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Warhammer Forum

divers (armée) - Amazones


Dreadaxe

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Bref en effet le culte brille par son absence ! Je ne suis pas contre l'idée mais le fait est que les entrées du codex sont plus ou moins remplies, que me proposerais-tu donc pour combler cette lacune ? Rare, spé ? comment remplacer astucieusement le bolter qui fait parti des armes rituels (je ne saurais aller à un si haut degrée de technologie pour battle malgré tout le bon fluff du monde.)

Je rajouterai simplement, c'est une erreur de faire table de rase du vieux background et de croire que l'univers de Battle est un médiéval fantastique classique sans aucune de dose de science-fiction... Sûr ce bon courage pour ton codex :devil:

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Voilà, bon puisqu'on à décidé de piquer mon orgeuil :clap: et que l'idée n'est pas mauvaise !

J'ai fait un petit "brainstorming" (très classe ! Juste pour dire que j'ai papoté avec blitz sur msn.)

Et une solution nous est apparue, inclure les Koka Kalim en choix de rare.

Pour ne pas les rendres inutiles l'idée serait de supprimer la règle indémoralisable aux initiés, et le rendre tenace et immu peur. (pour le même coût ? probablement vu qu'ils sont a priori relativement très optimisés)

Et donc de faire en choix rare quelque chose de ce gout là :

Soeurs Kalim = 18pts

_____ M CC CT F E Pv I A Cd

Soeur- 4--4--4--3-3-1-4-1--8

Diacre 4--4--4--3-3-1-4-2--8

taille d'unité : 5-30

Armure légère, Deux armes de bases, Bolter :

Une Soeur Kalim peut devenir Diacre pour +16pts

Une Soeur Kalim peut devenir Porte étendard pour +16pts

Une Soeur Kalim peut devenir Musicienne pour +8pts

Bolter :

Ces armes hautement technologiques font partie des savoirs que les anciens transmirent aux amazones, et celui-ci échappa à l'oubli. Néanmoins seules quelques initiés connaissent les secrets de fabrication de cette arme sacrée. Ainsi bien rares sont les amazones ayant l'insigne honeur de manier de tels armes, et parmis ces élus les soeurs kalim, portées en haute estime par leurs soeurs en vertue de leur totale soumission au culte.

Portée Force règles spéciales

Bolter 12ps 4 Perforant, Tir multiple x2

Art obscur, Transe narcotique.

Transe narcotique :

Les soeurs Kalims consomment d'énorme quantité de feuille de Koka qu'elles machent, cette drogue les plonges dans une transe telle que leur esprit est hérmétiques à tout ce qui se passe autour d'elles !

Les Soeurs Kalim ne peuvent pas perdre leur capacité art obscur, ainsi elle seronts quoi qu'il arrive touchées sur un maximum de 5+ au tir comme au corps à corps.

De plus les Soeurs Kalim sont indémoralisables.

Voilà j'aimerai recceuillir vos avis sur l'utilité d'une telle entré dans ce codex et de l'équilibre de celle-ci si jamais l'inclure est en effet une bonne idée :devil:

Modifié par thesly
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Une arquebuse tir multiple et sans le mouvement ou tir, ça me parait bourrin. Après, ça reste du M4, mais bon...

En fait, c'est à considérer par rapport à l'ensemble de la liste : tu as des tireurs en choix de base, à 12 points, avec les règles éclaireurs et tirailleurs. Pour 50% de plus, tu gagnes un de CC et I, les armes pré-citées, tu perds ces règles mais tu gagnes indémoralisable et art obscur à perpet'. Ca en fait une bonne unité de bloqueuses, qui, avant de scotcher une unité, pourra faire très mal au tir.

Ca parait bourrin, mais comme ça reste relativement fragile, ça doit valoir les 18 points.

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Sur les liens que je t'avais mis il y avait un group yahoo le Cerche de Rygg je crois, j'y suis allé et y avait des docs sur les anciennes listes amazones officieuses produites par des gars de Games.

Les transes des koka kalim les rendent plutôt frénétiques ou haineuses...

Y avait aussi des idées pour les équipements, ispirés de 40K mais vu que ces artefacts sont devenus rares et plus entretenus depuis la chutes des anciens, y avait des aménagements:

- les "épées énegétiques" étaient des lames qui font que 6 pour blesser équivaut à pas de save même invu.

- les bolts et pistol bolts sont des counts as arme à répét de l'empire

Et d'autres idées si tu veux retourner voir... Sinon j'irai dans un moment, là pas trop le temps, même pour un fourbe rouilleur sur le warfo :devil:

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Dans les descriptif fait sur les Anciens, il me semblait que c'étaient des créatures mystiques un peu similaires aux Slanns en plus boost. Je les voit mal se parer de trucs aussi grossiers qu'un bolter qui entre nous sont de vulgaires armes humaines sans aucunes classe !

Je vérait plus de la technologie eldar ou se rapprochant des objets cabalistiques/ enchantés ...

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@ Necross

En fait c'était bel et bien plutôt proche de la technologie eldar. Je vous invite tous à aller consulter les ressources sur le sanctuaire de rygg.

EDIT : je suis peut être aller un peu vite en besogne, mes souvenirs rêveurs m'ont trahi car à la relecture c'est pas nécessairement eldar des masses... mais bon c'est plus classe de les rattacher au rapport qu'ont les exodites eldars avec la technologie, qu'à la technologie de mecs survitaminés avec des armures de céramit de 400 kgg, ce qui fait moins jungle...

Allez j'ai fait un effort... :devil:

Voici les règles et BG réunies par Dreadaxe et deux trois autres à l'époque sur le Sanctuaire de Rygg.

Ca peut servir de base de travail, même si ça date...

Et puis ça a déjà été compilé alors autnt en profiter :clap:

Modifié par Bigfourbe
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Cette dernière unité à tendance à avoir l'aire un brin possiblement déséquilibré...

Et pour le marteau...

Donc dans le meilleur des cas (donc si tu es arrivé dans les rares listes où casser une armes magique est géniale...) tu as

4*(2/3)*(1/6)=4/9

(et tu notera que je usppose que tu touche sur 3+)...Tu as donc moins d'une chance sur 2 que le truc marche...

Donc, tu paye 30 qui servent à rien contre :

-99% des hauts-elfes (ils ont soit deq armes lourdes soit le prin stellaire qui te fume avant que tu tappe..Et pour le full magie).

-99% des CV (la lance qui tocuhe auto te fume avant que tu le tue).

-99.99999% des démons

-70% des KO (qui tappent à la base comme des brute)

...

Bon 'fin bon je ais pas tous les faire...

Et entre les full magie (sur lesquelle le marteau sert à rien), les guerriers qui n'ont pas besoin d'objet magique pour te buter, les cas où il sait à quoi se tenir..

Et si en plus, pour une fois qu'il (le marteau) sert à quelque chose, en plus il se foire (ce qui est même plus probable que le contraire : tu as 5/9 que ça marche pas!)...

Donc pas optimisé oui...Mais je dirais même limit inutile! D'autant que dans beaucoup de cas où détruire l'objet magique aurait été possible et utile, il est plus simple et plus polyvalent de viser directment la destruction du gas en question...Genre coup fatale c'est à 20 points et avec autant de chance de réussite..Sauf que tu tue le bonhomme d'en face!

Non franchement, ce marteau sert déjà pas à grand chose, mais en plus il est chère...

Pasiphaé, pour le cout des hommes de bases...Bein franchement mon avis compte pour du beurre : j'ai pas l'expérience suffisante pour parler.

Modifié par Pasiphaé
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Bonjours tout le monde !!

Je n'avais jamais eu le temps d'apporter mon point de vue sur le LA dans son ensemble, c'est donc ce que je vais faire ici en regardant chaque unité une à une^^

Pour moi le principal atout de ce LA est son côté très fluff et sa non-conformité au système GW qui veut que tout les LA soit de plus en plus über sans pour autant laisser ce LA au panthéon des nullités^^

Par contre ce que je regrette le plus c'est le manque d'homogénéité de ce LA (que je vais expliquer ci-dessous), mais cela s'obtient après beaucoup d'essais !!

BASE :

Voilà, je commence : pour moi toutes les caractéristiques d'une armée (ou presque) s'articulent autour de celles du guerrier de base ici la guerrière Amazone.

Les guerrières amazones : regardons ces caractéristiques : M4-CC3-CT3-F3-E3-PV1-I4-Cd8. Nous avons là une créature hybride, à mi-chemin entre un elfe et un humain, en effet elle garde la base de l'homme et acquiert +1 en Initiative et +1 en Cd, ce que je trouve pas mal du tout pour un prix modeste (8pts) : j'aime bien. Un champion normal et surtout un équipement très fluff avec le javelot sur lequel je vais revenir (quoique pas super de mettre le javelot à cette unité, je laisserais cet équipement aux traqueuses, chacun sont domaines mince !!!). Pour moi une unité très bien équilibrée.

C'est là que j'ai eu une idée, en plus des deux règles spéciales : arts obscure et ambidextre que je trouve sympa et pas trop über (quoique ^^), je propose une arme spéciale comme dans beaucoup d'armée (ES, NA etc..) : le javelot amazone. Elles sont tellement habituées à son maniement qu'elles double sa portée (passe à 16 ps c'est ça ???) et ne bénéficie pas de longue portée. De plus à moins de 8 ps la force de javelot passe à 4. Je trouve cela sympa de tournée cette armée autour du javelot et de rendre très rare l'utilisation de l'arc !!!

Les prétendant : pour 5pts, c'est une unité très bonne dans son rôle d'écran. Rien à redire, même si je suis septique sur la masse d'homme qu'il pourra y avoir dans cette armée

Les chevaucheuses Culchan : unité que je trouve presque parfaite, tant au point de vue du coût (19 pts) que des caractéristiques. Seul chose à redire serait l'augmentation du coût de l'arc (+2-3pts) pour privilégié l'utilisation du javelot (amazone^^) et rendre l'armée encore plus fluff !!

Voilà qui arrive pour moi le point noir des unités de base. Les traqueuses

Les Traqueuses : la CT4 NON ce ne sont pas des elfes!!! L'arc de base NON !!! La championne +1A et +1CT NON !!! Eclaireur de base NON !!!! Pour 12 pts on obtient une unité aussi bonne que des éclaireurs ES pour 5 pts de moins (et la championne qui a +1A) !!!!! Moi je propose d'enlever le javelot aux guerrières pour le laisser aux traqueuses, de baisser le coût à 8 pts (peut être 7 pts pour les guerrières du coup), de baisser la CT à 3, la championne +1 en CT, et de mettre en option +5 points l'éclaireur et +2 pts pour l'arc à la place du javelot (pas cette option avec mon javelot amazone^^). Ce qui donne 13 pts l'éclaireur avec javelot et 15pts avec arc ce que je trouve plus équilibré (et une CT de 3 !!!)

Pour moi l'unité qui demande le plus de remaniement !!

SPECIALES :

Les cavalières sur sang froid : Unité bien boostée par rapport aux guerrières avec leur +1CC, +1F et +1I, ce qui donne une unité sympa. Elle souffre comme même de la comparaison avec les EN (ce qui est normal vu la politique de GW) donc elles devraient coûter moins cher que les EN (je ne me souviens plus de leur coût.). Sinon petite critique pourquoi ne sont-elles pas équipées de lance de cavalerie ?? Et vous ne verriez pas autre chose qu'un sang froid ?? Moi je pense qu'il pourrait y avoir mieux mais bon le jaguar fait trop léger^^

Initiés : avis mitigé sur cette unité. Elle a des caractéristiques sympas mais je trouve qu'elle s'intègre très mal dans cette armée ! Je la supprimerais complètement. Les prétendants suffisent je trouve et ressemble trop aux fanatiques, limite copier coller (j'exagère) Côté fluff « le meilleur des prétendant peut devenir le reproducteur ». Je remplacerais cette unité par des jaguars^^ Comme vous l'aurais compris je voulais absolument mettre cette unité car en plus d'être fluff elle peut s'avérer très utile.

