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MJ qui se laisse bouffer, à l'aide !!


Virglum

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Comme dit la Marmotte, des fois on n'a que peu de recul par rapport à ce qui arrive à son personnage...

Cela dit heureusement que je ne me fais pas trop de bile pour mon pauvre sorcier lumineux qui s'est suicidé suite à sa folie dépressive !

La naine m'a exposé son plan, je l'ai autorisée à le faire.

Il faut savoir que le groupe l'avait soutenue lorsqu'un personnage est parti : un berserker norse qui avait une bourse pleine (sans jeu de mots), lors de son départ, la voleuse lui a fait une accolade d'adieu... Et lui a piqué son fric. Tout le groupe était mort de rire... Même son joueur, qui voulait changer de personnage et qui a abandonné son perso norse.

C'était un bon avertissement ! J'ai autorisé le coup parce que le groupe n'assume aucune cohésion ni de plan, ils foncent dans le tas sans réfléchir la plupart du temps. La naine a réfléchi comme ça : puisqu'ils n'en font qu'à leur tête, je vois pas pourquoi j'irai risquer ma peau pour rien, alors que j'ai l'occasion d'être riche".

La naine a voulu partir, et elle a vu une belle occasion pour partir en fanfare avec la cagnotte. Les sous disparus ont causé moins de souci que les deux pauvres marteaux de lancer du champion nain (ses précieuses armes de qualité exceptionnelle) volés. Le joueur nain, vachement énervé, sort des "je peux te jurer qu'on fera rien tant qu'on l'aura pas retrouvée" ou "c'est RP, mon nain cherche ses armes".

Lors de la prochaine séance, je suspendrai leurs aventures à la fin du combat en cours (on a arrêté la séance juste avant le premier engagement, une embuscade tendue par des maraudeurs gobelins sur loup), car je n'ai pas envie de préparer cinquante campagnes en même temps. Pour l'instant, on fait Karak Azgal, point.

Un peu comme un avertissement genre "vous quittez la zone de vol autorisée... veuillez corriger votre trajectoire"

Bref, si malgré tous les avertissements par rapport au fait qu'ils dévient trop du scénario prévu, je devrai corriger le tir moi-même, en disant "bon ok, tu veux faire les aventures de ton nain, ok, mais à cette table tu devras changer de personnage car on ne parle pas que de toi ici".

Après je me pose la question, jusqu'où un MJ doit-il être capable d'improviser ? Je sais bien que les joueurs ne font JAMAIS ce qui est prévu, mais là c'était beaucoup à prévoir vite fait quand même. Rien d'insurmontable, en même temps, et puis je me dis que j'aurais pu prévoir que le Champion veuille lui courir après...

(cela dit, la voleuse a tout prévu, elle, me facilitant la tâche : fausses pistes, faux indices, plan de fuite, etc.)

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(cela dit, la voleuse a tout prévu, elle, me facilitant la tâche : fausses pistes, faux indices, plan de fuite, etc.)

Si elle a bien préparé son coup, le champion, as de l'enquête, ne la retrouvera jamais et va vite être à court d'indice et ce sans aucun résultat. Même pas besoin de brouiller les pistes, une fois passées les portes de la ville la naine peut être n'importe où dans le vieux monde... Après s'être rendu compte qu'il n'a aucune piste, le nain retournera à Karak Azgal.

Après si tout le groupe veut quitter la ville, c'est qu'il est ptet temps de changer d'aire de jeu.

Après je me pose la question, jusqu'où un MJ doit-il être capable d'improviser ?

L'impro c'est facile, pourvu que ça ne se prolonge pas... en gros imaginer un truc cohérent sur le coup ça se fait tranquille, mais le faire durer en longueur souvent ça coince. Comme le mensonge en fait, faut qu'une impro reste ponctuelle et isolée.

Là pour le coup, c'est pas de l'impro mais de la redirection de campagne. En gros les joueurs ne veulent pas suivre ce que tu as préparé mais faire autre chose.

