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Warhammer Forum
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MJ qui se laisse bouffer, à l'aide !!


Virglum

Messages recommandés

AUtrement, si les joueurs jouent au "chiche" avec l'impro, ben vas y et lâche toi.

Tu ne prépares que quelques phrases pour les situations possibles, et ensuite à Dieux va !

Pas de NPC : tous des bourins qui feront que ce que tu a envie, et les dès sont pour la frime.

T'en profite d'ailleurs pour leur ratisser une bonne partie de leur or et de leurs possessions (surtout magique) par des voleurs, bandits, et j'en passe !

Je ne sais pas s'il existe des sorts de sommeil de zone dans WHJRD, mais si oui, t'es le roi !

Peu importe le niveau de magie nécessaire pour être sur que les persos vont s'endormir, le mage existe, et les endort et point c'est tout. Ils se retrouvent ensuite en galère comme esclave, gladiateur ou autre ...

NB : le fait de posséder un objet magique puissant attire de toute façon des mages puissants (et plus prudent et discrets que les PJ !).

Pour les Répurgateurs, je ne connais pas plus, mais s'ils sont basés sur l'inquisitions, la devive était "tuez les tous, Dieu reconnaitra les siens". Mieux vaut tuer 10 innocents (ou 100) que laisser un seul hérétique s'en tirer ! De toute façon, les innocents seront récompensés par Dieu !

A+

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Attends, donc si je comprends bien, ton nain part à l'aventure tout seul, en plantant le reste du groupe là où il est, pour refiler le calice de Khorne aux Maîtres des Runes de chez lui, c'est ça ? Et en plus il te laisse mariner et te démer*er pour justifier son absence et raconter son voyage ?

Si le reste du groupe ne le soutient pas dans ses actions, alors fais lui la misère ! Il peut croiser le chemin d'une tribu ogre en quête de viande de nain, une Waaagh en puissance, les animaux deviennent fous et sanguinaires à cause de la proximité de l'objet... Si tu veux rester plus "classique", les répurgateurs sont une très bonne idée, il y aura toujours le commanditaire de leur mission précédente qui peut avoir un but inavoué ou encore des cellules de cultistes que Khorne orientera pour récupérer le Calice (et pour faire tomber des crânes, tout est bon pour Khorne...). Tu peux même créer un affrontement entre les cultistes et les répurgateurs au milieu duquel ton nain se retrouvera avec le Calice qui influence tout ce petit monde.

Qu'il joue à fond son rôle de nain obtus et asocial, ok, mais qu'il mette le reste du groupe dans la merde et qu'il fasse ce qui lui chante en narguant le MJ, autant s'acheter un diablo-like et jouer tout seul devant son PC.

Ou alors tu la joues plus fourbe que lui encore : ok, il va jusqu'à Barak Varr pour ramener le Calice et il ne se contente que de trucider des écureuils enragés la nuit. Une fois arrivé à la forteresse, il trouve les portes fermées, canons braqués sur lui car les Anciens ne veulent pas laisser un objet d'une telle puissance maléfique entrer dans leur foyer et sont encore en train de discuter s'ils le confieront aux Seigneurs des Runes ou s'ils le renvoient vers les humains pour que les répurgateurs le mettent à l'abri (comme les objets confisqués par le Grand Théogoniste et scellés dans des salles imperméables à la magie). Quelque soit ta décision, Nuln - Barak Varr aller-retour, ça met du temps, surtout à pied et lorsque le nain reviendra en ayant gagné peanuts (sauf peut-être quelques points de folie à force d'être en contact prolongé avec le Calice) pour avoir trimballé un objet dont personne ne veut et pour n'avoir massacré que des écureuils, tu pourras lui annoncer que pendant son absence ses compagnons ont été mandatés par un riche noble/marchand/puissant magicien... et qu'ils ont tous gagné un niveau et sont devenus plus riches (si tu veux vraiment le dégouter, distribues un ou deux objets magiques à ceux qui en ont le plus besoin).

A jouer un co**ard in game et un chieur IRL, on finit par le payer un jour ou l'autre.

Par contre, je ne pense pas qu'il faille pénaliser le reste du groupe par la même occasion : si tes joueurs sont unis contre les actions du nain, un "interrogatoire" un peu poussé des répurgateurs peut les faire réagir contre l'autre joueur pour que ses actions arrêtent d'éclabousser les autres. Si ils ne sont pas plus soudés que ça, ça risque de se retourner contre toi alors que tu ne souhaitait prendre des mesures que contre l'un d'entre eux.

Le joueur du Champion louche vers un nouveau perso... Il pense à un sorcier de Jade... On verra bien.

Laisse-le faire : avec ton perso qui va franchir la dernière étape d'une dépression mortelle, le groupe aura besoin d'un mago et ça te dispensera de leur refiler à nouveau un perso-maman : maintenant qu'ils ont un peu de bouteille, ils devraient être en mesure d'assumer leurs propres erreurs. Et s'ils te font une réflexion, rappelle-leur que ce n'est pas ton rôle de leur tenir constamment la main mais bien de leur mettre des bâtons dans les roues pour qu'ils aient l'impression d'avoir vraiment accompli quelque chose à la fin de la séance.