Je verrais bien le profil suivant : M7-CC4-CT0-F4-E3-PV1-I4-A2-Cd7 par 5+, 10 pts et comme se sont des prédateurs qui aiment bien grimpés aux arbres, je leur ferrais ignorer les terrains difficiles (ou que les forêts ??). Très fragile, trop ? Ce n'est qu'une idée en tout cas.

Guerrières colibris : très belle unité avec des caractéristiques équilibrés, des armes fluff mais un petit détail me gène : le -1 en Initiative par rapport aux cavalières mais +1 en commandement n'est pas logique. Ce sont les cavalières qui devraient avoir le +1 en Cd et les guerrières le +1 en I.

Tortue lance soleil : Je dirais : pourquoi pas ? J'aurais plutôt vu un « lance javelot » mais c'est une idée fun. Ce qui me gène c'est le M4 de la tortue une tortue va aussi vite qu'un humain Mouais moyen même s'il elle est grande. L'arme est très bien. S'il y a quelque chose à changer ici se serait la tortue où son mouvement (une tortue aussi rapide qu'un nain ça le ferait !!) Ah oui je viens de remarquer : pas de CT4 pour une servante humaine

RARES :

Serpent de Jor : Une des unité les mieux faite je trouve. Une seule chose à redire le prix : trop cher à mon goût (pour les critères GW) car avec une hydre à 185 pts il me semble, le serpent souffre de la comparaison. Et un Homme arbre à 285 pts Je propose 200 pts ? Peut-être trop peu pour certain. A vous de voir !!

Filles du soleil : Pour moi une des meilleures unités de l'armée. Elles récupèrent les « bonus » en caractéristiques du reste de l'armée : +1CC, +1F, +1I, +1Cd jusqu'à là je dis normal pour une unité rare, après ça se corse : +1Ct pourquoi pas pour une unité rare, et par contre le +1PV je trouve ça abusé pour SEULEMENT 35 pts !!! Sachant que par exemple un guerrier faucon ES coûte 40 pts !!! Il faut soit réduire à 1 PV augmenter un petit peu le prix soit laisser à 2PV mais largement augmenter leur coût !! 45 pts pour une figurine à 2PV volante me semble pas volé (hahahaha).

Sinon autre détail dans l'équipement : lance et javelot de base^^ et le coût de la championne est trop élevé je trouve, 20 pts devrait suffire.

Les idées de filles ayant des bolters et/ou ayant bouffées des feuilles de Koka me plaisent beaucoup !!!

PERSONNAGES

Reine amazone : Cc7 NON !!! Cc6 OUI !!! Ce n'est pas une elfe, d’ailleurs elle a une endurance de 4 elle donc faut pas trop exagéré !! Ici la Ct5 ne serait pas volé.

Je dis un grand OUI au javelot de base ^^ sinon le reste me paraît correct (on peut toujours chipoter sur les coûts des objet mais bon)

Gardienne des mystère : Rien à redire si ce n’est « Qui connaît au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, ou de la Bête ». C'est une erreur ??? 1 sort par niveau !!!

Chef tribal : CC6 à modifié en CC5 pour moi. Et monté la Ct à 5. Le coût légèrement à baisser : 70 pts (75 pts pour un noble elfe)

Ensorceleuse : Rien à redire si ce n'est son coût à augmenter (les mages sont plus cher que les guerriers). Donc 80 pts me semble bien (90 pts pour un elfe)

Guerrière ascétique : Du tout bon pour moi ^^ Sauf que je tournerai son arsenal de chasse autour du javelot et non de l'arc, plus fluff ^^

Voilà j'ai fini (enfin) !! En ce qui concerne les objets magiques beaucoup de choses ont déjà été dit, donc à vous de me dire vos réflexions ^^

P.S : dsl pour les fautes d'orthographe

P.S : je veux des gorgones OUINNNNNNNNNNNNNNNN !!! ^^

Modifié par tikenjahfakoly
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En fait, l'idée des gorgones mélangées aux amazones me vient du manga One Piece où une impératrice Amazone a le pouvoir de la gorgone ^^ je trouve cela sympas mais au niveau fluff warhammer rien ne peut le justifier... snif

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@Pasiphae :

Tu m'a convaincu, le marteau sera baissé a 30 pts (en desous celà me semble un peu léger, de plus tous les objets magiques ne sont pas optimisé dans un livre d'armée certains sont moins interessants que d'autres, tant qu'ils restent sortable ce n'est pas un problème.)

Pour ce qui est des soeur Kalim le profil les règles spéciales et l'armement ne sont pas encore fixé j'y travaille.

@ tikenjahfakoly :

Pour moi le principal atout de ce LA est son côté très fluff et sa non-conformité au système GW qui veut que tout les LA soit de plus en plus über sans pour autant laisser ce LA au panthéon des nullités^^

Par contre ce que je regrette le plus c’est le manque d’homogénéité de ce LA (que je vais expliquer ci-dessous), mais cela s’obtient après beaucoup d’essais !!

Bon pour ce qui est de l'analyse de la puissance ty m'en vois ravi, c'est un peu ce que je cherchai. De toute manière pour qu'il livre d'armée alternatif puisse être accepté par un cercle de joueur, aussi restraint soit-il, il se doit de n'être pas aussi optimisé que ceux qui le sont le plus chez GW, sans quoi la crainte de l'abus sera toujours présente.

Pour le manque d'homogénéité je ne suis pas sûr de comprendre, parles-tu en terme de puissance ou d'utilité des unités entre-elles ou d'un point de vu plutot fluff, impression d'ensemble, genre des unités qui débarquent d'on ne sait pas trop où ? (l'absence de fluff n'aidant pas)

Les guerrières amazones : regardons ces caractéristiques : M4-CC3-CT3-F3-E3-PV1-I4-Cd8. Nous avons là une créature hybride, à mi-chemin entre un elfe et un humain, en effet elle garde la base de l’homme et acquiert +1 en Initiative et +1 en Cd, ce que je trouve pas mal du tout pour un prix modeste (8pts) : j’aime bien. Un champion normal et surtout un équipement très fluff avec le javelot sur lequel je vais revenir (quoique pas super de mettre le javelot à cette unité, je laisserais cet équipement aux traqueuses, chacun sont domaines mince !!!). Pour moi une unité très bien équilibrée.

C’est là que j’ai eu une idée, en plus des deux règles spéciales : arts obscure et ambidextre que je trouve sympa et pas trop über (quoique ^^), je propose une arme spéciale comme dans beaucoup d’armée (ES, NA etc..) : le javelot amazone. Elles sont tellement habituées à son maniement qu’elles double sa portée (passe à 16 ps c’est ça ???) et ne bénéficie pas de longue portée. De plus à moins de 8 ps la force de javelot passe à 4. Je trouve cela sympa de tournée cette armée autour du javelot et de rendre très rare l’utilisation de l’arc !!!

Entre de l'humain et de l'elfe, ca marche c'est l'efeft recherché.

Une arme spéciale oui c'est envisageable mais le soucis étant que sans doute celle-ci sera le Pistolet Bolter que se verront confier les Kalim et sans doute les perso qui y auront accès ! Donc a priori le javelot restera tel qu'il est dans le livre de règle (ca compte pour les commentaire que je ferai après sur tes propositions)

Tu dis que mettre le javelot aux guerrière n'est pas super, moi je trouve ça plutot simpa au contraire ; en effet cela offre aux guerrières un tir de contre charge ce qui est très bien pour des pavés qui n'encaissent pas nécessairement bien si l'art obscur à sauté ! C'est une manière de renforcer sans mettre de l'armure.

En plus on m'avait fait la réflexion que mes amazones auraient demandé à être plus équipées de base, pour montrer un peu le coté éliteux !

Pourquoi rendre RARE l'utilisation de l'arc ??? Cette arme est oh combien relié aux amazones dans tous les textes en dehors du flouf prééxistant (une erreur à mon avis !)

Les prétendant : pour 5pts, c’est une unité très bonne dans son rôle d’écran. Rien à redire, même si je suis septique sur la masse d’homme qu’il pourra y avoir dans cette armée…

Légèrement canalysé par la restriction "pas plus d'unités de prétendants que la moitié des unités qui ont la règle art obscure que contient votre armée" . De plus pour l'instant ils sont a 6pts, les passer a 5pts n'est qu'une possibilité.

Les chevaucheuses Culchan : unité que je trouve presque parfaite, tant au point de vue du coût (19 pts) que des caractéristiques. Seul chose à redire serait l’augmentation du coût de l’arc (+2-3pts) pour privilégié l’utilisation du javelot (amazone^^) et rendre l’armée encore plus fluff !!

L'arc qui passe à 2 pts par figouze pourquoi pas !

Voilà qui arrive pour moi le point noir des unités de base…. Les traqueuses…

Les Traqueuses : la CT4 NON !!! L’arc de base NON !!! La championne +1A et +1CT NON !!! Eclaireur de base NON !!!! Pour 12 pts on obtient une unité aussi bonne que des éclaireurs ES pour 5 pts de moins (et la championne qui a +1A…) !!!!! Moi je propose d’enlever le javelot aux guerrières pour le laisser aux traqueuses, de baisser le coût à 8 pts (peut être 7 pts pour les guerrières du coup), de baisser la CT à 3, la championne +1 en CT, et de mettre en option +5 points l’éclaireur et +2 pts pour l’arc à la place du javelot (pas cette option avec mon javelot amazone^^). Ce qui donne 13 pts l’éclaireur avec javelot et 15pts avec arc ce que je trouve plus équilibré (et une CT de 3 !!!)

Pour moi l’unité qui demande le plus de remaniement !!

Pourquoi non à la CT4 comme tu l'as dit chacun sa spécialité et les amazones sont à mon sens un peuple de perfectionistes chaque guerrière tente d'élever sa technique au rang d'art. Alors oui pour moi des tireuses (voir que dans le fluff de sont ces guerrières qui seront chargées de faire les ratps d'hommes) se doivent d'être de bonne tireuses !

Eclaireur de base est en effet discutable sans doute en option pour +1ou2 pts Blitz me le reprochait aussi.

Echanger l'arc contre le javelot et baisser le coût ne va pas dans le sens d'une armée d'élite c'est un fait, et comme je l'ai dit l'arc doit rester présent dans ce livre d'armé (ainsi que le javelot, après tout il ya bien des armée ou arquebuse et arbalètes cohabitent <_< )

C'est bête je n'ai plus le livre d'armée ES sous la mains mais dans mon souvenir les ES ont quelques avantages non négligeables avec des arcs sans compter leur CC supérieur, leur initiatives et surtout leur mouvement supérieur !

Bref elles ne me semblent pas si déséquilibrées que ça peut être les laisserais-je à 12 pts sans les mettre éclaireur et ne faire cette option qu'a +1pts pour l'encourager, car s'en servir de chaire à canon ne serais pas fluff quand les prétendants sont là pour ça.

Les cavalières sur sang froid : Unité bien boostée par rapport aux guerrières « à la GW » avec leur +1CC, +1F et +1I, ce qui donne une unité sympa. Elle souffre comme même de la comparaison avec les EN (ce qui est normal vu la politique de GW…) donc elles devraient coûter moins cher que les EN (je ne me souviens plus de leur coût.). Sinon petite critique pourquoi ne sont-elles pas équipées de lance de cavalerie ?? Et vous ne verriez pas autre chose qu’un sang froid ?? Moi je pense qu’il pourrait y avoir mieux mais bon le jaguar fait trop léger^^

Oui j'ai décidé de laisser une vrai cavalerie lourde aux amazones certains me le reprocheront peut être mais je tient à ce que ce livre d'armée ne soit pas un Elfes sylvain bis ni un Hommes lézard de seconde mains (ce qui m'empèche aussi de faire du full javelot).