Ca c'est quasi impossible à prévoir, le tout est d'en discuter avec les joueurs auparavant histoire de savoir où le groupe veut aller et de préparer les scenars en conséquence.

Après si le groupe ne t'a pas prévenu du changement radical de plan, genre toi t'as préparé ton scenar et ils te sortent "ah non on s'en fout on va pas là, c'est là bas finalement qu'on veut aller", envoie les chier et renvoie les chez eux le temps de préparer la suite.

Modifié par Fish
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Tu es dans le cas préféré de tout les MJ pourtant.

Un joueur t'as fourni une trame futur pour un running gag ensemble de clins d'oeils. A l'avenir, à chaque fois qu'ils arriveront dans une salle au trésor déjà pillée ou dans une ville déjà ruinée, c'est parce que le voleur est passé devant.

Pour le joueur c'est l'ultime récompense, il n'y a pas mieux!

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Ca sera aussi simple que tu le suggères, Etnadrol, si tous les joueurs avaient suivi le nain... Le souci c'est que j'en ai deux qui veulent rester à Karak Azgal et qui se doutent bien que la naine sera introuvable (d'autant qu'ils ont découvert après enquête qu'elle s'est enfuie avec la complicité des voleurs de Ranald qui ont promis de l'aide tant qu'elle filait ses 10% au culte et qui ont trouvé que c'était un coup de maître).

Si tout le groupe était parti à sa recherche (vers Barak Varr où elle doit revenir chercher une arme runique qu'elle a commandée depuis des mois), ça n'aurait pas posé de souci, j'aurais mis ma campagne Karak Azgal en stand-by.

Mais si je fais jouer mon nain et mon elfette de leur côté, puis ensuite les deux autres qui s'aventurent dans les ruines, immanquablement y'aura la moitié du groupe qui se fera chier.

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Tiens ça tombe bien c'est de l'enquête, le nain au CaC, on s'en branle. Rien que l'embuscade c'est le remettre dans la fonction que tu ne veux plus... Au mieux tu laisses un peu de combat, pour qu'il s'occupe un peu!

Perso je vois pas qui irait chercher des cross à un champion nain en armure de plate.

Donc non, pas de combat, les gens sont pas suicidaires. C'est la limitation du perso combattant, à part taper il ne sait rien faire. Et pour taper sur quelque chose faut que le quelque chose ne se carapate pas dès qu'il te voit arriver...

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Il est vrai, il est vrai.

Mais pour l'instant, notre Champion est escorté de quelques mercenaires pour traverser les terres arides, y'a personne à part des bandes de gobelins, de skavens, de morts-vivants et bêtes sauvages... C'est pas vraiment le cadre idéal pour une enquête, faut avouer. Non, pour une enquête, j'attends qu'il se rende chez lui, à Barak Varr, là où la naine est censée être allée... Mais vu les formidables compétences au combat du champion en armure de plaques complète, je peux aussi accélérer les phases de combat, ça évite de perdre du temps et ça sauve l'elfette qui l'accompagne x) puis là n'est pas le plus important de la trame pour ce qui est de leur recherche, et encore moins pour faire avancer ma campagne.

Merci pour vos remarques ! Je compte bricoler des trucs pour faire revenir le champion à Karak Azgal de toute façon, une fois qu'il en aura fini avec sa piste.

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Faut aller sur la petite ile au milieu du lac.

Oui, loin... t'as vue la barque? Jamais tu traverses à 2 dessus... encore moins avec 60kg de plaque sur le dos :blushing:

Tu as un problème matériel en fait... le matos, ca se détruit

Modifié par Timil
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Mais vu les formidables compétences au combat du champion en armure de plaques complète, je peux aussi accélérer les phases de combat, ça évite de perdre du temps et ça sauve l'elfette qui l'accompagne

Ne joue pas les combats, ça simplifie tout. Les gobs et les skavs sont pas débiles non plus, ils vont pas aller attaquer un nain et son escorte de mercenaires s'ils sont pas sur de les massacrer.

