dieux et ça, un gobelin y croit dur comme fer.

REGLE SPECIALE

Chance : Si le gobelin arbore des peinture de guerre vous pouvez relancer une fois par partie n’importe jet de sauvegarde raté.

Vous devez accepter le second résultat.

Champignons Bonnets de Fou

25 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commune.

Il s’agit du même équipement que celui décrit à la page 52 du livre de règle Mordheim). Bien qu’étant normalement un objet rare à Mordheim, une bande de gobelin peut se fournir en champignon pour 25 couronnes d’or, comme n’importe quel objet commun.

Les Champignons Bonnets de Fou sont indispensable à quiconque voudrait manier un Boulet et Chaîne. Le gobelin peut les absorber au début de n’importe lequel de ses tours.

Bidul’de Protéjassion

20 + 1D6 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 8, Héros uniquement

Objet typiquement gobelin, ce gri-gri est bénit par le Chamane apporte à son porteur chance et réussite et peut être même de ne pas mourir trop vite au combat.

REGLE SPECIALE

Protéjassion : Le gobelin portant un Bidul’ de Protéjassion peut ignorer la première touche qui devrait l’affecter au Tir ou au corps à corps.

Porter plusieurs objets de ce type ne permet pas d’ignorer plusieurs touches, et ce n’est valable qu’une seule fois par partie et par gobelin ainsi équipé.

Collier d’Machins

25 + 1D6 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 9, Chamane uniquement.

Il s’agit d’un collier de dents, os, crânes et de quelques objets qui brillent et que le chamane trouve joli. A force d’être porté, cet objet s’imprègne de la magie de son porteur et lui permet lancer un sort avec plus de facilité.

REGLE SPECIALE

Cabalistique : Un chamane équipé d’un collier d’Machin peut ajouter +1 au jet pour voir s’il arrive à lancer un sort de la Waaagh ! Le Bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie.

Snot

Prix Variable

Disponibilité : Commun, Héros uniquement

Les snotlings sont des minuscules êtres verts qui vivent en communauté avec les Orques et les Gobelins. Il ne servent qu’à être frappé, exploité ou même mangé. Les Snots plus chanceux (ou les plus bizarre) deviennent des mascottes pour les chefs à qui ils apportent des vertus plus ou moins claires et utiles.

REGLES SPECIALES

Snot porte-bonheur (25 Co) : Le Snot semble porter chance à son maître. Vous pouvez relancer n’importe quel jet pour toucher (tir ou corps à corps) une seule fois par partie.

Snot anti-stress (20 Co): Lorsque que le héros perd son sang froid, il se défoule sur le Snot qui l’accompagne. Vous pouvez relancer n’importe quel jet de commandement raté. Si le Snot appartient au Chef de bande, vous pouvez à la place relancer le premier test de déroute raté.

Snot énergétique (15 Co): Le snotling se gorge d’énergie Waaagh devenant hystérique (quand il n’explose pas) et sert de « jauge » au Chamane. Vous pouvez relancez le premier jet pour voir si le chamane arrive à lancer un sort de la Waaagh ! une fois par partie.

Snot agressif (15 Co) : Le snotling défendra son maître envers et contre tous. Une fois par partie, lorsque le héros charge ou est chargé, une cible engagée au corps à corps subit une touche automatique. L’attaque est résolue avec une initiative de 5 et une Force 2, elle ne provoque jamais de coup critique.

NOTE : Vous ne pouvez pas en avoir qu’un seul Snot par héros de votre bande. Il est nécessaire de représenter le Snot sur le socle du héros qu’il équipe, ou sur un socle adjacent à moins de 2ps du héros. Le Snot d’équipement ne peut pas combattre ni être ciblé et encore moin bloquer les ligne de vue ou intercepter une charge. Lorsque le héros est retiré de la table, son Snot d’équipement l’est aussi.

Pat’ eud loup

20 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commun. Heros Pillards uniquement.

Un pillard gobelin superstitieux garde souvent la patte du premier loup qu’il a tué. Les plus fous d’entre eux pense que cet espèce de souvenir miteux va leur porter chance lorsqu’ils fouillent un cadavre ou une maison.