Pourquoi pas de lance de cavalerie ? Parce que je trouve ça moyennement fluff aussi peu fondée puisse être cette impression. Pour le coût des Cavalier elfes noirs je n'ai hélas pas le codex doncje ne peux comparer. (mais le profil est disponible sur le site GW) Je me suis basé sur l'aide à la construction d'Avian plus la comparaison avec le LA HL, Empire, Elfe sylvain entre autres. (Si jamais tu retombe sur le coût en pts des cav EN je suis preneur par MP, pour pouvoir affiner) Moi j'aime bien le sang froid il apporte une source de peur est présent en Lustrie etc (et en plus j'ai déjà des figouzes bricolées par mes soins ^^)

Initiés : avis mitigé sur cette unité. Elle a des caractéristiques sympas mais je trouve qu’elle s’intègre très mal dans cette armée ! Je la supprimerais complètement. Les prétendants suffisent je trouve et ressemble trop aux fanatiques, limite copier coller (j’exagère)… Côté fluff « le meilleur des prétendant peut devenir le reproducteur ». Je remplacerais cette unité par des … attention…jaguars^^ Comme vous l’aurais compris je voulais absolument mettre cette unité car en plus d’être fluff elle peut s’avérer très utile.

Je verrais bien le profil suivant : M7-CC4-CT0-F4-E3-PV1-I4-A2-Cd7 par 5+, 10 pts et comme se sont des prédateurs qui aiment bien grimpés aux arbres, je leur ferrais ignorer les terrains difficiles (ou que les forêts ??). Très fragile, trop ? Ce n’est qu’une idée en tout cas.

Bon pour commencer je dirai que l'inclusion des Koka Kalim entrainera nécessairement un remaniment de ceux-ci car deux unité de "Fou" dans une armée c'est une de trop ! Il se pourrait qu'il ne soient plus que tenaces, ils se pourraient aussi qu'il disparaissent, l'inconvéniant étant que leur mouvement de 5 était un apport non négligeable... à voir.

"ressemble trop aux fanatiques," je suppose que tu voulais dire flagellants ? ou tu parlais des initiés peut être?

Pour le remplacement par des jaguars bah je vois mal les jaguars se balader en unités sans cavalières comme ça pour le plaisir, pour des chiens ou des loups ok on est dans de l'animal social de meute etc mais là le jaguar ... Et si on leur met des demoiselles sur le dos on se retrouve avec 3 unités de cavalerie différentes avec 3 montures différentes, on risque de finir par souffrir de vouloir trop en faire, et de faire du doublon de surcroit... à voir.

Guerrières colibris : très belle unité avec des caractéristiques équilibrés, des armes fluff mais un petit détail me gène : le -1 en Initiative par rapport aux cavalières mais +1 en commandement n’est pas logique. Ce sont les cavalières qui devraient avoir le +1 en Cd et les guerrières le +1 en I.

La j'ai envie de dire, détail qui est étudiés :wub: quel guerrier serai assez bête pour passer son temps à augmenter sa vélocité quand c'est son arme qui fait tout le travail ? Pour le commandement upper c'est parce que bien que je ne sache pas encore le rôle défini des guerrière colibri sans doute se verront-elle chargée de la protection des temples, ou de la reine... Donc on est sur du corps d'armée d'élite déterminé et rudement bien entrainé.

Tortue lance soleil : Je dirais : pourquoi pas ? J’aurais plutôt vu un « lance javelot » mais c’est une idée fun. Ce qui me gène c’est le M4 de la tortue… une tortue va aussi vite qu’un humain… Mouais moyen même s’il elle est grande. L’arme est très bien. S’il y a quelque chose à changer ici se serait la tortue où son mouvement (une tortue aussi rapide qu’un nain ça le ferait !!) Ah oui je viens de remarquer : pas de CT4 pour une servante humaine…

Le lance soleil permet de "gadgétiser" un peu plus l'armée qui ne l'était pas assez comparé a ce que l'on sait déjà des amazones. Euh moi une tortue qui mesure 2 ou 3 mettre en haut de sa coquille et qui cogne ses bon 4m50 de long ca ne me parait pas abbérant qu'elle marche aussi vite qu'un humain (pour la taille regarde un peu la taille d'un socle de char et imagine la taille de la tortue dessus !)

Pas de CT4 pour un servant humain certe mais on est à mi-chemin entre de l'elfe et de l'homme comme tu l'as si bien dit ! Après il est vrai que j'ai longtemps hésité mais le fait de pouvoir bouger et tirer baisse quelque peu la régularité de touche et je trouverai ça dommage de devoir aligner sans cesse 2 à 3 tortues pour rendre l'unité interessante... à voir une CT de 3 mais pas de malus pour bouger et tirer peut être ?

Serpent de Jor : Une des unité les mieux faite je trouve. Une seule chose à redire le prix : trop cher à mon goût (pour les critères GW…) car avec une hydre à 185 pts il me semble, le serpent souffre de la comparaison. Et un Homme arbre à 285 pts… Je propose 200 pts ? Peut-être trop peu pour certain. A vous de voir !!

Pour le coût du serpent j'avoue avoir manqué de livre d'armée qui ont de gros monstres j'avais les Elfes sylvains et les hommes lézard. Et Le serpent m'a semblé en terme de puissance à mi chemin entre un Stégadon et un Homme Arbre, peut être ai-je sous estimé le Stegadon.

Mais avec une invu de 6+ un mouvement de 7 et le poison sur 5+ le serpent reste quand même assez couillu ! 200 pts ca me parait peu, et je ne connais pas tout de l'hydre mais de tout ce que j'ai pu lire celle-ci est particulièrement optimisé à la limite de l'abus semblerait-il. Mais je retient sans doute baisser légèrement le coût du serpent.

Filles du soleil : Pour moi une des meilleures unités de l’armée. Elles récupèrent les « bonus » en caractéristiques du reste de l’armée : +1CC, +1F, +1I, +1Cd jusqu’à là je dis normal pour une unité rare, après ça se corse : +1Ct pourquoi pas pour une unité rare, et par contre le +1PV je trouve ça abusé pour SEULEMENT 35 pts !!! Sachant que par exemple un guerrier faucon ES coûte 40 pts !!! Il faut soit réduire à 1 PV augmenter un petit peu le prix soit laisser à 2PV mais largement augmenter leur coût !! 45 pts pour une figurine à 2PV volante me semble pas volé (hahahaha).

Sinon autre détail dans l’équipement : lance et javelot de base^^ et le coût de la championne est trop élevé je trouve, 20 pts devrait suffire.

Héhé le +1 pv ne serai-ce pas là règle pour de la cavalerie volante ? Vu qu'on est sur du socle de 40x40mm et que la monture n'est pas touchable :clap: De plus leur coût me semble pas si abusé prend les terradon pour le même prix il peuvent lacher un rocher (1D3 touche) voler en forêt, et fuir une charge comme de la cavalerie légère !

Je pense plutot qu'a 40 pts elles étaient un peu chère (bien qu'avec Arc Long à l'époque)

Reine amazone : Cc7 NON !!! Cc6 OUI !!! Ce n’est pas une elfe, d’ailleurs elle a une endurance de 4 elle donc faut pas trop exagéré !! Ici la Ct5 ne serait pas volé.

Je dis un grand OUI au javelot de base ^^ sinon le reste me paraît correct (on peut toujours chipoter sur les coûts des objet mais bon)

En effet ce n'est pas un elfe (CC8 si je ne m'abuse) oui elle à une endu de 4 mais pas d'accès à une armure Plus que lourde et ne portera bien souvent pas de bouclier. De plus c'est tout de même la meilleure guerrière des amazones !! (oui en effet leur mode électif sera quelque peu "viril" avec un genre de concours aux épreuves multiples et diverses).

Pour la CT de 5 je sais qu'elle le mériterai mais j'avais vraiment envie de réserve le tir à la guerrière ascétique... à voir (et voir le cout de cette augmentation aussi)

(Pour le coût des objos magique n'hésite pas à chippoter si ca peut permettre d'affiner la chose, et n'ai pas peur si je ne suis pas d'accord je saurais le faire savoir :) )

Gardienne des mystère : Rien à redire si ce n’est « Qui connaît au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, ou de la Bête ». C’est une erreur ??? 1 sort par niveau !!!

Non ce n'est pas une erreur ! D'abord d'un point de vue Fluff les amazones ont appri énormément des anciens y compris dans le domaine de la magie ! Ensuite, l'accès à deux domaines seulement et ceux-ci très spécialisés rend l'armée assez aléatoire en magie c'est une manière fort habile de compenser en permettant aux Gardiennes des mystères d'avoir accès au bon sort au bon moment !

J'hésite d'ailleurs toujours à rajouter le domaine de la vie pour les ensorcelleuses comme pour les Gardiennes comme c'est le cas dans ce qui existe déjà, mais ce domaine est tellement inutilisable est-ce vraiment utile ?

Chef tribal : CC6 à modifié en CC5 pour moi. Et monté la Ct à 5. Le coût légèrement à baisser : 70 pts (75 pts pour un noble elfe)

Bah j'ai envie de dire un peu comme pour la reine Mi elfe-mi homme. Pour la CT elle restera à 4 pour elle c'est sur ! La guerrière ascétique est là pour ça. Pour le coût euh bah de tête ca m'avais semblé justifié mais j'avais l'ancienne version du codex à dispo donc ca à pu fausser mon jugement, donc passer à 70pts pourquoi pas mais bon endu 4 quand même.

Guerrière ascétique : Du tout bon pour moi ^^ Sauf que je tournerai son arsenal de chasse autour du javelot et non de l’arc, plus fluff ^^

Hum bah là encore je ne veux pas que l'arc disparaisse puisqu' mon sens très fluff et on est sur une experte de la chasse etc donc je ne pense pas changer ça :clap:

Sinon évite de rayer ce que tu dis pour la lecture c'est pas ce qui se fait de mieux ^^ !

Bon en tout cas merci beaucoup pour toutes ces remarques et ces conseils ca va bien m'aider pour la remasterisation qui s'annonce : avec l'inclusion des Kalims (sans doute pas dans l'exact version présentée dnas le post précédent) le remaniement/suppression des initiés (avec remplacement en cas de suppression) et les autres petits détails comme ma modulation des coûts des objets magiques ou certains détails d'équipement.

Voilà à bientot.

Edit:

Ouai ouai pour la gorgone en unité j'e suis contre l'idée, trop bourrin et difficilement expliquable fluffiquement, mais la possibilité d'un objo magique tient toujours.