5 points d'interprétation seulement vu que c'était n'importe quoi (ils lançaient des peluches en attendant leur tour d'interrogatoire... Ah, ils ont de 21 à 29 ans, hein). J'ai annoncé ça calmement, en leur disant qu'ils ont pourri la soirée avec leur attitude, et donc fallait pas qu'ils s'étonnent. Les 5 points sont dûs au Fanatique qui a très bien joué son rôle et a bien poussé le groupe. Ce dernier a déclaré d'ailleurs que j'étais bien gentil d'accorder 5 XP au groupe. Eh bien la fois suivante, ils étaient attentifs n'empêche !

Qu'est-ce qui t'oblige à attribuer des points d'interprétation à tout le groupe ? Il faut les distribuer au cas par cas dans ce genre de situation : le fanatique joue son rôle et pousse les autres à prendre des initiatives : 5 à 10 pts d'XP. Les autres ne glandent rien : "bon, vous êtes restés dans un coin sombre où l'on vous a pris pour des serveurs, vous gagnez... 0, sauf Machin qui a servi un verre à la Duchesse et qui gagne 1 point pour son interprétation sans faille d'un laquais." Les PJ sont des gens comme les autres, s'ils voient qu'ils doivent se bouger un minimum parce que ça touche à leur porte-monnaie ou à leurs compétences, ils vont faire un effort. Ne donne pas non plus des bonus de fou car s'ils s'y mettent tous, les parties deviendront encore plus intéressantes mais ils attendront toujours une récompense du même ordre de grandeur et tu te retrouveras avec ton problème de persos surpuissants dont tu parlais au début.

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Il fait 2 pas en dehors de la taverne avant d'être possédé par un démon... c'est pas le calice de chiottes de Khorne, c'est le calice qu'il utilise quand il est sur son throne (comment ça c'est la même chose?), donc possession automatique sauf pour les pretres (parce que leur dieu a son mot à dire dans l'histoire).

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En réussissant le test, ça faisait marchandage (il a beau avoir la compétence, il n'a quand même que 20 !), et il pouvait vendre un pistolet au prix neuf (200 CO quand même !), sachant qu'il veut en garder un (pourquoi pas). Il me regarde et me dit "Ah bah non finalement je le vends pas, je réessaierai ailleurs". Je me suis fâché : "tatata ! Tu as lancé les dés, trop tard, tu revends ce pistolet à moitié prix, tant pis".

Fais ce genre de jets en secret et refuse l'accès aux tables de prix à tes joueurs. Ils sera de suite moins catégorique quand à savoir s'il revend ou non l'objet. C'est là que la compétence évaluation prend son intérêt. Accessoirement, tu connais beaucoup de boutiques d'occasion qui rachètent au prix du neuf ? Si oui, je peux être intéressé par quelques adresses... Ma base lors de la revente de matériel se fait sur la moitié du prix neuf, pondéré par la qualité de l'objet et la réussite du marchandage.

"Oui mais ça se fait pas comme ça. Tu peux décider de te mettre en route pour le Temple de Grimnir, nuance"

Erf, ça a pas mal changé. A ma connaissance, un nain n'a besoin que de se raser la tête pour devenir tueur. Par contre se faire tueur pour avoir tué un chien me semble un poil excessif. Encore que...

"Ah bah nan, c'est bien fait, fallait tuer le chien t'auras qu'à improviser"

J'ai l'impression que ton joueur à certains problèmes relationnels. Quoiqu'il en soit, ça peut être une bonne opportunité de faire évoluer l'histoire. Pourquoi faire intervenir une tierce partie alors que le reste du groupe peut partir à la poursuite de l'élément défaillant ? C'est chiant à maîtriser mais ça permet de bien marquer la notion de cohésion de groupe. Après, tu peux toujours faire intervenir les répurgateurs pour complexifier le bordel.

Au pire, tu joues la suite des séances du groupe sans lui et tu lui prépare une ou deux sessions en solitaire. Si tu veux éviter les sessions solo, parles en au joueur et s'il continue à n'en faire qu'à sa tête, n'hésite pas à le remercier. Il n'y a pas de raison qu'il ne fasse pas d'efforts au même titre que les autres à maintenir le plaisir de jeu de la table.

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Merci pour tes réponses aussi, Catchan.

Alors pour la revente, je me trompe peut-être, mais il m'avait semblé lire dans l'Arsenal du Vieux monde (en VO) que pour revendre un objet, c'était au prix neuf si le test de marchandage était réussi. Avant que j'aie cette information (que je vais RE-vérifier... Voire l'ignorer parce que c'est violent quand même), nous pratiquions le "vous revendez à moitié prix si vous réussissez le marchandage, si c'est raté, on vous le rachète à un prix variant selon les degrés d'échec".

Effectivement, quand la naine du groupe fait une évaluation, en fait, c'est moi qui la lui fais. Elle me dit "nanmého, pourquoi ?" Je lui ai répondu : "c'est ce que tu CROIS évaluer en fait", je ne vais pas lui faire faire son test "ah bah raté à trois degrés", moi : "bon bah tu penses que ça vaut ses 2 CO" et le groupe de bien évidemment se douter que ça vaut bien plus...