REGLES SPECIALES

Coup d’bol : Si le héros a la compétence spéciale Pillard, vous pouvez choisir de relancer une seule fois chacun des jet de fouille de ses victimes ou de relancer un jet d’Exploration

Vous devez accepter le second résultat, même si il est pire que le premier !

Sarbacane

25 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 7, Gobelins Sauvages uniquement.

La sarbacane est un tube utilisé pour envoyer des dards empoisonnés. Si les dards sont trop petits pour provoquer de réels dommages, les poisons des plantes et animaux sauvage sont très douloureux et entraînent parfois la mort. Le grand avantage de la sarbacane, c’est qu’elle est silencieuse : un utilisateur bien caché peut tirer ses dards empoisonnés sans être repéré.

Portée 8ps - Force 1 - Modif. de Svg +1 - Règles Spéciales : Poison, Furtivité

REGLES SPECIALES

Poison : Les aiguilles expédiées par la sarbacane sont enduites de venin dont les effets sont similaires à ceux du Lotus Noir (si vous faites un 6 pour toucher, la cible est blessée automatiquement). Une Sarbacane ne peut pas infliger de coups critiques. Cette arme est dotée d’un modificateur de sauvegarde positif : une figurine ayant une sauvegarde normale de 5+ aura alors 4+ contre les tirs de sarbacane et les figurines sans sauvegarde gagnent une sauvegarde de 6+.

Furtivité : Un Gobelin sauvage armé d’une sarbacane peut tirer en étant caché sans révéler sa position.

La cible, si elle sort sans dommages de l’attaque, peut faire un test d’Initiative afin de repérer le Gobelin qui a tiré. Si le test est réussi, la figurine n’est plus cachée.

Lame Araignée

50 Couronnes d’Or

Disponibilité : Rare 9, Héros Gobelins Sauvages uniquement.

Une lame araignée est une lame rituelle utilisé par les gobelins sauvage ayant un statut élevé dans leur tribu. Cette épée courte est sculptée et nervurée : les creux de la lame sont conçut à la fois pour l’esthétique mais aussi pour recevoir et conserver le venin d’araignée que l’on y dépose avant d’aller au combat.

Au contact de la chair, le venin provoque les blessures et des effets très semblable à celui des araignée elles même.

Portée : Corps à C. - Force : Utilisateur - Règles Spéciales : Parade, Venin d’araignée, Rareté

REGLES SPECIALES

Parade : Une lame araignée est une épée et peut donc servir à effectuer des parades.

Venin d’araignée : Si la bande comprend des Araignée dressées, la lame est enduite de leur poison. Toutes les attaques du porteur bénéficie de +1 en Force mais ce bonus n’inflige pas de modificateur de sauvegarde.

Si la bande comprend une Araignée Géante, la lame est enduite du poison mortel de la bête. Toutes les attaques portée par cette arme provoquent des coups critiques sur 5 et 6 au lieu des 6 habituels.

Rareté : Cette arme rituelle est très rare dans les tribus de Gobelins sauvages et chacune est un objet d’art unique.

Vous ne pouvez avoir qu’un seul exemplaire de cette arme dans votre bande.

Boulet et Chaîne

15 Couronnes d’Or

Disponibilité : Commun, Gobelin de la Nuit uniquement

Il s’agit d’un énorme boulet métallique fixé au bout d’une longue chaîne. Cette arme est connue grâce aux célèbres fanatiques des Gobelins de la Nuit.

Portée : Corps à C. - Force Util. +2 - Règles Spéciales : Force Colossale, Epuisante, Imprévisible, Encombrante, Arme à 2 Mains

REGLES SPECIALES

Force Colossale : L’impact de l’énorme boulet accentué par la vitesse que lui confère la chaîne rend les armures ordinaires très peu efficaces. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise contre les blessures infligées par cet armes. De plus toute touche réussie peut très bien décapiter la victime (ou au moins lui briser quelques membres !), toute blessure subie enlève 1D3 Points de vie au lieu d’un seul.