Modifié par thesly
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pour le cout des chevaliers sur sang froid EN c'est 27 pts et l'hydre c'est 175 pts

sinon j'avoue ne pas être trop emballé non plus par les initiés (presque meilleure troupe alors que ce ne sont que des hommes qui n'ont pas cette volonté de perfectionnisme des amazones) et l'idée des Kalims est bien (à revoir mais bien)

La j'ai envie de dire, détail qui est étudiés happy.gif quel guerrier serai assez bête pour passer son temps à augmenter sa vélocité quand c'est son arme qui fait tout le travail ? Pour le commandement upper c'est parce que bien que je ne sache pas encore le rôle défini des guerrière colibri sans doute se verront-elle chargée de la protection des temples, ou de la reine... Donc on est sur du corps d'armée d'élite déterminé et rudement bien entrainé.

je trouve que tu te contredis dans cette phrase :

tu parles d'une armée élitiste et perfectionniste et là tu parles de troupes qui ne chercheraient pas à s'entrainer puisque c'est l'arme qui fait tout le travail ? :clap: au contraire et pour rester dans l'esprit de l'armée, ces troupes n'ont le droit de porter ces armes uniquement parce que ce sont les meilleures et qu'elles se sont entrainer dur. donc l'augmentation de l'initiative convient parfaitement à l'unité.

et je suis même de l'avis de tikenjahfakoly

les amazones qui doivent monter les sang froid ont du s'entrainer dur pour essayer de les contrôler, au détriment de leur perfectionnement aux armes et leur vélocité le +1Cd est plus justifiable que le +1 Init

par opposition aux guerrières colibris qui elles ont tout fait pour être digne de porter les armes qu'elles ont, d'où une valorisation de l'Init

Ce qui me gène c'est le M4 de la tortue une tortue va aussi vite qu'un humain

tu n'as jamais vu une tortue en action alors !

j'en connais une qui court après les chiens, et elle se démerde plutôt bien.

Reine amazone : Cc7 NON !!! Cc6 OUI !!! Ce n’est pas une elfe, d’ailleurs elle a une endurance de 4 elle donc faut pas trop exagéré !! Ici la Ct5 ne serait pas volé.

Je dis un grand OUI au javelot de base ^^ sinon le reste me paraît correct (on peut toujours chipoter sur les coûts des objet mais bon)

même avis que tikenjahfakoly, les seigneurs elfes ont CC7 et les héros elfes ont CC6

et aussi perfectionnistes qu'elles puissent être, je pense que les amazones ne pourront pas atteindre les meilleurs elfes.

Pourquoi rendre RARE l'utilisation de l'arc ??? Cette arme est oh combien relié aux amazones dans tous les textes en dehors du flouf prééxistant (une erreur à mon avis !)

je suis de ton avis Thesly, l'arc est à la base de toutes les amazones, leur enlever serait dommage.

Pourquoi non à la CT4 comme tu l'as dit chacun sa spécialité et les amazones sont à mon sens un peuple de perfectionistes chaque guerrière tente d'élever sa technique au rang d'art. Alors oui pour moi des tireuses (voir que dans le fluff de sont ces guerrières qui seront chargées de faire les ratps d'hommes) se doivent d'être de bonne tireuses !

là par contre je ne suis pas de ton avis. les archers hauts elfes sont spécialisés au tir, les arbalétriers nains ou EN et les arquebusiers de l'empire aussi et pourtant ils ne gagnent pas +1CT.

et si on allait dans ton idée de chacun sa spécialité alors tes amazones de base sont plus des troupes de corps à corps, pourquoi pas +1CC alors ?

de plus je resterai sur des tirailleurs avec en option de les prendre en éclaireur.

Héhé le +1 pv ne serai-ce pas là règle pour de la cavalerie volante ? Vu qu'on est sur du socle de 40x40mm et que la monture n'est pas touchable whistling.gif De plus leur coût me semble pas si abusé prend les terradon pour le même prix il peuvent lacher un rocher (1D3 touche) voler en forêt, et fuir une charge comme de la cavalerie légère !

Je pense plutot qu'a 40 pts elles étaient un peu chère (bien qu'avec Arc Long à l'époque)

je trouve que le coût n'est pas trop bas pour cette unité. d'ailleurs il est préférable de se baser sur les téradons que les ES pour le coup, car les ES sont V6 (très compétitive certes mais V6) alors que les HL sont V7.

Modifié par Gnembe
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Bon déjà de gros retour^^

j'avoue que je me suis un peu laisser emporter à certain endroit mais c'est en donnant plein d'idées que l'on va réussir à faire un beau LA^^

pour le cout des chevaliers sur sang froid EN c'est 27 pts et l'hydre c'est 175 pts

Merci! donc le serpent peut facilement passer à 200 pts, il sera meme moins fort pour plus cher.... pour dire à quel point l'hydre est abusée (haine, soufle F5, 7A, F5, E5...)

De plus ta cavalerie lourde à 26 pts est très bien, un point moins cher que les cavaliers EN me semble bien!!

tu n'as jamais vu une tortue en action alors !

j'en connais une qui court après les chiens, et elle se démerde plutôt bien.

Lol. Bon bah le M4 se justifie alors^^

Sinon je maintient que les amazones de BASES doivent avoir une Ct de 3 comme toute autre créature basique du monde de Warhammer mis à part les elfes. C'est un acquis alors s'il te plait n'y touche pas... :) déjà qu'un elfe c'est cher alors si on a aussi bon au tir pour moins cher....c'est comme si je faisais une liste elfe avec une endurance de 4.... :clap:

Comme l'a dit Gnembe Nain, empire, bretonnien, skin (sauf les caméléon), etc s'entrainent aussi beaucoup au tir mais garde une Ct de 3 (même les nains qui vivent très lontemps!)

Pour info un garde sylvain coute 12 pts (5-4-4-3-3-1-5-1-8) et +5pts pour passer éclaireur et ils perdent alors leur bonus d'arc long spécial (F4 à courte porté). Le seul bonus qu'ils ont en temps que meilleur archer du monde de WHB c'est qu'ils peuvent bouger sans malus!!

Pour moi c'est vraiment s'attaquer aux fondements de Warhammer en attaquant les elfes sur leur spécificité (qui coute si cher...)

Et je viens juste de regarder il n'y a aucune autre créature non elfique qui a une Ct de 6. Donc pour ta guerrière ascétique ce serait vraiment exceptionnel d'avoir une Ct de 6 alors qu'il n'y a que les nobles Elfes qu'il l'on!!!

même avis que tikenjahfakoly, les seigneurs elfes ont CC7 et les héros elfes ont CC6

et aussi perfectionnistes qu'elles puissent être, je pense que les amazones ne pourront pas atteindre les meilleurs elfes

Merci Gnemble

je suis de ton avis Thesly, l'arc est à la base de toutes les amazones, leur enlever serait dommage.

je suis d'accord je me suis un peu emporter sur le javelot.... :clap:

Pour ce qui est de la cavalerie volante merci a toi thesly, je viens de me rendre compte que la cavalerie volante avait 2PV... lol Dsl pour cette remarque stupide... Sinon 35 pts c'est bien alors^^ Ah oui ont ils Attaque au passage?? Je pense que cela s'impose^^

Pour le manque d'homogénéité je ne suis pas sûr de comprendre, parles-tu en terme de puissance ou d'utilité des unités entre-elles ou d'un point de vu plutot fluff, impression d'ensemble, genre des unités qui débarquent d'on ne sait pas trop où ? (l'absence de fluff n'aidant pas)

En fait c'est surtout en terme de puissance, toutes les armées ont une base de caractéristique commune à toute l'armée (humain, elfe, nain,) et toi dans ton LA tu nous donne des guerrières avec CC3, Ct3, des tireurs avec Ct4 en base, des heros CC6 et seigneur Cc7 alors que le troufion à Cc3, des initiés M5 (jamais vu ça lol un mouvement qui change entre deux figurines à pied d'une meme armée) c'est vraiment du tout ou rien^^

Pour le remplacement par des jaguars bah je vois mal les jaguars se balader en unités sans cavalières comme ça pour le plaisir, pour des chiens ou des loups ok on est dans de l'animal social de meute etc mais là le jaguar ... Et si on leur met des demoiselles sur le dos on se retrouve avec 3 unités de cavalerie différentes avec 3 montures différentes, on risque de finir par souffrir de vouloir trop en faire, et de faire du doublon de surcroit... à voir

Ta raison je crois... <_< Je vois tout mes fantasmes warhammeriens s'éffondrés... Après les gorgones, c'est le tour des jaguars... Tant pis car y'a les Kalim qui arrivent!!!!

Pas de CT4 pour un servant humain certe mais on est à mi-chemin entre de l'elfe et de l'homme comme tu l'as si bien dit ! Après il est vrai que j'ai longtemps hésité mais le fait de pouvoir bouger et tirer baisse quelque peu la régularité de touche et je trouverai ça dommage de devoir aligner sans cesse 2 à 3 tortues pour rendre l'unité interessante... à voir une CT de 3 mais pas de malus pour bouger et tirer peut être ?

Bon moi je pense vraiment que la CT3 s'impose mais pour remédier au probleme que tu pose, il faudrait par exemple dire que le lance soleil n'acquiert pas de malus à longue portée (le mouvement sans malus est déja pris par les ES^^), ce qui est plutot fluff vu que le rayon est comme même mastoque!!

Non ce n'est pas une erreur ! D'abord d'un point de vue Fluff les amazones ont appri énormément des anciens y compris dans le domaine de la magie ! Ensuite, l'accès à deux domaines seulement et ceux-ci très spécialisés rend l'armée assez aléatoire en magie c'est une manière fort habile de compenser en permettant aux Gardiennes des mystères d'avoir accès au bon sort au bon moment !

J'hésite d'ailleurs toujours à rajouter le domaine de la vie pour les ensorcelleuses comme pour les Gardiennes comme c'est le cas dans ce qui existe déjà, mais ce domaine est tellement inutilisable est-ce vraiment utile ?

Je ne ressent pas les amazones comme les héritiers des anciens pour ce qui est de la magie, ils ont crée les elfes pour cela et il y a aussi les slanns. De plus dans ton LA ont ne ressent pas du tout que la magie joue un role majeure. Ca fait limite tache au milieu de cette armée. Pour moi les mages amazones ne doivent pas avoir un role majeur. Donc connaitre tous les sorts sans objet c'est trop abusé, même les sorciers chaotiques où hauts elfiques n'ont pas ça...

Le domaine de la vie représenterait plus le côté fluff, de plus je préfèrerais voir le domaine des cieux (comme les HL) que celui du métal pour une armée qui n'a pas beaucoup d'armure et qui vie dans la forêt....Je c'est que t'as fait un background autour des amazones forgerones, c'est une question de point de vue....Comme t'aime bien le métal mets : le domaine du Métal,Vie et bete de base et rajoute celui des cieux au seigneur^^

Voilà en espérant faire avancé le schmilblick

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Voilà la dernière version en date. (qui j'espère n'aura pas trop à être modifiée)

Bon bah en gros ajout des Kalim, du pistolet bolter, disparition des Initiés au profit des Berserkers (le mot original oui oui c'est normal) et quelques rééquilibrages divers, avec une légère modification à la règle art obscur, mais importante (cf Berserker et bannière des esprits vengeurs.)

Le lien qui va bien pour ceux qui veulent faire des listes, etc !

http://rapidshare.com/files/227737480/LA_Amazone.doc.html

Les Amazones

Art obscur :

Les amazones ont hérité des anciens des savoirs multiples et variés ; parmi ceux-ci ces guerrières d'élites ont appris à créer une parfaite osmose entre leurs esprits et leur corps. Au combat les amazones utilisent ce don pour coordonner parfaitement leurs mouvement entre-elles. Cette quasi télépathie permet aux guerrières d'adopter des postures et des formations de combat fluctuante et désordonnée aux yeux des non initiés, mais en réalité parfaitement coordonnée. Pour canaliser ce don chacune des amazones porte un diadème sertie d'une gemme qui fait office de catalyseur, néanmoins si l'une des guerrière en connexion avec ses camarade vient à périr la connexion s'en trouve affectée et le trouble s'inscrit dans l'esprit de toutes ses camarades ce qui les empêches de coordonner leurs mouvement de manière aussi efficace.

Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat

meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte. Une unité immunisée à la psychologie ne perd jamais les effets de la capacité art obscur.