Mais pour ce qui est de la revente aux PNJ et ne pas donner aux joueurs accès à la valeur des objets, je suis pour, c'est une très bonne option. (puis cette manie de vouloir feuilleter le livre de règles pour consulter les débouchés de carrière en pleine partie... Maintenant je tape : pas touche au gros livre du meujeu !)

Pour devenir Tueur :

Je me trompe aussi sans doute, là. Le "pèlerinage" au temple de Grimnir n'est peut-être considéré que comme un gros plus (voire un endroit à visiter quand on est Tueur, mais pas à visiter POUR devenir Tueur... Nuance, effectivement).

J'attends de voir si mon joueur s'entête à vouloir la jouer solo (ça m'étonnerait qu'il persiste sur cette voie maintenant que c'est à tête reposée), si c'est le cas, je devrai lui faire une ou deux séances en solo, et en solo avec le groupe. S'il se sépare trop de l'aventure, bah ça sera bye bye :clap:

ps : il m'en veut parce que son chien, 15 ans, est mort avant-hier, en accusant la main du destin des MJ sadiques !

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Invité lanosaure
ps : il m'en veut parce que son chien, 15 ans, est mort avant-hier, en accusant la main du destin des MJ sadiques !

Gare au mélange vie réelle/game, ça peut être source d'inspi et de poilade mais attention aux dérapages.

La confusion, même si elle est le fait d'une extrême minorité, est toujours possible.

En général, ceux qui perdent contact avec le réel ont toujours un terrain "favorable" à ce type de pathologie.

J'ai déjà vu un gars perdre les pédales et se balader en ville avec un boken à la ceinture et un rat sur l'épaule et des couples s'engueul.. pour des histoires virtuelles.

ça arrive peu souvent mais il faut savoir que ça existe, un MJ prévenu en vaut deux (et c'est super pratique pour les apartés! :clap: )

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mais il m'avait semblé lire dans l'Arsenal du Vieux monde (en VO) que pour revendre un objet, c'était au prix neuf si le test de marchandage était réussi.
Comme dit mon gros bouquin rouge de Paranoia XP, tu joues donc à un jeu "unfun" où le maître de jeu est obligé de suivre les règles même si c'est à l'oposé de son besoin naratif.

Ou alors tu t'es mal exprimé?

C'est ton monde ou...?

Pour le coup du tueur, tant qu'il n'a pas fait le pèlerinage, interdit lui d'évoluer. Hors il ne peut changer de carrière une fois tueur. De plus des gens connaissent sa honte, qui est tellement ridicule que sa famille risque de devenir tueurs... de honte.

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En fait on dirait qu'il joue un personnage de nain chiant façon Donjon de Naheulbeuk. C'est drôle en feuilleton audio, c'est drôle dans des JdR basés sur une ambiance décalée/déconnante, mais un boulet pareil soirée après soirée...beurk quoi!

Deux questions:

- Il est aussi chiant IRL que son personnage?

- Qu'en pensent les autres joueurs?

Selon les réponses à ces questions, tu devrais voir s'il ne faudrait pas lui conseiller vivement de changer son fusil d'épaule s'il ne veut pas finir par se faire exclure de la table, même si je me doute que ça ne devrait pas t'être très agréable.

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Si le nain ne part pas sur la route et décide de remettre de lui-même le calice à une personne capable de le détruire... Je fais comment ? Dois-je envisager les deux cas de figure ? (j'aimerais lui apprendre qu'on ne dit pas impunément à un MJ "t'as qu'à improviser").

Si j'étais toi, j'improviserais sans donner d'issue trop définitive/punitive : tu es en train de bien redresser la barre avec ton groupe de joueurs, mais il ne faut sans doute pas non plus qu'ils aient l'impression que tu es là pour leur faire la peau... Combien de points de Destin lui reste-t-il ?

A mon avis, si le joueur ne te donne pas ses intentions, c'est que son perso n'a pas les idées claires après ses mésaventures récentes (et pas le contraire, bien sûr ! :rolleyes: )... Certainement un effet persistant du Calice : il est troublé par l'influence chaotique dernier, il n'arrive pas à mettre de l'Ordre dans ses idées... Peut-être devra-t-il faire un test de FM pour *décider* de faire quoi que ce soit, et en refaire régulièrement pour s'y tenir... Ca pourrait être intéressant que ce soit aux autres joueurs d'arbitrer sur la suite à donner... ^_^ Il y a fort à parier que les répurgateurs le pourchassent, ainsi que d'autres adeptes de Khorne. Le nain pourrait donc se retrouver en fort mauvaise posture, et les joueurs pourraient arriver à point nommé... Mais il pourrait, sous l'influence du Calice, s'en prendre à eux aussi bien qu'aux adeptes ou aux répurgateurs... Ce qui est certain, c'est qu'il est inenvisageable que les persos de tes joueurs conservent cet artefact, sauf à devenir PNJ... :-|

ps : il m'en veut parce que son chien, 15 ans, est mort avant-hier, en accusant la main du destin des MJ sadiques !

Mais euh... Pas sérieusement quand même ? Je veux dire, il n'en est pas à penser qu'il y a vraiment un lien ? Parce que sinon, effectivement, il faut peut-être qu'il évite ce genre de loisirs..