En gros

MJ: "tu fais le voyage jusqu'à Barak Varr sans encombre, tu fais quoi là bas?"

Joueur: "je cherche des infos sur la naine"

blablabla

MJ: "t'apprend qu'elle est passé chercher son arme, et que ça fait deux semaines qu'elle s'est tirée. Tu fais quoi maintenant?"

=> impasse, il rentre à Karak Azgal.

Sinon les mercos, faut les payer... et si le nain est encore assez riche pour les entretenir, il se pourraient qu'ils aient l'idée d'abandonner leur riche employeur crevé dans les montagnes et délesté de tous ses biens. Suffit de l'attaquer à 10 contre un quand il n'a plus son armure (il se baigne bien de temps en temps non?), quelques carreaux d'arbalète feront l'affaire.

Et s'il se baigne pas, il pue et personne ne veut lui parler, et en plus il choppe une super maladie!

Modifié par Fish
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Bonjour à tous !

Vous vouliez l'avis d'un joueur sur ce sujet et bien je me présente : Drong Gora Dotr, ancienne petite fille gâtée, ancienne voleuse, ancienne princesse des voleurs, actuellement assassine. Je suis ce groupe depuis un an et demi voir plus. Mon seul but est de me faire de l'or ! J'ai une guilde à faire fonctionner, celle que j'ai reprise de mon défunt père. J'ai réussit à manipuler le groupe pour que je sois en charge du "pot commun". Dans ce groupe "les fiers de haches ou masse" selon certains, n'a aucune cohésion, ni de réelle amitié. D'ailleurs on arrive même pas à se mettre d'accord sur le nom de notre groupe. Une chose est certaine, c'est que nous sommes fiers. Ce groupe d'aventuriers me pèsent depuis quelques temps. Je suis une voleuse, pour moi c'est stratégie, réflexion avant de combattre. Je me bats souvent voir toujours pour établir une stratégie avant de foncer mais cela ne marche jamais car notre fier nain fonce toujours au détriment de l'ensemble du groupe. Enfin bref ! Pour moi, une occasion immanquable s'est présentée ! Les membres du groupes étaient occupés dans un combat que ne servaient à rien et qui pouvait être évité, j'avais du temps, au moins une demi-journée d'avance sur eux. J'ai pris tout l'or et me suis tirée avec quelques amis de Ranald chèrement payés. Je savais bien qu'ils penseraient que je passerais à Barak Varr pour reprendre mon arme runée, donc j'ai pris une toute autre direction. Et ai laissé de fausses pistes. Je me suis enfin débarrassée de ce groupe et je suis riche ! Quelle fin heureuse.

Hors RP : L'occasion était trop belle pour Drong Gora, il fallait qu'elle le fasse. On parle beaucoup de "coup de pute" mais si vous saviez ce que notre groupe se fait mutuellement ! Tout le monde meurt et le nain, avec ses 10 points de vie qui fait "ah ! heureusement personne n'a été blessé !" Et ne s'inquiète jamais ne notre sort. Notre sorcier se suicide "il avait combien sur lui ?". Enfin bref, c'est un peu chacun pour soi. Je n'ai eu aucun scrupule à dépouiller le groupe. D'ailleurs personne ne s'inquiète pour l'argent, notre fanatique veut juste tuer les blasphémateurs, notre chasseresse préfère les joies de la nature, notre prêtresse de Shallya veut juste protéger et notre nain ne désire que la gloire. En fait, le nain l'a pris mal parce que Drong à pris les deux armes de qualités exceptionnelles. Ce que je comprends.

En fait le problème, et c'est là la question c'est que deux groupes se sont formés. Comment gérer eux histoires différentes ? A la dernière cession le nain et l'elfe se battaient contre les oiseaux et les autres attendaient. Donc bon. Regarder les autres jouer pendant 1h c'est pas fun :blushing:.