Ambidextre :

Les guerrières cachées de Lustrie ne doivent la persistance de leur société qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle. En effet, ceci qui fît de ces femmes un choix évident pour les anciens lorsqu'ils choisirent de confier à un autre peuple qu'au Slaans certains de leurs secrets qui devaient n'être pas révélés. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents de quelques une de cette petite société où très tôt, chacune d'entre-elles est éduquée de manière à développer cette capacité naturelle.

Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non !

Pistolet Bolter :

Ces armes hautement technologiques font partie des savoirs que les anciens transmirent aux amazones, hélas le secret de leur fabrication n'échappa pas à l'oubli après la Chute. Néanmoins les amazones sauvèrent des outrages du temps un certain nombre de ces armes sacrées grâce au souvenir de l'art de t'entretient de celles-ci. Ainsi bien rares sont les amazones ayant l'insigne honneur de manier de tels armes, et parmi ces élus les soeurs kalim passées maitres dans son maniement.

Le Pistolet Bolter fonctionne comme un pistolet, ainsi, il permet tout le temps de maintenir sa position et tirer, et ne subit pas la pénalité habituelle de longue portée. De plus comme un pistolet il compte comme une arme de base au corps à corps.

___________ Portée__Force__Règles spéciales

Pistolet Bolter 10ps--------4-------Perforant, Tir multiple x2

Seigneurs :

Reine amazone = 135 pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Reine amazone 4---6--5--4-4--3-7-4-10

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps :(un seul choix max)

Arme de base additionnelle 8pts

Lance 8pts

Arme Lourde 12pts

Fléau 10pts

Arme de tir : (un seul choix max)

arc 15pts

Pistolet Bolter 25pts

Armure :

Bouclier 6pts

Armure légère 10pts

Armure lourde 15pts

Monture :

Culchan 15pts

Sang-froid 30 pts

Grand cygne 35 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 100 pts

Art obscur, Ambidextre.

Gardienne des Mystères = 195 pts

____________________M CC CT F E Pv I A Cd

Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-4--1-9

Arme de base, javelot.

Magie :

La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie.

Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 100 pts.

Monture :

Culchan 15pts

Sang-froid 30 pts

Grand cygne 30 pts

Art obscur, Ambidextrie

Montures des seigneurs et héros :

___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales

Culchan____ 9--2---0-3-3-1--3-1-3--| /

Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse

Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante

(suite)

Héros :

Chef tribale = 70 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd

Chef tribale 4---5--4--4-4--2-6-3--9

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps : (un seul choix max)

Arme de base additionnelle 8pts

Lance 4pts

Arme Lourde 6pts

Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix max)

arc 15pts

Pistolet Bolter 20pts

Armure :

Bouclier 3pts

Armure légère 5pts

Armure lourde 10pts

Monture :

Culchan 10pts

Sang-froid 20 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts

Option :

Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts. Elle ne peut alors pas être le général de votre armée. Si elle brandi une bannière magique elle ne peut porter aucun autre objet magique.

Art obscur, Ambidextre.

Ensorceleuse = 70 pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd

Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--4-1-8

Arme de base, javelot.

Magie :

L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie.

Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts.

Monture :

Jaguar 10pts

Sang-froid 20 pts

Art obscure, Ambidextre.

Guerrière ascétique = 90 pts.

________________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps : (un seul choix)

Arme de base additionnelle 5pts

Lance 4pts

Arme Lourde 6pts

Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix)

arc 25pts

arc long 30pts

Armure :

Bouclier 3pts

Armure légère 5pts

Armure lourde 10pts

Monture :

Culchan 10pts

Grand cygne 25 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts

Arsenal de chasse : (avec arc/arc long seulement)

(deux choix maximum)

-Empénage du cygne :

Pas de malus de longue portée. Permet de

cibler une figurine dans une unité. Vous ne

subissez pas le malus de tir pour tirer sur un

personnage isolé néanmoins vous subissez

malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts.

-Pointe perforante :

+1 en force au tir + arme perforante. 20 pts

-Encoche multiple :

Tir multiple x3. 30Pts.

-Arc rigide :

La guerrière doit effectuer un test de force par

tir, en cas d'échec le tir échoue.

Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir

permet un jet plus facile. Une blessure

occasionne la perte d'1D3 pv. 40 pts

Art obscur, Ambidextre, Vie d'ascète.

Vie d'ascète :

Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats.

Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas.

Unités de bases :

Guerrières Amazones = 8 pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---3--3--3-3-1--4-1--8

Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--4-2--8

taille d'unité : 10+

Armure légère, deux armes de bases, javelot.

-Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine.

-Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts

-Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts

-Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts

Art obscur

Prétendants = 6 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd

Prétendants 4--2---3-3-3--1-3-1--7

taille d'unité : 10-20

Vous ne pouvez posséder plus d'unité de prétendants que la moitié du nombre d'unités ayant la capacité art obscur dans votre armée.

armes de base

Insignifiant, Tirailleurs.

Insignifiants : :

Les prétendants ne sont que des esclaves complètements soumis aux amazones par les traitements d'une grande cruauté qu’elles leur font subir. Ces hommes n'ont aux yeux des guerrières pas plus de valeur que de simples chiens, ainsi ils sont jetés sur le champ de bataille comme tel, dans le seul but d'effectuer un premier tri parmi ceux qui sont aptes à subir les durs rituels de purification pour faire d'un seul d'entre-eux le reproducteur de la tribu.

L'unité de prétendants est immunisée à la peur.

Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage de plus ils ne provoquent pas la panique lorsque ceux-ci sont démoralisés, détruits à moins de 6ps d'une unité amie ou qu'ils la traversent lors d'une fuite.

Traqueuses = 9 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd

Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8

Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8

taille d'unité : 10-20

Arc , arme de base

L'unité peut être constituée d'éclaireur pour +2pts par figurine.

Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts

Art obscur, Tirailleurs.

Chevaucheuses Culchan = 19pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-4-1--8

Tutrice_______4--3--4--3-3-1-4-1--8

Culchan______9--2--0--3-3-1-3-1--3

taille d'unité : 5+

Armure légère, javelot, lance.

L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine.

L'unité peut remplacer les javelots par des arcs pour +1 pts par figurine

Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts

Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts

Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts

Art obscur, cavalerie légère.

Unités spéciales :

Cavalières sur sang-froid = 25 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd

Cavalière__4--4--3--4-3--1--5-1--9

Tutrice____4--4--3--4-3--1--5-2--9

Sang-froid_7--3--0--4-3--1--2-1--3

taille d'unité : 5+

Bouclier, Lance, Armure Lourde

Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts

Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts

-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts

Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts

Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité

Maitresse des bêtes :

Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête;

elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter.

Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec.

Berserkers = 12pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--3--4-3--1-4-1--8

Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-4-2--8

taille d'unité : 10+

Fléau.

Une Berserker peut devenir Tutrice pour +10pts

Une Berserker peut devenir Porte étendard pour +10pts

Une Berserker peut devenir Musicienne pour +5pts

Art obscur, Frénétiques

Guerrières Colibris = 14pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--3--3-3--1-4-1--9

Tutrice__ 4---4--3--3-3--1-4-2--9

taille d'unité : 10+

Armure Lourde, Lames jumelles irisées

Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts

Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts

-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts

Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts

Art obscur

Lames jumelles irisées :

Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Les techniques qui permettent de forger ces lames, légères comme la plume, et tranchantes comme les dents des féroces piranhas présent dans les fleuves de Lustrie, font partis des quelques connaissances pratiques hérité des anciens qui ne furent pas totalement perdues.

Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire.

Tortue lance-soleil = 110pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Tortue__ 4---3--/--4-5--3--2-2--3

Servante 4---3-4--3-3--1--4-1-8

taille d'unité : 1

La tortue lance-soleil porte trois servantes. S’il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer car celle-ci est trop occupée à diriger la tortue. La tortue lance-soleil est considéré comme une machine de guerre vis à vis des sorts pouvant affecter particulièrement celle-ci, elle peut néanmoins bouger tirer. Les tirs sur une tortue lance-soleil seront répartis comme suit : 1-4 la Tortue, 5 et 6 l'équipage[/.i]

Armes de base.

Lance-soleil :

Les lance-soleil sont en fait des reliques sacrées héritées des anciens. Ces étranges objets permettent à qui sait comment fonctionne leur antique mécanisme de projeter sur l'ennemi un rai de lumière dévastateur.

Le lance-soleil fonctionne comme une baliste, à la différence près qu'il peut toucher deux figurines par rang dans une unité, et que le tir ne subit pas la pénalité de tir après un mouvement. Un seul jet pour blesser est nécessaire par rang traversé.

Art obscur, Lance soleil, Peau écailleuse à 5+ (Tortue seulement)

Unités Rares

Filles du soleil = 35pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd

Fille du soleil 4--4--4--4-3--2-5-1--9

Tutrice_____ 4--4--5--4-3--2-5-1--9

Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3

taille d'unité : 3+

Armure légère, Bouclier, arme de base, arc.

L'unité peut échanger ses arc et boucliers contre des Pistolet Bolter pour + 5pts par figurine.

Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +25 pts.

-Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts.

Art obscur, Cavalerie Volante.

Serpent de Jor = 200pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5

Dresseuse___ 4--4--3--4-/-1--4-2--8

taille d'unité : 1

Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau.

Serpent : Crochets, anneaux

Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée.

Dose gargantuesque :

Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison.

Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée

à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale.

Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle.

Alliance sacrée :

Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort.

La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus

la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 6+.

Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table.

Soeurs Kalim = 18pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--4--3-4--1-3-1--8

Diacre___4---4--4--3-4--1-3-2--8

taille d'unité : 5-20

Armure légère, Pistolet Bolter, épée de force.

Une Soeur Kalim peut devenir Diacre pour +12pts

Epée de force :

Arme de base. Sur un 6 pour blesser les attaques du porteurs ignorent les sauvegardes d'armure.

Art obscur, Tenace, Tirailleurs.

Objets Magiques :

Objets magiques communs :

Epée de frappe : (20 pts)

Arme; +1 pour toucher.

Epée de bataille : (20 pts)

Arme; +1 attaque.

Epée de puissance : (25 pts)

Arme; +1 en force.

Lame de morsure : (10 pts)

Arme; -1 à la sauvegarde d'armure.

Bouclier enchanté : (15pts)

Armure; sauvegarde d'armure de 5+

Talisman de protection : (15 pts)

Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+

Bâton de sorcellerie : (35 pts)

Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts.

Parchemin de dissipation : (25 pts)

(Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi.

Pierre de pouvoir : (20 pts)

Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort

Bannière de guerre : (25 pts)

Bannière; +1 au résultat de combat.

Armes Magiques :

Imprime acier : (75pts)

Cet immense marteau appartenait autrefois à la guerrière qui sauva les amazones de l'extinction, gravé de la formule « Que la juste colère les amazones punisse les mal nés » en langue amazone, nombreux furent ceux qui virent leur armure ainsi estampillé avant leur mort.

Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force.

Épée de rage : (70pts)

Seul les plus grandes guerrières sont capables de réveiller le pouvoir de cette lame. Pour ce faire, celle-ci doit réveiller en elle la plus pure des rages, dénuée de tout autre sentiment que de vaincre à tout prix.

Une fois par partie au début du tour de corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin.

Lame de fusion perpétuelle : (50pts)

Cette lame fût trouvée dans un bassin que l'on pensait être alimenté par une source chaude. Sa lame, est restée tel qu'elle fût en sortant des braises de sa forge mais son origine exacte reste un mystère.

Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle.

Épée dorée : (35pts)

Cet épée fût forgée selon les rituels les plus anciens et les plus puissants, ainsi l'épée en elle même n'est pas à proprement parler faite d'acier, mais de magie solide ce qui lui donne cette luminosité douce et dorée.

Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative.

Lame cueilleuse de vie : (35pts)

La cueilleuse de vie est une lame courbe faite d'un matériaux inconnu si tranchant que les plaies qu'elle occasionne ne peuvent se refermer.

Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie.

Épée du serpent : (35pts)

Le porteur de cette épée au fil enduit de poison se voit investit de la force du grand serpent des marais on dit même que le bras du porteur arbore la robe tacheté d'un boa lorsqu'il manie cette lame.

Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force.

Marteau de forge : (30pts)

Ce marteau n'est à la base pas une arme mais bien un outil de forge, mais son extrême résistance et sa capacité à tordre même l'acier enchanté fût mit maintes fois à profit pour défendre les amazones.

Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut alors détruire l'arme magique de son adversaire si il en porte une, sinon le marteau de forge n'a aucun effet particulier.

Épée irisée : (30pts)

Le secret qui entoure sa fabrication est jalousement gardée par les Amazones, néanmoins on sait que les techniques de forge dont ont hérité ces dernières sont directement issue des anciens.

Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure.

Kandjar de la sentinelle : (25pts)

Ce poignard magique est confié à la guerrière la plus douée parmi les amazones, afin de veiller sur la sécurité de la Reine.

Lors du tour où il est chargé le porteur du Kandjar peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact.

Épée de l'aube : (20pts)

C'est l'énergie du soleil lui même qui est enfermé dans l'acier de cette arme mais quand son porteur la brandie, pour un cour instant cette énergie s'échappe de la lame et forme une aura de lumière autour de sont porteur, avant de réintégrer celle-ci.

Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal.

Épée stridente : (15pts)

Dans la garde de cette épée est inclus un visage de femme en or, lorsque cette lame est baignée dans le sang le visage s'anime et pousse un cri à glacer le sang.

Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat.

Trancheuse maudite : (15pts)

Celle qui portait cette lame à été reconnue coupable de trahison du serment le plus sacré celui de ne jamais révéler l'emplacement exact de son village. Bannie elle concentra toute son amertume dans son épée avant de s'employer à tuer tout ceux qui s'étaient empressé d'attaquer le village, puis se donna la mort avec cette même épée.

Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible.

Armures Magiques :

Ceinture des amazones : (40pts)

Quiconque porte cette ceinture d'airain voit son espérance de vie s'allonger de manière significative, ainsi plusieurs reines la portèrent afin de prolonger un règne de paix, ou pour pouvoir terminer une guerre qui ne l'était pas alors que leur fin approchait.

+1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire.

Armure de noble airain : (30pts)

Quand bien d'autre race ont délaissé le bronze pour l'acier les amazones, elles, ne firent qu'améliorer encore et encore les alliages et les rituels pour sa fabrication. Elle finirent par obtenir un alliage presque parfait nommé noble airain. Ce métal à pour principales caractéristiques de garder une certaine souplesse et de revenir toujours en place ce qui en fait un métal parfait pour absorber les chocs.

Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

Bouclier Mantra : (30pts)

Ce bouclier semble émettre un doux chuintement. En réalité les incantations magiques gravée à sa surface son récitées à voix basse par le bouclier lui-même, faisant ainsi entendre cette complainte sempiternelle.

Bouclier. Confère au porteur et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2).

Preste armure : (20pts)

Cette armure est gorgée de l'énergie du soleil au petit matin, ainsi celle qui la revêt s'imprègne elle-même de cette énergie et devient aussi vive que les rayons matinaux.

Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs.

Grand bouclier d'Artémis : (10pts)

Ce grand bouclier en croissant allongé fait dans du bois d'hévéa semble parfois capter tous les projectiles en direction de quiconque le porte fièrement à son bras.

Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles.

0bjets enchantés :

Coffret des mots de douleur : (65pts)

Quand les anciens confièrent ce coffret aux amazones ils ne leur donnèrent qu'un seul ordre, celui de n'ouvrir le coffret finement ouvragé qu'a la seule condition que leur peuple tout entier ne soit en danger immédiat, ce qu'elle n'eurent à faire pour le moment.

Une seule utilisation

Objet de sort . Niveau de puissance 3. Toutes les unités adverses dans un rayons de 18 pas autour du porteur effectuent un test d'endurance par figurine, en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 avec un malus de -1 à leur sauvegarde d'armure.

Le Kantélé : (50pts)

Cette lyre appartenu à Pentaliope qui par le simple son de sa voix lorsqu'elle maniait cet instrument pouvait dit-on plonger dans le sommeil ses ennemis. Cette lyre n'a pas ce pouvoir sans sa maitresse mais sa sonorité toute particulière redonne du courage aux amazones dans les moments les plus critiques, en pensant à cette grande guerrière.

Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours.

Diadème de discorde : (25pts)

Ceux qui contemplent la beauté de cet objet en voient leur âme profondément obscurci ils deviennent irascible et violent, pour les amazones le diadème révèlerai à ceux qui ploient sous son pouvoir la triste réalité sur la faiblesse de leur âme. Mais ceux qui furent affecté par celui-ci jamais ne voulurent se confier à quiconque que la vérité qui leur apparu.

Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris). Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définissent la force des touches, et quelles figurines les subissent.

Parfum enivrant : (25pts)

Ce philtre nécessite pour sa fabrication pas moins de douze essences de fleurs et de plantes différente. Néanmoins son effet sur les organismes non habitué à ces senteurs est absolument prodigieux ceux qui le sentent sont attirés par lui comme le papillon de nuit par la lueur du flambeau, et c'est avec aussi peu de jugement que ceux-ci s'en approchent, hypnotisés.

Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement.

Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (25pts)

L'eau des lacs d'émeraude est mille fois sacrée pour les amazones et chaque fois que celles-ci s'y rendent, ramener de cet eau est pour elle un gage de bonne fortune au-delà même de ses facultés magiques.

Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité.

Bracelets de force : (20pts)

Ces deux bracelets enchanté décuple la force de celui qui les porte tant que ceux-ci restent tout deux aux poignets de ce dernier.

Le porteur gagne +1 en force.

Onguent de vénéfice : (20pts)

Cette pâte est préparée par une ensorceleuse lorsque qu'une amazone dit avoir vu son honneur souillé par un homme. Celle-ci enduit alors ses armes de l'onguent maléfique et part en chasse pour laver cet affront par une souillure plus douloureuse encore que la sienne.

Les attaques et les tirs effectués par le porteur avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+

Cristal Astral : (15pts)

Cette pierre taillée d'un bleu cristallin de la taille d'une main fût reprise à des elfes noirs qui pillèrent un temple dans laquelle la pierre servait d'ornement. C'est à cette occasion que son pouvoir fût découvert.

Le porteur ignore toutes les pénalités de terrains, de plus il peut traverser les décors infranchissables.

Mante du jaguar : (15pts)

Encapuchonné dans cette grande cape la guerrière qui le porte est investie de l'esprit de la forêt du jaguar, ses mouvements gagnent en souplesse et en vélocité.

Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative.

Talismans :

Plastron d'alliage secret : (40pts)

Cette pièce de métal fût trouvée dans un immense cratère que la jungle avait recouvert de sa flore luxuriante. Cette pièce de métal fût le seul débris retrouvé à cet endroit ; il fut adapté pour pouvoir être porté comme plastron par les meilleures forgeronnes du peuple amazone, mais sans jamais pouvoir percer les secrets de son alliage.

Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques.

Masque aux visages multiples : (30pts)

Ce masque de guerre orné d'une émeraude à son sommet représente deux visages l'un humain et l'autre animal. La guerrière le portant entre dans une sorte de transe qui fait d'elle un être presque éthéré, un esprit de la forêt, elle ne se déplace plus comme un homme mais comme l'ombre du prédateur dans les sous-bois de Lustrie.

Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+

Robe virginale : (30pts)

Celle qui arbore la couleur cyan chez les amazones est une « vierge », c'est à dire qu'elle à fait le serment de ne jamais se reproduire pour ne pas se souiller ainsi, celle-ci se voit bénie aux yeux des amazones.

Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+.

Colifichet mystique : (15pts)

Ce genre grigris fait de pierre précieuses et de plumes se retrouvent souvent à la ceinture de ce peuple aux croyances obscures.

Confère au porteur une résistance magique de (1).

Médaillon voleur d'âme : (15pts)

Autrefois, ce médaillon appartenait à une Reine amazone fort aimé de son peuple mais celle-ci périt au combat contre un homme du nord que la cupidité poussa à déloger la pierre précieuse qui y était enchâssée. Dès lors ce médaillon fût animé d'une soif de vengeance, et il aspire désormais l'âme de quiconque périt sous les coups de celui qui le porte.

Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire.

Objets cabalistiques :

Catalyseur bestial : (50pts)

Ceux à qui la voix des animaux reste muette ne peuvent se rendre compte de la puissance que ceux-ci dégage. Le catalyseur bestial est un objet mythique pour ceux qui connaissent la langue de la nature mais eux seul peuvent le voir et en tirer son pouvoir de captage de l'énergie des bêtes.

Sorcier du domaine de la bête uniquement.

Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui.

Pierre de Lave (35pts)

Cette roche magmatique permet à son porteur d'atteindre un niveau de concentration hors du commun et ainsi d'altérer le flux des vents de magie à sa guise.

Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un des 8 domaines de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.

Sceptre d'argent : (35pts)

Entièrement fait d'argent ce grand sceptre à tête de serpent crache par cette tête non pas du venin mais bien de l'argent en fusion.

Objet de sort. Niveau de puissance de 3. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.

Calice Pourpre (25pts)

Cet objet fût arraché des mains d'un elfe noir en armure que les miasmes des marais avaient rendu fou au point de le faire s'enfoncer profondément dans celle-ci, seul, et délirant il fût intercepté par une sentinelle qui le tua d'une flèche puis découvrit ce trésor entre ses mains crispées.

Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie.

Orbe de brume esprit : (20pts)

Cette sphère parfaite héritée des anciens une fois brisée libère un reliquat d'énergie pure qui trouble un instant l'ordre cosmique et l'équilibre magique avant de se dissiper.

Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible.

Étendards magiques :

Étendard de l'aube double : (100pts)

Représentant le levé de l'astre sacré se reflétant dans les eaux d'émeraude cet étendard en forme de demi cercle, irradie d'une douce lumière tout autour de lui étirant ainsi les ombres en tout sens.

Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.

Bannière des sœurs disparues (50pts)

Chaque tribu dispose d'une telle bannière. C'est en runes inscrites en lettres d'or que sont écrits tous les noms des guerrières disparues au combat depuis la création de cette tribu.

Certaine bannières rallongée pour des besoins de place sont extrêmement longues et seules les plus habiles guerrière peuvent manier un tel étendard.

L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

Étendard des écorchés : (50pts)

A la hampe de cette bannière couleur sang sont accrochés des têtes aux visages déformés par la souffrance, celles-ci appartenaient à des esclaves mâle ayant essayé de s'échapper de leur emprise ou d'abuser de l'une d'entre-elles. Cet étendard est pour les amazones le meilleur moyen de prévenir toute rébellion parmi les esclaves.

L'unité provoque la peur.

Bannière des esprits vengeurs : (40pts)

Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance.

Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie.

Totem de chasse : (25pts)

Quand les amazones partent faire un rapt d'homme afin de former un reproducteur elles ne partent jamais sans ce totem sur lequel apparaît un serpent lové autour d'une sphère, symbole de fécondité.

L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite.