Imprévisible : La seule manière d’utiliser cette arme est de la faire tournoyer au-dessus de sa tête, en utilisant son propre corps pour faire contrepoids. Ce n’est malheureusement pas la manière la plus fiable de combattre et dès qu’il commence à jouer du boulet, le guerrier ne maîtrise plus trop son destin.

Lorsqu’il commence à faire tournoyer son boulet, le guerrier est déplacé de 2D6ps dans une direction définie par le joueur. Pour les tours suivants, lancez 1D6 pour déterminer se qui se passe exactement :

D6 Résultats

1 La figurine s’emmêle les pinceaux et s’étrangle tout seule avec sa chaîne. La figurine est mise hors de combat. En fin de partie, lorsque vous effectuez un jet de Blessure Grave, un résultat de 1-3 tuera la figurine au lieu de 1-2 habituel.

2-5 La figurine est déplacée de 2D6ps dans la direction définie par le joueur.

6 La figurine est déplacée de 2D6ps dans la direction aléatoire. Utilisé un dé de dispersion si vous en avez un ou lance 1D6 : 1-Droit devant, 2/3 - Vers la droite, 4/5 – Vers la gauche, 6 – En arrière.

Si la figurine portant la chaîne et le boulet arrive au contact d’une figurine (amie ou ennemie), elle est considérée comme ayant chargé au corps à corps et restera engagée jusqu’à la phase de mouvement suivante.

Une figurine souhaitant s’en prendre à un guerrier portant cette arme subit une pénalité de -1 pour toucher, car elle doit faire attention à ne pas recevoir le boulet en pleine tête.

Le guerrier équipé du boulet et de la chaîne ne reste pas bloqué au corps à corps même s’il est en contact avec une autre figurine au début de sa phase de mouvement. Si la figurine heurte un bâtiment ou un mur ou n’importe quel autre obstacle, elle est immédiatement mise hors de combat. De plus le guerrier est bien trop occupé à maîtriser son arme pour faire attention à ce que dise les gens autour de lui, il est donc immunisé aux règles d’Animosité.

Encombrante : Le boulet et sa chaîne pèse un tel poids qu’une figurine qui en est équipée ne peut porte aucune autre arme ni aucun équipement.

De plus, seule une figurine sous l’influence des champignons Bonnets de Fou dispose de la force nécessaire pour manier cette arme.

Epuisante : Les efforts demandés pour manier cette arme peuvent provoquer des lésions musculaires ou même le déboitement d’une épaule.

Après la bataille, chaque figurine ayant utilisé un boulet et une chaîne doit effectuer un jet de blessure, comme si elle avait été mise hors de combat.

Si la figurine a été effectivement mise hors de combat, ne faite qu’un seul jet, pas deux.

Compétences spéciales des Gobelins

Tout les héros gobelins (Chef, Chamane et Lech’ Bot’) peuvent choisir dans les compétences spéciales ci-dessus en fonction des restrictions de classe et des limitations de leur bande.

Fouineur

Le Gobelin fouille tout et partout, retournant chaque pierre et se glissant dans chaque cave sombre et trifouillant dans chaque fissure. Lors des jets sur le tableau d’exploration, vous pouvez relancer un dé d’exploration si le héros ayant cette compétence n’a pas été mis hors de combat.

Vous devez acceptez le second résultat.

Infiltration

A force de fouiller partout, Le gobelin connaît parfaitement les passages, les tunnels et égouts du quartier et peu donc surgir de n’ importe où pendant une bataille.

Le Héros Gobelin avec cette compétence est toujours placé sur le champ de bataille après le déploiement de la bande adverse, il peut donc être placé n’importe ou sur le terrain ou dans les bâtiments à condition d’être hors de toute ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie.

Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6, le résultat le plus faible se déploie en premier.

Petit mais costaud

Le héros Gobelin est vraiment très fort, pour un gobelin. Le héros doté de cette compétence pourra désormais choisir des compétences de Force en plus de son tableau de compétence normal.