Et le MJ doit gérer deux situations distincts car le deuxième en groupe en recherche d'une liche dans la forteresse est en train d'engager un groupe d'aventurier pour y aller. Ça veut dire que le MJ doit s'occuper du nain de l'elfe et des mercenaires d'un côté et de l'autre, des trois membres du groupe et d'un autre groupe de 4 PNJ. Ca devient un peu compliqué ! Comment défaire ce sac de nœuds ?

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J'ai l'impression qu'effectivement il ne reste que 2 possibilités (3 mais je l'aime pas):

1. Faire 2 sessions, 1 par groupe.

2. Réintégrer les démissionnaires en tant que mercenaires du groupe.

3. Deus Ex Machina, le groupe démissionnaire passe par une étrange porte qui arrive juste devant l'autre groupe qui rentre dans le donj :whistling:

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J'ai l'impression, Timil, que la deuxième solution ressemble fortement à la première.

Si le nain est aussi "bas du front" qu'on nous le décrit, son joueur ne voudra jamais lâcher l'affaire et même s'il accepte de jouer les mercenaires le temps de la quête à Karak Azgal, il insistera pour reprendre sa traque dès que possible, l'autre groupe de joueurs prenant à leur tour le rôle de mercenaires en attendant. D'autant plus que je vois arriver gros comme une maison le fait qu'il voudra suivre toutes les pistes (foireuses bien entendues) qu'aura laissée la voleuse dans son sillage. Ce qui continuera à paralyser le groupe dans sa totalité, même si unité il n'y a pas vu ce que nous en dit Drong Gora Dotr...

D'un autre côté, ça peut être la meilleure pour que chaque groupe fasse ce qu'il lui plaît vraiment durant ses sessions pendant que l'autre devra faire quelques efforts (si le joueur nain joue un mercenaire, il n'aura plus tout ses points de vie et de destin ou son armure, ça devrait le calmer un peu...).

D'un autre côté, si Virglum ne veut pas jouer deux histoires séparées, il va falloir réunir les deux parties dans les plus brefs délais.

S'il n'y a que les marteaux qui l'intéressent (et puis déjà, s'ils sont si exceptionnels que ça, pourquoi est-ce qu'il les a mis à la banque au lieu de les utiliser ?), autant utiliser le Deus Ex Machina un peu différemment :

- Bob le nain arrive à Barak Varr sans encombre (cf suggestion de Fish, ça fera gagner du temps) et cherche des infos sur la voleuse.

- Il trouve que tchi ou des fausses pistes qui le mettent dans la panade.

- Avant de s'embarquer dans une autre aventure foireuse, Bob tombe sur un maître des runes / de Guilde / forgeron / marchand qui a entendu parler de lui et qui lui propose de lui vendre du matos qui pourrait lui servir, dont deux marteaux d'une qualité exceptionnelle qu'une jeune naine lui a vendu il y a quelques jours à peine, dis donc !

- Etant donné que la personne qui lui a proposé les marteaux est trop importante pour qu'il puisse l'extorquer ou la menacer (bien le lui faire comprendre) et qu'il ne doit plus avoir une thune après avoir payé les mercenaires qui l'accompagnent, il accepte de se charger d'une affaire pour le vendeur qui, comme par hasard, le ramène dans les souterrains de Karak Azgal où il retrouve ses potes. L'affaire en question peut être un objet familial qui n'a qu'une valeur symbolique ou sentimentale que le groupe trouvera après avoir dézingué la liche par exemple. Le "coup de main" et une partie des trésors trouvés dans la forteresse suffiront à racheter les marteaux. A partir de là, tu as un groupe uni, fini ta campagne en cours et si le nain tient quand même à partir à la poursuite de la voleuse, tu peux toujours l'intégrer à ta prochaine campagne avec un minimum de préparation.