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Grands dieux non, il ne m'en veut pas sérieusement, il m'a juste dit un peu triste, mais en rigolant "je t'en veux parce que mon chien est mort hier", mais après on en a gentiment plaisanté et on a salué la mémoire de son vieil animal :rolleyes:

L'amitié est toujours là, c'est juste son perso qui est super chiant, increvable, et va lui retirer ses 5 points de destin. Au combat, avec son BE de 6 et ses 5 points d'armure, il tient trop, même quand les ennemis ont des fureur d'ulric, je lui fais quoi... des coups à 15 grand maximum. Mais il a en plus plein de PB x)

Ses handicaps : la sociabilité qui n'a pas bougé par rapport au profil de départ. Il a acquis une certaine agilité et une certaine FM le bougre (champion c'est abuzay, mais bon, pourquoi pas !). Il n'a peur que d'une chose, la flotte, parce qu'il coulerait comme une enclume.

Les autres joueurs ont quelques PD aussi, mais ils en ont tous perdu un lors de l'affrontement final (sauf la naine voleuse qui en a quand même 4 ! et notre nain super chanceux). C'est ça le drame, je peux pas être trop bourrin niveau monstres avec mon groupe, parce que les autres personnes sont très fragiles en comparaison avec le Champion. Or, l'intérêt n'est pas d'envoyer plein de monstres hyper balaises pour massacrer le groupe... En trois attaques, la naine est KO, l'elfette aussi, et le fanatique également. Et j'ai pas envie que les combats ne se centrent que sur une personne, je préfère les actions de groupe. Mais là j'ai l'impression d'être face à un déséquilibre. Mais si j'envoie des ennemis normaux pour le groupe, le Champion a vite fait de les tuer. Les actions combinées de la voleuse, de l'archère, du fanatique et du regard lumineux du futur sorcier suicidé, ça baisse pas mal les blessures des monstres : les joueurs sont FIERS des combats menés.

en tant que MJ, je sais pertinemment que si je détermine aléatoirement les attaques de mes monstres, ce sont les fragiles qui vont morfler sans trop forcément s'exposer (mon pj-maman a perdu ses premiers PD comme ça, il a servi de sauvegarde au groupe, j'aurai appris au moins ça, à ne plus le faire ^^ parce qu'après ils font moins attention tant que leur "soupape" de sécurité est présente).

Merci pour les conseils Tannoz !

Si le nain part sur les routes, les autres membres de l'équipe devront le chercher et devancer les répurgateurs pour le sauver malgré lui. S'il est parti trop loin et arrive quand même (d'une manière ou d'une autre), à Barak Varr, il trouvera porte close. En tout cas il est évident que la possession du Calice n'est pas inoffensive. Et si, pour chaque jour en ayant manié le calice, le perso devait faire un test de FM (ou d'endu ?) avec -10 à chaque jour passé, pour ne pas acquérir une mutation de Khorne (et quelques PF au passage) ? Parce que ce gobelet-là a quand même rendu taré un officier héroïque de l'Empire, et comme notre Champion est du genre à avoir le "délire héroïque" à lui tout seul... Ca peut faire une bonne évolution du scénar. Pas prévue, mais riche ^_^

En tout cas, j'apprécie beaucoup vos propositions et de pouvoir en discuter ici.

Modifié par Virglum
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et va lui retirer ses 5 points de destin. Au combat, avec son BE de 6 et ses 5 points d'armure, il tient trop, même quand les ennemis ont des fureur d'ulric, je lui fais quoi... des coups à 15 grand maximum. Mais il a en plus plein de PB x)

Je me permet de m'autociter :

Il n'y a pas que les combats qui peuvent tuer un PJ.

Le nain est blindé ? Oups, il est tombé dans l'eau.

Autre solution : la maladie de peau qui l'empèche de porter son armure.

Il y a tout un tas de solution pour faire comprendre à tes PJ qu'ils ne sont pas les plus forts.

Une attaque en pleine nuit où ils sont tous en slips, un rencontre avec un étthéré (s'ils n'ont pas d'arme magique :-x ) bref.

Il y a aussi la possibilité d'en faire des hors la loi, dans ce cas là ils seront bien obligé de réfléchir. S'ils ne veulent pas se faire repérer ils vont devoir réfléchir à leurs actions, se déguiser etc.

Slagash.

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Salut a toi ami Mj en détresse; ne baisse pas les bras, j'espère que mes quelques conseils pourront t'aider

Ses handicaps : la sociabilité qui n'a pas bougé par rapport au profil de départ. Il a acquis une certaine agilité et une certaine FM le bougre (champion c'est abuzay, mais bon, pourquoi pas !)

Warhammer est aussi un jeu d'intrigues et d'enquêtes. Fais leur faire du roleplay. Tes joueurs ne se baladent pas tout le temps en armure. Tu imagines des Pj se présenter devant un notable armés jusqu'aux dents (perso je leur fermerais ma porte au nez^^).

Il y a également un pnj-maman (un sorcier lumineux, censé apporter un brin d'intelligence et qui joue quand le prêtre ne peut pas venir, ce qui est assez fréquent).