_________________________________________________________________________________________

Taille des socles et Pu :

__________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité.

Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1

Cavalerie (Sang-froid et Culchan) | 25x50 mm____________| 2

Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2

Tortue lance-soleil ____________| 50x100 mm___________| 4

Monstre (Serpent de Jor)_______| 50x100 mm___________| 5

Modifié par thesly
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C'est bon on a une communauté fan du "c'était mieux avant" : je trouve qu'on y perd! :clap:

Mes remarques :

-Marteau à 45pts.

-Les homme chaire à canon à 6pts :P .

Genre les chien coté chaos font le mêm boulot et coute 6 pt...Sauf que eux ont M9 (le tirailleur ne contrebalance pas M9..Sisi...). Et pour les risques de panique...Bein un CD8 relançable n'est pas bon plus si risqué...

-L'art obscure qui ne marche pas au tire, ou le syndrome haut elf : une armée qui volle uper vite.. Enplus, tu déséquilibre totalement la liste qui devient über contre certains et nulle contre d'autres : un nelf tirera une salve /unité, qui fait perdre l'art boscure+le bonus de rang. Du coup au Cac, tu n'as plus aucune chance : il tape en premier, tz fume tes figouse E3 (genre tes papillons éliteux à 16pts/fig se font torcher par du lancier haut elf à 9pts/fig..Et je parle pas des MdE, des lions blanc et autre).

Si en plus le fait que l'unité perde l'art obscure le fait perdre au héros qui est dedans (il faut préciser ce problème), alors c'est simple : tu te fait fumer par n'importe qu'elle HE...

Par contre, un MV ou un chaos peine toujours autant...En claire c'est une armé très fort contre certain et nulle contre d'autres...Très exactement lz style de truc qu'il ne faut pas....

-La perte d'un jaguar cav lègère pour le héros est très dommage : c'était justement une des spécificité du dex, qui permettait d'avoir une ouche d'originalité en plus...Et entre un SF qui donne la peur/immun peur mais surtout une armure plus valable (très important ça...) et un félin qui ne donne que +2M...Mon choix est plutôt vite fait : soit tu mes ton héros dans une unité d'infanterie, et là le SF est 100 fois mieux, soit dans une unité de SF...Et franchement, il n'y a pkus aucun interet à la mettre dans une unité de jag. qui alors perdrait 90% de son intérêt...

Le seul point positif pour moi c'est des soeur de Kalim qui deviennent intéressante sans être fumé (monstrueusement chère mais monstrueusement fort..). Il y a juste le "10+" qui me gêne... J'aurais plus vu "5-15" voir "3-10"... M'enfin bon...

Note encore une fois que cette unité, interressante en soit, accentue encore en soit le déséquilibre globale: avec une liste bien monté tu fume un chaos qui n'a pas une chance (un groupe de 20 soeur de Kalim+full défense magique+armée qui tourne autour cout est imprenable pour un chaos ou MV-> pas de tir et si charge, 50 tirs F4 perfo dans ta face...Alors qu'une liste capable de charger avec deux unité en te battant au petit jeux de la mobilité, style sylvain, rigole et te choppe facilement).

Pasiphaé, note que si l'art obscure marche aussi au tir, cela rend tout on interet à la liste mais risque de pauser problème sur les soeur de Kalime.

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Le marteau a 45 pts c'est une erreu de non remise à jour il est a 30 pts je change ca derechef

Oui les hommes "cher a canon" ^^ 6pts il est vrai que pas de mouvement 9 mais ne provoque pas la panique et immun peur c'est pas mal nan ? mais si vraiment c'est trop cher passer a 5pt est possible.

Par contre j'ai pas grillé ou t'a vu que l'art obscur ne marchai plus au tir !!!

La seule différence c'est que maintenant une unité immun psycho ne perd pas sa capacité art obscur après la première perte !! ( Cf Berserker qui sont frénétique donc immun psycho et la bannière qui rend frénétique yabon !)

Du coup ça fausse un peu tes commentaires suivant !!

D'autant plus que je vois pas d'ou tu me sort qu'il ya encore de la cav Jaguar, on est passé sur du Culchan (simili autruche a M9) :clap:

Après oui contre du HE ca risque d'être tendu mais la célérité d'azurian n'est pas connue pour être le truc le plus sympathique de tout warhammer !

Mais une fois encore en plaçant ses petits écran là ou il faut on arrive potentiellement avec des patés qui ne se font toucher que sur du 5+ et l'air de rien ca change la donne.

Pour ce qui est Du perso qui perdrai son art obscur si son unité le perd on a déjà tranché c'est non ! (je ne sais plus quel post :P ) Donc ca rend les perso ammazones très sympathique en Duel là encore nan ?

Et les soeurs Kalim en 10+ c'est une erreur à corriger aussi sur mon .Doc elle sont en 5-20 (bien plus simpathique comme format non ? ^_^

Thesly qui s'en va corriger ses bétises

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Par contre j'ai pas grillé ou t'a vu que l'art obscur ne marchai plus au tir !!!

Hum...Je dois penser à apprendre à lire un jour...

D'autant plus que je vois pas d'ou tu me sort qu'il ya encore de la cav Jaguar, on est passé sur du Culchan (simili autruche a M9)

Ha ou excuse moi, c'est parce que je prèfère imaginer les culchan comme du tigrou... Ou c'est bête mais bon^^.

Mais les remarques restent les même : comme ce n'est plus le Culchan qui a cav lègère, le hèro ne peut plus être cav lègère...Après, c'est cf ce que j'ai dit.

Après oui contre du HE ca risque d'être tendu mais la célérité d'azurian n'est pas connue pour être le truc le plus sympathique de tout warhammer ! Mais une fois encore en plaçant ses petits écran là ou il faut on arrive potentiellement avec des patés qui ne se font toucher que sur du 5+ et l'air de rien ca change la donne. Pour ce qui est Du perso qui perdrai son art obscur si son unité le perd on a déjà tranché c'est non ! (je ne sais plus quel post whistling.gif ) Donc ca rend les perso ammazones très sympathique en Duel là encore nan ?

A la lumière de ce que tu as dit, les critiques sur ces points nont pas de sens.

C'est au contraire très bon.

Et les soeurs Kalim en 10+ c'est une erreur à corriger aussi sur mon .Doc elle sont en 5-20 (bien plus simpathique comme format non ?

Oui! A part que je me demande si le fait qu'ils soient si solide au tir n'est pas dommage...Mais bon, bête de ce pleindre, et puis le prix est équilibré.

Par contre 20...Si c'est utilisé, c'est pour abusée à partir d'un combo qu'on a pas vu, sinon ça sert à rien (450pts l'unité)...5 -15 ou 5-10 me semble meilleurs.

Pour ce qui est Du perso qui perdrai son art obscur si son unité le perd on a déjà tranché c'est non ! (je ne sais plus quel post whistling.gif ) Donc ca rend les perso ammazones très sympathique en Duel là encore nan ?

Oui! Par contre il faudra le préciser dans les régles de l'art obscure.

Par contre, il faudrait un objet de sort à usage multiple ou autre truc du genre (pouvoir en sup sur les magos) pour "remettre en marche" l'art obscure... Parce que si pas de bolle, toute l'armée peut voir sa puissance très diminué... Histoire de fiabiliser un peu (bon après, l'objet de sort doit certainement être couteux et si c'est un sort, qu'il soit suffisamment dure à lancer...).

Pasi, 70% du message inutile.. Tant mieux :P !

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Pour le domaine de la vie, que du bon ! C'est un domaine que j'aime beaucoup personnellement.

Pour l'art obscur, faudrait peut-être voir à ne pas le faire sauter si les blessures sont causées par des sources n'utilisant pas de jet pour toucher, non ?

Je préfère la nouvelle version du bolter.

Pour coller plus à la règle ambidextrie, je pense que le bonus pour une arme de base sup (non magique) devrait être de +2 attaques au lieu de plus une. L'attaque supplémentaire pourrait, pourquoi pas, être taxée d'un -1 pour toucher. Je comprendrais qu'on me dise trop bourrin.

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Pour l'art obscur, faudrait peut-être voir à ne pas le faire sauter si les blessures sont causées par des sources n'utilisant pas de jet pour toucher, non ?

Justement non? L'interet, c'est que la règle puisse être contré (tandis que les hommes chaire à canon sont eux même le contre du contre).

Pasi, pour reprendre sur l'ambidextri, et si arme magique+arme de base= +1 attaque et bonus de l'arme magique? Du coup, cela encourage à prendre une arme magique rien que parce que c'est plus rentable...Enfin une liste avec des armesmagiques qui soit pas juste un petit bonus de temps en temps (avec l'arme lourde/lance de cav systématique).

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@ Pasiphaé :

Ha ou excuse moi, c'est parce que je prèfère imaginer les culchan comme du tigrou... Ou c'est bête mais bon^^.

Mais les remarques restent les même : comme ce n'est plus le Culchan qui a cav lègère, le hèro ne peut plus être cav lègère...Après, c'est cf ce que j'ai dit.

====>

La perte d'un jaguar cav lègère pour le héros est très dommage : c'était justement une des spécificité du dex, qui permettait d'avoir une ouche d'originalité en plus...Et entre un SF qui donne la peur/immun peur mais surtout une armure plus valable (très important ça...) et un félin qui ne donne que +2M...Mon choix est plutôt vite fait : soit tu mes ton héros dans une unité d'infanterie, et là le SF est 100 fois mieux, soit dans une unité de SF...Et franchement, il n'y a pkus aucun interet à la mettre dans une unité de jag. qui alors perdrait 90% de son intérêt...

A ton aise pour leur représentation ! Il n'y pas (encore?) de fig alors profite ! :clap:

Il est vrai que mettre la règle cavalerie légère au Culchan directement est alléchante mais devient carrément très violente couplée à une guerrière ascétique bien équipée. De plus en terme de mobilité c'est

quand même déjà très sympathique ! Et puis son coût s'en verrai augmenté or je pense qu'une monture pas chère bah c'est bien aussi de temps en temps !

A propos des Kalim :

Par contre 20...Si c'est utilisé, c'est pour abusée à partir d'un combo qu'on a pas vu, sinon ça sert à rien (450pts l'unité)...5 -15 ou 5-10 me semble meilleurs.

22,5 point la figurine c'est un nouveau concept !! ^_^ Nan en fait ca fait 360pts sans la championne (sisi j'ai recompté avec calculette scientifique et tout !) ... Ce qui me semble rester du domaine de l'envisageable

quand on voit les sacs à points que certaines armées peuvent assumer !

CITATION

Pour ce qui est Du perso qui perdrai son art obscur si son unité le perd on a déjà tranché c'est non ! (je ne sais plus quel post whistling.gif ) Donc ca rend les perso ammazones très sympathique en Duel là encore nan ?

Oui! Par contre il faudra le préciser dans les régles de l'art obscure.

Oui ca peut s'envisager ca évitera les questionnements existenciels ! ^^

Par contre, il faudrait un objet de sort à usage multiple ou autre truc du genre (pouvoir en sup sur les magos) pour "remettre en marche" l'art obscure... Parce que si pas de bolle, toute l'armée peut voir sa puissance très diminué... Histoire de fiabiliser un peu (bon après, l'objet de sort doit certainement être couteux et si c'est un sort, qu'il soit suffisamment dure à lancer...).

Personellement je n'ai jamais vu une armée qui n'avait pas au moins une unité qui arrivait sans avoir perdu une figurine/un PV, d'autant plus quand celle-ci à des écrans bon marché (C'est l'homme lézard en moi qui parle là).

Pour un objet l'idée n'est pas mauvaise même si comme tu l'as dit un tel objet est forcémment couteux car vraiment très interessant (à moins de ne pas pouvoir cibler une unité alliée au corps à corps). Pour un sort comme je ne compte pas faire d'objet magique, que les seigneurs ont déjà accès au domaine complet je ne pense pas que je rajouterai de tel sort en revanche.