La partie importante ici, c'est que les points évoqués jusqu'au retour des démissionnaires à la forteresse doit se faire rapidement. Il n'y a pas besoin d'en faire des caisses (parce qu'on est dans l'optique de réunir le groupe rapidement). Aussi, il pourrait être pratique de prendre une demie-heure avant la partie pour expliquer aux intéressés ce qu'il se passe. Ça devrait aussi leur permettre de voir que ça te met dans la m... d'avoir deux campagnes séparées à gérer et que les autres ne s'amusent pas à les voir faire les kékés de leur côté (ce qui sera réciproque à n'en pas douter). Quand vous devez commencez la partie "officiellement", c'est là que l'étrange porte de la solution 3 Timil TM apparaît :whistling:

Après tu te retrouveras avec ton problème de nain aux multiples points de destin, mais bon, celui-là tu le connais déjà au moins...

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Tiens, s'il tombe dans un piege, genre "puit sans fond" et que ses camarades se font tués, comment il peut utiliser les points de destins pour s'en sortir de cette histoire?

Alors qu'il est affamé après une semaine de survie à manger des insectes et à lécher l'eau qui coule sur les parois, quelqu'un passe par là et le sauve.

Souvent (car le MJ est sadique), suite à son enfermement le nain aura choppé plein de points de folie, une maladie qui l'a rendu en partie infirme (ca doit venir du gros cafard rouge qui avait très mauvais goût), et en plus les gens qui viennent le sauver ne font ça que pour récupérer son matos avant de l'abandonner comme mort.

Mais les dieux veillent sur lui et lui accordent un sursis: il récupère une partie de son énergie et arrive finalement à sortir du donjon. A poil, malade et fou, mais vivant.

Modifié par Fish
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Vu l'apparente "finesse" du PJ, je pencherai plutôt pour une action toute Hollywoodienne lors de laquelle il plante ses haches dans la paroi avant de toucher le fond, se prend des dégâts dans les bras pour avoir stoppé la chute de cette manière et entame le long processus de la remontée.

Seulement, un nain en armure lourde, ça pèse lourd pour une pauvre petite paroi de puits effritée... Et la maçonnerie n'est plus en si bon état... Lâcher du lest pourrait être une solution pour ne pas lâcher prise tout court :whistling:

Tiens, sinon à propos de son armure, si elle est si galère que ça, pourquoi ne pas la faire sauter lors d'un évènement particulier ? Du genre un troll ayant grignoté un peu de malepierre (c'était tout vert et tout brillant, n'allez pas dire que ce n'était pas appétissant), il doit avoir des refoulées gastriques un peu plus acides que d'habitude, genre capable de dissoudre l'acier trempé, non ? Après ça, une p'tite armure en cuir bouilli serait juste à la portée de sa bourse vu qu'ils viennent de se faire dévaliser.

Il pourrait faire plus attention si les combats suivants mettent à mal son armure légère et le forcent à dépenser du point de destin.

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Salut.

Y'a des gens qui n'aime pas mais je joue a D&D et j'ai la chance d'avoir un excellent MJ (mais dans le genre vraiment excellent) . Un tres bon ami a moi joue un guerrier nain ( :whistling: ) et ne pense qu'en terme de combats. Il tape sur tout ce qui bouge ( un géant avec un tronc sur l'épaule a joué au golf avec lui) , et apparemment ne prends plaisir que lors des séances avec combat soutenu.

Comme c'est un bon pote , et qu'il est capable d'avoir des éclairs de roleplay , on fait tout pour continuer a jouer avec lui. Et c'est la qu'un ami est entré dans la campagne avec une solution miraculeuse : Jouer un perso encore plus incontrôlable, mais justifié. En l'occurence un voleur Kender. Un espece de semi-homme, maigrichon , facétieux, kleptomane, n'ayant peur de rien (mais vraiment) , assez irresponsable et avec un déficit de la mémoire immédiate... Et un sac sans fond hérité...