C'est peut être là qu'est l'erreur; tes joueurs doivent réflechir par eux-même. Au bout d'un moment ce pnj va en avoir marre de prendre des baffes, et va se casser. Il peut même pourrir la réputation du groupe auprès de son Ordre et même des mercenaires.

Par exemple, quand ils reviennent d'aventure pour vendre du butin, chacun lance les dés pour son test de marchandage (divisé par deux sauf par la voleuse qui a cette compétence), et s'ils ratent, ils disent "on retentera demain" et en gros ils font passer les jours jusqu'à ce qu'ils réussissent, pour revendre plein pot le butin (à Altdorf, y'a de tout, je peux pas prétexter le manque de marchand, quand même), et ça, ça m'énerve un peu.

Un conseil, ne t'appuies pas que sur les jets de dés; comme je le disais plus haut, fait leur faire du Rp, a eux de convaincre le marchand de leur racheter ce qu'ils ont ramassé. Qui plus est le marchand se souviendra d'eux le lendemain... Et ils font partie d'une corporation; donc s'échangent les infos (hé les gars y a des types qui ont essayé de me revendre des breloques plein pot...) Le monde a une vie en dehors de tes Pj.

Les blessures et les PF pareil, ils sont blessés ? Ils vont au temple de Shallya pour se guérir, payent une prêtresse pour se soigner, jusqu'à ce que tous soient pleins de vie... Ca n'a que peu d'intérêt.

Il n'y a pas un temple dans chaque ville ou ils passent; et un Pj qui a une hémoragie ne survivra pas a un voyage de 2 jours. Ca les forcera a réfléchir.

ça ne fait pas peur à mon nain, il dit qu'il va laver l'affront dans le sang de ce jeune humain imprudent (je les ai séparés d'office, mais le joueur voulait finir le combat les dés à la main, en opposant ses caracs à celles du nobliau).

Qu'a cela ne tienne, laisse le se battre contre le nobliau; celui ci a une famille (peut être influente); qui peut pourrir la vie de tes joueurs. Ils ont peut être des contacts a la cours; et se battre en duel en pleine rue ce n'est pas mal vu? Imagine qu'une patrouille passe par là; ou même un champion....

Autre chose; tu as un écran si je ne m'abuse? Voilà une petite règle que j'applique quand mes joueurs ont trop de veine ou de déveine: "les dés sont là pour faire du bruit".

Tu restes le Maître du Jeu, et c'est un jeu de rôle, tout le monde doit pouvoir s'amuser même toi.

J'espère t'avoir un peu aidé et bon courage^^

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Je n'ai pas lut tout les commentaire mais si personne ne l'as proposer tes PJ vont vraiment en baver si tu leur met quelque chose un buveur de sang le démon le plus puissant de Khorne mais je doute qu'il arrive èa lui enlever la moitié de ces points de vies. C'est pourquoi je pense quelque chose comme les démon majeurs des autres dieux le gardien des secrets de Slanesh, le duc du changement de Tzentch ou encore celui de Nurgle dont j'ai oublié le nom. Ils se feront probablement massacrer alors si c'est le cas tu n'as juste qu'a faire en coulisse que le démon recoit un appelle urgent de ces serviteurs et il finit le combat avec quelque chose dans le genre de: On se reverrat.(C'est pour ça que je déconseille Khorne puisqu'il ne fuira probablement pas un combat) Tu obtient alors un ennemis du groupe qui pourrat t'inspirer quelque aventure sur le chaos et les cultistes très amusante.

Malheureusement pour toi il faut s'acheter le tome de la corruption mais sinon je peux demander a un de mes amis qui le possèdent de me le passer tu n'auras qu'a me demander lequel des quatres tu veux savoir et je te donnerai leur capacité.

Si tout cela fonctionne ils réaliseront bien vite qu'ils ne sont pas tout puissant

Mais si cela est un échec tu a un sérieux problème car a moi d'affronter un dieu ils n'y a que des personnes comme Vlad von Carstein, Heinrich Kemler ou encore serait capable d'affronter des démons majeurs et encore pas plusieur a la fois

Il reste encore a trouver un contexte puisque ignorant la situation acutelle de tes PJ je n'ai aucune idée de comment l'incorporé et ces sûr que le faire comme une rencontre aléatoire est complètement stupide (comme si on trouvait des démons majeurs a tous les coins de rue

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Sinon un bon moyen de leur faire se rendre compte à quel point ils sont bœufs/imbuvables (notamment pour le champion nain), c'est de leur faire rencontrer leurs "doubles maléfiques"

En bref, des adversaires qui ont les mêmes stats et compétences qu'eux, avec le même équipement (et les points de destin aussi). En général les PJs n'en sortent pas indemnes et les joueurs ouvrent un peu les yeux

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J'ai déjà utilisé ce principe dans un donjon :

Le groupe erre dans des couloirs, et ouvre une porte. AU fond de la pièce, mal éclairée, le mur luit doucement. En s'approchant (mettre des pièges, c'est encore plus drôle !), le groupe devinne qu'il doit s'agir d'un miroir, mais brouillé.