Vous ne pouvez pas avoir deux héros gobelins dotés de celle-ci, car ils n’arrêteraient pas de se chamailler.

Eh l’Malin

Le gobelin a un esprit vif et malicieux : lorsqu’il a un objet entre les mains, il devine immédiatement sa fonction et peut l’utiliser malgré les critiques et les quolibets de ses congénères. Un gobelin ayant cette compétence compte ayant les compétences Connaissance des armes et Expert en armes.

Vous ne pouvez pas avoir deux héros gobelins dotés de celle-ci, car ils n’arrêteraient pas de se chamailler.

Pillard

(Pillards Gobelins uniquement)

Le Pillard connaît parfaitement la manière de dépouiller en un temps record ses victimes. A la fin de la partie si le héros gobelin survit, lancez 1D6 pour chaque ennemi (non animal) mis hors de combat au corps à corps.

Si le Pillard est également doté de la compétence Fouineur, Vous pouvez relancez le jet mais vous devez accepter le second résultat.

1-3 – Ah les pauvres… vous ne trouvez rien.

4-5 – Pour avoir fait les poches … D3 Couronnes.

6 – Et une petite bourse … D6 Couronnes.

Le boulet

(Gobelin de la Nuit uniquement)

Le chamane ne peut pas choisir cette compétence.

Le gobelin est un expert avec son boulet de démolition et à déjà survécu à plusieurs reprises à l’utilisation de cette arme. Il sait s’économiser pour faire un maximum de dégât sans avoir à en pâtir physiquement.

Lorsque le héros utilise un Boulet & Chaîne, vous pouvez désormais ignorer la règle spéciale Epuisante.

Si le Héros est également doté de la compétence Homme Fort, Vous pouvez relancez une fois par tour le jet Imprévisible. Vous devez accepter le second résultat.

Résistance aux drogues

(Gobelins sauvages uniquement)

Habitué à l’utilisation de drogue et autre poisons, le gobelin a appris à supprimer les effets néfastes des drogues, en limitant les doses prises ou par habitude.

Lorsque que le héros prend une drogue (champignons Bonnets de Fou, Ombre Pourpre, racine de Mandragore), il peut ignorer le premier effet secondaire après la bataille. Si le Gobelin en prend plusieurs sortes, il subit les autres effets normalement.

La Magie Waaagh !

Les sorts de la magie Waaagh ! sont utilisé par les Chamanes gobelins. Ils sont invoqués au cours de rituels ressemblant plus à des hurlement apostrophant les dieux Gork et Mork.

D6 Résultat

1 - Z’y va ! Difficulté 9+

Les hurlements du Chamane encouragent les gobelins à se battre pour la gloire de Gork et Mork.

Tout gobelin situé dans un rayon de 4ps autour du Chamane frappe automatiquement en premier au corps à corps, quelques soient les circonstances. Le sort dure jusqu’à ce que le Chamane soir mis à terre, sonné ou hors de combat.

2 - Bouge de Là ! Difficulté 7+

Une énorme main fantomatique repousse violemment un guerrier ennemi.

Portée de 8ps. Déplacez une figurine ennemie d’1D6ps dans la direction opposée au Chamane. Si la figurine visée heurte une autre figurine ou un bâtiment, ils subissent tout les deux une touche de Force 3.

Note : très utile pour faire tomber les adversaires du haut de leur perchoir. Ne peut être utilisé contre les figurines engagées au corps à corps.

3 - Zzzap ! Difficulté 9+

Un éclair d’énergie WAAAGH ! jaillit du front du Chamane pour venir frapper en pleine tête l’ennemi le plus proche. Cette surcharge d’énergie pourrait bien saturer l’esprit de la victime avec des conséquences fatales.

Portée de 12ps. Inflige 1D3 touches de Force 4 à la figurine ennemie la plus proche, aucune sauvegarde d’armure possible.

4 - Bouffon, va ! Difficulté 6+

Le Chamane disparaît dans un nuage de brume verdâtre, au grand dam de ses ennemis.

Aucun ennemi ne peut charger le Chamane durant le prochain tour. Si le Chamane était engagé au corps à corps, il peut immédiatement être déplacé de 4ps.