A force de courir apres un etre qui appuie sur tous les boutons qu'il trouve, qui ouvre les grosse boites en pierre d'un metre sur deux dans des sous-sols, qui ramasse tous les signes divins mauvais qui sont sur des autels dans les nécropoles, ... bref vous m'aurez compris. Et bien le nain (meme si il aime toujours sauter a pieds joints sur des choses plus grandes que lui) quand le kender est la, il est beaucoup plus prudent...

C'est peut etre un élément a creuser.

Bon courage en tout cas

bembp

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Jouer un perso encore plus incontrôlable, mais justifié. En l'occurence un voleur Kender. Un espece de semi-homme, maigrichon , facétieux, kleptomane, n'ayant peur de rien (mais vraiment) , assez irresponsable et avec un déficit de la mémoire immédiate... Et un sac sans fond hérité...

Vous jouez la campagne Dragonlance pour avoir intégré Tasslehoff Racle-Pieds? :wink:

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Pas exactement.

Le joueur du kender est un tres bon joueur, son personnage est bordelique, mais il sait quand la mettre en sourdine pour permettre a l'aventure de continuer , et pour permettre aux autres joueurs de s'amuser aussi.

Ce qui est presque pire pour nous , car on ne sait pas quand il va exploser ^^

Donc il n'est pas ingérable, chaotique, mais pas ingérable. Et quand on joue avec lui, on y va un peu plus prudemment que sans lui ( mais qu'est ce qu'on se marre)

bembp

PS: non on ne joue pas la campagne de dragonlance mais oui c'est dans l'optique de taselhoff qu'il le joue, c'est un fan ^^

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Merci pour vos messages :wink:

Finalement, tout s'est bien passé hier, les 2 qui avaient quitté la trame ont reconnu que ça prendrait du temps de jouer leur campagne à part et après un combat de l'embuscade que j'ai passé en avance rapide, ils ont décidé de revenir à KArak Azgal. En attendant leur deux journées de voyage, ils ont même accepté de jouer des pnj qui accompagnaient les autres, et on a bien rigolé.

Bref, l'aventure repart, et maintenant ils font un peu plus attention quand ils portent de la maille ou de la plaque...

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Bon ben tant mieux si vous avez pu en discuter et régler ça de manière intelligente. Ils comptent toujours partir à la recherche de la naine une fois que la campagne actuelle sera terminée ?

Bref, l'aventure repart, et maintenant ils font un peu plus attention quand ils portent de la maille ou de la plaque...

Tiens donc... Leur aurais-tu fait une petite surprise de derrière les fagots ? Il faut que tu nous racontes ça !
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Eh bien en fait, ils ont vu que l'autre groupe (Chasseresse de prime, prêtresse de Shallya et Fanatique de Sigmar) avait toutes les peines du monde à progresser dans une rivière souterraine avec une chute d'eau... Et voir un fanatique rien qu'en mailles entraîné dans une pauvre mare de trois mètres de profondeur avec des snotlings... Du coup ils font gaffe :wink:

Là notre champion et l'elfette sont en prison pour la nuit, ils ont été arrêtés de retour à KaraK Azgal (les gardes ont le portrait des membres du groupe avec toutes les bêtises qu'ils ont faites, à force), pour complicité de l'assassinat du baron du crime, mais c'est un stratagème du thane de la citadelle pour leur confier une mission plus importante dans les profondeurs... Il va leur permettre d'emprunter le puits dans la citadelle qui mène aux profondeurs, et là, oh, un raccourci avec un monte-charge oublié... et hop, les deux groupes pourront se retrouver au niveau -4.

Modifié par Virglum
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Un orage?

En montagne, ça arrive...

Surtout avec une armure de plates, c'est hyper délicat : le temps que tu te rendes compte qu'il se passe quelque-chose, ton armure est électrisée, empêchant quasiment tout espoir de la retirer, les muscles de l'occupant de l'armure étant paralysés par les décharges électriques... Arrivera-t-il à descendre suffisamment vite de la montagne sans tomber dans un ravin ? :devil:

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