Après pour ce qui est de l'objet cela s'apparentrai à un objet de sort, or j'ai déjà des objets de sort en nombre suffisant et de plus assez utilisable pour la plus part (après on va encore me taxer de gros bourrin^^)

Donc si objet de sort de cette sorte je fait ce sera certainement un objet enchanté du genre, utilisable une seul fois par partie. Désignez une unité en ligne de vue du porteur celle-ci regagne sa capacité art obscur jusqu'a la prochaine blessure non sauvegardée. XXpoints...

@-Vevert- :

Pour le domaine de la vie, que du bon ! C'est un domaine que j'aime beaucoup personnellement.

Ca mérite d'être noté parce que ce doit être une chose rare !!! :P Loin d'abhorrer ce domaine je le trouve dur à rentabiliser (bien que connaitre l'ensemble du domaine peut aider) A moins bien sur de jouer sur une table couverte a 30% de forêt 20% de colline et 10% d'eau évidemment. ^^

Pour l'art obscur, faudrait peut-être voir à ne pas le faire sauter si les blessures sont causées par des sources n'utilisant pas de jet pour toucher, non ?

Hum difficile à expliquer fluffiquement (c'est la mort d'une amazone "en connexion" qui met fin à la concentration des copines) Et puis ca rendrait ca bourrin contre les armées qui ont très peu de tir mais une bonne magie (en général ca permet de compense un peu)

Je préfère la nouvelle version du bolter.

Je l'aime mieux aussi comme ça ^^

Pasi, pour reprendre sur l'ambidextri, et si arme magique+arme de base= +1 attaque et bonus de l'arme magique? Du coup, cela encourage à prendre une arme magique rien que parce que c'est plus rentable...Enfin une liste avec des armesmagiques qui soit pas juste un petit bonus de temps en temps (avec l'arme lourde/lance de cav systématique).

Hum ca serai bourrin nan ? ou alors faut augmenter le coup de l'arme sup, et puis comme deux armes magiques ne filent pas de bonus d'attaque je ne suis que moyennement pour (pfiou je suis négatif ce soir moi ! ^^)

Pour coller plus à la règle ambidextrie, je pense que le bonus pour une arme de base sup (non magique) devrait être de +2 attaques au lieu de plus une. L'attaque supplémentaire pourrait, pourquoi pas, être taxée d'un -1 pour toucher. Je comprendrais qu'on me dise trop bourrin.

Mouai je suis moyennement convaincu. Mais plus que la "bourinitude" comme contre argument je soumettrai plutot la complexité pour pas grand chose car de toute évidence les personnages sans armes magiques seront rares (les porteurs de grande bannière magique et de bien rares cas)

Enfin bon en tout cas merci à vous de suivre de près ce projet !

Edit : grillé

Euh je trouve ca un peu bourrin ta proposition pasiphaé surtout a 4pts l'arme de base sup !

Modifié par thesly
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Y a un truc qui me chiffonne c'est le +1 E des soeurs de kalim et des chevaucheuses de SF...

Le +1 F jecomprends, mais alors pas du tout cequi justifierat le +1 E, ça a peut êtredéjà été soulevé, mais bon... :P

Sinon j'aime bien le bolter. Les soeurs de Kalim sont pas mal du tout. Pour les copines berserkers je sais pas, non pas que lunité soit pas équilibrée, mais je trouve qu'elles sont pas dans le ton des autres troupes...

Enfin je râlerai encore, et par tradition, sur le fait que je trouve l'armure lourde trop démocratique dans l'armée, mais c'est mon côté Longue-Barbe... :clap:

Sinon la liste est très sympa. La tortue soleil est bien, et le serpent tout gros promet beaucoup !

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Y a un truc qui me chiffonne c'est le +1 E des soeurs de kalim et des chevaucheuses de SF...

Le +1 F jecomprends, mais alors pas du tout cequi justifierat le +1 E, ça a peut êtredéjà été soulevé, mais bon...

Sinon j'aime bien le bolter. Les soeurs de Kalim sont pas mal du tout. Pour les copines berserkers je sais pas, non pas que lunité soit pas équilibrée, mais je trouve qu'elles sont pas dans le ton des autres troupes...

Ah merci !!! Je sais enfin pourquoi je comptai baisser les Chevaucheuse de SF a 25 pts !! je devais passer leur endu a 3 ! (ce sera fait juste après ce message qui ne s'autodétruira pas !)

Pour les soeur Kalim l'endu 4 représente le fait qu'elle ressente moins la douleur à cause de la Koka c'est fluff et bien pratique pour pas les rendre trop fragile sans leur mettre de l'armure lourde ^^.

Tu notteras d'ailleurs aussi que la drogue n'a pas que des effet cool leur initiative est baissée d'un point ! Et oui la drogue c'est mal !!

Pour les Berserker ce fut plus un choix de raison que de coeur, il me fallait une réelle force de frappe car jusque là c'était assez anémique ! Mais je les trouves pas si mal au final et comme elle existent dans le fluff je me suis dit que c'était LA solution !

Enfin je râlerai encore, et par tradition, sur le fait que je trouve l'armure lourde trop démocratique dans l'armée, mais c'est mon côté Longue-Barbe...

Raah raze mote va donc dire ca à tes collègue en mitrill cachés derrière leurs bouclier ! :clap: Deux unités en armure lourde c'est pas si énorme que ça tout de même ! et en plus dans le même type de choix (spé) donc sur le terrain ca se traduira souvent par une seule des deux !

Enfin bon je te laisse grommeler en paix ! Tu n'as qu'a ajouter ça sur ton livre des rancunes ! :wink:

Sinon la liste est très sympa. La tortue soleil est bien, et le serpent tout gros promet beaucoup !

Ouai ! dernier réglages et après je vais pouvoir passer au fluff :P

-hiphiphip !!!

-Houla ^_^ (les choses sérieuses vont commencer ^^)

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Il est vrai que mettre la règle cavalerie légère au Culchan directement est alléchante mais devient carrément très violente couplée à une guerrière ascétique bien équipée. De plus en terme de mobilité c'est quand même déjà très sympathique ! Et puis son coût s'en verrai augmenté or je pense qu'une monture pas chère bah c'est bien aussi de temps en temps !

Sauf que la guerrière ascétique est du coup bien chère est peu sauter à la flechette... Donc oui c'est fort, oui ça fait peur..Mais toute liste à ces forces et faiblesses, et justement je trouve l'idée 'une monture cav lègère sur du perso bonne (quitte à augmenter leur cout).

Personellement je n'ai jamais vu une armée qui n'avait pas au moins une unité qui arrivait sans avoir perdu une figurine/un PV, d'autant plus quand celle-ci à des écrans bon marché (C'est l'homme lézard en moi qui parle là). Pour un objet l'idée n'est pas mauvaise même si comme tu l'as dit un tel objet est forcémment couteux car vraiment très interessant (à moins de ne pas pouvoir cibler une unité alliée au corps à corps). Pour un sort comme je ne compte pas faire d'objet magique, que les seigneurs ont déjà accès au domaine complet je ne pense pas que je rajouterai de tel sort en revanche. Après pour ce qui est de l'objet cela s'apparentrai à un objet de sort, or j'ai déjà des objets de sort en nombre suffisant et de plus assez utilisable pour la plus part (après on va encore me taxer de gros bourrin^^) Donc si objet de sort de cette sorte je fait ce sera certainement un objet enchanté du genre, utilisable une seul fois par partie. Désignez une unité en ligne de vue du porteur celle-ci regagne sa capacité art obscur jusqu'a la prochaine blessure non sauvegardée. XXpoints...

Face à un lézard ou un autre, le but n'est pas de faire min un mort par unité puis passe à l'autre... Là si.

Alors en temps normale, c'est équilibré et tout hei...Mais c'est juste qu'un objet comme ça permettrait de ne pas avoir à ranger ça malette au tour 2 parce que celui d'en face à eu quelques 5/6 or stats... C'est malheureusement un truc loin d'être fou face à un ES.

Après, même un usage unique peut à la limite suffir (je verrais bien un objet à 25pts usage que l'on peut prendre plusieur fois.. PArce que rien que pour 4 usages, se serait 100 points... Donc on aurait de quoi se prémunir d'une vache maigre sur la grossse unité centrale sans pour autant pouvoir bloquer topute tentative).

Faut bien voir que ça se dissipe un objet de sort, et que usage unique est un grosboulet... Un CV possède à 35 points un objet de osrt P4 non usage unique qui permet de faire une danse macabre.. Après il est vraie que cette objet est l'un des meilleur dans une liste qui joue sur la magie... Mais il n'en reste pas moins que cela relativise le cout de l'objet rechargeur d'art obscure.

Ca mérite d'être noté parce que ce doit être une chose rare !!! shifty.gif Loin d'abhorrer ce domaine je le trouve dur à rentabiliser (bien que connaitre l'ensemble du domaine peut aider) A moins bien sur de jouer sur une table couverte a 30% de forêt 20% de colline et 10% d'eau évidemment. ^^

Autant ce domaine est faible si l'on a peut de sort, autant si on les a tous... Les sorts ont un excellent rapport prix de lancement/puissance, et c'est les contraintes de terrains qui baisse sa puissance... Un connaissant tout les osrts sur un mago niveau 2... On obtient quelque chose de bien plus balsiese... Et à priori, 70-100 pts le mago qui connait tout les sorts...

A 2000 pts, on a alors bien envie de sortir la triplette de mago niveau 2 (d'autant que vu l'art obscure, on aime pas les projo magique, donc bonne défense magique nécessaire).

En plus, la pierre de lave est un objet excellent... Et que entre le donamine de la bête complet et celui de la vie complet, on a au finale une grande polyvalennce.

La guerrière ascétique me semble à coté bien faible...

Pasiphaé, elle cout plus chère, elle est moins fiable (fae à une liste vec du mago armuré et/ou mage planqué+full héros guerrièr voir juste le mago bien planqué...L'ascéte n'est pas contente).

En plus, notre ascéte à une resistance de mouette (elle est tout seul)... Donc bon...

Pasiphaé, et paf le projot sur l'ascéte.

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Assez d'accord sur la faiblesse de l'ascète, elle a un potentiel de nuisance non négligeable, mais elle est super-fragile... En fait, on est obligé de lui payer un piaf, impossible de la jouer avec l'autruche à cause du problème de la gestion des LdV des tireurs adverses.

Bannière des esprits vengeurs : (40pts)

Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance.

Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie.

Si l'unité perd sa frénésie mais tient le combat, et qu'elle subit une blessure au prochain round, elle redevient frénétique ?

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Plop.

Juste quelques petites remarque en passant...

Vervet >

Si l'unité perd sa frénésie mais tient le combat, et qu'elle subit une blessure au prochain round, elle redevient frénétique ?

Très bonne question ... Il semble que c'est une situation que l'on n'avait pas envisagé... Ou alors Thesly me fait des cachoteries ... :P

Pasiphaé > Les magos niveau1 et 2 ne connaissent pas tout le domaine.... Il définissent leu sort normalement, comme décrit dans le livre de règle.

Les seigneur sorcier, eux, connaissent tout le domaine... mais on est déjà sur un bestiaux un peu plus cher.

Pour avoir joué contre une guerrière ascétique en full tir/ full magie je peux affirmer que son impact reste non négligeable. avec le bonne équipement elle devient vite très contraignante. Montée, avec une armure lourde et un bouclier elle a une svg à 3+, et il ya encore la possibilité de lui mettre une svg invu ou la régénération ...

Et puis avec empennage du cygne et encoche multiple ou arc rigide les mago même enrégimenté ne font pas les malins...

Modifié par woldenblitz
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