Il faut être très près du miroir pour que l'image devienne claire. A ce moment là, le personnage ne peut plus se retirer (demander des jets de dé mais avec toujours un résultat négatif !) jusqu'au moment où tous les personnages se contemplent dans le miroir.

A ce moment là, le miroir disparait, et le groupe découvre une salle identique de l'autre côté de ce qui fut un miroir, avec des personnages identiques aux autres.

Là, il faut que le MJ ait prépéré son coup : Il faut que les doubles qui savent jeter un sort le fasse immédiatement, avant que les persos ne puissent se ressaisir. Chaque double attaque son modèle, pour que ce soit rigolo. En fait, le meilleur moyen pour le groupe de s'en sortir est surtout de ne pas se laisser embarquer dans des faces à faces mortels, mais de s'en prendre à une autre cible.

A la fin, tous les objets magique, du fait de leur dédoublement ont perdus un peu plus de la moitié de leur force, et existent en double. Coller un double à son modèle donne soit une fusion (spectaculaire SVP, avec perte d'un peu de pouvoir par rapport à l'original (cela permet de virer une caractéristique enquiquinante, etc...) ou alors il se produit une grosse explosion, et les deux sont détruit (à vot' bon coeur m'sieur le MJ).

ON peut aussi essayer de détruire le double d'un objet, mais alors on a soit un objet de mi puissance, soit plus rien (le modèle se détruit en même temps que le double).

Bref, on peut toujours rigoler pour reprendre un peu des excès de gentillesse passés.

A+

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En temps normal, j'éviterais ce genre de solution, mais je pense que tu dois réduire le nombre de points de destin de ton nain.

Et pour ce faire, si tu ne veux pas pénaliser les autres PJs, il faut viser là où le nain est faible : l'agilité.

J'ai cru lire qu'il se rendait à Barak Varr, le Dédale par là bas est en mauvais état, il va être obligé de passer par dessus les montagnes. Et en cette saison, c'est pas mal enneigé. Organise lui un combat contre une paire d'aigle géant à flanc de paroi.

Tu files esquive et un bonus aux jets aux aigles et tu files un malus au nain. Et en cas de fumble, ben c'est le point de destin direct...

L'idée n'est surtout pas de le tuer, mais bien de lui faire sentir qu'il est périssable.

Adj

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Sympa vos suggestions !

(même si le coup des démons majeurs est un peu bourrin...)

Je retiens le coup des doubles, et le trajet jusqu'à Karak Azgal. J'ai terminé les Voies de la Damnation, et comme pour toute fin de campagne il y a un point de Destin à gagner. Je compte leur annoncer cette semaine une règle de mon cru : on ne peut plus dorénavant dépasser son total de départ en points de destin. Parce que les autres aventuriers maigrichons qui en ont perdu et qui se retrouvent à 1 en auraient bien besoin s'ils veulent progresser un peu. Disons que je trouve ça injuste pour les autres aventuriers, qui ont été bien plus exposés que le champion (ou la voleuse naine, qui en a toujours 4).

Faut que je prépare le trajet pour aller jusqu'à Karak Azgal, va falloir que je réfléchisse à tout ça. En tout cas, dans les ruines même, y'a plein de pièges où être balaise en armure ne sert pas à grand'chose... Mais le nain est bon en agilité ! De mémoire, il a dans les 50-60 (et se vante auprès de l'elfe et de la voleuse), la carrière de champion est monstrueuse. Remarquez, à KArak Azgal, il peut y avoir une délégation de Barak Varr (sa ville natale, pour laquelle il se dit champion) qui l'oblige à faire certains trucs.

Tiens, pour la confrontation finale des VDLD, c'était la nuit avant le petit matin, les répurgateurs sont venus chercher le nain pour l'interroger avec les autres aventuriers coincés à l'hôpital. "Pas le temps d'enfiler votre armure, Nain, suivez-nous. Vous pouvez emporter une arme." Le nain qui affronte des mutants et des hommes-bêtes venus précipitamment tenter de sauver l'artefact de la destruction, en chemise de nuit, c'était déjà plus marrant ! D'ailleurs il a perdu un point de destin, mais on a droit régulièrement à "tout ça parce que le mj a pas voulu que je mette mon armure"... Les autres membres du groupe ont commencé à l'engueuler pour sa mauvaise foi, mais lui s'en fout. Ah, la belle mentalité !

Bon, eh bien la campagne a pris fin ! Je reconnais que j'ai donné trop de PD à mes joueurs (surtout les plus vieux qui ont survécu), car même si le nain en a perdu un, il se retrouve encore à 4 ! ET ça fait 4 points de fortune, donc des relances d'esquive/parade, ou une esquive/parade en plus. Et si je collais aux joueurs un ancêtre tapageur quand ils abusent des points de fortune ? hihihi

Prochain objectif : Karak Azgal, donc ! Avez-vous des idées pour l'itinéraire ? Je ferais bien le classique coup de l'escorte d'une caravane, attaquée par des orques, puis par des bandes rivales genre affrontements en principautés frontalières, mais pour ça faudrait que je resitue bien la forteresse sur la carte et voir par où passer... Je vous tiendrai au courant les gars ! Merci pour votre soutien et vos suggestions !