5 - Ramèn’ ta Fraise ! Difficulté 7+

Une énorme massue verdâtre apparaît dans la main du Chamane.

La massue fantomatique est considérée comme un gourdin ordinaire, ajoutez +2 en Force et +1 Attaque. Les effets de ce sort durent jusqu’à ce que le Chamane subisse une blessure.

6 - Feu de Gork Difficulté 8+

Deux flammes vertes jaillissent des narines du Chamane pour venir frapper la figurine ennemie la plus proche.

Ce sort a une portée de 12 Ps. Chaque flamme inflige 1D3 Touche de Force 3. Les flammes peuvent soit frapper la figurine ennemie la plus proche, soit être répartis entre les deux figurines ennemies les plus proches.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Hello tout le monde !

Beau travail qui avance sous la houlette du Gardien , je me permet une ou deux petites remarques:

-Une sans grand interet pour que tu remplace le 3eme résultat de l'Animosité tu à noté 2/5 à la place du 6 :'(

-Ensuite comment régir la colision entre un squig en mouvement aléatoire et un batiment? vue l'environement ça devrais forcément arriver alors colision dangereuse , simple arret du mvt , vu qu'il saute peut il grimper sur un étage ?

-Concernant la capture de l'araignée géante pour le héros partant à sa recherche je verrais bien un petit +1 en xp s'il rate les 1d3 parties un peu à la façon de la regle Perdu de l'empire en flamme le dressage mouvementé étant une épreuve en elle mème le héros prendrais un petit peu moins de retard sur ses potes. :skull:

-pour les héros pourquois avoir à ce point limité le nombre des compétences des leche botte , seulment 2 c'est ce dont dispose un homme de main avec ce gars est doué , il pourraient au moins en avoir 3 pour les démarquer des héros révélés plus tard dans la campagne.

Voili voilou pour le moment

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Invité Gardien_des_Secrets

Corrigé pour l'animosité.

Pour le Squig, bah le problème ne se posant pas souvent outre mesure, on considère simplement que le squig n'est pas bête au point de s'écraser contre le mur ou le décor en question. Question de logique après chacun fait comme il veut.

Pour la règle capture de l'araignée géante, j'avoue que ta proposition est très intéressante. Reste à savoir ce qu'en pense les autres, personnellement je suis pour.

Les deux compétences ne sont pas bloquante outre mesure : les Mutants (Possédés), les Parias (Mort Vivants), les Impurs (Kermesse du Chaos) ainsi que comme tu l’as dit tout les hommes de mains Doué se débrouillent très bien comme eux.

De plus les Lech’ Bot ne sont ni plus ni moins que des gobelins juste un peu moins bête que les en "gob's" de mains. Leur prix et les compétences spéciales contrebalancent amplement cet "handicap".

Le Gardien

EDIT : J'ai édité mon message ci dessus, la rédaction étant "terminée", il reste à en discutter, batailler, tester tout cela ensemble ou chacun de notre côté.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Bon globalement je vois pas de soucis majeurs j'aime baucoup le coté supersitieux et mégalo/parano de la bande :wink:

Les compétence me plaise énormement donnant de la profondeur sans etre déséquilibrées !

Par contre j'ai un petit soucis avec les tables d'équipement je m'y retrouve pas du tout ! la table des gobs communs est elle pour les hommes de mains et celle des gob spécifiques pour les héros ...

Un petit regret c'est le manque de dangerosité de la magie pour son utilisateur (en revanche pour les cibles sa pique un max) mais c'était déja le cas pour la magie de la bande orque et je supose que c'est pour éviter le surplus de règles mais bon ça m'a toujours amusé!

Tu as donné 4 A au chef gob :whistling: je suppose que c'est une erreur de frappe amigo.

A propos de l'animosité j'ai peur que ce soit un peu lourd de lancer à chaque tour un dé pour la douzaine de gobs , dans la bande orque ça restait limité par le cout des orques qui en limitait le nombre mais la je vois bien 15mn de pomé à tiré le nombre de gobos qui pete un cable + le résultat différent, une solution serait peut etre de faire ce test par groupe d'homme de mains et pour chacun des héros ça limiterait un peu le bazar!