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Pour les points de Fortune, tu peux décréter que c'est le MJ qui décide si la Bonne Fortune se penche sur un perso lors d'un jet malheureux... Dans la pratique, s'il a ses 4 points, son premier jet malheureux de la journée génère une relance automatique, et il perd un PF. Au jet malheureux suivant, il n'a plus que 3/4 PF, donc une chance sur 4, tu jettes 1D4 (1D8 divisé par deux, dans la pratique...) pour déterminer si la Fortune est avec lui. Et ainsi de suite : quand il n'a plus que 2 points sur 4, il a une chance sur 2 de sauver un jet avec un PF, et au suivant 1 chance sur 4 seulement... ^_^ Ca me semble plus marrant qu'une "dépense de point" que je trouve trop déterministe pour gérer la "chance" d'un perso...

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  • 2 semaines après...

Salut à tous !

Après moult péripéties, mon groupe est parvenu à Karak Azgal. Tellement contents d'y être arrivés, ils ont choisi, après avoir payé toutes les taxes et les permis, d'entrer directement dans les ruines.

J'ai bien rigolé quand, un des personnages ressortant pour chercher une corde, a vu son cheval dépouillé de ses fontes de selle et de tout son équipement.

Ils ont exploré le premier "quartier" du premier niveau, et ont choisi de se reposer dans une pièce relativement sûre, une ancienne cuisine naine (ils sont dans les quartiers résidentiels désaffectés, y'a pas grand chose, mais ça reste encore bien construit).

Ma question est : peuvent-ils se reposer et guérir (et récupérer leurs points de fortune le lendemain...) ? Ils font des tours de garde...

Je pense jouer comme ça la suite : leur faire jouer la nuit. Ils seront sans cesse importunés par des monstres errants venus capturer des aventuriers, par d'autres aventuriers (voire un ou deux demandant de l'aide).

Du coup personne n'aura pu dormir correctement et se reposer. Du coup pas de point de fortune de récupéré, nan mais ! faudra qu'ils ressortent, paient une auberge, et repaient un permis d'exploration ! Les inconscients ! on ne monte pas un camp dans Karak Azgal, surtout dans les niveaux les plus "peuplés" et accessibles à tout le monde, ou presque. Et de surcroît, les Nains ne vont pas entendre d'une bonne oreille le fait qu'on cherche à les gruger.

J'ai d'ailleurs créé un système de points de réputation pour m'y retrouver, parmi toutes les différentes factions dans la ville... et en-dessous : les kislévites de Markov, les Nains de la barbe fourchue, le Temple de la Prêtresse, les Législateurs, et le culte de Ranald (et j'en oublie sans doute).

Qu'en dites-vous ?

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  • 2 semaines après...

Personnellement je les laisserais se reposer et regagner leurs points de fortune normalement si les conditions ne sont pas trop mauvaises....

Évidemment s'ils sont importunés toutes les 5 minutes, s'ils dorment à même le sol, s'il y a du bruit, y fait froid, bla bla bla, c'est pas possible.... mauvaise nuit garantie ! Mais sinon je te déconseille de faire ça systématiquement afin de les pousser à dormir à l'auberge. ça fait vraiment un peu trop club vacances hop on y va la journée, on tape les méchants et le soir on rentre au bungalow ! Nan, Karak Azgal c'est une région sauvage et immense à part entière !

Et puis y a surement un nain pour leur proposer des paillasses tout confort et d'autres commodités, des tentes par exemple (vu qu'on en a pas forcément besoin sous terre, détail... :wink: ) ça se fait pas de désavantager un commerce ainsi ! :wink:

Modifié par Kaliahn
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  • 2 mois après...

Pour rebondir sur une partie de ce sujet:

Concernant les soins, personnellement, je considére qu'un soin magique ne fonctionne qu'une seule fois, c'est a dire que si un PJ a perdu 5 PV lors d'un combat, et qu'un soin magique lui en rends 3, alors les autres devront etre récupérer naturellement. Les soins naturel (compérence soin) ne sont utilisable qu'une foisd par jour et par combat meme si le PJ a pris 5 coup dans un combat, il n'auras droit qu'a un seul soin, mais il pourras en recevoir un autre s'il subit de nouvelle blessure lors d'un nouveau combat, mais ne recuperera pas les points déjà soigné ( ex 1er combat 8 Pv perdu, 5 recupéré grace a des soins, il commence le combat suivant à -3, en perd 2, meme avec un super jet de soin, il ne regagnera quand meme que 2 PV, les autres ayant déjà été soigné.

En ce qui concerne le fait de se balader en armure en ville, c'est beaucoup trop agressif, seul une armure de cuir et une arme simple (genre épée ou hache selon la race) sont autorisés pour la défense, si vous vous déplacez avec une plus grosse armure, ou d'autres armes (genre arc) c'est que vous cherchez la bagarre, et la milice se feras un devoir de vous faire plaisir.

Leur rapport avec la loi, c'est trés simple, "vous êtes des étrangers a la région, donc en cas de doutes, vous etes coupables", et finirez en prison (ils y ont beaucoup été au début, maintenant ils font plus attention).

L'utilisation des points de destins, il y as des cas ou ca ne sert a rien, si vous vous faites avaler par un dragon, vous vous réveillerez dans son estomac, ou les points de destins ne vous servirons pas a grand chose, alors faites attention.