Pour les profils, ça se complique un peu , le chef me semble avoir trop de Cd (mieux que les skavens?) de même que pour le chaman (7?) , toujours pour le chef les caractérisitques aussi balaise qu'un capitaine mercenaire ça heurte ma vision des gobs !

Bref à débatre :innocent:

A vous !

Mohrgrim

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Invité Gardien_des_Secrets

Nan, une seule et unique table d'équipement par bande, les héros et les Gobs de mains ont le même équipement. C’est d’ailleurs le cas sur les figurines GW (je me suis fais chi… à éplucher toute la gamme y compris les derniers collector)

Certains équipements spéciaux ne peuvent être acquit que par les héros.

Je vais rajouter cette précision quelque part, histoire que ça soit plus clair.

La dangerosité de la magie je ne suis pas pour.

La magie n'étant pas très alléchante déjà, si on plus on lui met des mini-fiascos... Le profil nullissime du chaman compense amplement la magie peau verte qui est somme tout très efficace, quand on sait l'utiliser.

Profil édité pour le chef (les 4 attaques), le chaman (faute de frappe/copie aussi). Quand au profil normal du chef, on ne peut pas trop le baisser non plus, il faut qu'il reste un temps soit peu "compétitif" pour son prix et pour faire valoir sa position, même pour un gob'.

L'Animosité. Le problème pour les orques étant le même, cela n'est pas un problème réel (peut être un errata ?).

Faire un jet par groupe peut t'arranger toi et quelqu'un d'autre dira que ça le désavantage. En bref, même si la phase de jeu « animosité » sera lourde mais je préfère laisser les règles qui sont "officielles" tels quelles.

Le Gardien

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Moi je bug aussi sur le profil du héros (les autres ça va parfaitement pour moi)

Le truc c'est que tu le veux competitif en général (par rapport aux autres bandes) alors qu'il devrait être compétitif pour des gobs ( donc cc3 ct3 ) parce que quand tu regardes le profil des inquisiteurs, tant le chef que les repurgateurs, tu remarqueras qu'ils sont pas compétitifs en général (moins fort que des bretteurs humain alors que ce sont des heros et qu'on pourrait les penser equivalents ) donc au final, mon avis est de baisser les stats !

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Bon. On va dire que l'on doit baisser la CC et la CT du chef gobelin de 1 point (CC3 / CT3) ou seulement la CC.

Sachant que si on baisse trop, il va falloir qu’il va falloir par conséquent revoir le prix de ce dernier ou contreblancer avec une autre Stat.

EDIT : Capacité de Combat du Chef Gobelins descendue à 3 (au lieu de 4). Je laisse la CT à 4, parce que vu l'équipement de tir disponible au Gobelins, ce n'est pas vraiment un avantage. :whistling:

Le prix restera identique, 60 Co c'est le minimum toute bande confondue et la règle Maint’ nant cé moi l’Chef ! vaut bien celà.

J'attend toujours votre avis général là dessus :

Concernant la capture de l'araignée géante pour le héros partant à sa recherche je verrais bien un petit +1 en xp s'il rate les 1d3 parties un peu à la façon de la regle Perdu de l'empire en flamme le dressage mouvementé étant une épreuve en elle mème le héros prendrais un petit peu moins de retard sur ses potes.

Je voulais d'ailleurs ajouter cela que si le héros capture avec succès l'Araignée Géante, il gagne automatiquement 1 point d'exp.

Je vais tester une liste de Gobelins Sauvages dans la semaine qui vient, il serait interessant que plusieurs d'entre nous essayent les différentes bandes proposée (2-3 parties ou plus) et donnent leurs avis.

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Invité Gardien_des_Secrets

Bien vu mon cher Slagash, vous avez l'oeil. effectivement c'est une relance de save par partie et non par tour. On corrige aussi.

Cherchez bien, il y en a surement d'autre.

Le Gardien, cherche des testeurs pour la bande.

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