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  • 2 semaines après...

Mon mj fait pareil que Chouchen, ça marche très bien les soins magiques seulement une fois par combat ou par jour.

Alors j'ai lu dans les grandes lignes le sujet, et je sais pas pourquoi mais j'ai l'impression que tous les mjs que j'ai eut sont de vrais fumiers notoires ...

Alors moi j'ai un prêtre de sigmar ex initié, ex-fouet de Dieu ex flagellant, ex fanatique, j'ai une endurance de 6, une armure de plaque complète. Et j'ai perdu des points de destin en combat. En effet, un moyen très simple pour tuer en combat, achetez le tome de la corruption, et faites vos propres monstres c'est du n'importe quoi.

Exemple simple, la motte l'orge, on est tombé dans un combat de fin, avec un nécromancien chaotique sur une estrade entrain de nous balancer des sorts dessus (ignorants l'armure) pendant qu'une dizaine de revenant et 3 mutants équivalent à des dragons ogres au niveau des statistiques. Le nécromancien a réssucité 3 fois chaque monstre. J'ai perdu un point de destin ! (je précise qu'on était seulement 3 personnages (moi, un elfe rôdeur fantôme et un mage flamboyant mais bon)) C'était bien un combat, fumé ... Et ça c'est pas la fin de la quête principale qu'il nous fait où on peut récupèrer un point de destin, ça c'est la petite quête sur le côté pour avoir un peu d'argent.

Sinon j'ai pu lire qu'un nain avait récupèré un pistolet et l'avait vendu, erreur, il faut une licence de marchand pour vendre quelque chose et c'est d'office moitié prix qu'on le vend + 10 pourcents par degré de réussite au test de marchandage (ça c'est si on a la licence). Sinon il va falloir s'adresser à un recelleur et là c'est d'office moitié prix voir moins. En comptant qu'il peut vous arnaquer.

Encore un truc pas mal pour tuer ses joueurs, l'escalade, faire une quête avec des grosses murailles fermées et des tests à - 20 où quand on tombe tu fais une chute de 10 mètres ... Sans l'armure les dégat, merci papa ...

Sinon, le must, le plus fumier qu'il y ai, la mutation. Alors, la mutation on peut pas là virer avec un point de destin, juste en tirer une autre si tu l'utilistes ou essayer de là virer par chirurgie avec des risques supplémentaire de mourrir ou d'être handicapé. Je le sais je l'ai eut. Là mon perso n'a qu'une seule oreille qui entend et elles sont toutes les deux coupées suite à une mutation (j'ai du utiliser un point de destin pour l'avoir car j'avais tiré aspect bestial à la première, et être un homme bète c'est mal vu).

Le truc c'est qu'on peut chopper des mutations partout selon le tome de la corruption (moi je dis c'est livre anti joueur, mon mj il l'appel sa "bible" ... x) )

Sinon au niveau de l'armure, je suis pas d'accord avec chouchen, l'armure c'est le principe même du guerrier, dans l'historique pleins de gens, de mercenaires se balladent en armure, que ce soit les chevaliers, les prêtres guerriers et tout ça dans la ville. L'armure ça n'a rien d'agressif ou d'interdit c'est de la protection et ça montre le grade . C'est plutôt les armes qui sont interdites, les armes voyantes ou qu'on porte sur soi.

Soit dit en passant, des aventuriers avec des armures de plaque complète, des gros muscles et bardés d'armes, se font rarement enmerder par ces couards de miliciens avec une vieille halebarde et une veste de cuire miteuse ... Enfin, ceux que j'ai pu croiser dans le jeu de rôle en tout cas. On avait eut un ogre dans la compagnie , il en a tué 20 tout seul dans une ville une fois. (après je l'ai tué dans le dos parce que j'ai eut peur qu'on le prenne pour un allié :whistling: )

Et pour les points de destin, si t'estimes qu'ils ont en trop, tu leurs en donnes plus, ou alors tu les fais affronter un truc genre un dragon ou un démon majeur histoire qu'ils en perdent 2 - 3 ... Parce que bon, c'est vrai que 4 points de destin par mec.

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L'exemple d'un dragon qui te gobe, c'était seulement ca, un exemple pour faire comprendre aux joueurs qu'il y as des cas ou ca ne sert a rien d'avoir plein de point de destin, je n'ais appliqué cette régle qu'une seule fois, dans des tunnels, un PJ s'est séparé du groupe, et il est partis seul malgrés mes avertissements, il as rencontré 3 rats géants (prévus dans le scénario), et il est mort, ensuite les rats l'ont bouffé (c'est ce qu'ils sont censés faire) et les points de destins du joueurs ne lui ont servit a rien.

En ce qui concerne les mercenaires qui font des escortes, ils recoivent simplement une autorisation provisoire de circuler en armures, les gardes qui voieent passer un convois avec une escorte, ont mieux a faire que de les controler, et de verifier qu'ils ont bien le précieux sauf conduits.

Vu le poids que devais peser une armure, je ne pense pas qu'un mec se soit baladé avec, juste pour se déplacer, si tu portes une armure, c'est que tu prévois un combat.

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